Héros
Gimli
112225
Nain. Noble. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand Gimli est déclaré comme défenseur, dépensez 1 ressource de sa réserve pour redresser un autre héros. Si ce héros est Legolas, il gagne +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« Déloyal est qui dirait adieu quand la route s'assombrit... » – La Communauté de l'Anneau
Legolas
91314
Noble. Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Réponse : quand Legolas s'engage dans une quête, défaussez une carte de votre main pour redresser un autre héros. Si ce héros est Gimli, il gagne +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« Je vais chercher le soleil. » – La Communauté de l'Anneau
Allié
Archer de Vertbois
2•2•1
Sylvain.
À distance.
Réponse : quand l'Archer de Vertbois entre en jeu, redressez un héros.
Ils résidaient le plus souvent à l'orée des bois, d'où ils pouvaient s'échapper parfois pour chasser... – Le Hobbit
Garde d'Erebor
4•123
Nain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand vous jouez le Garde d'Erebor de votre main, défaussez les 2 premières cartes de votre deck pour réduire de 2 son coût.
... la forteresse des Nains ne pouvait être enlevée par surprise. – Le Hobbit
Frontalier Semi-Homme
211•2
Hobbit.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Frontalier Semi-Homme gagne : « Réponse : défaussez le Frontalier Semi-Homme pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre. »
« Les frontières n'ont jamais été aussi actives. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Dúnadan Vigilant
41323
Dúnedain. Rôdeur.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Dúnadan Vigilant n'est pas incliné pour défendre.
« Je crois que nous n'avions pas bien compris jusqu'à présent tout ce qu'ils faisaient pour nous. » – Prosper Poiredebeurré, Le Retour du Roi
Événement
Amitié Improbable
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Sylvain et un autre personnage unique ayant le trait Nain.
Action : piochez 1 carte et ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros que vous contrôlez.
... ceux qui les virent passer s'émerveillèrent à la vue de pareils compagnons... – Le Retour du Roi
Bien Renseignés
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Noble et un autre personnage unique ayant le trait Éclaireur.
Réponse : quand un joueur engage au combat un ennemi, diminuez de X son niveau de menace, X étant laimprimée de cet ennemi.
... les Capitaines de l'Ouest étaient bien renseignés par leurs éclaireurs... – Le Retour du Roi
Obstinés
1
Action : infligez X points de dégâts à un ennemi engagé au combat avec vous. X est le nombre de quêtes annexes dans la pile de victoire.
... sachant que la marée du destin s'était renversée et que leur ruine était proche. – Le Retour du Roi
Attachement
Bouclier de Nain
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un héros Nain. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Réponse : quand le héros attaché subit des dégâts d'une attaque ennemie, inclinez le Bouclier de Nain pour ajouter 1 ressource à sa réserve.
... mais chacun avait aussi au côté une courte et large épée et, suspendu dans le dos, un bouclier rond. – Le Hobbit
Coutelas de la Forêt Noire
2
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Sylvain. Restreint.
Celui-ci gagne +1et +1.
Legolas avait un arc et un carquois, et à la ceinture un long poignard blanc. – La Communauté de l'Anneau
La Route se Poursuit
•
Chant.
Attachez cette carte à une carte Quête en jeu.
Réponse : quand la quête attachée est passée, le premier joueur choisit un joueur. Ce joueur cherche une quête annexe dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.
« Maintenant, loin en avant la route est parvenue, Et je dois suivre, si je le puis... » – Frodon Sacquet, La Communauté de l'Anneau
Quête annexe joueur
La Tempête Vient
5
« Car voilà que la tempête vient, et tous nos amis devraient se rassembler, de crainte que chacun ne soit détruit séparément. » – Gandalf, Les Deux Tours
Limite : 1 exemplaire de La Tempête Vient dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, le premier allié joué par chaque joueur à chaque tour ne nécessite pas d'avoir une ressource adéquate.
Objectif héros
Kahliel
2223
Harad. Noble.
Réponse : au début de la phase d'organisation, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros.
Si Kahliel quitte le jeu, vous êtes éliminé de la partie.
Firyal
3123
Harad. Éclaireur.
Réponse : quand Firyal s'engage dans une quête, regardez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, vous pouvez défausser cette carte.
Si Firyal quitte le jeu, vous êtes éliminé de la partie.
Yazan
2313
Harad. Rôdeur.
À distance.
Réponse : quand Yazan est déclaré comme attaquant, infligez 1 point de dégâts à un ennemi non-unique en jeu. (Limite : une fois par phase.)
Si Yazan quitte le jeu, vous êtes éliminé de la partie.
Jubayr
1233
Harad. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand Jubayr est déclaré comme défenseur, défausser 1 carte ombre face cachée d'un ennemi non-unique. (Limite : une fois par phase.)
Si Jubayr quitte le jeu, vous êtes éliminé de la partie.
Ennemi
Sentinelle d'Umbar
281213
Harad.
Renfort. Archerie 1.
Forcé : quand la Sentinelle d'Umbar attaque, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit la Sentinelle d'Umbar gagne +2pour cette attaque.
Et s'écoulèrent bien des vies d'Humains, et jamais l'Umbar ne cessa de faire la guerre au Gondor... – Le Retour du Roi
Grand Ver
22XXX5
Créature.
X est le chiffre des dizaines de la température.
Forcé : quand le Grand Ver vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque. (N'attribuez pas de carte ombre.)
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si la température est de 40 ou plus.)
Charognard
402213
Créature.
Le coût d'engagement au combat du Charognard est diminué de 1 pour chaque personnage blessé en jeu.
Forcé : quand le Charognard vous engage au combat, défaussez un personnage blessé que vous contrôlez.
Exécuteurs de Sauron
30XXX3
Orque. Uruk.
X est le numéro d'étape de la quête principale.
Forcé : à la fin du tour, répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu.
Les cris des Orques s'élevaient, féroces et aigus... — Les Deux Tours
Capitaine Suderon
402536
Harad.
Tant que le Capitaine Suderon est dans la zone de cheminement, chaque autre ennemi Harad gagne +1.
Tant que le Capitaine Suderon est engagé au combat avec vous, chaque autre ennemi Harad engagé au combat avec vous gagne +1.
Soldat Suderon
323325
Harad.
Forcé : quand le Soldat Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit le Soldat Suderon effectue immédiatement une attaque.
Ombre : choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez-le au combat et attribuez-lui une carte ombre.
Archer Suderon
362434
Harad.
Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.
Vipère des Sables
444113
Créature.
Les joueurs ne peuvent pas déclarer de défenseurs contre la Vipère des Sables.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers un lieu, la Vipère des Sables engage au combat le premier joueur.
Certains crurent soudain voir un serpent en train de se lover pour l'attaque. – Les Deux Tours
Scorpion Géant
333324
Créature.
Forcé : quand le Scorpion Géant inflige des dégâts à un personnage, ce personnage ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts, le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Chef Uruk
504536
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir de cartes d'attachement Joueur et ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui est engagé avec un autre ennemi Orque, le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, le Chef Uruk engage au combat le joueur engagé avec le plus d'ennemis Orque non-uniques.
Uruk du Mordor
352424
Orque. Uruk.
Chaque allié ayant uneinférieure à lade l'Uruk du Mordor ne peut pas défendre contre l'Uruk du Mordor.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si saest supérieure à ladu personnage défenseur.)
Chevaucheur de Warg Uruk
403315
Orque. Uruk.
Le Chevaucheur de Warg Uruk gagne +Xtant qu'il attaque un personnage ayant uneinférieure à sa. X est la différence entre les deux valeurs.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Warg du Mordor
202222
Créature.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Orque et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2, +2, +2et +2 Points de Vie.
Forcé : quand l'ennemi attaché quitte le jeu, placez le Warg du Mordor dans la zone de cheminement. »)
Lieu
Venelle
22
Cité.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, choisissez un ennemi non-unique engagé au combat avec un joueur et placez-le face visible sous ce lieu. Tant qu'un ennemi est sous ce lieu, cet ennemi est considéré comme étant hors jeu.
Forcé : quand la Venelle quitte le jeu, mettez en jeu l'ennemi qui était dessous, engagé au combat avec le premier joueur.
Rue d'Umbar
33
Cité.
Tant que la Rue d'Umbar est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de 1 pour chaque marqueur de progression sur la quête principale.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Place d'Umbar
23
Cité.
Tant que la Place d'Umbar est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand un ennemi est éliminé, placez 1 marqueur de progression sur la quête principale, en ignorant le lieu actif. »
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Le Gondor déplora la perte de l'Umbar... – Le Retour du Roi
Port de Harad
X4
Cité.
X est le nombre d'ennemis engagés au combat.
Trajet : répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu pour voyager vers ce lieu.
Et souvent, ceux qui se voyaient ainsi objet de soupçons se réfugiaient en Umbar où ils rejoignaient le camp des rebelles... – Le Retour du Roi
Domaine Haradrim
31
Cité.
Tant que le Domaine Haradrim est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur ce lieu.
Trajet : cherchez un ennemi Harad dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Ensuite, placez 1 marqueur de progression sur la quête principale, en ignorant le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
Sables Brûlants
23
Désert.
Tant que la température est de 40 ou plus, les Sables Brûlants gagnent +2.
Forcé : quand les Sables Brûlants deviennent le lieu actif, augmentez de 2 la température.
... tout paraissait ruine et mort : un désert brûlé et suffoqué. – Le Retour du Roi
Hamada Aride
X4
Désert.
X est le chiffre des dizaines de la température.
Forcé : quand la Hamada Aride devient le lieu actif, répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu.
Ombre : augmentez de X votre niveau de menace, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Oued Asséché
33
Désert.
Tant que l'Oued Asséché est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Créature gagne +1et +1.
Forcé : quand l'Oued Asséché devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes depuis le sommet jusqu'à ce qu'un ennemi Créature soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Boma Suderon
X4
Forêt. Village.
X est le numéro d'étape de la quête principale.
Trajet : chaque joueur dépense 1 ressource pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si le personnage défenseur est un objectif-héros, redressez-le et annulez tous les dégâts de cette attaque.
Hutte du Village
22
Forêt. Village.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers la Hutte du Village, le premier joueur défausse la première carte de son deck. Si cette carte est un allié, il le met en jeu sous son contrôle, incliné.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Hautes Dunes
34
Désert.
Tant que les Hautes Dunes sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement n'ayant pas « Hautes Dunes » pour titre.
Forcé : quand les Hautes Dunes deviennent le lieu actif, révélez la première carte du deck de rencontre.
Oasis du Désert
22
Désert.
Tant que l'Oasis du Désert est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand l'Oasis du Désert est explorée, soignez 4 points de dégâts répartis entre des personnages en jeu. »
Forcé : quand l'Oasis du Désert devient le lieu actif, chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.
Piste dans la Jungle
44
Forêt.
Tant que la Piste dans la Jungle est le lieu actif, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. – Le Hobbit
Clairière dans la Forêt
32
Forêt.
Forcé : quand la Clairière dans la Forêt est explorée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Jungle Dense
23
Forêt.
Forcé : quand la Jungle Dense est explorée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, placez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main.
Traîtrise
Poursuivis par l'Ennemi
Une fois révélée : soit vous retirez tous les marqueurs de progression de la quête principale, soit vous répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu. X est le nombre de marqueurs de progression sur la quête principale.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Mirage
Climat.
Une fois révélée : défaussez le lieu actif. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes depuis le sommet jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Faites de ce lieu le lieu actif.
Chaleur Insupportable
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Soleil Brûlant
Climat.
Renfort.
Une fois révélée : augmentez de 4 la température.
Ombre : soit vous augmentez de 2 la température, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Attaque Brutale
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous défaussez l'allié au coût le plus élevé que vous contrôlez, soit vous révélez la première carte du deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, révélez la première carte du deck de rencontre.
Submergés par les Orques
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total dede la zone de cheminement, X étant le numéro d'étape de la quête principale multiplié par deux.
Ombre : répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le numéro d'étape de la quête principale.
Nulle Part où se Cacher
Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé, et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a été engagé au combat durant ce tour.)
Compagnon Blessé
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage que vous contrôlez, soit vous défaussez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Affaibli
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin de la phase de combat, les personnages inclinés ne peuvent pas se redresser.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, le personnage défenseur ne peut pas se redresser.
Tempête de Sable
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser sa main, soit répartir X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle. X est le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : soit vous défaussez l'attachement au coût le plus élevé que vous contrôlez, soit vous répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le nombre d'attachements que vous contrôlez.
Coup de Chaleur
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et inflige 1 point de dégâts à ce personnage.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Envahi par la Végétation
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu de la zone de cheminement ayant lala plus élevée et qui n'a pas déjà un exemplaire d'Envahi par la Végétation attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le lieu attaché gagne +1et 'Immunisé aux effets de carte des joueurs'. »)
Peur du Mordor
Une fois révélée : chaque allié en jeu perd -1, -1et -1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si lade l'ennemi attaquant est supérieure à ladu personnage défenseur, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Objectif
« Emparez-vous d'Eux ! »
Fuite d'Umbar
Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, retirez X marqueurs de progression de la quête principale. X est lade l'ennemi attaquant.
À la fin du tour, si la quête principale a été en jeu tout le tour et qu'il n'y a pas de marqueurs de progression sur elle, les joueurs ont perdu la partie.
Quête annexe rencontre
En Quête d'Ombre
6
Vous devez trouver un endroit frais où vous reposer, à l'abri du regard brûlant du soleil...
Renfort.
Forcé : à la fin du tour, retirez X marqueurs de progression de la quête principale. X est le chiffre des dizaines de la température.
Réponse : quand cette étape est passée, diminuez de 10 la température.
Champion Suderon
4
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Harad soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement et placez un marqueur de ressource sur lui. Cet ennemi est le « Champion ». Tant que cette étape est en jeu, le Champion gagne +2, +2, +2et : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. L'étape de quête principale ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu. »
Le Champion ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 4 marqueurs de progression sur cette carte. Cette étape ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu.
En Territoire Ennemi
8
Seuls en terre hostile, sans que nul ne puisse vous secourir, vous avez bien du mal à vous orienter...
Chaque joueur ne peut pas avoir plus de 5 cartes dans sa main. (Si vous en avez plus de 5, choisissez et défaussez immédiatement des cartes de votre main jusqu'à ce que vous n'en ayez plus que 5.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur pioche une carte.
Trouver de l'Eau
6
Vos compagnons sont assoiffés. Il leur faut de l'eau.
Les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur redresse 1 héros qu'il contrôle.
Préparer un Remède
6
Certains de vos compagnons ont été empoisonnés ! Ils ont besoin d'un antidote.
Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Réponse : quand cette étape est passée, soignez 1 point de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Uruks de l'Oeil
5
Les Uruks du Mordor attaquent avec une sauvagerie sans égale.
Renfort.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque dans la zone de cheminement est diminué de 5.
Chaque ennemi Orque engagé au combat avec un joueur gagne +1.
Quête
Coincés à Umbar
15
1A
Au terme d'un long voyage en mer, vous avez atteint le port d'Umbar, mais votre navire s'est fracassé contre des récifs. Bien que vous ayez achevé la quête qui vous a menés à Harad, vous vous retrouvez bloqués en territoire ennemi et n'avez aucun espoir de recevoir de l'aide.
Mise en place : placez « Emparez-vous d'Eux ! » dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement et met en jeu 1 Sentinelle d'Umbar engagée au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
1B
L'alarme des hauts beffrois retentit, et le guet vous ordonne de déposer les armes et de vous rendre. Vous devez prendre vos jambes à votre cou, sans quoi vous serez capturés !
Il ne peut pas y avoir plus de 15 marqueurs de progression sur cette étape.
Tant qu'au moins 1 joueur est engagé au combat avec un ennemi, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape.
Fuir la Cité
15
2A
Umbar est en ébullition et les Suderons vous pourchassent dans les rues. Si vous ne réussissez pas à vous enfuir rapidement de la ville, vous serez assurément arrêtés.
Une fois révélée : mettez fin à la phase en cours. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un ennemi, et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.
2B
Il ne peut pas y avoir plus de 15 marqueurs de progression sur cette étape.
Forcé : au début de la phase de quête, si un joueur n'est pas engagé au combat avec un ennemi, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé, et placez-le dans la zone de cheminement.
Tant qu'au moins 1 joueur est engagé au combat avec un ennemi, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Désert de Harad
8
1A
Vous avez fui Umbar et semé vos poursuivants en vous enfonçant dans le désert, mais vous allez devoir parcourir de nombreuses lieues avant d'en voir le bout. En faisant demi-tour, vous tomberez entre les griffes des Haradrim, aussi entamez-vous la dangereuse traversée du désert.
Mise en place : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre un exemplaire de Sables Brûlants et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Placez le compteur de chaleur près du deck de quête et fixez la température à 10.
1B
Comme le soleil monte dans le ciel, la température grimpe et ne vous facilite pas les choses...
Forcé : quand un allié entre en jeu, soit vous l'inclinez, soit vous lui infligez 1 point de dégâts.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 4 la température.
Si la température est de 60 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.
Sous le Soleil Implacable
14
2A
Vous avancez péniblement dans le désert avec pour seules compagnies un soleil de plomb au-dessus de la tête et des animaux mortels sous les pieds, mais ce n'est rien à côté du manque d'eau.
Une fois révélée : augmentez de 2 la température. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Si vous ne traversez pas rapidement le désert, vous allez mourir de soif...
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 4 la température. Ensuite, chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Si la température est de 60 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.
Créatures de Légende
16
3A
Vous avez erré dans le désert et découvert les légendaires couvées des Grands Vers sauvages. Les créatures se cabrent et vous encerclent pour attaquer. Vous allez devoir les repousser, ou bien vous finirez vos jours sur le sable brûlant du désert.
Une fois révélée : augmentez de 2 la température. Chaque joueur cherche un Grand Ver dans le deck de rencontre, dans la pile de défausse de rencontre ou dans la pile de victoire et le place dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Durant la phase de quête, ajoutez Xau total dede la zone de cheminement, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 4 la température.
Tant qu'au moins 1 Grand Ver est en jeu, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie. Si la température est de 60 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.
Attaque Surprise
-
1A
Une tribu de Haradrim vous a sauvés, mais leur village est attaqué par des Orques !
Mise en place : mettez de côté le Chef Uruk, hors jeu. Chaque joueur place 1 Exécuteurs de Sauron dans la zone de cheminement. Déplacez chaque héros vers la zone de cheminement. Chaque joueur gagne le contrôle d'un objectif-héros et ajoute 2 ressources à sa réserve. Retirez chaque objectif-héros restant du jeu. Pour toute la durée de la partie, les héros dans la zone de cheminement sont en jeu mais ne sont sous le contrôle d'aucun joueur, sont immunisés aux effets de carte des joueurs et perdent le texte imprimé dans leur boîte de texte.
1B
Les dégâts des attaques sans défense doivent être infligés à un héros dans la zone de cheminement, si possible.
La première carte jouée par chaque joueur à chaque phase ne nécessite pas d'avoir une ressource adéquate.
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette étape grâce à un succès de quête, chaque joueur choisit un héros qu'il possède dans la zone de cheminement, gagne le contrôle de ce héros et l'incline. Passez à l'étape 2A.
Trouver les Autres
5
2A
Encore épuisés de votre long voyage dans le désert, vos compagnons sont quelque part dans le village. Vous n'êtes pas en état de vous battre contre les Orques. Votre seule chance est de fuir dans la jungle, mais vous n'abandonnerez pas vos amis.
2B
Les dégâts des attaques sans défense doivent être infligés à un héros dans la zone de cheminement, si possible.
La première carte jouée par chaque joueur à chaque phase ne nécessite pas d'avoir une ressource adéquate.
Forcé : quand cette étape est passée, chaque joueur choisit un héros qu'il possède dans la zone de cheminement, gagne le contrôle de ce héros et l'incline.
Libérer les Prisonniers
10
3A
Des Orques se sont emparés de vos amis et les emmènent.
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Orque et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Attachez chaque héros dans la zone de cheminement à un ennemi Orque différent dans la zone de cheminement. Chaque héros attaché à un ennemi est Protégé par cet ennemi. Les héros protégés ne sont sous le contrôle d'aucun joueur, sont immunisés aux effets de carte des joueurs et perdent le texte imprimé dans leur boîte de texte.
3B
Tant qu'un ennemi protège un héros, il gagne +1, +1et +1et est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand l'ennemi qui protège un héros est éliminé, le propriétaire de ce héros gagne le contrôle du héros et l'incline.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu'un ennemi protège un héros.
Fuite dans la Jungle
15
4A
Les Orques saccagent le boma des Haradrim. Vous voulez profiter du chaos indescriptible qui règne pour vous échapper, mais un énorme Chef Uruk vous barre la route. Vous allez devoir lui passer sur le corps.
Une fois révélée : placez le Chef Uruk dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
4B
Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque non-unique est diminué de 10.
Forcé : quand le Chef Uruk engage au combat un joueur, il effectue immédiatement une attaque.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Chef Uruk est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.