Héros
Bilbon Sacquet
•1113
Hobbit.
Le premier joueur gagne le contrôle de Bilbon Sacquet.
Bilbon Sacquet ne peut pas gagner de ressources grâce aux effets de carte des joueurs.
Si Bilbon Sacquet quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Thorin Écu-de-Chêne
123315
Nain. Noble. Guerrier.
Si vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, ajoutez 1 ressource supplémentaire à la réserve de Thorin Écu-de-Chêne durant la phase de ressource.
« Je suis Thorin, fils de Thrain, fils de Thror, Roi sous la Montagne ! » - Thorin, Le Hobbit
Nori
92124
Nain.
Réponse : quand vous jouez un allié Nain de votre main, réduisez de 1 votre niveau de menace.
« Nori, pour vous servir. » - Nori, Le Hobbit
Ori
82213
Nain.
Si vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
« Il écrivait bien et rapidement, et il usait souvent de caractères elfiques. » - Gimli, La Communauté de l'Anneau
Beorn
12•5110
Beornide. Guerrier.
Sentinelle. Ne peut pas avoir d'attachements.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Beorn n'est pas incliné pour défendre.
Le grondement de sa voix était semblable à celui de tambours et de canons ; et il rejetait les loups et les gobelins de son chemin comme fétus. - Le Hobbit
Allié
Fili
31112
Nain.
Réponse : quand vous jouez Fili de votre main durant la phase d'organisation, cherchez dans votre deck Kili et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, mélangez votre deck.
« Fili est le plus jeune et c'est encore lui qui a la meilleure vue. » - Thorin, Le Hobbit
Kili
31112
Nain.
Réponse : quand vous jouez Kili de votre main durant la phase d'organisation, cherchez dans votre deck Fili et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, mélangez votre deck.
« Allons rejoindre la foule ! » - Kili, Le Hobbit
Bofur
322•3
Nain.
Action : inclinez Bofur pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 attachement Arme et l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
Nul ne saurait dire ce qu'un nain peut oser et accomplir quand il s'agit de se venger ou de recouvrer ses biens. - Le Hobbit
Dori
31213
Nain.
Réponse : quand des dégâts sont infligés à un héros, inclinez Dori pour placer les marqueurs de dégâts sur sa carte au lieu de les placer sur le héros.
« Je ne peux pas toujours porter des cambrioleurs sur mon dos le long des tunnels ou en montant aux arbres ! répliqua Dori. Pour qui me prends-tu ? Pour un portefaix ? » - Dori, Le Hobbit
Gandalf
54444
Istari.
Gandalf n'est pas incliné pour l'engager dans une quête.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez Gandalf. Vous pouvez augmenter de 2 votre niveau de menace pour annuler cet effet.
« Je suis Gandalf, et Gandalf, c'est moi ! » - Le Hobbit
Événement
Une Très Bonne Histoire
•
Action : inclinez 2 alliés que vous contrôlez pour mélanger votre deck et en défausser les 5 premières cartes. Mettez en jeu sous votre contrôle jusqu'à 2 alliés défaussés par cet effet. La somme de leur coût ne peut pas être plus élevée que la somme du coût des alliés qui ont été inclinés pour payer cet effet.
« Je traversais les montagnes avec un ou deux amis... » - Gandalf, Le Hobbit
Marteau à Ennemis
•
Réponse : quand un héros que vous contrôlez attaque et détruit un ennemi, inclinez une carte Arme attachée à ce héros pour piocher 3 cartes.
Quand des gobelins se trouvaient dans les parages, elle flambait avec une rage qui la faisait étinceler ; à présent, elle brillait d'une flamme bleue de joie d'avoir tué le grand seigneur des cavernes. - Le Hobbit
Fendoir à Gobelins
•
[Combat] Action : inclinez une carte Arme attachée à un héros que vous contrôlez pour choisir un ennemi engagé au combat avec vous. Infligez 2 points de dégâts à cet ennemi (3 points de dégâts s'il s'agit d'un Orque).
À ce moment, Gandalf resta en arrière avec Thorin. Ils tournèrent un coin à angle droit : « Demi-tour ! cria-t-il. Tirez votre épée, Thorin ! » - Le Hobbit
Aventurier Inattendu
•
[Quête] Action : inclinez un personnage que vous contrôlez et qui n'est pas encore engagé dans la quête pour l'engager dans celle-ci.
Jusqu'à la fin de ses jours, Bilbon ne devait jamais oublier comment il s'était trouvé dehors, sans chapeau, sans canne, sans argent, sans rien de ce qu'il prenait généralement pour sortir. - Le Hobbit
Un Mauvais Tour
1
À jouer lors de la phase de quête, avant l'étape de renforcement.
Action : infligez 2 points de dégâts au premier ennemi qui est révélé du deck de rencontre au cours de cette phase.
Thorin arriva en dernier - et il ne fut pas pris à l'improviste. Il s'attendait à quelque mauvais tour, et il n'avait pas besoin de voir les jambes de ses amis dépassant des sacs pour comprendre que les choses n'allaient pas pour le mieux. - Le Hobbit
Un Sacquet Cambrioleur
1
Action : Bilbon Sacquet gagne +2, +2et +2jusqu'à la fin de la phase. (Vous pouvez dépenser une ressourcede sa réserve pour jouer cette carte, même si vous ne contrôlez pas Bilbon Sacquet).
« Vous pouvez dire chercheur de trésor expert au lieu de cambrioleur, si vous le préférez. C'est ce que font certains. » - Glóin, Le Hobbit.
Attachement
Cram
•
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez le Cram pour redresser le héros attaché.
« Si vous voulez savoir ce qu'est le cram, je puis seulement vous dire que je n'en connais pas la recette ; mais il s'agit d'un genre de biscuit, qui se conserve indéfiniment, qui est censé bien soutenir ; mais qui n'est pas agréable, ne présentant d'intérêt que comme exercice de mastication. » - Le Hobbit
Capuchon et Cape de Rechange
•
Objet.
Attachez cette carte à un personnage.
Action : inclinez Capuchon et Cape de Rechange ainsi que le personnage attaché pour redresser un autre personnage. Ensuite, attachez Capuchon et Cape de Rechange à ce personnage.
« Il vous faudra vous passer de mouchoir et de bien d'autres choses avant d'arriver au terme du voyage. Quant au chapeau, j'ai dans mes bagages un capuchon et une cape de rechange. » - Dwalin, Le Hobbit
Carte de Thrór
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros.
[Voyage] Action : inclinez la Carte de Thrór pour choisir un lieu dans la zone de cheminement. Celui-ci devient le lieu actif. (Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement).
« Ceci fut tracé par Thror, votre grand-père, Thorin, dit-il en réponse aux questions impatientes des nains. C'est un plan de la Montagne. » - Gandalf, Le Hobbit
Trésor
Dard
•
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à Bilbon Sacquet. Restreint.
Bilbon Sacquet gagne +1, +1et +1.
Réponse : quand Bilbon Sacquet est incliné pour défendre, défaussez la première carte du deck de rencontre. Infligez à l'ennemi attaquant des dégâts égaux à la valeur de menace () de la carte défaussée.
« Tu t'appelleras Dard. » - Bilbon, Le Hobbit
Orcrist
•
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le héros attaché détruit un ennemi Orque, ajoutez 1 resource à sa réserve.
« Cette épée, Thorin, les runes la nomment Orcrist, le Fendoir à Gobelins dans l'ancienne langue de Gondolin ; c'était une lame fameuse. » - Elrond, Le Hobbit
Glamdring
•
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros ou à Gandalf. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le personnage attaché détruit un ennemi Orque, piochez une carte.
« Ceci, Gandalf, était Glamdring, le Marteau à Ennemis que portait jadis le roi de Gondolin. » - Elrond, Le Hobbit
Ennemi
William
3835212
Troll.
Les ennemis Troll qui ne sont pas engagés au combat avec un joueur ne peuvent pas subir de dégâts.
Forcé : quand William engage au combat un joueur, Sac 2.
Forcé : renvoyez William dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat. Le joueur engagé au combat avec lui peut augmenter de 1 son niveau de menace pour annuler cet effet.
Bert
2335210
Troll.
Les joueurs ne peuvent pas jouer d'attachements sur les ennemis Troll.
Forcé : quand Bert engage au combat un joueur, Sac 1.
Forcé : renvoyez Bert dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat. Le joueur engagé au combat avec lui peut augmenter de 1 son niveau de menace pour annuler cet effet.
Tom
3335211
Troll.
Les ennemis Troll ne peuvent être attaqués que par un seul personnage à la fois.
Forcé : quand Tom engage au combat un joueur, Sac 1.
Forcé : renvoyez Tom dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat. Le joueur engagé au combat avec lui peut augmenter de 1 son niveau de menace pour annuler cet effet.
Corneille Malveillante
251111
Créature.
Une fois révélée : révélez la première carte de la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.
Ombre : si cette attaque inflige au moins 1 point de dégâts, mélangez la Corneille Malveillante dans le deck de rencontre.
Cogneur Gobelin
252122
Gobelin. Orque.
Le Cogneur Gobelin gagne +1pour chaque lieu Caverne en jeu.
Ombre : le personnage défenseur perd -1.
Mineurs Gobelins
2522•2
Gobelin. Orque.
Les Mineurs Gobelins gagnent +1pour chaque lieu Caverne en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Coureurs Gobelins
201312
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une nouvelle attaque immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte ombre pour cette attaque.)
Gardien Gobelin
303223
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur incline 1 personnage qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Gobelins aux Sabres Courbes
332323
Gobelin. Orque.
Si Le Grand Gobelin est dans la pile de victoire, cette carte « Gobelins aux Sabres Courbes » gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si Le Grand Gobelin est dans la pile de victoire).
Le Grand Gobelin
153528
Gobelin. Orque.
Forcé : quand l'attaque du Grand Gobelin est résolue, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi Gobelin défaussé par cet effet.
Géant de Pierre
404639
Géant.
Tant qu'au moins un Géant de Pierre est dans la zone de cheminement, la carte « Rochers Bondissants » gagne Renfort.
Forcé : quand un Géant de Pierre engage au combat un joueur, ce joueur choisit et défausse 1 allié qu'il contrôle.
Gollum
50•235
Gollum.
Forcé : quand le premier joueur a répondu à une énigme sans obtenir au moins 1 carte conforme aux critères annoncés, Gollum attaque Bilbon Sacquet (ne lui attribuez pas de carte ombre pour cette attaque).
« Si le précieux demande et que ça ne réponde pas, on le mange, mon précieux. » - Gollum, Le Hobbit
Grand Loup Gris
304525
Créature.
Forcé : Si le Grand Loup Gris se voit attribuer une carte ombre avec une énigme, renvoyez tous les ennemis Créature dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat.
Énigme : le premier joueur annonce un type de carte, une sphère et un coût, mélange son deck, puis défausse les 3 premières cartes. Pour chaque carte défaussée qui correspond à l'ensemble des trois critères annoncés, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
Wargs Sauvages
253323
Créature.
Forcé : Si les Wargs Sauvages se voient attribuer une carte ombre avec une énigme, ils gagnent +2.
Énigme : le premier joueur annonce un type de carte, mélange son deck, puis défausse les 2 premières cartes. Pour chaque carte défaussée qui correspond au critère annoncé, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
Lieu
Camp des Trolls
33
Forêt. Bosquet des Trolls.
Tant que le Camp des Trolls est dans la zone de cheminement, les ennemis Troll gagnent +1pour chaque joueur de la partie.
Tant que le Camp des Trolls est en jeu, Bilbon Sacquet gagne : « Action : inclinez Bilbon Sacquet et dépensez 1 ressourcepour enlever 1 carte Sac d'un personnage. Bilbon Sacquet peut déclencher cet effet même si une carte Sac lui est attaché. »
Caverne des Trolls
24
Caverne. Bosquet des Trolls.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers la Caverne des Trolls sauf si la Clef des Trolls est attachée à Bilbon Sacquet et si le premier joueur dépense 5 ressources(2 ressourcessi le Porte-monnaie des Trolls est attaché à Bilbon Sacquet).
Pays des Hobbits
11
Terres de l'Ouest.
Réponse : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur le Pays des Hobbits, le premier joueur pioche 1 carte.
Ombre : le joueur en défense doit mettre la première carte de la pile de défausse de rencontre sur le deck de rencontre.
Mornes Collines
32
Terres de l'Ouest.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur les Mornes Collines, chaque joueur doit se défausser d'une carte prise au hasard dans sa main.
Réponse : quand les Mornes Collines quittent le jeu en tant que lieu exploré, Bilbon Sacquet gagne 1 ressource.
Terres Solitaires
23
Terres de l'Ouest.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur les Terres Solitaires, chaque joueur doit défausser 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros, si possible.
Réponse : quand les Terres Solitaires quittent le jeu en tant que lieu exploré, Bilbon Sacquet gagne 1 ressource.
Entrée de la Caverne
13
Terres de l'Ouest.
Tant que l'Entrée de la Caverne est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : à la fin du tour, mettez les X premières cartes de la pile de défausse de rencontre sous le deck de rencontre. X est le nombre de joueurs de la partie. »
C'est là, évidemment, le danger des cavernes : on ne sait pas jusqu'où elles vont parfois. - Le Hobbit
Les Cavernes des Gobelins
33
Caverne.
Tant que Les Cavernes des Gobelins sont le lieu actif, les ennemis Gobelin gagnent +1.
Ombre : le joueur en défense augmente de X son niveau de menace. X est le nombre d'ennemis Gobelin engagés au combat avec lui.
Porche d'Entrée
44
Caverne.
Tant que le Porche d'Entrée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas attaquer les ennemis Gobelin.
Action : le premier joueur peut dépenser 2 ressourcespour que le Porche d'Entrée perde le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin du tour.
Grande Caverne
23
Caverne.
Tant que la Grande Caverne est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : quand un joueur engage au combat un ennemi Gobelin, il doit infliger 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. »
Forcé : quand les joueurs ont la possibilité de voyager et si Le Grand Gobelin est dans leur pile de victoire, ils doivent voyager vers la Grande Caverne, si possible.
Roc en Surplomb
23
Montagne.
Tant que le Roc en Surplomb est le lieu actif, il gagne « Action : dépensez 1 ressourcepour regarder les 2 premières cartes de votre deck. Ajoutez 1 de ces cartes à votre main et défaussez l'autre. »
« Ça ne peut pas aller comme ça ! Dit Thorin. Si nous ne sommes pas emportés par le vent, noyés ou foudroyés, quelque géant nous ramassera et nous projettera en l'air à coups de pied. » - Thorin Écu-de-Chêne, Le Hobbit
Le Haut Col
X5
Montagne.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Forcé : à la fin du tour, retirez X marqueurs de progression de la quête en cours.
Il y avait bien des sentiers qui menaient dans ces montagnes et bien des cols qui les franchissaient. Mais la plupart des sentiers étaient de trompeuses supercheries et ne menaient nulle part ou aboutissaient à un terme fâcheux. - Le Hobbit
Clairière des Wargs
24
Forêt.
Forcé : quand un personnage subit des dégâts infligés par l'attaque d'un ennemi Créature, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Énigme : le premier joueur annonce une sphère, mélange son deck, puis défausse la première carte. Pour chaque carte défaussée qui correspond au critère annoncé, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
Lac Souterrain
X-
Caverne.
X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand les joueurs passent à l'étape 3 de la quête, retirez le Lac Souterrain de la partie.
Au plus profond de ces lieux, près de l'eau noire, vivait le vieux Gollum, une créature petite et visqueuse. - Le Hobbit
Traîtrise
Tout ou Rien
Une fois révélée : s'il y a un ennemi Troll dans la zone de cheminement, Sac 1. S'il n'y a pas d'ennemis Troll dans la zone de cheminement, Tout ou Rien gagne Maudit 2.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Troll, Sac 1. (Le premier joueur peut dépenser 1 ressourcepour annuler cet effet).
Un Beau Pétrin
Maudit 1.
Une fois révélée : mettez les X premières cartes de la pile de défausse de rencontre sous le deck de rencontre. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Ombre : mélangez Un Beau Pétrin dans le deck de rencontre.
Les Rôtir ou les Faire Bouillir
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque allié (2 points de dégâts s'il y a un ennemi Troll dans la zone de cheminement).
Ombre : cherchez dans le deck de rencontre un Camp des Trolls et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
Troll Affamé
Une fois révélée : le premier joueur choisit un ennemi Troll dans la zone de cheminement et l'engage au combat. S'il n'y a pas d'ennemis Troll dans la zone de cheminement, Troll Affamé gagne Renfort.
Ombre : infligez 4 points de dégâts à chaque personnage ayant une carte Sac attachée. (Le premier joueur peut dépenser 2 ressourcespour annuler cet effet.)
Aucun Feu de Camp
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : augmenter de 4 son niveau de menace ou révéler 1 carte supplémentaire du deck de rencontre et la placer dans la zone de cheminement.
Ombre : le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.
Pluie Cinglante
Une fois révélée : défaussez tous les attachements en jeu qui ne sont ni des trésors ni des objectifs.
Ombre : le personnage défenseur perd -1.
« Je suis sûr que la pluie s'est infiltrée dans les vêtements secs et dans les sacs de provisions. » - Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Comme un Air d'Épicier
Une fois révélée : défaussez toutes les ressources.
Ombre : résolvez l'effet « Une fois révélée » de Comme un Air d'Épicier.
« Dès le premier coup d'œil sur le petit bonhomme qui s'agitait tout haletant sur le paillasson, j'ai éprouvé des doutes. Il a plutôt l'air d'un épicier que d'un cambrioleur ! » - Glóin, Le Hobbit
Tiens, Serret ! Pince, Chope !
Une fois révélée : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, doit choisir 1 ennemi Gobelin de la pile de défausse de rencontre et le placer dans la zone de cheminement.
Ombre : le joueur en défense répartit entre les personnages qu'il contrôle un nombre de points de dégâts égal au nombre d'ennemis Gobelin engagés au combat avec lui.
Chaos dans la Caverne
Une fois révélée : tous les ennemis engagés au combat sont renvoyés dans la zone de cheminement. Ensuite, chaque ennemi Gobelin gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Rochers Bondissants
Une fois révélée : le premier joueur choisit un personnage engagé dans une quête. Celui-ci subit 3 points de dégâts et est retiré de la quête.
Ombre : placez cette carte « Rochers Bondissants » sur le deck de rencontre.
Jeux de Géants
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 Géant de Pierre dans la zone de cheminement. À la fin de la phase de quête, ce Géant de Pierre engage au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. S'il n'y a aucun Géant de Pierre dans la zone de cheminement, cherchez dans le deck de rencontre 1 Géant de Pierre et placez-le dans la zone de cheminement.
Descendez, Petits Oiseaux
Une fois révélée : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Créature et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
Énigme : le premier joueur annonce un type de carte et un coût, mélange son deck, puis défausse les 3 premières cartes. Pour chaque carte défaussée qui correspond à l'ensemble des deux critères annoncés, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
Ça Aime les Énigmes ?
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir de répondre à l'énigme de cette carte. S'il obtient au moins 1 carte conforme au critère annoncé, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à défausser une autre carte sur laquelle se trouve une énigme. Ensuite, répondez à l'énigme de cette autre carte.
Énigme : le premier joueur annonce un coût, mélange son deck, puis défausse les 2 premières cartes. Pour chaque carte défaussée qui correspond au critère annoncé, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
Caché dans les Arbres
Une fois révélée : les personnages perdent -1et ne peuvent pas attaquer jusqu'à la fin du tour.
Énigme : le premier joueur annonce un type de carte et une sphère, mélange son deck, puis défausse les 3 premières cartes. Pour chaque carte défaussée qui correspond à l'ensemble des deux critères annoncés, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
Qu'ai-je dans ma Poche ?
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir de répondre à l'énigme de cette carte. Cet effet ne peut pas être annulé.
Énigme : le premier joueur annonce une sphère et un coût, mélange son deck, puis défausse les 2 premières cartes. Pour chaque carte défaussée qui correspond à l'ensemble des deux critères annoncés, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
Pas de Jeu ! Pas de Jeu !
Une fois révélée : le premier joueur annonce un type de carte, puis défausse les 3 premières cartes du deck de rencontre. Pour chaque carte défaussée qui ne correspond pas au type annoncé, retirez 1 marqueur de progression de l'étape 2. Cet effet ne peut pas être annulé.
Objectif
Porte-monnaie des Trolls
Il Nous Faut Aller Avant le Lever du Jour
Objet.
Si le Porte-monnaie des Trolls est défaussé, placez-le dans la zone de cheminement. Si le Porte-monnaie des Trolls n'est pas attaché et se trouve dans le zone de cheminement, attachez-le à un ennemi Troll, si possible.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché est détruit, le premier joueur peut dépenser 1 ressourcepour récupérer cet objectif et l'attacher à Bilbon Sacquet.
Clef des Trolls
Il Nous Faut Aller Avant le Lever du Jour
Objet.
Si la Clef des Trolls est défaussée, placez-la dans le zone de cheminement. Si la Clef des Trolls n'est pas attachée et se trouve dans la zone de cheminement, attachez-la à un ennemi Troll si possible.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché subit des dégâts infligés par une attaque, le premier joueur peut incliner Bilbon Sacquet pour récupérer cet objectif et le lui attacher.
Un Sac Puant
Il Nous Faut Aller Avant le Lever du Jour
Sac.
Mise en sac : attachez cette carte à l'allié (autre que Gandalf) dont le coût imprimé est le plus élevé et qui n'a pas déjà un Sac attaché.
L'allié attaché ne peut pas se redresser, attaquer, défendre, s'engager dans une quête ou déclencher d'effets. Si cette carte Sac est enlevée ou quitte le jeu, mélangez-la dans le deck à sacs.
Un Sac Robuste
Il Nous Faut Aller Avant le Lever du Jour
Sac.
Mise en sac : attachez cette carte au personnage (autre que Gandalf) dont la valeurimprimée est la plus élevée et qui n'a pas déjà un Sac attaché.
Le personnage attaché ne peut pas se redresser, attaquer, défendre, s'engager dans une quête ou déclencher d'effets. Si cette carte Sac est enlevée ou quitte le jeu, mélangez-la dans le deck à sacs.
Un Sac Solide
Il Nous Faut Aller Avant le Lever du Jour
Sac.
Mise en sac : attachez cette carte au personnage (autre que Gandalf) dont la valeurimprimée est la plus élevée et qui n'a pas déjà un Sac attaché.
Le personnage attaché ne peut pas se redresser, attaquer, défendre, s'engager dans une quête ou déclencher d'effets. Si cette carte Sac est enlevée ou quitte le jeu, mélangez-la dans le deck à sacs.
Un Grand Sac
Il Nous Faut Aller Avant le Lever du Jour
Sac.
Mise en sac : attachez cette carte au personnage (autre que Gandalf) dont les points de vie imprimés sont les plus élevés et qui n'a pas déjà un Sac attaché.
Le personnage attaché ne peut pas se redresser, attaquer, défendre, s'engager dans une quête ou déclencher d'effets. Si cette carte Sac est enlevée ou quitte le jeu, mélangez-la dans le deck à sacs.
Un Sac Profond
Il Nous Faut Aller Avant le Lever du Jour
Sac.
Mise en sac : attachez cette carte au personnage (autre que Gandalf) dont la valeurimprimée est la plus élevée et qui n'a pas déjà un Sac attaché.
Le personnage attaché ne peut pas se redresser, attaquer, défendre, s'engager dans une quête ou déclencher d'effets. Si cette carte Sac est enlevée ou quitte le jeu, mélangez-la dans le deck à sacs.
Un Sac Dégoûtant
Il Nous Faut Aller Avant le Lever du Jour
Sac.
Mise en sac : attachez cette carte au personnage (autre que Gandalf) qui a le plus d'attachements et qui n'a pas déjà un Sac attaché.
Le personnage attaché ne peut pas se redresser, attaquer, défendre, s'engager dans une quête ou déclencher d'effets. Si cette carte Sac est enlevée ou quitte le jeu, mélangez-la dans le deck à sacs.
Un Sac Usé
Il Nous Faut Aller Avant le Lever du Jour
Sac.
Mise en sac : attachez cette carte au héros qui a le plus de ressources et qui n'a pas déjà un Sac attaché.
Le héros attaché ne peut pas se redresser, attaquer, défendre, s'engager dans une quête ou déclencher d'effets. Si cette carte Sac est enlevée ou quitte le jeu, mélangez-la dans le deck à sacs.
Anneau Magique de Bilbon
Des Cachots Profond et des Cavernes Obscures
Artéfact. Anneau.
Attachez cette carte à Bilbon Sacquet.
Action : quand vous répondez à une énigme, dépensez 1 ressourcepour défausser une carte supplémentaire du sommet de votre deck.
Action : inclinez l'Anneau Magique de Bilbon et augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour ajouter 1 ressourceà la réserve de Bilbon Sacquet.
Quête
Une Réception Inattendue
7
1A
Le magicien Gandalf a choisi Bilbon Sacquet pour accompagner Thorin et les siens dans leur quête au Mont Solitaire.
Mise en place : prenez les 7 cartes Objectif Sac, mélangez-les et faites-en un "deck à sacs" que vous mettez de côté, face cachée. Retirez les 3 ennemis Troll et la Caverne des Trolls du deck de rencontre et mettez-les de côté, hors jeu. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
On avait commencé par traverser le pays des hobbits, un pays convenable habité par d'honnêtes gens, avec de bonnes routes, quelques auberges et de temps à autre un nain ou un fermier se rendant d'un pas tranquille à ses affaires. Puis on était arrivé dans des contrées où les gens usaient d'un langage étrange et chantaient des chansons que Bilbon n'avait jamais entendues. - Le Hobbit
Grillade de Mouton
1
2A
Manifestement des trolls. Même Bilbon pouvait le voir, en dépit de sa vie passée bien à l'abri : à leur grande et lourde face, à leur taille et à la forme de leurs jambes, sans parler de leur langage, qui n'était pas du tout, mais là pas du tout celui des salons. – Le Hobbit
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement les 3 ennemis Troll et la Caverne des Trolls. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre.
2B
Forcé : s'il n'y a plus d'ennemis Troll en jeu ou si le deck de rencontre est épuisé, passez à l'étape suivante.
Si les joueurs sont amenés à placer des marqueurs de progression sur cette carte Quête, défaussez un nombre équivalent de cartes du deck de rencontre à la place. (Les marqueurs de progression sont placés normalement sur le lieu actif avant d'appliquer cet effet.)
Que l'Aube Vous Saisisse Tous
•
3A
« Que l'aube vous saisisse tous et soit pour vous de pierre ! » dit une voix qui sonnait comme celle de William. Mais ce n'était pas elle. Car, juste à ce moment, la lumière parut au-dessus de la colline, et il y eut un puissant gazouillis dans les branches. William ne souffla mot : il avait été pétrifié là, tandis qu'il se baissait ; et Bert et Tom avaient été plantés comme des rocs pendant qu'ils le regardaient. – Le Hobbit
3B
Une fois révélée : retirez tous les ennemis Troll et les cartes Sac de la partie. Si la Caverne des Trolls est dans leur pile de victoire, les joueurs ont découvert les trésors Dard, Glamdring et Orcrist.
Les joueurs ont gagné la partie.
Une Courte Pause
•
1A
Mise en place : construisez un deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Au-delà des montagnes froides et embrumées et Terres de l'Ouest, ce deck de rencontre est le deck actif. Ensuite, construisez un second deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Le Grand Gobelin et Gobelins des Monts Brumeux, mettez-le de côté, ce deck est inactif.
1B
Après un séjour reposant dans la maison d'Elrond, Bilbon et ses compagnons reprirent leur quête en direction du Mont Solitaire. Mais pour atteindre Erebor, ils durent d'abord rejoindre le Haut Col afin de traverser les Monts Brumeux.
Une fois révélée : chaque joueur peut chercher 1 carte trésor dans son deck et l'ajouter à sa main, ensuite il mélange son deck. Passez à l'étape 2A.
Le Col de Montagne
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2A
Quand, à la lueur des éclairs, il jetait un coup d'œil au-dehors, il voyait qu'au-delà de la vallée les géants de pierre étaient sortis et qu'en manière de jeu ils se lançaient mutuellement des rochers, les rattrapaient et les précipitaient dans les ténèbres, où ils s'écrasaient parmi les arbres loin en dessous ou éclataient avec fracas. – Le Hobbit
2B
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre 1 Géant de Pierre et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
out en Bas, Tout en Bas, à Gobelinville
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3A
Alors sortirent d'un saut les gobelins, de grands gobelins, de grands et affreux gobelins, des tas de gobelins, avant que l'on pût même dire rocs et blocs. – Le Hobbit
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes de rencontre en jeu ainsi que la pile de défausse de rencontre, mettez-le de côté, ce deck devient inactif. Le second deck de rencontre devient le deck actif.
Cherchez dans le deck de rencontre Le Grand Gobelin et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
3B
Une fois révélée : révélez 3 cartes par joueur du deck de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. Bilbon Sacquet peut dépenser X ressources de sa réserve pour réduire de X le nombre total de cartes de rencontre révélées. (Pour un minimum de 1).
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Grand Gobelin n'est pas dans leur pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
De Charybde...
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1A
Malgré la mort du Grand Gobelin, les compagnons de Bilbon durent encore se battre afin d'chapper aux gobelins. Lorsqu'ils s'aperçurent que le Hobbit avait disparu dans le noir, il était trop tard pour faire demi-tour et partir à sa recherche...
Mise en place : placez le Lac Souterrain dans la zone de cheminement. Créez une zone d'énigmes avec l'étape 2A et suivez les instructions de mise en place de cette carte.
1B
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape 3A avant d'avoir achevé les étapes 1B et 2B.
Forcé : révélez 1 carte de rencontre supplémentaire par joueur lors de l'étape de renforcement de la phase de quête.
Énigmes dans l'Obscurité
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2A
Dans la confusion du combat, Bilbon emprunta un tunnel qui le conduisit à la caverne de Gollum. Pour trouver la sortie, le Hobbit dut surpasser la créature dans un dangereux concours d'énigmes.
Mise en place : cherchez Gollum et l'Anneau Magique de Bilbon dans le deck de rencontre. Placez Gollum et Bilbon Sacquet dans la zone d'énigmes et attachez l'Anneau Magique de Bilbon à Bilbon Sacquet. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
2B
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape 3A avant d'avoir achevé les étapes 1B et 2B.
Aucun marqueur de progression ne peut être ajouté ou retiré de cette quête, sauf en répondant à des énigmes.
Les cartes de la zone d'énigmes sont immunisées aux effets de carte des joueurs et ne peuvent pas quitter cette zone, sauf si l'effet d'une carte Quête le permet.
... En Scylla
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3A
À la grande surprise de tout le monde, Bilbon Sacquet retrouva ses\ncompagnons sur le versant est des Monts Brumeux. Mais les retrouvailles furent rapidement interrompues par les hurlements terrifiants des loups. Le hobbit épouvanté eut alors le sentiment d'avoir échappé aux gobelins pour finir dans la panse des wargs.
3B
Une fois révélée : le premier joueur place Bilbon Sacquet dans sa zone de jeu sous son contrôle. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Gollum engage au combat le premier joueur. Si une attaque effectuée par Gollum est sans défense, les points de dégâts doivent être assignés à Bilbon Sacquet.
Les effets Énigme des cartes sont ignorés. Les cartes Traîtrise gagnent Renfort.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.