Héros
Na'asiyah
81224
Corsaire. Guerrier.
Les ressources de la réserve de Na'asiyah ne peuvent pas être utilisées pour payer le coût des alliés.
Action : tant que Na'asiyah attaque ou défend, dépensez 1 ressource de sa réserve pour lui donner +2ou +2pour cette attaque.
Allié
Épéiste Elfe Aguerri
31113
Noldor. Guerrier.
L'Épéiste Elfe Aguerri gagne +1et +1pour chaque exemplaire d'Épéiste Elfe Aguerri dans votre pile de défausse.
Les elfes furent les premiers à charger. Leur haine des gobelins est froide et implacable. – Le Hobbit
Capitaine de Linhir
32•12
Gondor.
Réponse : quand vous jouez le Capitaine de Linhir de votre main, si vous avez payé l'intégralité de son coût en ressources avec la réserve d'un seul héros, ce héros et le Capitaine de Linhir ne sont pas inclinés pour s'engager dans la quête durant ce tour.
Ioreth
••••1
Gondor. Guérisseur.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Ioreth. Ensuite, soignez 3 points de dégâts sur un personnage. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Ainsi a parlé Ioreth, devineresse de Gondor : les mains du roi sont celles d'un guérisseur, et c'est ainsi que sera connu le roi légitime. – Le Retour du Roi
Événement
Terrible à Voir
1
Réponse : quand vous déclarez un personnage Noble en tant que défenseur contre une attaque effectuée par un ennemi engagé au combat, renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement. Ensuite, annulez l'attaque.
Une telle puissance et une telle majesté se révélaient chez Aragorn... que maints hommes sauvages s'arrêtèrent et tournèrent la tête pour observer la vallée, tandis que d'autres levaient un regard indécis vers le ciel. – Les Deux Tours
Lutte au Couteau
1
Action : choisissez un joueur. Chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur perd -1jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressourcespour que le joueur choisi pioche 1 carte chaque fois qu'il attaque et détruit un ennemi durant cette phase.
« Bon ! dit Legolas. Mais moi j'en suis maintenant à deux douzaines. Ç'a été une lutte au couteau, ici. » – Les Deux Tours
Les Maisons de Guérison
5
Vous pouvez incliner n'importe quel nombre de personnages Guérisseur que vous contrôlez dans le cadre du coût de cette carte. Réduisez de 1 le coût pour jouer cette carte pour chaque personnage Guérisseur incliné de la sorte.
[Restauration] Action : choisissez un héros dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez-le en jeu, sous le contrôle de son propriétaire, avec 1 marqueur de dégâts sur lui.
Justice Lui Sera Faite
•
(Limite : 1 par deck.)
[Organisation] Action : placez Justice Lui Sera Faite dans la pile de victoire pour piocher 3 cartes et ajouter 3 ressources à la réserve de chaque héros que vous contrôlez. À la fin du tour, vous êtes éliminé de la partie.
« ... c'est le dernier coup d'un grand péril et, pour un côté ou l'autre, il amènera la fin de la partie. » – Aragorn, Le Retour du Roi
Attachement
Maître des Runes
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Rôdeur ou.
Réponse : quand un attachement Signal est attaché à un héros, inclinez Maître des Runes pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros auquel vient d'être attaché le Signal.
Garde Vigilant
3
Compétence.
Attachez cette carte à un personnage Guerrier. (Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +2 Points de Vie.
Réponse : quand un autre personnage devrait se voir assigner n'importe quel nombre de dégâts, placez 1 de ces dégâts sur le personnage attaché à la place.
Windfola
1
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou à Éowyn. Restreint.
Le personnage attaché gagne +1.
Réponse : quand le personnage attaché est retiré de la quête, inclinez Windfola pour engager le héros attaché dans la quête.
... le grand coursier gris Windfola ne se soucia guère de ce fardeau, car Dernhelm était moins lourd que bien des hommes, quoiqu'il fût souple et bien découplé. – Le Retour du Roi
Navire objectif
Navire de Guerre de Dol Amroth
2228
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Si vous tenez le cap (), le Navire de Guerre de Dol Amroth gagne +2, +2et +2.
Forcé : quand le Navire de Guerre de Dol Amroth est détruit, mettez-le de côté, hors jeu.
Ennemi
Navire Amiral des Pillards
5035318
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Seuls les objectifs Navire peuvent être déclarés comme attaquants contre le Navire Amiral des Pillards.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, le joueur engagé au combat avec le Navire Amiral des Pillards révèle la première carte du deck Corsaire et l'engage au combat.
Franc-Tireur Corsaire
283446
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand le Franc-tireur Corsaire est détruit en tant qu'ennemi, le joueur engagé au combat avec lui peut défausser des alliés qu'il contrôle pour un total d'au moins 3pour prendre le contrôle du Franc-tireur Corsaire en tant que Navire-Objectif ayant uneégale à sa. (Il perd le type de carte Navire-Ennemi et gagne le type de carte Navire-Objectif.)
Navire de Siège
462557
Corsaire. Navire.
Archerie 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Navire de Siège est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : à la fin de la phase de quête, si le Navire de Siège ne protège pas un objectif et qu'il y a un objectif non-Protégé dans la zone de cheminement, attachez-lui le Navire de Siège (il protège désormais cet objectif). »
Croiseur Lourd
425758
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Une fois révélée : cherchez un objectif Dol Amroth dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, attachez le Croiseur Lourd à cet objectif, qu'il protège désormais. Mélangez le deck de rencontre.
Lieu
Côte des Anfalas
33
Littoral. Océan.
Si vous ne tenez pas le cap (,ou), cette carte gagne +2.
Trajet : inclinez un objectif Navire pour voyager vers ce lieu.
Ombre :si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi attaquant gagne +2.
Îlot de Belfalas
15
Littoral. Océan.
Vous ne pouvez pas voyager vers l'Îlot de Belfalas si vous ne tenez pas le cap (,ou).
Réponse : quand vous voyagez vers l'Îlot de Belfalas, choisissez un ennemi Navire qui ne protège pas un objectif. Tant que l'Îlot de Belfalas est le lieu actif, l'ennemi choisi est considéré comme étant hors jeu.
Havre de Cobas
24
Littoral. Océan.
Tant que le Havre de Cobas est le lieu actif, diminuez de 1 la valeur du mot-clé Abordage de chaque ennemi Navire.
Mais au-delà, dans le grand fief de Belfalas, résidait le Prince Imrahil en son château de Dol Amroth au bord de la mer... – Le Retour du Roi
Traîtrise
Vitesse d'Éperonnement
Une fois révélée : si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi Navire engagé au combat ayant l'la plus élevée effectue immédiatement une attaque. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 au total dede la zone de cheminement pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, Vitesse d'Éperonnement ! gagne Maudit 2.
Voie d'Eau
Une fois révélée : attachez cette carte à un objectif Navire. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand l'objectif attaché est incliné, infl igez-lui 2 points de dégâts. Action : inclinez 3 personnages que vous contrôlez pour défausser Voie d'Eau. »)
Ombre :si le personnage défenseur est un Navire, attachez-lui Voie d'Eau.
L'Assaut des Pillards
Une fois révélée : choisissez un ennemi Navire qui ne protège pas déjà un objectif. Attachez cet ennemi à un objectif non-Protégé dans la zone de cheminement, qu'il protège désormais (renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement s'il était engagé au combat). Si aucun ennemi Navire n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, L'Assaut des Pillards gagne Renfort.
Objectif
Tour de la Mer
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Tour de la Mer, placez-la dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
Tant que les joueurs contrôlent la Tour de la Mer, regardez 2 cartes supplémentaires du sommet du deck de rencontre durant chaque test de Navigation.
Tour de la Mouette
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Tour de la Mouette, placez-la dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
[Combat] Action : si les joueurs contrôlent la Tour de la Mouette, inclinez-la pour infliger 2 points de dégâts à un ennemi Navire non-unique. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Feu d'Alarme
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée au Feu d'Alarme, placez-le dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
[Organisation] Action : si les joueurs contrôlent le Feu d'Alarme, inclinez-le et dépensez 5 ressources pour prendre le contrôle de 1 Navire de Guerre de Dol Amroth mis de côté. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Tour du Héron
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Tour du Héron, placez-la dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
Tant que la Tour du Héron est contrôlée par les joueurs, diminuez de 4 le total d'Archerie.
Quête
Se Jouer de l'Ennemi
10
1A
Les Corsaires attaquent Dol Amroth pour couvrir la fuite de Sahír, qui s'éloigne en direction d'Umbar !
Mise en place : préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Mettez de côté chaque exemplaire de Navire de Guerre de Dol Amroth, hors jeu. Cherchez le Navire Amiral des Pillards et 1 Navire de Reconnaissance dans le deck de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. Cherchez un objectif Dol Amroth de votre choix dans le deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre et résolvez le mot-clé Protégé sur cet objectif.
1B
Navigation.
Forcé : quand un ennemi Navire vous engage au combat, si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 2 points de dégâts à un objectif Navire que vous contrôlez. Si vous tenez le cap (), infligez 2 points de dégâts à cet ennemi Navire à la place.
Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50.
Bataille dans la Baie
16
2A
La flotte des Corsaires semble attaquer plusieurs lieux cruciaux simultanément. Pour enrayer l'assaut, vous devez défendre Dol Amroth contre les navires Corsaires.
Une fois révélée : cherchez un ennemi Navire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement (2 ennemis Navire s'il y a 3 joueurs ou plus dans la partie). Mélangez le deck de rencontre. Pour chaque objectif non-Protégé dans la zone de cheminement, attachez à cet objectif un ennemi Navire non-unique qui est dans la zone de cheminement (il protège désormais l'objectif).
2B
Navigation.
Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50.
Vous ne pouvez pas passer à l'étape suivante tant qu'au moins 1 objectif est Protégé par une rencontre.
Enfoncer la Flotte !
5
3A
« Vous devez poursuivre Sahír ! s'écrie Imrahil alors que la bataille fait rage. Nous allons nous charger de mettre un terme à cette bataille ! »
Une fois révélée : les joueurs font des tests d'engagement au combat contre chaque ennemi dans la zone de cheminement. Le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50 durant ces tests d'engagement au combat.
3B
Navigation.
Le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50.
Enfoncer la Flotte ! a +5 points de quête pour chaque ennemi Navire en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ou si le Navire Amiral des Pillards est dans la pile de victoire, les joueurs ont enfoncé la flotte des Corsaires et ont gagné la partie !