Héros
Bilbon Sacquet
•1113
Hobbit. Cambrioleur.
Bilbon Sacquet n'est pas pris en compte pour la limite de héros. Il ne peut pas gagner de ressources grâce à des cartes qui ne sont pas du type Trésor. Le premier joueur gagne le contrôle de Bilbon Sacquet.
Action : dépensez 1 ressourcepour chercher une carte trésor dans votre deck et l'ajouter à votre main.
Si Bilbon Sacquet quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Balin
92124
Nain.
Réponse : dépensez 1 ressource de la réserve de Balin pour annuler un effet ombre qui vient d'être déclenché par l'attaque ennemie. Ensuite, attribuez à l'ennemi attaquant une autre carte ombre. (Limite : une fois par attaque).
« Eh bien, c'est la première fois que même une souris se sera faufilée avec précaution et en silence sous mon nez sans que je l'aperçoive. » - Le Hobbit
Bard l'Archer
112324
Esgaroth. Guerrier.
À distance.
Quand Bard l'Archer effectue une attaque à distance, l'ennemi attaqué perd -2jusqu'à la fin de la phase.
À présent, il tira avec un grand arc d'if jusqu'à ce qu'il ne lui restât plus qu'une ultime flèche. – Le Hobbit
Óin
82114
Nain.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, Óin gagne +1et l'icône de ressource.
Les nains peuvent faire du feu à peu près n'importe où avec à peu près n'importe quoi, qu'il y ait du vent ou non... – Le Hobbit
Bombur
8•125
Nain.
Lorsque vous comptez le nombre de personnages Nain que vous contrôlez, Bombur compte pour deux.
« Bombur, qui est le plus gros, comptera pour deux ; mieux vaut qu'il vienne seul et en dernier » - Gandalf, Le Hobbit
Allié
Glóin
32113
Nain.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, Glóin gagne : « Réponse : quand vous jouez Glóin de votre main, choisissez un héros. Ajoutez 2 ressources à la réserve de ce héros. »
Glóin alluma plusieurs autres torches ; ils sortirent ensuite tous, un à un... – Le Hobbit
Bifur
31213
Nain.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, Bifur gagne : « Réponse : quand vous jouez Bifur de votre main, piochez 2 cartes. »
« Mes cousins ! Bombur et Bofur : on les a oubliés ; ils sont en bas dans la vallée ! » - Bifur, Le Hobbit
Dwalin
31123
Nain.
Sentinelle.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, réduisez de 2 le coût pour jouer Dwalin.
Aussitôt la porte ouverte, il entra tout comme s'il était attendu. – Le Hobbit
Événement
Tir Tendu
•
Action : inclinez un attachement Arme pour choisir un ennemi non-unique ayant 0.
Défaussez cet ennemi.
Là s'enfoncèrent et disparurent barbelure, bois et plume, tant le vol était impétueux. – Le Hobbit
Alliance Désespérée
•
Action : choisissez un héros que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, donnez le contrôle de ce héros et de toutes les ressources de sa réserve à un autre joueur. (Limite : 1 par phase).
« Allons ! dit Gandalf d'une voix forte. Il est encore temps de tenir conseil. » - Le Hobbit
Corbeaux de la Montagne
1
Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour mélanger le deck de rencontre et regarder la première carte. Placez un nombre de marqueurs de progression sur la quête en cours égal à lade la carte révélée. Ensuite, remettez cette carte sur le deck de rencontre.
Tandis qu'ils travaillaient, les corbeaux leur apportaient constamment des nouvelles. – Le Hobbit
À Moi ! Ô Tous les Miens !
1
Action : si vous contrôlez au moins 1 héros Nain, mettez en jeu sous votre contrôle un allié Nain de votre pile de défausse. À la fin de la phase, mettez cet allié sous votre deck.
Le Roi sous la Montagne s'élança, suivi de ses compagnons. – Le Hobbit
Le Bon Numéro
1
Action : choisissez un personnage en jeu (autre que Bilbon Sacquet). Ajoutez respectivement le total de, le total d'et le total dede Bilbon Sacquet à la, l'et lade ce personnage jusqu'à la fin de la phase.
« Je suis le découvreur de clefs, le coupeur de toiles, la mouche piquante. J'ai été choisi pour le bon numéro. » - Bilbon, Le Hobbit
Attachement
Grand Arc d'If
2
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros ayant le mot-clé À distance imprimé. Restreint.
[Combat] Action : choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Inclinez le Grand Arc d'If et le héros attaché pour effectuer une attaque à distance contre cet ennemi. Déclarez le héros attaché comme attaquant. Nul autre attaquant ne peut être déclaré pour cette attaque.
Flèche Noire
•
Artéfact. Objet.
(Limite : 1 par deck). Attachez cette carte à un héros ayant le mot-clé À distance.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme attaquant, placez la Flèche Noire dans la pile de victoire pour donner au héros attaché +5pour cette attaque.
« Je t'ai gardée jusqu'au dernier moment. » - Bard, Le Hobbit
Clé de Thrór
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand un lieu est placé dans la zone de cheminement, attachez la Clef de Thrór à ce lieu. Tant qu'elle est attachée à un lieu, la Clef de Thrór gagne : « Le lieu attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (mais il conserve ses traits). »
« La clef qui accompagnait la carte ! Essayez-la tout de suite pendant qu'il est encore temps ! » - Bilbon, Le Hobbit
Chasseur de Trésor Expert
•
Compétence.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, annoncez un type de carte et défaussez la première carte de votre deck. Si la carte défaussée est du type annoncé, ajoutez-la à votre main.
« Maintenant, je suis un cambrioleur pour de vrai. » - Bilbon, Le Hobbit
Roi Sous la Montagne
2
Titre.
Attachez cette carte à un héros Nain.
Action : inclinez Roi Sous la Montagne pour regarder les 2 premières cartes de votre deck. Ajoutez-en 1 à votre main et défaussez l'autre.
« Il y a longtemps, du temps de mon grand-père Thrór, notre famille fut chassée du Grand Nord et elle revint avec tous ses biens et ses outils à cette Montagne marquée sur la carte.» - Thorin, Le Hobbit
Objectif allié
Aigle des Monts-Brumeux
3332
Créature. Aigle.
Action : le premier joueur peut dépenser 2 ressourcespour choisir entre : gagner le contrôle de l'Aigle des Monts Brumeux, ou défausser l'Aigle des Monts Brumeux pour défausser un ennemi non-unique de la zone de cheminement.
Ombre : infligez 3 points de dégâts à l'ennemi attaquant.Trésor
Anneau Magique de Bilbon
•
Artéfact. Objet. Anneau.
Attachez cette carte à Bilbon Sacquet.
Action : inclinez l'Anneau Magique de Bilbon et augmentez de 1 votre niveau de menace pour gagner 1 ressource. (Limite : une fois par tour.)
Réponse : quand Bilbon Sacquet est incliné pour défendre, inclinez l'Anneau Magique de Bilbon et augmentez de 3 votre niveau de menace pour annuler tous les dégâts de cette attaque.
L'Arkenstone
•
Artéfact. Erebor. Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez l'Arkenstone et augmentez de X votre niveau de menace pour réduire de X le coût du prochain allié que vous jouerez à cette phase appartenant à la sphère d'influence du héros attaché.
« ... le Coeur de la Montagne : et c'est aussi le coeur de Thorin. Il en fait plus de cas que d'une rivière d'or. » - Bilbon, Le Hobbit
Cotte de Mithril
•
Artéfact. Erebor. Objet.
Attachez cette carte à Bilbon Sacquet.
Celui-ci gagne +1 Point de Vie et +1.
« Monsieur Sacquet ! Voici le premier acompte sur votre récompense ! Débarrassez-vous de votre vieil habit et enfilez ceci ! » - Thorin, Le Hobbit
Hache d'Armes de Thrór
•
Artéfact. Erebor. Objet.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le héros attaché attaque et détruit un ennemi, infligez 1 point de dégâts à un autre ennemi engagé au combat avec vous.
« Thorin avait un aspect vraiment royal, revêtu d'une cotte de mailles dorées et portant, glissée dans une ceinture incrustée de pierres écarlates, une hache au manche d'argent. » - Le Hobbit
Arc de Chasse de Thrór
•
Artéfact. Erebor. Objet.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne le mot-clé À distance.
Quand il effectue une attaque à distance, le héros attaché gagne +2.
« Alors, Thorin saisit un arc de corne et décocha une flèche à l'orateur. » - Le Hobbit
Coupe d'Or de Thrór
•
Artéfact. Erebor. Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Action : placez la Coupe d'Or de Thrór dans la pile de victoire pour piocher 3 cartes.
« ... la grande coupe de Thrór, à deux anses, martelée et ciselée d'oiseaux et de fleurs aux yeux et aux pétales de joyaux... » - Le Hobbit
Ennemi
Vieille Nigaude
373524
Créature. Aranéide.
Venin.
Forcé : à la fin de chaque tour, chaque joueur doit donner 1 poison à un héros qu'il contrôle.
... agitant leurs pattes velues, claquant pinces et filières, yeux exorbités, écumantes et pleines de rage. – Le Hobbit
Cob la Folle
302322
Créature. Aranéide.
Venin.
Une fois révélée : Cob la Folle effectue immédiatement une attaque contre le personnage ayant le plus de poisons attachés.
Ombre : le personnage défenseur gagne 1 poison.
Lob la Molle
3333•3
Créature. Aranéide.
Venin.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans la quête gagne 1 poison.
Ombre : si le personnage défenseur est un personnage empoisonné, il sombre dans l'inconscience.
Grosse Araignée
282116
Créature. Aranéide.
Venin.
Cet ennemi gagne +3tant qu'il est engagé au combat avec un joueur qui contrôle au moins 1 personnage empoisonné.
Ombre : le personnage défenseur gagne 1 poison. (Donnez 2 poisons à un personnage que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
Méchante Araignée
251413
Créature. Aranéide.
Venin.
Forcé : quand cet ennemi attaque, le joueur en défense doit donner 1 poison à un personnage qu'il contrôle.
Ombre : le personnage défenseur gagne 2 poisons.
Chauves-Souris Noires
1522•1
Créature.
Forcé : quand les Chauves-Souris Noires infligent des dégâts à un personnage, attachez-les à ce personnage. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le personnage attaché perd -1, -1et -1. »).
Ombre : attachez cette carte au personnage défenseur.
Smaug le Doré
50X6920
Dragon.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé au combat.
X est le nombre de personnages non-Cambrioleur engagés dans la quête.
Forcé : quand le 6ème marqueur de progression est placé sur Smaug le Doré, les joueurs passent à l'étape 4A.
Smaug le Magnifique
5068820
Dragon.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement (sauf par l'effet d'une carte quête), mais est considéré comme engagé au combat avec le premier joueur.
Forcé : si une carte ombre ayant un effet de cambriolage est attribuée à Smaug le Magnifique, il effectue une attaque supplémentaire juste après celle-ci.
Corneilles Croassant
331112
Créature.
Renfort.
Forcé : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère et au type de la carte révélée.
Bolg
50X638
Gobelin. Orque.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Le premier Gobelin révélé à chaque tour gagne Renfort.
Garde de Corps de Bolg
352425
Gobelin. Orque.
Bolg ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : quand le Garde du Corps de Bolg attaque, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire pour chaque carte quête en jeu dénuée de marqueurs de progression.
... avec eux la garde du corps de Bolg, des gobelins d'une taille gigantesque, armés de cimeterres d'acier. – Le Hobbit
Chevaucheur de Loup du Gundabad
1513•3
Gobelin. Orque.
Forcé : quand le Chevaucheur de Loup du Gundabad attaque, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte quête en jeu dénuée de marqueurs de progression.
Grimpeur du Gundabad
331222
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : retirez 1 marqueur de progression de chaque carte quête en jeu. (2 marqueurs de progression s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie.)
Des gobelins avaient escaladé la Montagne de l'autre côté et déjà nombre d'entre eux étaient sur les pentes au-dessus de la Porte... – Le Hobbit
Avant-Garde de Bolg
201114
Gobelin. Orque.
L'Avant-Garde de Bolg gagne +1, +1et +1pour chaque carte quête en jeu dénuée de marqueurs de progression.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Archer du Gundabad
402213
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : chaque joueur doit infliger 2 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur pour chaque carte quête en jeu dénuée de marqueurs de progression.
Warg Affamé
302313
Créature.
Forcé : quand le Warg Affamé attaque, le joueur en défense doit déclarer comme défenseur le personnage qu'il contrôle ayant le plus de marqueurs de dégâts (même s'il est déjà en position inclinée).
Ombre : le personnage défenseur perd -1pour chaque carte quête en jeu dénuée de marqueurs de progression.
Lieu
La Clairière aux Araignées
19
Forêt.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : inclinez Bilbon Sacquet pour voyager vers ce lieu.
Forcé : au début de chaque phase de quête, cherchez 1 ennemi Aranéide dans le deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. (2 ennemis Aranéide si au moins 3 joueurs sont à cette étape). Mélangez le deck de rencontre.
Toile d'Araignée Géante
33
Forêt.
Tant que la Toile d'Araignée Géante est le lieu actif, chaque personnage perd -1, -1et -1pour chaque poison qui lui est attaché.
Réponse : quand la Toile d'Araignée Géante quitte le jeu en tant que lieu exploré, redressez un personnage inconscient.
Ruisseau Forestier
24
Forêt. Cours d'eau.
Tant que le Ruisseau Forestier est le lieu actif, les personnages empoisonnés ne peuvent pas être engagés dans une quête.
Réponse : quand le Ruisseau Forestier quitte le jeu en tant que lieu exploré, défaussez 4 poisons.
Elle coulait, rapide et abondante, mais non très large à l'endroit du sentier, et elle était noire ou le paraissait dans l'obscurité. – Le Hobbit
Sentier Caché
31
Forêt. Montagne.
Tant que le Sentier Caché est le lieu actif, les lieux dans la zone de cheminement perdent -1.
Trajet : dépensez 2pour voyager vers ce lieu.
Vers midi, en se glissant derrière une grosse pierre qui se dressait seule comme un pilier, Bilbo tomba sur des marches grossières qui montaient. – Le Hobbit
Le Mont Solitaire
124
Montagne.
Tant qu'il y a au moins 1 carte sous Le Mont Solitaire, il est immunisé aux effets de carte des joueurs, ne peut pas quitter la zone de cheminement, et perd -2pour chaque carte empilée sous lui.
Action : tant qu'il effectue une tentative de cambriolage, le premier joueur peut dépenser 2 ressourcespour ajouter la carte révélée à sa main et révéler la carte suivante de son deck.
Grande Salle
44
Souterrain.
Tant que la Grande Salle est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré à la fin de chaque tour. »
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 3 cartes de sa main correspondant au type de la carte révélée.
Entrée Secrète
11
Montagne.
Tant que l'Entrée Secrète est le lieu actif, ladu Mont Solitaire est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur).
Trajet : le premier joueur doit incliner un héros et annoncer un type de carte pour voyager vers ce lieu. Ensuite, regarder la première carte du deck de rencontre. Si la carte révélée n'est pas du type annoncé, renvoyez l'Entrée Secrète dans la zone de cheminement. (Les joueurs ne peuvent pas voyager de nouveau ce tour-ci.)
Désolation de Smaug
33
Terre désolée.
Tant que la Désolation de Smaug est le lieu actif, la première carte traîtrise révélée à chaque tour gagne Renfort.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au coût de la carte révélée.
Versant Ouest
25
Montagne.
Réponse : quand le Versant Ouest quitte le jeu en tant que lieu exploré, choisissez entre : le premier joueur pioche 2 cartes, ou retire 1 marqueur de progression de Smaug le Doré.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant à la sphère de la carte révélée.
Versant Nord
33
Montagne.
Tant que le Versant Nord est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Gobelin gagne +1et +1.
Tant que le Versant Nord est le lieu actif, il gagne : « Forcé : quand un personnage quitte le jeu, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours, si possible. »
Ruines de Dale
22
Ruines. Vallée.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : retirez 2 marqueurs de progression de l'étape 3B à la fin de chaque tour, si possible.
Trajet : dépensez 3 ressourcespour voyager vers ce lieu. (Seulement 1si l'étape 3B est la quête en cours).
Ravenhill
22
Ruines. Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : retirez 2 marqueurs de progression de l'étape 4B à la fin de chaque tour, si possible.
Trajet : dépensez 3 ressourcespour voyager vers ce lieu. (Seulement 1si l'étape 4B est la quête en cours).
La Grande Porte
22
Ruines. Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : retirez 2 marqueurs de progression de l'étape 2B à la fin de chaque tour, si possible.
Trajet : dépensez 3 ressourcespour voyager vers ce lieu. (Seulement 1si l'étape 2B est la quête en cours).
Traîtrise
Prisonnier des Toiles
Une fois révélée : choisissez un héros pour le retirer de la quête, il sombre dans l'inconscience. Si aucun héros n'est retiré de la quête par cet effet, Prisonnier des Toiles gagne Renfort.
« Quelle vilaine peau épaisse ils ont, vrai ! Mais je gage qu'il y a du bon jus à l'intérieur. » - Araignée, Le Hobbit
Empoisonné par les Araignées
Une fois révélée : chaque personnage subit des dégâts égaux au nombre de poisons qui lui sont attachés.
Si aucun personnage ne subit de dégâts par cet effet, Empoisonné par les Araignées gagne Renfort.
Ombre : défaussez un personnage inconscient que vous contrôlez.
Querelles d'Amis
Une fois révélée : le premier joueur annonce une sphère. Ensuite, tous les personnages non-qui n'appartiennent pas à la sphère annoncée sont retirés de la quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si cette attaque est sans défense).
Surcharge
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, les personnages inclinés perdent -1, -1et -1.
Ombre : si le personnage défenseur est détruit par cette attaque, son contrôleur doit augmenter de 5 son niveau de menace.
Sommeil Feint
Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré. Ensuite, dépensez X ressourcesou passez à l'étape 4A. X est le nombre de marqueurs de progression sur Smaug le Doré.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au type de la carte révélée.
À l'Once Près
Une fois révélée : chaque joueur défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main. Jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi Dragon en jeu gagne +1pour chaque événement défaussé par cet effet.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère et au coût de la carte révélée.
Souffle Embrasé
Une fois révélée : chaque ennemi Dragon dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé dans la quête ayant le total dele plus élevé. (N'attribuez pas de carte ombre pour cette attaque).
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant au type et au coût de la carte révélée.
Charme des Dragons
Enchantement.
Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le plus de ressources et n'ayant pas déjà une carte « Charme des Dragons » attachée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché perd -1pour chaque ressource de sa réserve. Forcé : quand le héros attaché dépense des ressources, il subit X points de dégâts. X est le nombre de ressources dépensées.»)
Haine Ravivée
Une fois révélée : chaque ennemi engagé au combat avec un joueur effectue immédiatement une attaque. N'attribuez pas de cartes ombre pour ces attaques. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, Haine Ravivée gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire juste après celle-ci.
Les Gobelins sont sur Vous !
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Gobelin et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque ennemi Gobelin engagé au combat avec vous.
Sans Souci d'Ordre
Renfort.
Une fois révélée : choisissez une carte quête différente qui devient la quête en cours jusqu'à la fin du tour, si possible. Si la quête en cours ne change pas malgré cet effet, Sans Souci d'Ordre gagne Maudit 3.
Sans souci d'ordre, tous les nains de Dáin se ruèrent à son aide. Descendirent aussi les Hommes du Lac en grand nombre, car Bard ne put les retenir... – Le Hobbit
Objectif
Point Faible
Le Mont Solitaire
Information.
Tant que cette carte est attachée à Smaug le Magnifique, il perd -3.
Réponse : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, le premier joueur effectue une tentative de cambriolage. En cas de réussite, attachez le Point Faible à Smaug le Magnifique.
« Vieux fou ! Il y a un grand morceau dans le creux du sein gauche qui est aussi dénudé qu'un escargot sorti de sa coquille ! » - Bilbon, Le Hobbit
Quête
Dans la Forêt Noire
9
1A
Mise en place : chaque joueur peut mélanger dans son deck 1 exemplaire de l'Anneau Magique de Bilbon. Cherchez La Clairière aux Araignées dans le deck de rencontre et mettez-là de côté, hors jeu. Ensuite, mélangez le deck de rencontre, révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
« Tenez-vous-en à la piste forestière, ne vous laissez pas abattre, ne désespérez pas et, avec beaucoup de chance, il se peut que vous en sortiez un jour et que vous voyiez devant vous les Longs Marais et, les dominant, loin à l'est, le Mont Solitaire où vit le cher vieux Smaug. » – Gandalf, Le Hobbit
Les personnages inconscients ne peuvent pas s'engager dans une quête, attaquer, défendre, collecter des ressources, déclencher des capacités, être empoisonnés ou se redresser (sauf par des effets ciblant les personnages inconscients).
Perdus dans le Noir
-
2A
Le pire était les nuits. Il régnait alors un noir de poix – à peine au figuré, un noir vraiment opaque : il faisait si noir que l'on n'y distinguait réellement rien. Bilbon essayait d'agiter la main juste devant son nez, mais il ne la voyait pas du tout. Peut-être n'est-il pas exact de dire qu'ils ne voyaient rien : ils pouvaient voir des yeux. – Le Hobbit
2B
...les cris des autres se firent graduellement plus lointains et plus faibles et, bien qu'après un moment ils lui semblassent se muer en hurlements et en appels au secours à très grande distance, tout bruit finit par s'évanouir complètement, et il resta seul au milieu d'un silence complet dans les ténèbres torales. – Le Hobbit
Une fois révélée : révélez l'étape 3 et créez une zone de cheminement séparée pour le premier joueur avec cette étape 3. Si vous jouez en solitaire, retirez Perdus dans le Noir de la partie et défaussez chaque carte de la zone de cheminement. Si vous jouez à plusieurs, tous les autres joueurs passent à l'étape 4.
Capturés par les Araignées
11
3A
Bilbon fut horrifié, maintenant qu'il les remarquait pour la première fois oscillant dans les ombres, de voir un pied de nain sortir du fond de certains des paquets ou par-ci par-là le bout d'un nez, une touffe de barbe ou un pan de capuchon. – Le Hobbit
Une fois révélée : défaussez toutes les ressources de la réserve de chaque héros. Ensuite, chaque personnage que vous contrôlez sombre dans l'inconscience (sauf Bilbon Sacquet).
3B
Les personnages inconscients ne peuvent pas s'engager dans une quête, attaquer, défendre, collecter des ressources, déclencher des capacités, être empoisonnés ou se redresser (sauf par des effets ciblant les personnages inconscients).
Ne passez pas le marqueur premier joueur. Une fois cette étape achevée, ne passez pas à l'étape 4 avant la fin de la phase de quête. (Fusionnez les zones de cheminement si nécessaire).
Action : dépensez 2 ressourcespour redresser un personnage inconscient que vous contrôlez.
Bataille contre les Araignées
3
4A
Alors commença la bataille. Certains des nains avaient des couteaux, d'autres des bâtons et tous des pierres à leur disposition ; quant à Bilbon, il avait son poignard d'elfe. Maintes et maintes fois les araignées furent repoussées, et beaucoup furent tuées. Mais cela ne pouvait durer longtemps. – Le Hobbit
Une fois révélée : placez La Clairière aux Araignées dans la zone de cheminement.
4B
Les personnages inconscients ne peuvent pas s'engager dans une quête, attaquer, défendre, collecter des ressources, déclencher des capacités, être empoisonnés ou se redresser (sauf par des effets ciblant les personnages inconscients).
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette étape tant que La Clairière aux Araignées est en jeu.
Action : dépensez 2 ressourcespour redresser un personnage inconscient que vous contrôlez.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie et découvert la carte trésor Anneau Magique de Bilbon.
Un Chaleureux Accueil
-
1A
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre Smaug le Doré, Smaug le Magnifique, Le Mont Solitaire et le Point Faible. Mettez Smaug le Magnifique et le Point Faible de côté, hors jeu. Placez Smaug le Doré et Le Mont Solitaire dans la zone de cheminement. Mélangez les 5 cartes trésor Erebor et empilez-les face cachée sous Le Mont Solitaire.
1B
Un jour donc, bien que l'automne fût maintenant bien avancé, que les vents fussent froids et que les feuilles tombassent rapidement, trois grandes embarcations quittèrent la Ville du Lac, chargées de rameurs, de nains, de M. Sacquet et de nombreuses provisions. – Le Hobbit
Sautez la phase de quête.
Forcé : à la fin du tour, passez à l'étape 2.
Au Cambrioleur d'Agir
-
2A
Il était étendu là, le grand dragon rouge doré, profondément endormi : un bruit monotone venait de ses mâchoires et de ses naseaux, ainsi que des rubans de fumée, mais dans son sommeil ses feux étaient bas. Sous lui, sous tous ses membres et son immense queue et de tous côtés autour de lui, s'étendant partout sur le sol invisible, était entassée une masse de choses précieuses, or travaillé et or brut, pierres et joyaux, et argent, teintés de pourpre dans la lumière rougeoyante. – Le Hobbit
2B
Forcé : après avoir obtenu un succès de quête, placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré. Ensuite, le premier joueur effectue une tentative de cambriolage. En cas de réussite, le premier joueur ajoute à sa main la première carte trésor située sous Le Mont Solitaire. Ensuite, les joueurs peuvent passer à l'étape 3.
Forcé : quand le premier joueur rate une tentative de cambriolage, Smaug le Doré l'attaque.
Information Secrète
20
3A
Ils débattirent longuement de la conduite à tenir, mais ils ne trouvèrent aucun moyen de se débarrasser de Smaug – ce qui avait toujours été le point faible de leurs plans, comme Bilbon eut envie de le faire remarquer. – Le Hobbit
Une fois révélée : mettez Smaug le Doré de côté, hors jeu. Placez Smaug le Magnifique et le Point Faible dans la zone de cheminement.
3B
Forcé : si le nombre total de marqueurs de progression sur cette étape est strictement supérieur aux points de vie restant à Smaug le Magnifique, retirez-le de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Smaug le Magnifique est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie et découvert tous trésors cambriolés au Mont Solitaire.
Au Voleur ! Au Feu ! Au Meurtre !
7
4A
Il sortit de la Porte, les eaux s'élevèrent en furieuses et sifflantes vapeurs, et il prit son vol, flamboyant, pour se poser sur le sommet de la Montagne dans un jaillissement de flammes vertes et écarlates. – Le Hobbit
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de Smaug le Doré et mettez-le de côté, hors jeu. Ensuite, placez Smaug le Magnifique dans la zone de cheminement.
4B
Son unique pensée était de parcourir toute la Montagne jusqu'à ce qu'il eût attrapé le voleur pour le déchirer et le piétiner. – Le Hobbit
Forcé : quand le 7ème marqueur de progression est placé sur cette étape, retirez tous les marqueurs de dégâts sur Smaug le Magnifique et mettez-le de côté, hors jeu. Ensuite, placez Smaug le Doré dans la zone de cheminement et réinitialisez le deck de quête à l'étape 2B.
Les Nuages s'Accumulent
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1A
« L'épouvante est sur vous tous ! Hélas ! Elle est venue plus vite que je ne l'avais prévu. Les Gobelins sont sur vous ! Bolg du Nord arrive, dont vous avez tué le père en Moria, ô Dáin ! Voyez ! Les chauves-souris survolent son armée comme une nuée de sauterelles. Ils montent des loups, et les Wargs sont dans leur suite. » – Gandalf, Le Hobbit
Mise en place : cherchez Bolg dans le deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre, révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-là dans la zone de cheminement.
1B
Depuis la chute du Grand Gobelin des Monts Brumeux, la haine de cette race envers les nains s'était enflammée jusqu'à la fureur. Les allées et venues de messagers n'avaient cessé entre toutes leurs villes, leurs colonies et leurs places fortes, car ils étaient résolus maintenant à remporter la domination de tout le Nord. – Le Hobbit
Une fois révélée : mettez en jeu les étapes 2, 3 et 4 en même temps. Ensuite, retirez Les Nuages s'Accumulent de la partie.
L'Éperon Est
8
2A
Mais Bard grimpa avec quelques hommes et elfes choisis parmis les plus lestes en haut du contrefort Est pour avoir vue sur le Nord. Bientôt, ils purent voir les terres au pied de la Montagne noires d'une multitude en mouvement rapide. – Le Hobbit
2B
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si les étapes 3 et 4 sont achevées.
Forcé : s'il n'y a aucun marqueur de progression sur cette étape à la fin du tour, chaque joueur doit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main.
La Bataille de Dale
8
3A
Aussitôt que l'armée ennemie fut dense dans la vallée, ils lui décochèrent une pluie de flèches dont chacune clignotait dans son vol comme d'un feu cuisant. Derrière les flèches, un millier de leurs lanciers s'élancèrent à la charge. Les hurlements étaient assourdissants. Les rochers étaient noirs du sang des gobelins. – Le Hobbit
3B
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si les étapes 2 et 4 sont achevées.
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Forcé : s'il n'y a aucun marqueur de progression sur cette étape à la fin du tour, le premier joueur place dans la zone de cheminement le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre, si possible.
La Défense de Ravenhill
8
4A
Tout cela, Bilbon le regardait avec tristesse. Il était placé parmi les Elfes sur Ravenhill – en partie parce qu'il y avait là plus de chances de s'échapper, et en partie (de par le coté le plus tookien de son esprit) parce que, s'il devait se trouver dans la dernière position désespérée, il préférait, tout compte fait, défendre le Roi des Elfes. – Le Hobbit
4B
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si les étapes 2 et 3 sont achevées.
Siège. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Forcé : s'il n'y a aucun marqueur de progression sur cette étape à la fin du tour, chaque joueur doit défausser toutes les ressources de la réserve de chaque héros.
Les Nuées Éclatent
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5A
Bientôt les assaillants furent assaillis, et ils furent contraints de se former en un grand cercle, faisant face de tous côtés, cernés de toutes parts par des gobelins et des loups revenus à l'attaque. Les gardes du corps de Bolg arrivèrent en hurlant sur eux et s'élancèrent contre leurs rangs comme les vagues contre une dune de sable. – Le Hobbit
5B
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Garde du Corps de Bolg et le placer dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette étape. Tant que Bolg est dans la zone de cheminement, on considère qu'il est engagé au combat avec le premier joueur.
Si Bolg est détruit, les joueurs ont gagné la partie.