Héros
Prince Imrahil
112324
Gondor. Noble. Guerrier.
[Combat] Action : dépensez 1 ressource de la réserve du Prince Imrahil pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck un allié partageant au moins 1 Trait avec lui et mettre en jeu cet allié. Mélangez votre deck. À la fin de la phase, si cet allié est encore en jeu, mélangez-le dans votre deck. (Limite : une fois par tour.)
Allié
Chevalier de la Tour Blanche
42233
Gondor. Guerrier.
Le coût en ressources du Chevalier de la Tour Blanche doit être payé avec la réserve d'un seul héros.
« ... n'être qu'homme d'armes dans la Garde de la Tour de Gondor est considéré comme une dignité dans la Cité, et pareils hommes sont honorés dans le pays. » – Beregond, Le Retour du Roi
Soldat de Dol Amroth
2•112
Gondor. Guerrier.
Réponse : quand le Soldat de Dol Amroth entre en jeu, réduisez de 1 le coût de la prochaine carteque vous jouerez durant cette phase.
... lui et ses chevaliers se considéraient encore comme des seigneurs dans lesquels coulait le vrai sang de la race de Númenor. – Le Retour du Roi
Súlien
43•22
Dúnedain. Éclaireur.
Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Súlien. Ensuite, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Gardien de l'Ithilien
1•1•1
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand le Gardien de l'Ithilien entre en jeu, renvoyez dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec vous.
Le seigneur Denethor choisissait parmi ces hommes les fourrageurs... pour harceler les Orques et autres ennemis qui rôdaient entre l'Ephel Dúath et le Fleuve. – Les Deux Tours
Événement
Tenez la Ligne
•
Réponse : quand un ennemi attaque un joueur, ce joueur peut déclarer comme défenseurs jusqu'à 3 personnages valides contre cette attaque. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressourcespour redresser chaque personnage défenseur qui ne subit aucun dégât de cette attaque.
Présence Inspirante
2
Action : choisissez un héros que vous contrôlez. Chaque héros avec un coût de menace inférieur à celui du héros choisi gagne +2jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressourcespour donner +2à chaque héros avec un coût de menace inférieur à celui du héros choisi jusqu'à la fin de la phase.
Où qu'il allât, les hommes reprenaient courage et les ombres ailées sortaient du souvenir. – Le Retour du Roi
Attachement
Lance de Rôdeur
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Rôdeur. Restreint.
Celui-ci gagne +1(quand il attaque un ennemi ayant un attachement sur lui, il gagne +2à la place).
Deux avaient à la main des lances à larges fers brillants. - Les Deux Tours
Prince de Dol Amroth
3
Titre.
Attachez cette carte au Prince Imrahil.
Il gagne le Trait Terres Extérieures.
Tant que vous contrôlez des alliés Terres Extérieures appartenant à 4 sphères différentes, ajoutez 1 ressource supplémentaire à la réserve du Prince Imrahil quand vous collectez des ressources durant la phase de ressource (si le Prince Imrahil est un héros).
Ennemi
La Tourmente
2026618
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : à la fin du tour, si La Tourmente est engagée au combat avec un joueur, soit vous la renvoyez dans la zone de cheminement, soit vous déviez du cap.
Navire Esclavagiste
323755
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts infligé à un objectif Navire par l'attaque du Navire Esclavagiste, infligez également 1 point de dégâts à un personnage non-Navire contrôlé par le joueur en défense.
Esclavagiste d'Umbar
282235
Corsaire. Pillard.
L'Esclavagiste d'Umbar gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a dépensé n'importe quel nombre de ressources, placez 1 de ces ressources dépensées sur l'Esclavagiste d'Umbar.
Capitaine Sahír
46628
Corsaire. Pillard. Corrompu.
Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Pour chaque tranche de 5 ressources sur lui, le Capitaine Sahír effectue une attaque supplémentaire contre le joueur engagé au combat avec lui durant chaque phase de combat.
Lieu
Belfalas Méridional
35
Océan. Littoral.
Trajet : un joueur doit révéler la première carte du deck Corsaire et l'engager au combat pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez un allié contrôlé par le joueur en défense.
Mer Territoriale
43
Océan. Littoral.
Tant que cette carte est le lieu actif, seulement 1 allié peut entrer en jeu à chaque tour.
Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
Tour de Guet
23
Umbar. Littoral.
Tant que la Tour de Guet est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un ennemi Pillard entre en jeu, ajoutez 1 ressource sur lui. »
Ombre : si cette attaque détruit un allié, ajoutez un nombre de ressources sur un ennemi Pillard en jeu égal au coût imprimé de ce personnage.
Le Monument Brisé
48
Umbar.
Chaque ennemi Pillard avec au moins 1 ressource sur lui est immunisé aux événements des joueurs.
Forcé : au début de la phase de ressource, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.
Et telle on devait la voir jusqu'à la seconde survenue de Sauron, laquelle se faisait à présent imminente, Umbar tomba sous la domination de ses serviteurs, et lors fut abattu le monument qui témoignait de son humiliation. – Le Retour du Roi
Rues d'Umbar
15
Umbar. Cité.
Quand s'offre à eux la possibilité de voyager, si cette carte est dans la zone de cheminement, les joueurs doivent soit voyager vers un lieu nommé Rues d'Umbar, soit ajouter 2 ressources à un ennemi Pillard en jeu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire pour chaque marqueur de ressource sur lui, jusqu'à un maximum de 3 cartes ombre supplémentaires.
Cité des Corsaires
X4
Umbar. Cité.
X est le nombre de ressources le plus élevé sur un ennemi Pillard en jeu.
Trajet : cherchez un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Port d'Umbar
44
Umbar. Cité.
Tant que le Port d'Umbar est le lieu actif, les ennemis Corsaire gagnent +2.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, déplacez vers cet ennemi 1 ressource d'un héros que vous contrôlez.
Traîtrise
La Queue du Serpent
Une fois révélée : attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi Navire en jeu. Ensuite, si vous ne tenez pas le cap (,ou), le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Navire est diminué de 10 jusqu'à la fin du tour.
Adversaires d'Ecthelion
Une fois révélée : ajoutez 2 ressources à un ennemi Pillard dans la zone de cheminement. Chaque ennemi Pillard dans la zone de cheminement gagne +1pour chaque ressource sur lui jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas d'ennemis Pillard dans la zone de cheminement, Adversaires d'Ecthelion gagne Renfort.
Patrouille d'Umbar
Une fois révélée : chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui. Jusqu'à la fin du tour, les ennemis ne peuvent pas être engagés intentionnellement au combat. S'il n'y a pas d'ennemis dans la zone de cheminement, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.
Furie et Malice
Une fois révélée : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard engagé au combat. Ensuite, chaque joueur répartit entre des personnages qu'il contrôle des dégâts égaux au nombre de marqueurs de ressource sur les ennemis Pillard engagés au combat avec lui. Si aucun dégât n'est infligé par cet effet, Furie et Malice gagne Renfort.
Quête
La Côte d'Umbar
15
1A
Mise en place : construisez un deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Côte d'Umbar, Pillards Corsaires, Temps Orageux, Flotte d'Umbar et Voyage sur la Belegaer, ce deck de rencontre est le deck actif. Mettez de côté le set de rencontre La Cité des Corsaires qui constitue un second deck de rencontre inactif. Préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Placez La Tourmente dans la zone de cheminement. Placez 1 Belfalas Méridional dans la zone de cheminement (2 s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.
1B
Maintenant que vous vous êtes enfoncés dans les eaux ennemies, vous allez devoir arracher l'artéfact à La Tourmente.
Navigation.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur La Côte d'Umbar si les joueurs ne tiennent pas le cap (,ou).
Si La Tourmente est détruite (ou s'il y a au moins 15 marqueurs de progression sur cette étape), passez à l'étape 2.
La Fin du Chasse-rêve
-
2A
Soudain, un épais brouillard se lève à l'ouest, et les feux et lumières de la tour de guet disparaissent. « Hissez les voiles ! » entendez-vous, mais il est trop tard. Les navires Corsaires virent aussitôt, et le Chasse-rêve heurte les rochers. Vous basculez dans l'eau glacée et tentez de rester à flot.
Une fois révélée : chaque joueur répartit entre des personnages non-Navire qu'il contrôle des dégâts égaux au total de dégâts sur chaque objectif Navire qu'il contrôle. Défaussez tous les ennemis Navire, objectifs Navire et lieux Océan en jeu.
2B
Vos navires se sont fracassés sur les brisants, et vous parvenez tout juste à regagner le rivage.
Une fois révélée : mélangez le deck Corsaire et la pile de défausse Corsaire dans le second deck de rencontre. Cherchez dans le deck de rencontre actif et dans sa pile de défausse chaque exemplaire d'Endurcis à la Guerre et chaque exemplaire de Tour de Guet, et mélangez-les dans le second deck de rencontre. Le deck de rencontre actif et sa pile de défausse sont mis de côté, ce deck devient inactif. Le second deck de rencontre devient le deck actif. Passez à l'étape 3.
Le Havre d'Umbar
18
3A
Le Chasse-rêve et sa flotte sont perdus, mais vous avez toujours une mission à remplir. Sahír se cache quelque part en ville.
Une fois révélée : cherchez Le Monument Brisé et le Capitaine Sahír dans le deck de rencontre, et mettez-les de côté, hors jeu. Chaque joueur cherche 1 ennemi et 1 lieu dans le deck de rencontre, et les place dans la zone de cheminement. Si La Tourmente n'a pas été détruite à l'étape 1, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.
3B
« Trouvez-les ! » entendez-vous crier dans toute la ville. Sahír a donné l'alerte. Cernés par les Corsaires, vous n'avez d'autre choix que de combattre pour vous frayer un chemin et arrêter le capitaine.
Confrontation Finale
-
4A
Vous poursuivez Sahír dans les rues et finissez par l'acculer dans le monument en ruine qui s'élève au sommet d'une colline qui domine la ville. Il sourit comme vous vous apprêtez à l'affronter. « Vous êtes coriaces », se moque-t-il en dégainant une longue épée sombre.
Une fois révélée : placez Le Monument Brisé dans la zone de cheminement. Mettez le Capitaine Sahír en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.
4B
Sahír ricane, les yeux pétillants de folie. « Avec le pouvoir de cette épée, je régnerai sur les océans d'Umbar aux Havres Gris ! »
Tant qu'un ennemi a des ressources sur lui, le Capitaine Sahír gagne Indestructible.
Forcé : quand un héros ou un ennemi est détruit, ajoutez ses ressources au Capitaine Sahír.
Si le Capitaine Sahír est détruit, les joueurs ont enfin mis un terme aux machinations des Corsaires et ont gagné la partie.