Héros
Frodon Sacquet
•2122
Hobbit. Porteur de l'Anneau.
Réponse : dépensez 1 ressourceet inclinez L'Anneau Unique pour annuler les effets d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre. Mélangez cette carte dans le deck de rencontre et révélez une autre carte de rencontre.
« J'emporterai l'Anneau, dit-il, encore que je ne connaisse pas le moyen. » - La Communauté de l'Anneau
Sam Gamegie
83113
Hobbit.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, redressez Sam Gamegie. Il gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour.
« Je vais avec lui... et si jamais un de ces Cavaliers Noirs cherche à l'arrêter, ils auront à compter avec Sam Gamegie. » - La Communauté de l'Anneau
Merry
62•12
Hobbit.
Merry gagne +1pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Merry, redressez un autre personnage qui a participé à cette attaque.
« Tu peux nous faire confiance pour rester attachés à toi contre vents et marées, jusqu'au bout. » - La Communauté de l'Anneau
Pippin
62112
Hobbit.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu augmente de 1 pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, piochez une carte.
« Nous autres Hobbits, nous devrions faire bloc, et c'est ce que nous ferons. » - La Communauté de l'Anneau
Gros Bolger
71123
Hobbit.
Action : inclinez Gros Bolger pour choisir un ennemi dans la zone de cheminement et augmenter votre niveau de menace de la valeur dede cet ennemi. Jusqu'à la fin de la phase, lade cet ennemi n'est pas prise en compte. (Limite : une fois par tour).
« J'espère seulement que vous n'aurez pas besoin de secours avant la fin de la journée. » - La Communauté de l'Anneau
Allié
Bill le Poney
211•2
Créature. Poney.
Le coût pour jouer Bill le Poney est réduit de 2 si vous contrôlez Sam Gamegie. Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque personnage Hobbit gagne +1 Point de Vie.
« Elle m'a dit par le regard aussi clairement que M. Pippin aurait pu l'exprimer en paroles : 'Si vous ne me laissez pas aller avec vous, je vous suivrai de mon côté.' » - La Communauté de l'Anneau
Prosper Poiredebeurré
21•13
Bree.
Si chaque héros que vous contrôlez a le trait Hobbit, les dégâts des attaques sans défense contre vous peuvent être assignés à Prosper Poiredebeurré.
« Mais, spectres ou pas, ils n'entreront pas si facilement que cela au Poney. » - La Communauté de l'Anneau
Père Maggotte
312•2
Hobbit.
Réponse : quand le Père Maggotte entre en jeu, infligez 1 point de dégâts à un ennemi engagé au combat avec vous (2 points de dégâts si le coût d'engagement au combat de cet ennemi est supérieur à votre niveau de menace).
« Heureusement pour vous que je vous connais. J'allais juste lancer mes chiens sur tout étranger. » - La Communauté de l'Anneau
Événement
Ténacité de Semi-Homme
1
Action : choisissez un personnage Hobbit. Ce personnage gagne +2, +2et +2jusqu'à la fin de la phase.
« ... j'ai quelque chose à faire avant d'en avoir fini, et c'est devant, pas dans la Comté. Il faut que j'aille jusqu'au bout, monsieur, si vous me comprenez. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Ronds de Fumée
2
Action : diminuez de 1 votre niveau de menace pour chaque Pipe que vous contrôlez. Chaque héros ayant un attachement Pipe gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
... il fumait et lançait des ronds de fumée avec la même vigueuret le même plaisir. - La Communauté de l'Anneau
Ne pas se Faire Remarquer
3
Le coût pour jouer Ne pas se Faire Remarquer est réduit de 1 pour chaque héros Hobbit ou Rôdeur que vous contrôlez.
Action : ajoutez 5 au coût d'Engagement au combat de chaque ennemi jusqu'à la fin du tour.
... ils ne faisaient aucun bruit audible fût-ce pour des Hobbits. Même les animaux sauvages des champs et des bois remarquèrent à peine leur passage. - La Communauté de l'Anneau
Intuition de Frodon
2
Action : chaque héros que vous contrôlez gagne +1jusqu'à la fin du tour. Piochez 1 carte pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
« Je me demande si c'est Gandaf qui vient nous rejoindre, dit Frodon, mais tout en prononçant ces mots, il eut le sentiment que ce ne l'était pas... » - La Communauté de l'Anneau
Attachement
Manteau de Hobbit
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +2tant qu'il défend contre une attaque effectuée par un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Dans leurs manteaux sombres, ils étaient aussi invisibles que s'ils avaient tous des anneaux magiques. - La Communauté de l'Anneau
Dague de l'Ouistrenesse
1
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1(+2s'il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace).
... ces lames avaient été forgées, maintes longues années auparavant, par les hommes de l'Ouistrenesse : c'étaient des ennemis du Seigneur Ténébreux... - La Communauté de l'Anneau
Pipe Hobbite
•
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un Hobbit. (Limite : 1 par personnage).
Réponse : quand votre niveau de menace est diminué par l'effet d'une carte événement, inclinez la Pipe Hobbite pour piocher 1 carte.
Mais les Dúnedains de Gondor eux-mêmes nous accordent que les premiers à la mettre dans des pipies furent les Hobbits. Même les Magiciens n'y pensèrent pas avant nous. - La Communauté de l'Anneau
Pierre Elfique
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte au lieu actif. Celui-ci gagne +1 points de quête.
Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur met en jeu 1 allié depuis sa main.
« C'est un béryl, une pierre elfique. Qu'elle y ait été déposée ou qu'elle y soit tombée par hasard, je ne saurais le dire, mais elle me donne de l'espoir. » -
Aragorn, La Communauté de l'Anneau
M. Soucolline
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau.
Action : placez M. Soucolline dans la pile de victoire pour choisir un ennemi engagé au combat avec vous. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Je vais vous donner un nom de voyage. Quand vous partirez, vous vous appellerez M. Soucolline. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Rôdeur Infatigable
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne +1et le trait Rôdeur.
« Quelles routes oserait-on parcourir, quelle sécurité y aurait-il dans les terres tranquilles ou dans les maisons des simples hommes la nuit, si les Dúnedains étaient endormis, ou tous partis dans la tombe ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Guérisseur Chevronné
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne +2 Points de Vie et le trait Guérisseur.
« Rares sont ceux qui ont un art de guérir suffisant pour répondre à des armes aussi maléfiques. Mais je vais faire tout ce que je peux. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Valeureux Guerrier
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne +1et le trait Guerrier.
« Trois des serviteurs de Sauron étaient sur le Pont, mais ils se retirèrent et je les poursuivis vers l'ouest. » – Glorfindel, La Communauté de l'Anneau
Noble Héros
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne +1 et le trait Noble.
II paraissait aussi vénérable qu'un roi couronné de maints hivers, et pourtant aussi vigoureux qu'un guerrier éprouvé dans toute la plénitude de sa force. – La Communauté de l'Anneau
Objectif allié
Gildor Inglorion
3233
Noldor.
Le premier joueur gagne le contrôle de Gildor Inglorion.
Forcé : à la fin du tour, défaussez Gildor Inglorion. Le premier joueur peut dépenser 1 ressourcepour annuler cet effet.
"Nous pensons que vous feriez mieux de venir avec nous." – La Communauté de l'Anneau
Campagne
L'Ombre du Passé
Le Seigneur des Anneaux 1re partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez M. Soucolline au Porteur de l'Anneau. Placez Retard de Gandalf dans la zone de cheminement. Mélangez Gildor Inglorion et L'Anneau les Attire dans le deck de rencontre.
« La Comté, il est peut-être en train de la chercher à l'heure qu'il est, s'il n'a pas encore découvert où elle se trouve. En fait, Frodon, je crains qu'il ne pense même que le nom longtemps passé inaperçu de Sacquet soit devenu important. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Résolution : choisissez Retard de Gandalf ou L'Anneau les Attire et ajoutez la carte choisie à la réserve de campagne. Ensuite, choisissez Gildor Inglorion ou M. Soucolline et ajoutez la carte choisie à la réserve de campagne. Les cartes choisies ont été gagnées par les joueurs.
Le bac avançait lentement à travers la rivière. La rive du Pays de Bouc approcha. Sam était le seul membre du groupe à n'avoir jamais encore traversé. Il éprouvait un curieux sentiment tandis que glissait le lent et clapotant cours d'eau, sa vie ancienne restait derrière dans les brumes, la sombre aventure l'attendait en avant. II se gratta la tête, souhaitant fugitivement que M. Frodon eût continué de vivre en toute tranquillité à Cul-de-Sac. – La Communauté de l'Anneau
Un Poignard dans le Noir
Le Seigneur des Anneaux 2e partie
Vous jouez en mode Campagne.
« Des cavaliers noirs ont traversé Bree. Lundi, l'un d'eux a descendu le Chemin Vert, à ce qu'on dit, et un autre est apparu après cela, montant du sud par le Chemin Vert. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Résolution : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, peut choisir une des cartes Avantage suivantes et l'attacher à un héros qu'il contrôle : Rôdeur Infatigable, Guérisseur Chevronné, Valeureux Guerrier, Noble Héros. Les cartes choisies ont été gagnées par les joueurs.
À ce moment, Frodon se jeta en avant sur le sol, et il s'entendit crier d'une voix forte : « O Elbereth ! Gilthoniel ! » En même temps, il porta un coup aux pieds de son ennemi. Un cri aigu s'éleva dans la nuit, et il ressentit une douleur comme d'une flèche de glace empoisonnée qui lui perçait l'épaule gauche. Au moment même de perdre connaissance, il aperçut, comme dans un brouillard tourbillonnant, Grands-Pas qui bondissait hors de l'obscurité, un brandon de bois enflammé dans chaque main. Dans un ultime effort, Frodon, laissant tomber son épée, retira l'Anneau de son doigt et le tint dans sa main crispée. – La Communauté de l'Anneau
Fuite vers le Gué
Le Seigneur des Anneaux 3e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Réponse : quand un ennemi est déclaré comme attaquant, mélangez dans le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau pour annuler cette attaque. (N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité).
« Ils se sont retirés pour le moment. Mais pas loin, je crains. Ils reviendront une autre nuit, si nous ne pouvons nous échapper. Ils se contentent d'attendre, parce qu'ils croient que leur dessein est presque accompli et que l'Anneau ne peut fuir beaucoup plus loin. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque carte fardeau qui est en jeu, dans le deck de rencontre et dans la pile de défausse de rencontre. Les cartes ajoutées ont été gagnées par les joueurs.
Les chevaux noirs furent pris de folie et, bondissant de terreur, ils emportèrent leurs cavaliers dans les flots impétueux. Leurs cris perçants furent noyés dans le grondement de la rivière qui les emportait. Frodon se sentit alors tomber, et le grondement et la confusion lui parurent s'enfler et l'engouffrer en même temps que ses ennemis. Il n'entendit ni ne vit plus rien. – La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Cavalier Noir
354546
Nazgûl.
Dissimulation 2. Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui rate un test de Dissimulation, le Cavalier Noir effectue immédiatement une attaque.
« Le cavalier resta immobile, la tête baissée, comme s'il écoutait. De sous le capuchon vint le son de quelqu'un qui renifle... » – La Communauté de l'Anneau
Corneille Malfaisante
252•12
Créature.
Tant que la Corneille Malfaisante est engagée au combat avec un joueur, augmentez de 1 la valeur de Dissimulation de chaque test de Dissimulation effectué par ce joueur.
Ombre : si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour, cette attaque est considérée sans défense.
Cavalier du Mordor
354435
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que le Cavalier du Mordor est engagé au combat avec un joueur, les personnages contrôlés par ce joueur perdent -1.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, diminuez de 10 le coût d'engagement au combat du Cavalier du Mordor.
Bill Fougeron
383135
Bree. Espion.
Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec Bill Fougeron.
Forcé : au début de l'étape de renforcement, soit 1 Esprit Servant hors jeu est mélangé dans le deck de rencontre, soit chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque héros non- qu'il a engagé dans la quête.
Habitant Véreux de Bree
282314
Bree. Espion.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, l'Habitant Véreux de Bree gagne : « Ne peut pas être intentionnellement engagé au combat. »
Ombre : le personnage défenseur perd -1. (-2si L'Anneau Unique est incliné).
Homme du Sud Bigle
332223
Espion.
Une fois révélée : vous devez soit mélanger dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu, soit révéler une carte de rencontre supplémentaire.
Bientôt, il se glissa hors de la porte, suivi de l'homme du sud aux yeux qui louchaient : tous deux s'étaient beaucoup entretenus à voix basse au cours de la soirée. – La Communauté de l'Anneau
Cavalier Acharné
302436
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que le Cavalier Acharné est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : au début de la phase de rencontre, le premier joueur doit soit réduire de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau, soit engager au combat le Cavalier Acharné. »
Le Roi-Sorcier
455659
Nazgûl.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, diminuez de 30 le coût d'engagement au combat du Roi-Sorcier.
Les personnages ayant 1ou moins ne peuvent pas défendre contre les attaques du Roi-Sorcier.
Esprit Servant
353545
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Forcé : quand l'Esprit Servant attaque, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire si L'Anneau Unique est incliné.
Ombre : mélangez cette carte dans le deck de rencontre.
Lieu
Cul-de-Sac
•3
Comté.
Réponse : quand Cul-de-Sac quitte le jeu, chaque joueur pioche 1 carte pour chaque héros Hobbit qu'il contrôle.
...et l'on croyait communément, en dépit des assurances des anciens, que la Colline de Cul-de-Sac était creusée de galeries bourrées de trésors. – La Communauté de l'Anneau
Bout-des-Bois
11
Forêt.
Tant que Bout-des-Bois est le lieu actif, réduisez de 1 la valeur de chaque mot-clé « Dissimulation X ».
À l'extrémité sud de la prairie se trouvait une ouverture. Là, le tapis de verdure se poursuivait dans le bois et formait un large espace semblable à une salle couverte d'un plafond de branches d'arbres. – La Communauté de l'Anneau
Ruisseau de Stock
15
Forêt. Ruisseau.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers le Ruisseau de Stock. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
« Mais c'est le ruisseau de Stock ! dit Pippin. Si nous voulons essayer de revenir à notre itinéraire, il faut traverser tout de suite et prendre à droite. » – La Communauté de l'Anneau
La Haricotière
22
Comté.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers La Haricotière, chaque joueur engagé au combat avec un ennemi Nazgûl peut redresser un héros qu'il contrôle.
« C'est la Haricotière, la terre du vieux Père Maggotte. » – Pippin, La Communauté de l'Anneau
Bac de Châteaubouc
39
Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'il y a au moins 1 autre lieu en jeu, les joueurs ne peuvent pas voyager vers le Bac de Châteaubouc.
Trajet : le premier joueur doit effectuer un test de Dissimulation 3 pour voyager vers ce lieu.
Quand le Bac de Châteaubouc quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs ont gagné la partie.
Pays de la Colline Verte
23
Forêt.
Tant que le Pays de la Colline Verte est le lieu actif, les personnages gagnent +1tant qu'ils sont engagés dans des tests de Dissimulation.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour).
Route de Stock
33
Route.
Tant que la Route de Stock est dans la zone de cheminement, ajoutez 2 au total dedes cartes défaussées quand un joueur résout un test de Dissimulation.
Trajet : le premier joueur doit effectuer un test de Dissimulation 1 pour voyager vers ce lieu.
Le Maresque
34
Marécage.
Forcé : quand un joueur rate un test de Dissimulation, mélangez dans le deck de rencontre un ennemi Nazgûl de la pile de défausse de rencontre, si possible.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour).
Le Poney Fringant
24
Bree.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers Le Poney Fringant, le premier joueur met en jeu 1 allié de sa main.
Forcé : quand ce lieu quitte le jeu, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés. X est le nombre de joueurs de la partie. Mettez en jeu chaque ennemi défaussé par cet effet, engagé au combat avec le premier joueur.
Mont Venteux
44
Collines. Ruines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que le Mont Venteux est dans la pile de victoire, chaque ennemi en jeu perd -1.
Trajet : le premier joueur doit incliner L'Anneau Unique pour voyager vers ce lieu.
« Elle fut brûlée et démolie, et il n'en reste plus qu'un cercle de pierres tombées... » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Bois de Chet
22
Forêt.
Tant que le Bois de Chet est dans la zone de cheminement, les ennemis Espion gagnent +1et +1.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Le troisième jour après leur départ de Bree, ils sortirent du Bois de Chet. – La Communauté de l'Anneau
L'Eau-aux-Cousins
36
Marécage.
Tant que L'Eau-aux-Cousins est le lieu actif, les ennemis ne peuvent pas attaquer, subir de dégâts ou être engagés au combat.
Forcé : quand L'Eau-aux-Cousins devient le lieu actif, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi en jeu engagé au combat.
...il n'y avait aucune piste permanente que des Rôdeurs mêmes pussent découvrir à travers leurs fondrières mouvantes. – La Communauté de l'Anneau
Collines Venteuses
32
Forêt. Collines.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers les Collines Venteuses, placez face cachée sous ce lieu 1 ennemi non-unique qui est en jeu. Tant qu'un ennemi est sous ce lieu, il est hors jeu.
Forcé : quand ce lieu quitte le jeu, renvoyez dans la zone de cheminement face visible chaque ennemi placé en dessous.
Le Dernier Pont
X4
Pont. Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit révéler la première carte du deck de fardeau et la résoudre comme si elle venait d'être tout juste révélée du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Gué de Bruinen
26
Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand le Gué de Bruinen quitte le jeu en tant que lieu exploré, tous les ennemis engagés au combat sont défaussés.
Trajet : le premier joueur doit révéler la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Le Camps des Trolls
12
Forêt.
Tant que Le Camp des Trolls est le lieu actif, chaque héros gagne +1, +1et +1.
« Nous oublions notre histoire de famille ! Ce doivent être les trois que Gandalf avait attrapés en train de se quereller sur la meilleure façon de cuire treize Nains et un Hobbit. » – Frodon, La Communauté de l'Anneau
Landes d'Etten
23
Forêt.
Tant que les Landes d'Etten sont le lieu actif, n'attribuez pas de carte ombre aux ennemis Nazgûl pendant la phase de combat.
Forcé : après avoir placé n'importe quel nombre de marqueurs de progression sur les Landes d'Etten, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Frodon ne tarda pas à être obligé de descendre du poney et d'aller cahin-caha à pied. – La Communauté de l'Anneau
La Vieille Route
34
Route.
Action : mettez sur le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau pour placer 4 marqueurs de progression sur La Vieille Route. (Utilisez cette action seulement si vous jouez en mode Campagne).
« La Route est surveillée, mais il nous faudrait la traverser pour tenter de nous mettre à couvert dans les halliers vers le sud. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Hors des Sentiers Battus
23
Forêt.
Cette carte gagne +4 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Ombre : après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et effectue immédiatement une attaque contre ce joueur.
Traîtrise
En rampant vers Lui
Fatalité. Dissimulation 2.
Une fois révélée : si vous avez raté un test de Dissimulation au cours de cette phase, retirez chaque personnage que vous contrôlez de la quête.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
À la Poursuite de l'Anneau
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur, en commençant par le dernier joueur, doit soit renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi Nazgûl engagé au combat avec lui, soit effectuer un test de Dissimulation 2.
« Il le cherche donc, il le cherche, et toute sa pensée est fixée là-dessus. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Avez-vous vu Sacquet ?
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : quand un joueur rate un test de Dissimulation, défaussez le héros attaché. »)
« Il n'est pas loin. Je voudrais le trouver. S'il passe, voudrez-vous me le dire ? Je reviendrai avec de l'or. » – Cavalier Noir, La Communauté de l'Anneau
Attention Indésirable
Fatalité.
Une fois révélée : vous devez soit retirer 2 héros que vous contrôlez de la quête, soit mélanger dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Souffle Noir
Morgul.
Fatalité.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Réduisez à 0 la, laet ladu héros attaché. »)
« J'ai perdu tout contrôle de moi-même. Je ne sais pas ce qui m'est arrivé. » – Merry, La Communauté de l'Anneau
Frappés de Mutisme
Fatalité.
Une fois révélée : vous devez soit mélanger dans le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau et révéler une carte de rencontre supplémentaire, soit augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur et mettre immédiatement fin à la phase de quête (ne résolvez pas la quête).
Alors, le chef, qui était déjà au milieu du Gué, se dressa menaçant sur ses étriers et leva la main. –La Communauté de l'Anneau
L'Ennemi est sur Nous !
Une fois révélée : chaque ennemi engagé au combat effectue immédiatement une attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, L'Ennemi est sur Nous ! gagne Renfort.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Assailli par la Douleur
Une fois révélée : réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau. Ensuite, réduisez à 0 la, laet ladu Porteur de l'Anneau jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Les Neuf sont Sortis
Une fois révélée : chaque personnage en jeu perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (mais il conserve ses Traits) jusqu'à la fin du tour. S'il y a un ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement, Les Neuf sont Sortis gagnent Renfort.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Lame Blafarde
Morgul.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Nazgûl en jeu, si possible. (Compte comme un attachement Arme avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. L'ennemi attaché gagne +1et ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat. »)
...dans leurs mains décharnées, des épées d'acier. – La Communauté de l'Anneau
Pouvoir Terrorisant
Une fois révélée : chaque allié perd -1jusqu'à la fin du tour. Infligez 2 points de dégâts à chaque allié ayant 0.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Cri Perçant
Fatalité.
Une fois révélée : cherchez 1 ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre. Placez-le dans la zone de cheminement ou mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Coursier Noir
Morgul.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Nazgûl en jeu, si possible. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Diminuez de 10 le coût d'engagement au combat de l'ennemi attaché et il gagne : 'Forcé : à la fin de la phase de restauration, renvoyez l'ennemi attaché dans la zone de cheminement.' »)
Galoper en Coup de Vent
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi Nazgûl engagé au combat. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Galoper en Coup de Vent gagne Renfort.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
L'Attrait de l'Anneau
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit soit incliner L'Anneau Unique, soit augmenter de 3 son niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si L'Anneau Unique est incliné).
L'Anneau les Attire
Renfort.
Une fois révélée : à la fin de la phase, chaque ennemi dans la zone de cheminement engage au combat le premier joueur. Si L'Anneau Unique est incliné, cet effet ne peut pas être annulé.
« Et puis, ajouta-t-il, et sa voix se réduisit à un murmure, l'Anneau les attire. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Poids de l'Anneau
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : au début de chaque phase de quête, vous devez soit incliner L'Anneau Unique, soit révéler une carte de rencontre supplémentaire pour cette phase. »)
Une fois de plus, le désir de glisser l'Anneau à son doigt s'empara de Frodon... – La Communauté de l'Anneau
Peur d'Être Découvert
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit soit incliner le Porteur de l'Anneau, soit révéler une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : le joueur en défense augmente de 3 son niveau de menace.
Dévoré Vif !
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit infliger X points de dégâts répartis entre les héros qu'il contrôle, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Panique !
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur augmente de 3 son niveau de menace et passe le marqueur premier joueur au joueur suivant.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Transi de Peur
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit incliner L'Anneau Unique. Si L'Anneau Unique est déjà incliné, le premier joueur doit défausser 2 cartes prises au hasard dans sa main.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Objectif
Une Méchante Blessure
Fuite Vers Le Gué
Morgul.
Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. Le héros attaché ne peut pas être soigné.
Quand le héros attaché est censé subir des dégâts, réduisez d'autant la Vie du Porteur de l'Anneau à la place.
Si la Vie du Porteur de l'Anneau tombe à 0, les joueurs ont perdu la partie.
Retard de Gandalf
Les Cavaliers Noirs
Mise en place : placez Retard de Gandalf dans la zone de cheminement.
Chaque joueur pioche 1 carte de moins pour constituer sa main de départ.
Le lendemain, Frodon commença à devenir vraiment inquiet, et il guettait sans répit la venue de Gandalf. Le jeudi, matin de son anniversaire, le jour se leva aussi beau et clair que, longtemps auparavant, pour la grande réception de Bilbon. Mais Gandalf n'apparut toujours pas. – La Communauté de l'Anneau
L'Anneau Unique
Artéfact. Objet. Anneau.
Mise en place : le premier joueur prend L'Anneau Unique et l'attache au Porteur de l'Anneau.
Le héros attaché n'est pas pris en compte pour la limite de héros du joueur. Le premier joueur gagne le contrôle du héros attaché.
Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Quête
Trois Font de la Compagnie
1
1A
En vérité, l'anneau que Frodon Sacquet a hérité de son oncle Bilbon est l'Anneau Unique. Après avoir conféré avec le magicien Gandalf, Frodon décide de quitter la Comté et d'emporter l'Anneau à Fondcombe.
Mise en place : mettez de côté le Bac de Châteaubouc, hors jeu. Placez 1 Cavalier Noir dans la zone de cheminement et faites de Cul-de-Sac le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les amis de Frodon insistent pour l'accompagner dans son aventure, mais les Cavaliers Noirs arrivent dans la Comté et les Hobbits croisent la route du danger plus vite que prévu...
Quand un joueur rate un test de Dissimulation, chaque ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement engage au combat ce joueur. (Déclenchez les effets Forcé après avoir résolu cet effet).
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Cul-de-Sac n'est pas dans leur pile de victoire.
Un Raccourci vers les Champignons
14
2A
Comme Frodon observait, il vit quelque chose de sombre traverser l'espace plus clair entre deux arbres, puis faire halte. Cela ressemblait à l'ombre noire d'un cheval mené par une ombre noire plus petite. L'ombre noire se tenait tout près de l'endroit où ils avaient quitté le chemin, et elle se balançait de côté et d'autre. Frodon crut entendre un reniflement. L'ombre se pencha jusqu'à terre, puis se mit à ramper vers lui. – La Communauté de l'Anneau
2B
Une fois révélée : le premier joueur cherche 1 Cavalier Noir dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre, le révèle (ne peut pas être annulé) et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Quand un joueur effectue un test de Dissimulation, ajoutez 1 au total depour chaque allié que ce joueur contrôle.
Quand un joueur rate un test de Dissimulation, chaque ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement engage au combat ce joueur. (Déclenchez les effets Forcé après avoir résolu cet effet).
Fuite au Pays de Bouc
-
3A
Maintenant qu'il a aperçu les Cavaliers Noirs à plusieurs reprises, Frodon est certain qu'ils sont à sa recherche. Pour les Hobbits, la seule chance d'échapper à leurs dangereux poursuivants est de traverser le Brandevin. Si seulement ils pouvaient rejoindre le bac de Châteaubouc avant de se faire attraper...
Une fois révélée : placez le Bac de Châteaubouc dans la zone de cheminement.
3B
Une fois révélée : le premier joueur cherche 1 Cavalier Noir dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre, le révèle (ne peut pas être annulé) et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Quand un joueur rate un test de Dissimulation, chaque ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement engage au combat ce joueur. (Déclenchez les effets Forcé après avoir résolu cet effet).
Réponse : quand un joueur réussit un test de Dissimulation, placez X marqueurs de progression sur un lieu non-unique en jeu. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Des Ennuis à Bree
8
1A
Frodon et ses compagnons arrivent à Bree, mais l'ombre des Cavaliers Noirs plane déjà sur le bourg situé à la croisée des chemins. Ne sachant à qui se fier, ils décident de descendre au Poney Fringant. Ils y retrouvent un ami de Gandalf du nom de Grands-Pas, qui leur propose de les conduire à Fondcombe, mais leurs faits et gestes sont épiés par des gens beaucoup moins bien intentionnés.
Mise en place : mettez de côté tous les exemplaires de l'Esprit Servant, Le Roi-Sorcier, L'Eau-aux-Cousins et le Mont Venteux, hors jeu. Placez Le Poney Fringant et Bill Fougeron dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« C'est dans les ténèbres et la solitude qu'ils sont le plus forts, ils n'attaqueront pas ouvertement une maison où il y a des lumières et un grand nombre de gens pas tant qu'ils ne sont pas réduits à quia, pas tant que nous avons encore devant nous toutes les longues lieues qui nous séparent d'Eriador. Mais leur pouvoir réside dans la terreur, et déjà certains à Bree sont sous leur emprise. Ils induiront ces malheureux à quelque action malfaisante : Fougeron, et certains des étrangers, et peut-être aussi le gardien de la porte. » – Grand-Pas, La Communauté de l'Anneau
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Poney Fringant est en jeu.
Dans les Terres Sauvages
6
2A
Son plan, pour autant qu'ils pussent le comprendre sans connaître le pays, était d'aller tout d'abord vers Archet, mais de prendre à droite et de passer le bourg à l'est, puis de mettre le cap aussi droit que possible par les terres sauvages vers le Mont Venteux. De cette façon, si tout allait bien, ils éviteraient une grande boucle de la Route, qui plus loin tournait vers le sud pour éviter les marais de l'Eau-aux- Cousins. Mais, naturellement, eux-mêmes devraient passer par les marais, et la description de Grands-Pas n'avait rien d'encourageant. – La Communauté de l'Anneau
2B
Une fois révélée : placez L'Eau-aux-Cousins dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
Forcé : à la fin du tour, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête en cours, soit 1 Esprit Servant hors jeu est mélangé dans le deck de rencontre. X est le nombre de joueurs de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que L'Eau-aux- Cousins est en jeu.
L'Attaque des Esprits Servants
-
3A
Grands-Pas a conduit Frodon et ses compagnons au Mont Venteux, où il espère retrouver Gandalf. Mais ce sont les Cavaliers Noirs qui les y attendent. Alors que le soleil se couche, les Nazgûl se rapprochent de leurs proies.
Une fois révélée : placez le Mont Venteux et Le Roi-Sorcier dans la zone de cheminement. Cherchez des Nazgûl dans le deck de rencontre et la pile de défausse de rencontre, et placez chaque ennemi Nazgûl ainsi trouvé dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Il y avait cinq formes de haute stature : deux se tenaient au bord de la combe, les trois autres avançaient. Dans leurs figures blanches luisaient des yeux perçants et impitoyables, sous leurs capes étaient de longues robes grises, sur leurs cheveux gris étaient des heaumes d'argent, dans leurs mains décharnées, des épées d'acier... – La Communauté de l'Anneau
S'il n'y a plus d'ennemis Nazgûl en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Poursuivis par l'Ennemi
15
1A
Frodon a été grièvement blessé lors de l'attaque du Mont Venteux et mourra si ses compagnons ne peuvent l'emmener à temps à Fondcombe. Inquiet, Grands-Pas conduit les Hobbits vers la vallée cachée, à l'affût des Cavaliers Noirs...
Mise en place : mélangez les cartes fardeau du set Fuite vers le Gué et constituez un deck de fardeau. Attachez Une Méchante Blessure au Porteur de l'Anneau. Mettez de côté le Gué de Bruinen et Le Roi-Sorcier, hors jeu. Placez Le Dernier Pont et 1 Cavalier Acharné par joueur dans la zone de cheminement. Fixez à 15 la Vie du Porteur de l'Anneau. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« La Route court le long des collines sur de nombreux milles du Pont au Gué de Bruinen. Mais je n'ai pas encore réfléchi à la manière de traverser l'eau. Une rivière à la fois ! Nous aurons de la chance en vérité si nous ne trouvons pas le Dernier Pont tenu contre nous. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Forcé : à la fin du tour, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Dernier Pont n'est pas dans leur pile de victoire.
Course vers Fondcombe
15
2A
... les chevaux noirs s'élancèrent à sa poursuite, et des Cavaliers vint un terrible cri, tel que Frodon l'avait entendu remplissant d'horreur les bois dans le lointain Quartier de l'Est. Il y fut répondu, et au grand effroi de Frodon et de ses amis, des bois et des rochers au loin sur la gauche surgirent en trombe quatre autres Cavaliers. Deux couraient sur Frodon et deux galopaient à bride abattue vers le Gué pour lui couper tout moyen d'échapper. – La Communauté de l'Anneau
2B
Une fois révélée : placez le Gué de Bruinen et Le Roi-Sorcier dans la zone de cheminement.
Tant qu'au moins 1 ennemi Nazgûl est en jeu, Course vers Fondcombe gagne + 15 points de quête.
Forcé : à la fin du tour, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.