Héros
Frodon Sacquet
•2122
Hobbit. Porteur de l'Anneau.
Réponse : quand Frodon Sacquet est incliné pour défendre, inclinez L'Anneau Unique et dépensez 1 ressourcepour cibler l'ennemi attaquant. Ensuite, cette attaque n'inflige aucun dégât et chaque joueur augmente de 2 son niveau de menace.
« Mais il y a plus à présent sur toi qu'il n'en apparaît au-dehors. » - Bilbon, La Communauté de l'Anneau
Gandalf
143335
Istari.
Jouez avec la première carte de votre deck face visible. Une fois par phase, vous pouvez jouer la première carte de votre deck comme si vous l'aviez dans votre main. Quand vous jouez une carte de cette façon, considérez que Gandalf a les icônes imprimées,,et.
« Je suis un serviteur du Feu Secret, qui détient la flamme d'Anor. » - La Communauté de l'Anneau
Allié
Galadriel
33••3
Noldor. Noble.
À la fin du tour, défaussez Galadriel.
Réponse : quand vous jouez Galadriel de votre main, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 attachement ayant un coût de 3 ou moins et mettez-le en jeu. Remettez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre.
Boromir
41314
Gondor. Guerrier.
Boromir gagne +2tant qu'il défend contre un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Réponse : quand Boromir subit n'importe quel nombre de dégâts, redressez-le.
Elrond
33233
Noldor. Guérisseur.
À la fin du tour, défaussez Elrond.
Réponse : quand Elrond entre en jeu, choisissez entre : soigner tous les points de dégâts d'un héros ou défausser un attachement Condition ou chaque joueur pioche 1 carte.
Bilbon Sacquet
22••2
Hobbit.
Réponse : quand Bilbon Sacquet entre en jeu, cherchez dans votre deck 1 attachement Pipe et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Les Elfes se nourrissent de discours et les Nains endurent une grande fatigue, mais je ne suis qu'un vieux Hobbit, et mon repas de midi me manque. » - La Communauté de l'Anneau
Événement
Flamme d'Anor
1
Sort.
Action : placez Flamme d'Anor dans la pile de victoire et défaussez la première carte de votre deck pour redresser un personnage Istari que vous contrôlez. Ce personnage gagne +Xjusqu'à la fin de la phase, X étant le coût de la carte défaussée.
« Vous ne pouvez passer ! » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Attachement
Bâton de Gandalf
2
Artéfact. Objet. Bâton.
Attachez cette carte à Gandalf. Restreint.
Action : inclinez le Bâton de Gandalf pour choisir entre : désigner un joueur qui pioche 1 carte ou ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros ou défausser une carte ombre d'un ennemi non-unique.
... il brandissait son bâton, et de l'extrémité vint une faible radiation. - La Communauté de l'Anneau
Pipe de Magicien
1
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un personnage Istari. (Limite : 1 par personnage).
Action : inclinez la Pipe de Magicien pour échanger une carte de votre main avec la première carte de votre deck.
... un long silence régna, rompu seulement par les douces bouffées tirées sur la pipe de Gandalf, qui envoyait des ronds de fumée blanche par la fenêtre. - La Communauté de l'Anneau
Communauté de l'Anneau
2
Communauté.
Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau.
Chaque héros gagne +1.
Forcé : quand un personnage est détruit, défaussez Communauté de l'Anneau.
« La Compagnie de l'Anneau sera de Neuf, et les Neuf Marcheurs seront opposés aux Neuf Cavaliers qui sont mauvais. » - Elrond, La Communauté de l'Anneau
Dard
2
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Restreint.
Celui-ci gagne +1, +1et +1.
Réponse : quand le héros attaché est incliné pour défendre, défaussez la première carte du deck de rencontre. Infligez à l'ennemi attaquant des dégâts égaux à lade la carte défaussée.
Cotte de Mithril
1
Artéfact. Objet. Armure.
Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau.
Celui-ci gagne +1 Point de Vie et +1.
« Mais je me sentirais plus tranquille si tu la portais. J'ai idée qu'elle détournerait même les poignards des Cavaliers Noirs. » - Bilbon, La Communauté de l'Anneau
Glamdring
2
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Guerrier ou à Gandalf. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le personnage attaché détruit un ennemi Orque, piochez 1 carte.
...ceinte à son flanc, était l'épée elfique Glamdring, sœur d'Orcrist, maintenant posée sur la poitrine de Thorin sous le Mont Solitaire. – La Communauté de l'Anneau
Andúril
3
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Noble ou à Aragorn. Restreint.
Celui-ci gagne +1, +1et +1.
Réponse : quand une attaque est résolue au cours de laquelle le héros attaché était un défenseur, inclinez Andúril pour cibler l'ennemi qui vient juste d'attaquer. Déclarez le héros attaché comme attaquant contre cet ennemi (et résolvez l'attaque).
Fiole de Galadriel
•
Objet. Présent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Action : placez la Fiole de Galadriel dans la pile de victoire et retirez-la de la Réserve de Campagne pour donner -4à chaque ennemi engagé au combat avec vous jusqu'à la fin du tour.
« Qu'elle vous soit une lumière dans les endroits ténébreux, quand toutes les autres s'éteindront. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Trois Cheveux d'Or
•
Objet. Présent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Action : placez les Trois Cheveux d'Or dans la pile de victoire et retirez-les de la Réserve de Campagne pour diminuer de 3 le niveau de menace de chaque joueur. Ensuite, chaque joueur pioche 3 cartes.
« ... vos mains déborderont d'or, et pourtant l'or n'aura aucune prise sur vous. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Corde de la Lórien
•
Objet. Présent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Action : placez la Corde de la Lórien dans la pile de victoire et retirez-la de la Réserve de Campagne pour donner -2à chaque lieu dans la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
« Quelle chance que tu aies eu cette corde ! » – Frodon, Les Deux Tours
Lembas Enveloppés de Feuilles
•
Objet. Présent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Action : placez les Lembas Enveloppés de Feuilles dans la pile de victoire et retirez-les de la Réserve de Campagne pour redresser tous les héros en jeu.
Ils remerciaient souvent en leur coeur la Dame de Lórien pour son don de lembas, car ils pouvaient en manger et trouver de nouvelles forces sans interrompre leur course. – Les Deux Tours
Campagne
L'anneau Prend le Chemin du Sud
Le Seigneur des Anneaux 4e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer des cartes héros qu'il contrôle sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Les cartes Avantage suivantes ont été gagnées par les joueurs : Dard, Cotte de Mithril, Glamdring et Andúril. Chaque joueur en choisit une et l'ajoute à sa main. Si certaines de ces cartes Avantage ne sont pas choisies, mélangez-les dans le deck du premier joueur.
« ... je pense que cette tâche vous est dévolue, Frodon, et que si vous n'en trouvez pas le moyen, personne ne le trouvera. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Résolution : si la Soif de l'Anneau est attachée à un héros, ce fardeau a été gagné par les joueurs.
Il n'était que temps. Sam et Frodon n'avaient gravi que quelques marches et Gandalf venait de commencer à grimper, quand les tentacules tâtonnants franchirent en se tortillant la rive étroite et se mirent à palper le mur de la falaise et les portes. L'un d'eux se faufila sur le seuil, luisant à la lumière des étoiles. Gandalf se retourna et s'arrêta. S'il cherchait le mot capable de refermer la porte de l'intérieur, l'effort était inutile. De nombreux bras serpentins saisirent les portes de chaque côté et, avec une force horrible, les firent pivoter. Elles se refermèrent avec un écho fracassant, et toute lumière disparut.– La Communauté de l'Anneau
Un Voyage dans l'Obscurité
Le Seigneur des Anneaux 5e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mélangez dans le deck de rencontre les cartes Fardeau - Traîtrise suivantes : Poursuivis par l'Ennemi et L'Ombre de la Peur. Placez dans la zone de cheminement les cartes Fardeau - Objectif suivantes : Blessure Grave et Accablé par le Chagrin.
« Bien, bien ! » dit le magicien. « Le passage est bloqué derrière nous, à présent, et il n'y a qu'une issue – de l'autre côté des montagnes. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Résolution : le premier joueur doit choisir une des cartes Fardeau - Traîtrise (Poursuivis par l'Ennemi ou L'Ombre de la Peur) et une des cartes Fardeau - Objectif (Blessure Grave ou Accablé par le Chagrin), qui sont ajoutées à la réserve de campagne. Si Le Balrog est toujours en jeu, le premier joueur doit choisir les 4 cartes Fardeau. Les fardeaux choisis ont été gagnés par les joueurs.
Ils poursuivirent leur course. La lumière s'accentuait devant eux ; de grands puits perçaient la voûte. Ils coururent plus vite. Ils passèrent dans une salle, tout éclairée de la lumière du jour qui tombait de ses hautes fenêtres à l'est. Ils la traversèrent vivement. Ils en franchirent les énormes portes brisées et se trouvèrent soudain devant les Grandes Portes, arche de lumière éclatante.– La Communauté de l'Anneau
La dissolution de la Communauté
Le Seigneur des Anneaux 6e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit 1 des cartes Avantage suivantes : Fiole de Galadriel, Trois Cheveux d'Or, Corde de la Lórien ou Lembas Enveloppés de Feuilles, et l'attache à un héros qu'il contrôle. Les cartes Avantage choisies ont été gagnées par les joueurs. Mélangez Suivis de Nuit et Mauvais Sort dans le deck de rencontre.
« Mais je vous dirai ceci : votre quête ne tient qu'à un fil. Faites un seul faux pas et elle échouera, et ce sera la ruine de tous. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Résolution : si Succomber au Mal est attaché à un héros, ajoutez ce héros à la liste des Héros Morts du journal de campagne.
Le premier joueur choisit soit Suivis de Nuit, soit Mauvais Sort et l'ajoute à la réserve de campagne. La carte Fardeau choisie a été gagnée par les joueurs.
Chaque joueur choisit 1 héros qu'il contrôle (autre que le Porteur de l'Anneau ou Aragorn) qui devient captif. Écrivez le nom de chaque héros « captif » dans la section Notes du journal de campagne.
« J'aurais guidé Frodon jusqu'en Mordor et je l'aurais accompagné jusqu'à la fin, mais pour le chercher maintenant dans les Terres Sauvages, il me faudrait abandonner les prisonniers aux tourments et à la mort. Mon coeur parle enfin clairement : le sort du Porteur n'est plus entre mes mains. La Compagnie a joué son rôle. Mais nous qui restons, nous ne pouvons abandonner nos compagnons tant qu'il nous reste quelque force. Allons ! Partons maintenant. Laissez là tout ce dont nous pouvons nous passer ! Nous allons forcer le pas, jour et nuit ! » – Aragorn, Les Deux Tours
Ennemi
Le Guetteur de l'Eau
5056512
Créature.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement, mais est considéré comme engagé au combat avec chaque joueur.
Forcé : quand le 6ème marqueur de dégâts est placé sur cette carte, le premier joueur gagne le contrôle du Porteur de l'Anneau, incliné et avec 1 point de dégâts dessus.
Chef Grand Warg
304536
Créature. Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand le Chef Grand Warg vous engage au combat, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Warg soit défaussé. Mettez cet ennemi en jeu, engagé au combat avec vous.
Chien de Sauron
501413
Créature. Warg.
Renfort.
Pour chaque ennemi dans la zone de cheminement, diminuez de 5 le coût d'engagement au combat du Chien de Sauron.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a été engagé au combat durant ce tour).
Warg Hurlant
382324
Créature. Warg.
Forcé : quand le Warg Hurlant attaque, placez 1 marqueur de dégâts sur un lieu actif.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur un lieu actif.
Crebain du Pays de Dun
283112
Créature.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous inclinez un héros que vous contrôlez, soit vous engagez au combat les Crebain du Pays de Dun.
Forcé : quand les Crebain du Pays de Dun engage au combat un joueur, révélez la première carte du deck de rencontre.
Le Balrog
5058925
Balrog. Ombre. Flamme.
Indestructible. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Le Balrog et les cartes ombre qui lui sont attribuées sont immunisés aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'il est dans la zone de cheminement, Le Balrog est considéré comme étant engagé au combat avec le premier joueur, et seul le premier joueur peut déclarer des attaquants contre Le Balrog.
Chef Orque
404436
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir d'attachements. Les alliés ne peuvent pas défendre contre le Chef Orque.
Forcé : au début de la phase de rencontre, le Chef Orque engage au combat le premier joueur.
... il chargea la Compagnie et pointa sa lance directement sur Frodon. – La Communauté de l'Anneau
Grand Troll des Cavernes
363646
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts en excès infligé par le Grand Troll des Cavernes (les points de dégâts de cette attaque infligés au-delà des points de vie restants du personnage), retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Uruk du Mordor
342425
Orque. Uruk.
Une fois révélée : l'Uruk du Mordor effectue une attaque contre le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire.
Orque de la Moria
382313
Orque.
Une fois révélée : soit vous retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : le joueur en défense augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec lui.
Archer de la Moria
42X333
Orque.
Fatalité. Archerie 2.
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez.
Capitaine Uruk–hai
363523
Orque. Uruk-hai.
Résistance 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Les alliés avec moins de points de vie imprimés que le Capitaine Uruk-hai ne peuvent pas défendre contre le Capitaine Uruk-hai.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Archer Uruk–hai
44X414
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1. Archerie X.
X est le nombre de joueurs à cette étape.
Une fois révélée : défaussez un allié que vous contrôlez.
... et ils avaient des arcs d'if, semblables en longueur et en forme à ceux des Hommes. – La Communauté de l'Anneau
Pisteur Uruk–hai
331313
Orque. Uruk-hai.
Renfort. Résistance 1. Archerie 1.
Le Pisteur Uruk-hai gagne +2contre les personnages ayant 2 ou moins points de vie imprimés.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Chasseur Uruk–hai
282413
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1.
Une fois révélée : soit vous choisissez un joueur qui révèle une carte de rencontre, soit le Chasseur Uruk-hai effectue immédiatement une attaque contre vous.
« ... je crains que les Orques ne puissent être déjà de ce côté-ci de l'eau. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Lieu
Passe de Rubicorne
46
Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Passe de Rubicorne est explorée, chaque joueur répartis X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur la Passe de Rubicorne.
« Nous serons assez visibles pour des observateurs sur ce sentier étroit... » - Gandalf, la Communauté de l'Anneau
Portes de Durin
19
Porte.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les marqueurs de progression doivent être placés sur chaque autre lieu actif avant de pouvoir être placés sur cette carte. Des marqueurs de progression ne peuvent être placés sur cette carte que si le premier joueur contrôle le Porteur de l'Anneau.
S'il y a 9 marqueurs de dégâts sur cette carte, les joueurs ont perdu la partie.
Colline Couronnée d'Arbres
36
Collines.
Tant que la Colline Couronnée d'Arbres est le lieu actif, chaque ennemi perd -1.
Forcé : quand la Colline Couronnée d'Arbres est explorée, les joueurs, en tant que groupe, inclinent X personnages en jeu. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur la Colline Couronnée d'Arbres.
Pour sa défense nocturne, la Compagnie grimpa au sommet de la petite colline... - La Communauté de l'Anneau
Collines de Hollin
24
Collines.
Tant que les Collines de Hollin sont le lieu actif, augmentez de 5 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les Collines de Hollin sont explorées, chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque marqueur de dégâts sur cette carte.
Contreforts de Rubicorne
45
Collines.
Tant que les Contreforts de Rubicorne sont le lieu actif, ils gagnent : « Forcé : quand un ennemi est placé dans la zone de cheminement, son coût d'engagement au combat est diminué de 5 jusqu'à la fin du tour. »
Forcé : quand les Contreforts de Rubicorne sont explorés, chaque joueur doit défausser X cartes prises au hasard dans sa main. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur cette carte.
Eregion
34
Collines.
Forcé : quand l'Eregion est exploré, les joueurs, en tant que groupe, doivent défausser X alliés en jeu. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur cette carte.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement non-objectif qu'il contrôle.
Le Grand Pont
55
Souterrain. Pont.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand Le Grand Pont est exploré, défaussez un héros pour infliger X points de dégâts au Balrog, X étant le coût de menace de ce héros. Ensuite, Le Balrog perd tous ses mots-clés pour le restant de la partie. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
Chambre de Mazarboul
44
Souterrain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante.
Trajet : chaque joueur cherche un ennemi différent dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Un de ces ennemis doit être le Chef Orque, si possible.
Mines de la Moria
24
Souterrain.
Tant que les Mines de la Moria sont dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression doivent être placés sur les Mines de la Moria avant de pouvoir être placés sur la quête en cours.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement non-objectif qu'il contrôle. (2 attachements non-objectif si son niveau de menace est de 35 ou plus).
Salle aux Mille Colonnes
16
Souterrain.
La Salle aux Mille Colonnes gagne +1pour chaque Salle aux Mille Colonnes en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).
Escalier Sombre
42
Souterrain.
Forcé : quand l'Escalier Sombre est exploré, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un lieu, placez-la dans la zone de cheminement.
Frodon avait des aperçus d'escaliers et d'arcs, d'autres passages et de tunnels, montant en pente douce ou descendant fortement, ou encore ouvrant sur les ténèbres d'un côté ou de l'autre. – La Communauté de l'Anneau
Salle de Garde Abandonnée
33
Souterrain.
Tant que la Salle de Garde Abandonnée est le lieu actif, chaque ennemi en jeu perd -1.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu. Chaque joueur augmente de X son niveau de menace, X étant lade la carte défaussée.
Parth Galen
24
Cours d'eau. Herbage.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.
Tant que Parth Galen est en jeu, les joueurs ne peuvent pas gagner la partie.
Siège de la Vue
16
Collines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand le Siège de la Vue est exploré, choisissez une carte fardeau en jeu, dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse, et retirez-la de la partie. Mélangez le deck de rencontre. (Si vous jouez en mode Campagne, retirez cette carte fardeau de la Réserve de Campagne.)
L'Argonath
X2
Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. X est le nombre de joueurs dans la partie.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu tant que le Sarn Gebir est en jeu.
Tant que L'Argonath est le lieu actif, sautez la phase de combat.
« Voyez l'Argonath, les Piliers des Rois ! » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Sarn Gebir
34
Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand le Sarn Gebir est exploré, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
« Peut-être les embarcations des Elfes ne sombreraient-elles pas, mais cela ne signifierait pas que nous passerions vivants le Sarn Gebir. Nul ne l'a encore fait. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
L'Anduin
25
Cours d'eau.
Tant que L'Anduin est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : à la fin de la phase de voyage, chaque joueur présent à cette étape de la quête augmente de 1 son niveau de menace. Ensuite, L'Anduin est déplacé vers la zone de cheminement située à gauche, si possible. »
« L'Anduin coule plus vite que je ne le croyais. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Berge Boisée
34
Cours d'eau. Forêt.
Tant que la Berge Boisée est dans la zone de cheminement, elle gagne Archerie 2.
Trajet : cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans cette zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.
Pentes de l'Amon Hen
33
Forêt. Collines.
Trajet : un joueur à cette zone de cheminement doit engager au combat un ennemi présent dans n'importe quelle zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur a moins de points de vie imprimés que l'ennemi attaquant).
Traîtrise
Nuées de Corneilles
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de dégâts sur chaque lieu actif.
Ombre : les dégâts sans défense de cette attaque doivent être assignés au lieu actif.
« ... je crois plutôt qu'ils explorent la région. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Congères
Climat.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu actif. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. On ne peut pas placer plus de 3 marqueurs de progression sur le lieu attaché à chaque tour. »). Si les Congères ne sont pas attachées au lieu actif, elles gagnent Renfort.
Bientôt, Boromir lui-même trouva dur de continuer. - La Communauté de l'Anneau
Froid Mordant
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser chaque allié qu'il contrôle, soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Tonnerre de Hurlements
Fatalité.
Une fois révélée : choisissez entre : soit l'ennemi Warg dans la zone de cheminement ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé vous attaque, soit le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Warg est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a aucun ennemi Warg dans la zone de cheminement, Tonnerre de Hurlements gagne Renfort.
Ils Viennent !
Maudit 2.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre avec le deck de rencontre, et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
Nous ne Pouvons Sortir
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages inclinés qu'il contrôle.
Ombre : répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez, X étant le nombre d'ennemis engagés au combat avec vous.
Crevasse Profonde
Péril.
Fatalité.
Une fois révélée : retirez de la quête un personnage que vous contrôlez et défaussez la première carte du deck de rencontre. Si laimprimée de ce personnage est inférieure à lade la carte défaussée, défaussez ce personnage.
... il fallut un bon moment à Pippin pour rassembler assez de courage pour sauter... – La Communauté de l'Anneau
Touque Stupide !
Maudit 1.
Une fois révélée : retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron, ou Le Balrog effectue une attaque, si possible.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, révélez 1 carte du deck de rencontre.
Menace Grandissante
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous déplacez dans la zone de cheminement du premier joueur 1 ennemi engagé au combat avec vous, soit Menace Grandissante gagne Maudit 2 et Renfort.
Ombre : après cette attaque, déplacez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement du premier joueur.
Orques de la Main Blanche
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de dégâts sur chaque ennemi présent à cette étape de la quête. Chaque ennemi à cette étape gagne +1, +1et +1jusqu'à la fi n du tour.
Ombre : si le personnage défenseur a moins de points de vie imprimés que l'ennemi attaquant, cette attaque est considérée comme sans défense.
Flèches Empennées de Noir
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, ajoutez 1 au total d'Archerie à cette étape de la quête pour chaque allié qui est actuellement à cette étape.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur a moins de points de vie imprimés que l'ennemi attaquant).
Succomber au Mal
Corruption.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros non-et déplacez-le dans la zone de cheminement du premier joueur. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché perd le type de carte Héros et gagne le type de carte Ennemi avec uneégale à sa, et un coût d'engagement au combat égal à son coût de menace. Si Succomber au Mal est défaussé, le héros attaché retourne sous le contrôle de son propriétaire. »).
Soif de l'Anneau
Corruption.
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros non-en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand L'Anneau Unique est incliné, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur et réduisez à 0 ladu héros attaché jusqu'à la fin du tour. »).
L'Ombre de la Peur
Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : chaque personnage en jeu perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fi n du tour.
Ombre : ladu personnage défenseur n'est pas prise en compte.
Poursuivis par l'Ennemi
Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : chaque ennemi engagé au combat avec un joueur, et qui n'est pas dans la zone de cheminement, effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Suivis de Nuit
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : mettez en jeu engagé au combat avec vous le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre.
« Sans compter la possibilité d'un meurtre de nuit pour son propre compte, il pourrait mettre n'importe quel ennemi sur nos traces. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Mauvais Sort
Désespoir.
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un personnage que vous contrôlez est détruit, augmentez de 2 votre niveau de menace. »)
« Hélas ! Je suis poursuivi par le mauvais sort aujourd'hui, et tout ce que je fais va de travers. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Objectif
Brrron, Brrron, Brrron
Un Voyage dans l'Obscurité
Ombre. Flamme.
Forcé : à la fin de la phase de quête, retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron. Ensuite, s'il n'y a aucun marqueur de dégâts sur cette carte, placez Le Balrog dans la zone de cheminement.
Forcé : à la fin de la phase de quête, Le Balrog effectue une attaque s'il est en jeu.
Le Choix de Frodon
La Dissolution de la Communauté
Destin funeste.
Si cet objectif est défaussé, révélez-le à la place.
Une fois révélée : prenez le contrôle du marqueur premier joueur et du Porteur de l'Anneau (et de chaque carte qui lui est attachée). Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. Pour le reste de la partie, vous ne pouvez pas perdre le contrôle du marqueur premier joueur.
« Je partirai seul. » – Frodon, La Communauté de l'Anneau
Accablé par le Chagrin
La Route s'assombrit
Désespoir.
Mise en place : placez Blessure Grave dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un héros subit des dégâts, et si la Blessure Grave n'est pas attachée, attachez ce fardeau à ce héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attachez est incliné, infligez-lui 1 point de dégâts. »).
Blessure Grave
La Route s'assombrit
Blessure.
Mise en place : placez Blessure Grave dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un héros subit des dégâts, et si la Blessure Grave n'est pas attachée, attachez ce fardeau à ce héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attachez est incliné, infligez-lui 1 point de dégâts. »).
L'Anneau Unique
Artéfact. Objet. Anneau.
Mise en place : le premier joueur prend L'Anneau Unique et l'attache au Porteur de l'Anneau.
Le héros attaché n'est pas pris en compte pour la limite de héros du joueur. Le premier joueur gagne le contrôle du héros attaché.
Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Quête
Le Conseil d'Elrond
-
1A
C'est à la Maison d'Elrond qu'est soignée la mauvaise blessure que Frodon a reçue au Mont Venteux et qu'il retrouve son oncle Bilbon. Mais l'Anneau Unique ne peut rester caché à Fondcombe bien longtemps, aussi le seigneur Elrond réunit un conseil pour décider de ce qui doit être fait pour protéger les Peuples Libres de la Terre du Milieu.
Mise en place : mettez de côté la Soif de l'Anneau, la Passe de Rubicorne, les Portes de Durin et Le Guetteur de l'Eau, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, en commençant par le premier joueur, chaque joueur place la première carte de son deck face visible devant lui, jusqu'à ce qu'il y ait un total de 4 cartes face visible entre les joueurs. Le premier joueur choisit 1 carte face visible pour être jouée en considérant qu'elle a un coût de 0, 1 à ajouter à la main de son propriétaire, 1 à défausser et 1 à mélanger dans le deck de son propriétaire. Ensuite, soit vous mélangez la Soif de l'Anneau dans le deck de rencontre, soit vous augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur. Passez à l'étape 2.
Les Neuf Marcheurs
8
2A
Le Conseil décide que l'Anneau Unique devra être détruit à la Montagne du Destin. Frodon se voit désigner huit compagnons qui l'aideront à accomplir sa quête, et la Compagnie de l'Anneau quitte Fondcombe, s'enfonçant d'abord dans le Hollin pour se rendre au Mordor.
Une fois révélée : faites de la Passe de Rubicorne le lieu actif. Le premier joueur révèle des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'il y ait au moins X dans la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs dans la partie multiplié par 2.
2B
« Le Hollin n'est plus sain pour nous : il est sous surveillance. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur le lieu actif, si possible.
La Chasse est Commencée !
12
3A
Aragorn bondit soudain sur ses pieds. « Comme le vent hurle ! » s'écria-t-il. « Il hurle de la voix des loups. Les Wargs sont passés à l'ouest des Montagnes ! » – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Un de ces ennemis doit être le Grand Chef Warg, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
3B
La Communauté est pourchassée par des Wargs affamés !
Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand un lieu entre en jeu, placez 1 marqueur de dégâts dessus.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur le lieu actif, si possible.
Les Portes de La Moria
-
4A
Harcelée par des Wargs malfaisants et victime d'un temps épouvantable, la Compagnie décide d'entrer dans les mines de la Moria. Mais comme elle cherche la porte cachée, une immonde créature enroule l'un de ses nombreux tentacules tâtonnants autour du Porteur de l'Anneau...
Une fois révélée : faites des Portes de Durin le lieu actif. Placez Le Guetteur de l'Eau dans la zone de cheminement. Défaussez tous les marqueurs du Porteur de l'Anneau et placez-le (ainsi que chaque carte qui lui est attachée) face cachée sous Le Guetteur de l'Eau.
4B
Il peut y avoir 2 lieux actifs. Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur chaque lieu actif.
Si les Portes de Durin sont explorées, les joueurs ont gagné la partie.
La Longue et Ténébreuse Moria
14
1A
Prise au piège des mines de la Moria, la Compagnie de l'Anneau doit emprunter de nombreux passages tortueux pour atteindre la porte orientale. Mais à chaque pas, le sentiment d'effroi grandit un peu plus.
Mise en place : mettez de côté Le Balrog, Le Grand Pont et la Chambre de Mazarboul, hors jeu. Placez Brrron, Brrron, Brrron dans la zone de cheminement et mettez 10 marqueurs de dégâts dessus. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Non seulement les chemins parmi lesquels il fallait choisir étaient multiples, mais il y avait aussi en maints endroits des trous et des fosses, et aussi, le long du chemin, des puits sombres dans lesquels leurs pas résonnaient au passage. – La Communauté de l'Anneau
Forcé : quand un joueur engage intentionnellement au combat un ennemi, retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron.
Des Tambours dans les Profondeurs
9
2A
Puis vint une explosion répétée par l'écho : un grand cor sonnait dans la salle, auquel répondirent plus loin d'autres cors et des cris stridents. On entendit le bruit d'un nombreux piétinement. – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : placez la Chambre de Mazarboul dans la zone de cheminement.
2B
S'il n'y a aucun ennemi dans la zone de cheminement au début de la phase de quête, le premier joueur révèle une carte de rencontre supplémentaire lors de l'étape de renforcement.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'il n'y a pas X marqueurs de ressource sur cette carte, X étant le nombre de joueurs dans la partie multiplié par 3.
Forcé : quand un ennemi est éliminé, placez 1 marqueur de ressource sur Des Tambours dans les Profondeurs.
Le Pont de Khazad–Dûm
15
3A
La porte extérieure ne pouvait être atteinte que par un mince pont de pierre, sans bordure ni parapet, qui franchissait la coupure d'une seule arche bondissante de cinquante pieds. – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : placez Le Grand Pont dans la zone de cheminement. Chaque joueur révèle 1 carte de rencontre et retire 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron.
3B
« Allons-y pour la dernière course ! » s'écria Gandalf. « Si le soleil brille à l'extérieur, nous avons encore une chance de nous échapper. Suivez-moi ! » – La Communauté de l'Anneau
On ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape à chaque tour.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Grand Pont est en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Grand Fleuve
12
1A
À peine sortie de la Moria, la Compagnie se réfugia dans la forêt de la Lórien, où elle fut accueillie par les Elfes de la Forêt d'Or. Celeborn et Galadriel, le seigneur et la dame des lieux, leur offrirent des embarcations et d'autres présents. Puis après un court repos, les compagnons repartirent sur l'Anduin.
Mise en place : mettez de côté Le Choix de Frodon, le Siège de la Vue et Parth Galen, hors jeu. Placez L'Argonath et le Sarn Gebir dans la zone de cheminement.
1B
Ainsi, la Compagnie suivit sa longue navigation le long des larges et rapides eaux, toujours portée vers le sud. Des bois dénudés défilaient de part et d'autre, et ils ne pouvaient rien apercevoir des terres qui s'étendaient par derrière. – La Communauté de l'Anneau
Les ennemis gagnent +2et ne peuvent pas être engagés au combat. Sautez la phase de rencontre.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que L'Argonath est en jeu.
La Compagnie se Sépare
-
2A
Le fleuve a conduit la Compagnie aussi loin que possible, et le moment est venu pour Frodon de choisir la direction à suivre. Il demande une heure de réflexion, mais il disparaît, et des Orques sont aperçus dans les bois. La compagnie se disperse alors pour le retrouver...
Une fois révélée : retirez du jeu le Porteur de l'Anneau et chaque carte qui lui est attachée (L'Anneau Unique perd le texte imprimé dans sa boîte de texte durant la résolution de cet effet). Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi tombe à 0 jusqu'à la fin de la phase de rencontre. Sautez la phase de voyage de ce tour.
2B
Forcé : à la fin de la phase de restauration, mélangez le Siège de la Vue et Le Choix de Frodon dans la pile de défausse de rencontre. Ensuite, placez la pile de défausse de rencontre sous le deck de rencontre. En commençant par le premier joueur, chaque joueur crée sa propre zone de cheminement et passe à une étape 3A différente de son choix. Dans l'ordre de jeu, chaque joueur déplace 1 carte de rencontre de cette zone de cheminement vers la sienne. Quand il n'y a plus de cartes de rencontre à cette étape 2B, défaussez-la.
Recherches dans les Bois
-
3A
Sam s'était précipité le premier. Merry et Pippin avaient suivi, et ils disparaissaient déjà à l'ouest dans les arbres proches de la rive, criant : « Frodon ! Frodon ! » de leur voix claire et élevée de Hobbits. – La Communauté de l'Anneau
Forcé : après avoir défaussé l'étape 2B, si latotale des cartes de rencontre dans cette zone de cheminement est inférieure à 4, révélez 1 carte de rencontre.
3B
Si Le Choix de Frodon n'est pas en jeu, chaque fois que les joueurs doivent placer des marqueurs de progression sur cette quête, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place.
Forcé : après avoir révélé Le Choix de Frodon à cette étape, passez à l'étape 4A.
Réponse : quand vous obtenez un succès de quête, défaussez un lieu non-unique de n'importe quelle zone de cheminement.
Protéger les Hobbits
-
3A
« Boromir ! Je ne sais quelle est votre part dans ce méfait, mais aidez-nous maintenant ! Suivez ces deux jeunes Hobbits et protégez-les tout au moins, même si vous ne pouvez trouver Frodon. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Forcé : après avoir défaussé l'étape 2B, si latotale des cartes de rencontre dans cette zone de cheminement est inférieure à 4, révélez 1 carte de rencontre.
3B
Si Le Choix de Frodon n'est pas en jeu, chaque fois que les joueurs doivent placer des marqueurs de progression sur cette quête, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place.
Forcé : après avoir révélé Le Choix de Frodon à cette étape, passez à l'étape 4A.
Réponse : quand vous obtenez un succès de quête, choisissez un joueur. Redressez chaque héros de ce joueur.
Le Siège de l'Amon Hen
-
3A
« Je vais au sommet, au Siège de l'Amon Hen, pour voir ce qu'il y a à voir. Et voilà ! Il en est comme je l'avais pressenti : Frodon est passé par ici. Suivez-moi, et ouvrez l'oeil ! » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Forcé : après avoir défaussé l'étape 2B, si latotale des cartes de rencontre dans cette zone de cheminement est inférieure à 4, révélez 1 carte de rencontre.
3B
Si Le Choix de Frodon n'est pas en jeu, chaque fois que les joueurs doivent placer des marqueurs de progression sur cette quête, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place.
Forcé : après avoir révélé Le Choix de Frodon à cette étape, passez à l'étape 4A.
Réponse : quand vous obtenez un succès de quête, choisissez un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes et diminue de 2 son niveau de menace.
Chasse à l'Orque
-
3A
C'est ainsi que Legolas et Gimli le trouvèrent. Ils venaient du versant ouest de la colline, se glissant en silence parmi les arbres comme à la chasse. Gimli avait sa hache à la main, et Legolas son long poignard : ses flèches étaient toutes épuisées. – Les Deux Tours
Forcé : après avoir défaussé l'étape 2B, si latotale des cartes de rencontre dans cette zone de cheminement est inférieure à 4, révélez 1 carte de rencontre.
3B
Si Le Choix de Frodon n'est pas en jeu, chaque fois que les joueurs doivent placer des marqueurs de progression sur cette quête, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place.
Forcé : après avoir révélé Le Choix de Frodon à cette étape, passez à l'étape 4A.
Réponse : quand vous obtenez un succès de quête, défaussez un ennemi engagé au combat avec un joueur.
Le Départ du Porteur de l'Anneau
16
4A
« Allons, Sam, » dit Frodon, « ne me retarde pas ! Les autres vont revenir d'une minute à l'autre. S'ils me prennent ici, il me faudra me perdre en discussions et en explications, et je n'aurai jamais le coeur ni la possibilité de m'échapper. Mais il faut que je parte tout de suite. C'est la seule façon de faire. » – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : placez Parth Galen dans la zone de cheminement. S'il s'agit de votre phase de quête, mettez fin à la phase (ne résolvez pas la quête).
4B
Durant la phase de quête, révélez 1 carte de rencontre supplémentaire par joueur dans la partie.
Réponse : après qu'un ennemi a été révélé à cette étape, augmentez de X votre niveau de menace pour engager au combat cet ennemi, X étant lade cet ennemi. Chaque joueur (présent à n'importe quelle étape) peut déclencher cet effet une fois par tour.
Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.