Héros
Aragorn
•2325
Dúnedain. Noble. Rôdeur
Le premier joueur gagne le contrôle d'Aragorn.
Action : dépensez 2 ressources de la réserve d'Aragorn pour redresser un héros.
Si Aragorn quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
« Je suis Aragorn fils d'Arathorn, et je me nomme Elessar, la Pierre d'Elfe, Dúnadan, l'héritier du fils d'Isildur Elendil de Gondor. » – Les Deux Tours
Théoden
122324
Rohan. Noble. Guerrier.
Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié Rohan que vous jouez depuis votre main à chaque tour (pour un minimum de 0).
« Debout maintenant, debout, Cavaliers de Théoden ! » – Les Deux Tours
Sylvebarbe
132335
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Action : infligez 1 point de dégâts à Sylvebarbe pour lui donner +1et +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : 5 fois par phase).
« Je ne suis entièrement du côté de personne, parce que personne n'est entièrement du mien... » – Les Deux Tours
Allié
Gimli
42223
Nain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, redressez Gimli.
« Qu'on me donne une rangée de têtes d'Orques et la place de me balancer, et toute fatigue m'abandonnera ! » – Les Deux Tours
Legolas
41313
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Legolas, piochez 1 carte.
« Il n'est pas seul », dit Legolas, bandant son arc et encochant une flèche d'un tour de main plus rapide que la vue. » – Les Deux Tours
Vifsorbier
22313
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : quand Vifsorbier entre en jeu, infligez-lui 1 point de dégâts pour le redresser.
« Je suis Bregalad, ce qui signifie dans votre langage Vifsorbier. Mais ce n'est qu'un surnom, bien sûr. » – Les Deux Tours
Háma
31222
Rohan. Guerrier.
[Combat] Action : redressez Háma. Il gagne +3jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase, défaussez-le. (Limite : une fois par tour).
« Je suis l'Huissier de Théoden », dit-il. « Je m'appelle Háma. » – Les Deux Tours
Événement
Chambre des Ents
•
Ent.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez au moins 1 personnage Ent.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck n'importe quel nombre de cartes Ent et ajoutez-les à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« ... c'est une assemblée d'Ents qui n'a plus souvent lieu de nos jours. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Helm ! Helm !
2
À ne jouer qu'une fois l'étape de résolution des attaques ennemies achevée.
[Combat] Action : inclinez et défaussez un allié Rohan que vous contrôlez pour choisir et défausser un ennemi non-unique engagé au combat avec vous.
« Helm s'est levé et revient en guerre. Helm pour le Roi Théoden ! » – Cavaliers de Rohan, Les Deux Tours
Les Trois Chasseurs
3
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez Aragorn.
[Quête] Action : choisissez 3 héros engagés dans la quête. Redressez ces héros. Jusqu'à la fin du tour, chacun des héros choisis gagne +1, +1et +1.
« Nous allons effectuer une chasse qui fera l'étonnement des Trois Races apparentées : Elfes, Nains et Hommes. Sus, les Trois Chasseurs ! » – Aragorn, Les Deux Tours
Attachement
Arod
1
Monture.
Attachez cette carte à un héros ou à Legolas.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe le personnage attaché, inclinez Arod pour placer 1 marqueur de progression sur un lieu.
Un cheval plus petit et plus léger, mais rétif et fougueux, fut fourni à Legolas. Il s'appelait Arod. – Les Deux Tours
Breuvage Ent
1
Objet. Ent.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez au moins 1 personnage Ent.
Attachez cette carte à un personnage. (Limite : 1 par personnage).
Celui-ci gagne +2 Points de Vie.
L'effet de la boisson se fit sentir d'abord dans les pieds pour s'élever régulièrement dans chaque membre, apportant délassement et vigueur dans sa montée jusqu'à l'extrémité des cheveux. – Les Deux Tours
Herugrim
3
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Rohan. Restreint.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Herugrim sur Théoden.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme attaquant, inclinez Herugrim pour ajouter ladu héros attaché à sonpour cette attaque.
« Voici, Seigneur, Herugrim, votre ancienne lame. » – Háma, Les Deux Tours
Gripoil
3
Monture. Mearas.
Attachez cette carte à Gandalf.
Gandalf gagne À distance et Sentinelle.
Action : inclinez Gripoil pour redresser Gandalf.
« Il est le chef des Mearas, seigneur des chevaux, et Théoden, Roi de Rohan, lui-même n'en a jamais vu de meilleur. » – Gandalf, Les Deux Tours
Intimidation
•
Compétence.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros Guerrier.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme seul attaquant contre un ennemi non-unique, inclinez Intimidation pour donner -2à cet ennemi pour cette attaque.
« Nul ne sait ce que lui apportera le nouveau jour », dit Aragorn. « Partez, avant qu'il ne tourne à votre détriment. » – Aragorn, Les Deux Tours
Mains d'un Guérisseur
•
Compétence.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros Guérisseur.
Action : inclinez le héros attaché et Mains d'un Guérisseur pour soigner jusqu'à 3 points de dégâts sur 1 héros.
« Vie pour le mourant dans la main du roi contenue. » – Maître des herbes, Le Retour du Roi
Avertissement
•
Compétence.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros Rôdeur.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme défenseur contre un ennemi non-unique, inclinez Avertissement pour défausser 1 carte ombre de cet ennemi.
« Les pas de nos ennemis sont faibles et lointains. » – Aragorn, Les Deux Tours
Meneur d'Hommes
•
Compétence.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros Noble.
Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, inclinez Meneur d'Hommes pour ajouter 1 ressource à sa réserve.
« Prenez celle-ci, cher Seigneur ! » dit une voix claire.
« Elle a toujours été à votre service. » – Les Deux Tours
Contre toute Espérance
•
Faveur.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Le héros attaché gagne +1, +1, +1et ne peut pas avoir d'attachements de type Traîtrise.
« Contre toute espérance, vous revenez à nous dans notre besoin ! » – Aragorn, Les Deux Tours
Palantír d'Orthanc
•
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à Aragorn.
[Quête] Action : inclinez Aragorn et le Palantír d'Orthanc pour défausser la première carte du deck de rencontre. Si lad'Aragorn est supérieure à lade la carte défaussée, vous pouvez placer le Palantír d'Orthanc dans la pile de victoire et le retirer de la Réserve de Campagne pour choisir un joueur. Ce joueur révèle 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0).
Objectif allié
Ent de Fangorn
2434
Ent.
Tant que l'Ent de Fangorn est dans la zone de cheminement, il gagne : « [Quête] Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour défausser la première carte du deck de rencontre. Si lade ce héros est supérieure à lade la carte défaussée, placez 1 ressource sur l'Ent de Fangorn. Ensuite, s'il a 3 ressources sur lui, défaussez-les pour prendre le contrôle de l'Ent de Fangorn. N'importe quel joueur peut déclencher cet effet. »
Campagne
Les Uruk-hai
Le Seigneur des Anneaux 7e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : retirez Gildor Inglorion et M. Soucolline de la réserve de campagne. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Ils suivaient leurs ennemis à la claire lumière du jour, à présent. Il semblait que les Orques avaient forcé le pas dans toute la mesure où ils le pouvaient. – Les Deux Tours
Résolution : si la valeur de poursuite est de 25 ou moins, les joueurs doivent choisir entre : chaque joueur gagne un des avantages Compétence (Intimidation, Mains d'un Guérisseur, Avertissement ou Meneur d'Hommes) et l'attache à un héros qu'il contrôle, ou un seul joueur gagne l'avantage Contre toute Espérance et choisit un héros de la liste des Héros Morts. Ce joueur prend le contrôle du héros choisi (en le retirant de la liste des Héros Morts) et lui attache Contre toute Espérance. Si un joueur contrôle plus de 3 héros non-, il doit retirer des héros du journal de campagne jusqu'à ce qu'il ne contrôle plus que 3 héros. Changer de héros dans le cadre de Contre toute Espérance ne provoque pas de pénalité de +1 au niveau de menace. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
Puis, après avoir couché sous un tertre leurs camarades tombés et chanté leurs louanges, les Cavaliers firent un grand feu et dispersèrent les cendres de leurs ennemis. Ainsi se termina le raid, et aucune nouvelle n'en parvint ni en Mordor ni en Isengard, mais la fumée de l'incinération monta haut dans le ciel et fut aperçue de nombreux yeux attentifs. – Les Deux Tours
Le Gouffre de Helm
Le Seigneur des Anneaux 8e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Le mur de protection a été rompu. Erkenbrand de l'Ouestfolde a retiré tous ceux qu'il a pu rassembler vers sa place forte du Gouffre de Helm. » – Ceorl, Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur ayant un exemplaire de Conseils Pernicieux dans sa main, son deck ou sa pile de défausse a gagné ce fardeau. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
Du haut des collines, bondit Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfolde. S'élança aussi Gripoil, tel le daim courant d'un pied sûr dans les montagnes. Le Cavalier Blanc était sur les ennemis, et la terreur de cette venue répandit sur eux la folie. Les hommes sauvages tombèrent face contre terre. Les Orques chancelèrent, hurlèrent, et jetèrent épée et lance. Telle une fumée noire poussée par un vent montant, ils s'enfuirent. – Les Deux Tours
La Route de l'Isengard
Le Seigneur des Anneaux 9e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mélangez la carte fardeau Voix de Saroumane dans le deck de rencontre. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Ce n'est que tout dernièrement que j'ai deviné que le blâme en revenait à Saroumane et que depuis longtemps il avait espionné tous les chemins et découvert mes secrets. Lui et ses immondes gens font maintenant des ravages. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Résolution : si un joueur a 3 cartes ou moins dans sa main, les joueurs ont gagné la carte fardeau Voix de Saroumane. Si un joueur a 3 cartes ou plus dans sa main, le premier joueur a gagné la carte avantage Palantír d'Orthanc. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
« Vous avez fait l'imbécile, Saroumane, et pourtant vous êtes digne de pitié. Vous auriez encore pu vous détourner de la folie et du mal et être de quelque utilité. Mais vous préférez rester et ronger les bouts de vos anciennes intrigues. Restez donc ! Mais je vous avertis que vous ne ressortirez pas facilement. Pas à moins que les mains ténébreuses de l'Est ne s'étendent pour vous emporter. » – Gandalf, Les Deux Tours
Ennemi
Uglúk
103516
Orque. Uruk-hai.
Résistance 3. Ne peut pas avoir d'attachements.
Les alliés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou défenseurs contre Uglúk.
« Je suis Uglúk. C'est moi qui commande. » – Les Deux Tours
Grishnákh
404345
Orque. Mordor.
Forcé : quand Grishnákh entre en jeu, le premier joueur lui attache 1 Captif. Si Grishnákh est éliminé, placez le Captif attaché face visible sous l'objectif En Route pour l'Isengard !
Forcé : à la fin de la phase de quête, infligez 1 point de dégâts au Captif attaché.
Uruk-hai d'Uglúk
382425
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1. Archerie 1.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 3 la valeur de poursuite, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Uglúk cria, et un certain nombre d'autres Orques d'une taille presque égale accoururent. – Les Deux Tours
Sauvage des Collines
243323
Pays de Dun.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Sauvage des Collines, placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.
Ombre :placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif. L'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de progression sur le lieu actif.
Guerrier du Pays de Dun
444515
Pays de Dun.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : le Guerrier du Pays de Dun effectue immédiatement une attaque contre vous.
Forcé : quand le Guerrier du Pays de Dun attaque et détruit un personnage, placez 3 marqueurs de progression sur le lieu actif.
Soldat de l'Isengard
394414
Orque. Uruk-hai.
Résistance 1. Archerie 1.
Forcé : quand le Soldat de l'Isengard attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Saroumane
504646
Istari. Traître.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Forcé : quand une carte ombre attribuée à Saroumane a un effet Sorcellerie, le joueur en défense résout cet effet Sorcellerie comme s'il était le seul joueur de la partie.
Gríma
13233
Rohan. Traître.
Maudit 2.
Forcé : après avoir résolu l'attaque de Gríma, le joueur attaqué mélange Gríma dans le deck de rencontre et révèle une carte de rencontre.
Ombre : cette attaque est considérée sans défense.
Lieutenant d'Orthanc
363435
Isengard.
Forcé : quand le Lieutenant d'Orthanc attaque et détruit un personnage, le contrôleur de ce personnage défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
« Saroumane avait conservé suffisamment de sagesse pour ne pas faire confiance à ses Orques. Il avait des hommes pour garder ses portes... » – Merry, Les Deux Tours
Orque de l'Isengard
291213
Orque.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main, soit vous révélez une carte de rencontre.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant gagne +2.
Loup de l'Isengard
252314
Créature.
Forcé : quand une carte ombre attribuée au Loup de l'Isengard a un effet Sorcellerie, choisissez entre : défausser 1 carte de votre main ou le Loup de l'Isengard effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Uruk de l'Isengard
342314
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1. Archerie 2.
Une fois révélée : soit vous répartissez 3 points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
« Les Orques voyagent rarement en terrain découvert sous le soleil, et pourtant ceux-ci l'ont fait. » – Legolas, Les Deux Tours
Guerrier Uruk-hai
293323
Orque. Uruk-hai.
Résistance 2.
Forcé : quand le Guerrier Uruk-hai attaque et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement après son attaque.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Snaga
441313
Orque.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Snaga gagne +Xjusqu'à la fin du tour, X étant le coût imprimé de la carte défaussée.
Autour d'eux se serraient de nombreux gobelins plus petits. – Les Deux Tours
Lieu
Le plateau de Rohan
22
Plaines. Collines.
Tant que Le Plateau de Rohan est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand ce lieu est exploré, chaque joueur pioche 1 carte. »
Trajet : augmentez de 1 la valeur de poursuite pour voyager vers ce lieu.
Ils voyaient en avant à l'est les hautes terres venteuses du Plateau de Rohan qu'ils avaient déjà aperçues bien des jours auparavant depuis le Grand Fleuve. – Les Deux Tours
Estemnet
23
Plaines.
Tant que l'Estemnet est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand ce lieu est exploré, ajoutez 1 ressource à la réserve de chaque héros. »
Trajet : augmentez de 1 la valeur de poursuite pour voyager vers ce lieu.
... les Seigneurs des Chevaux avaient autrefois entretenu de nombreux troupeaux et élevages dans l'Estemnet, cette région orientale de leur royaume... – Les Deux Tours
Plaines de Rohan
X4
Plaines.
X est le nombre de lieux dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 la valeur de poursuite.
... les plaines vertes du Rohirrim s'étendaient devant eux jusqu'à perte de vue. – Les Deux Tours
Berges de l'Entalluve
35
Plaines. Cours d'eau.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur cette carte, augmentez de 1 la valeur de poursuite.
Ombre : soit vous augmentez de 1 la valeur de poursuite, soit cette attaque est considérée sans défense.
« ... au nord-ouest, jusqu'à la sortie de l'Entalluve, s'étend encore une vaste terre... » – Aragorn, Les Deux Tours
Fort le Cor
33
Gouffre de Helm.
Tant que Fort le Cor est le lieu actif, diminuez de 1 le total d'Archerie pour chaque joueur dans la partie.
Forcé : quand Fort le Cor est exploré, répartissez X points de dégâts entre les personnages, X étant le nombre d'ennemis en jeu.
Mais Fort le Cor tenait toujours bon, comme une île dans la mer. – Les Deux Tours
Mur du Gouffre
44
Gouffre de Helm.
Tant que le Mur du Gouffre est le lieu actif, chaque héros gagne +1.
Forcé : quand le Mur du Gouffre est exploré, augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur.
Le Mur du Gouffre avait vingt pieds de haut, et il était assez épais pour que quatre hommes pussent marcher de front sur le sommet, à l'abri d'un parapet par-dessus lequel seul un homme de grande taille pouvait regarder. – Les Deux Tours
Ponceau du Gouffre
X2
Gouffre de Helm.
X est égal à 1 plus le nombre d'alliés contrôlés par le premier joueur.
Forcé : quand le Ponceau du Gouffre est exploré, chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Des Orques s'étaient glissés comme des rats par le ponceau qui permettait l'écoulement de la rivière. – Les Deux Tours
Poterne
32
Gouffre de Helm.
Tant que la Poterne est le lieu actif, chaque héros gagne +1.
Forcé : quand la Poterne est explorée, les joueurs ne peuvent pas déclarer d'attaques jusqu'à la fin du tour.
Il y avait dans un angle du mur du fort une petite poterne qui ouvrait sur l'ouest, à un endroit où la falaise s'avançait jusqu'à elle. – Les Deux Tours
Porte de Helm
53
Gouffre de Helm.
Tant que la Porte de Helm est le lieu actif, si un joueur n'est pas engagé au combat avec un ennemi, le premier joueur révèle une carte de rencontre à la fin de chaque étape de renforcement.
Forcé : quand la Porte de Helm est explorée, chaque ennemi gagne +2et son coût d'engagement au combat est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour.
Orthanc
21
Isengard.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'Orthanc est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, le premier joueur regarde les 3 premières cartes du deck de rencontre, en révèle 1 et défausse les autres. »
Toujours sombre et haute, non atteinte par la tempête, se dressait la tour d'Orthanc. – Les Deux Tours
Portes de l'Isengard
31
Isengard.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand les Portes de l'Isengard sont explorées, chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Là, un long tunnel avait été percé dans le roc noir, et fermé à chaque extrémité par de puissantes portes de fer. – Les Deux Tours
Mur Circulaire de l'Isengard
22
Isengard.
Tant que le Mur Circulaire de l'Isengard est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un personnage est soigné d'au moins 1 point de dégâts, son propriétaire défausse 1 carte de sa main. »
Sorcellerie : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Arsenal Souterrain
43
Isengard.
Tant que l'Arsenal Souterrain est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, attribuez-lui une carte ombre. »
Sorcellerie : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.
Les puits descendaient par de nombreuses pentes et escaliers en spirale vers des cavernes profondes, là, Saroumane avait des trésors, des magasins, des armureries, des forges et de grands fourneaux. – Les Deux Tours
Puits d'Aération Fumant
34
Isengard.
Tant que le Puits d'Aération Fumant est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un joueur a engagé des personnages dans la quête, il inflige 1 point de dégâts à un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle. »
Sorcellerie : répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu. X est égal à 1 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Plaine de l'Isengard
X3
Isengard.
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Tant que la Plaine de l'Isengard est dans la zone de cheminement, les dégâts d'Archerie doivent être assignés à des alliés, si possible.
Sorcellerie : chaque joueur défausse 1 allié qu'il contrôle.
Fosse Béante
23
Isengard.
Tant que la Fosse Béante est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a pioché une ou plusieurs cartes grâce à un effet de carte Joueur, il augmente de 2 son niveau de menace. »
Sorcellerie : chaque joueur augmente de 2 son niveau de menace.
Traîtrise
Conseils Pernicieux
Corruption.
Conseils Pernicieux fonctionne comme une carte Joueur.
Forcé : après avoir pioché cette carte, défaussez toutes les autres cartes de votre main.
« Et les chuchotements de Langue de Serpent étaient toujours présents à vos oreilles, empoisonnant votre pensée, refroidissant votre coeur, affaiblissant vos membres... » – Gandalf, Les Deux Tours
Repos de Nuit ?
Une fois révélée : soit vous mettez fin immédiatement à la phase de quête et augmentez de 3 la valeur de poursuite, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans la quête. Cet effet ne peut pas être annulé.
« Nous reposerons-nous la nuit ou continuerons-nous tant que notre volonté et nos forces tiendront ? » – Aragorn, Les Deux Tours
Étrange Fatigue
Enchantement.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans la quête perd -1jusqu'à la fi n du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
« ... je suis fatigué comme je l'ai rarement été, fatigué comme aucun Rôdeur ne devrait l'être avec une piste claire à suivre. » – Aragorn, Les Deux Tours
Barrière Invisible
Enchantement.
Une fois révélée : les joueurs ne peuvent pas placer plus de 3 marqueurs de progression sur la quête en cours durant ce tour. (Cela n'inclut pas les marqueurs de progression placés sur un lieu actif).
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 la valeur de poursuite.
Aux Échelles !
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu actif. (Compte comme un attachement Siège avec le texte : « Chaque ennemi gagne +1. »)
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
Diablerie de Saroumane
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de progression sur la quête principale, en ignorant tout lieu actif. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 et Résistance 2 jusqu'à la fin du tour.
Haine Implacable
Fatalité.
Une fois révélée : l'ennemi dans la zone de cheminement ayant la valeur d'Û la plus élevée effectue immédiatement une attaque contre vous. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, Haine Implacable gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue immédiatement une attaque contre vous après celle-ci.
Nuit sans Fin
Fatalité. Maudit 2.
Une fois révélée : soit vous retirez 1 marqueur de ressource de La Défense du Gouffre de Helm, soit vous révélez 2 cartes de rencontre supplémentaires.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Explosion Magique
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre les personnages engagés dans la quête. X est égal à 1 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le joueur en défense a 1 carte ou moins dans sa main).
Vapeur Empoisonnée
Renfort.
Une fois révélée : inclinez chaque personnage blessé. Jusqu'à la fi n de la phase de combat, chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Machines de l'Isengard
Une fois révélée : déclenchez l'effet Sorcellerie du lieu actif. Si aucun effet Sorcellerie n'est déclenché, Machines de l'Isengard gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Uruk-hai Combattant
Fatalité.
Une fois révélée : cherchez un ennemi Uruk-hai dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, révélez-le et mettez-le en jeu engagé au combat avec vous. Mélangez le deck de rencontre. Jusqu'à la fin du tour, chaque ennemi engagé avec vous ajoute saau total dede la zone de cheminement.
Ordres de Saroumane
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui ou révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Voix de Saroumane
Enchantement.
Fatalité. Maudit 2.
Une fois révélée : retirez un héros de la quête et attachez-lui Voix de Saroumane. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché s'engage dans la quête, est déclaré comme attaquant ou défenseur, ou déclenche sa capacité, son contrôleur doit défausser 1 carte de sa main. »)
Objectif
En Route pour l'Isengard !
Les Uruk-hai
Chaque Captif perd le texte imprimé dans sa boîte de texte. Les Captifs sont en jeu, mais ne sont sous le contrôle d'aucun joueur.
S'il n'y a aucun Captif en jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 1 la valeur de poursuite. Ensuite, si la valeur de poursuite est de 30 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.
La Défense du Gouffre de Helm
Gouffre de Helm
Siège.
Ajoutez 1 au total dede la zone de cheminement pour chaque marqueur de ressource sur cette carte.
Forcé : à la fin de la phase de quête, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
S'il y a 8 marqueurs de ressource sur cette carte, placez La Défense du Gouffre de Helm dans la pile de victoire et passez à l'étape 5A.
Bâton de Saroumane
La Route de l'Isengard
Artéfact. Objet. Bâton.
Forcé : après qu'un joueur a pioché une ou plusieurs cartes, Saroumane attaque ce joueur. Attribuez et résolvez 2 cartes ombre pour cette attaque. Ensuite, retirez 1 marqueur de dégâts sur Saroumane.
Tant qu'il reste des points de vie à Saroumane, les joueurs ne peuvent pas gagner la partie.
Quête
Suivre les Orques
X
1A
Les Orques qui ont attaqué la Communauté à Amon Hen ont capturé plusieurs membres de la Compagnie et les emmènent en Isengard. Aragorn et ses compagnons décident de pourchasser les Orques dans l'espoir de sauver leurs amis...
Mise en place : mettez en jeu 1 exemplaire d'Estemnet en tant que lieu actif. Placez Uglúk et En Route pour l'Isengard ! dans la zone de cheminement. Chaque joueur choisit 1 héros non-qu'il contrôle, qui devient un Captif, et le place face visible sous En Route pour l'Isengard ! (Si vous jouez en mode Campagne, choisissez chaque “Captif” dans le journal de campagne à la place.) Fixez la valeur de poursuite à 10.
1B
« Avec ou sans espoir, nous suivrons la trace de nos ennemis. Et malheur à eux si nous nous révélons les plus rapides ! » – Aragorn, Les Deux Tours
X est la valeur de poursuite.
Uglúk ne peut pas quitter la zone de cheminement ou subir des dégâts.
Forcé : à la fin de la phase de combat, augmentez de 1 la valeur de poursuite pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Sauver les Captifs
X
2A
Comme leurs poursuivants se rapprochent, les Uruk-hai se ruent vers la forêt de Fangorn. Si les Orques en atteignent l'orée, ils disparaîtront dans les bois, et leurs prisonniers avec eux...
Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi Uruk-hai dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
« Courez ! Voilà la forêt », cria-t-il, pointant le doigt devant lui. « Allez-y ! C'est votre meilleur espoir. Filez ! » – Uglúk, Les Deux Tours
X est la valeur de poursuite.
Réponse : quand un ennemi est éliminé, diminuez de 1 la valeur de poursuite.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'Uglúk est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont sauvé chaque héros Captif et gagné la partie.
Le Roi du Château d'Or
-
1A
La poursuite des Uruk-hai mène l'héritier d'Elendil au Rohan au moment même où Saroumane déclare la guerre à cette nation. Aragorn et ses compagnons se rendent à Edoras pour aider le roi Théoden, mais ils sont accueillis avec méfiance...
Mise en place : mettez de côté La Défense du Gouffre de Helm et 1 exemplaire de Mur du Gouffre, hors jeu. Chaque joueur met de côté 1 exemplaire de Soldat de l'Isengard, hors jeu. Ensuite, les joueurs doivent choisir entre : chaque joueur mélange 1 exemplaire de Conseils Pernicieux dans son deck, ou les joueurs passent directement à l'étape 2A (en ignorant l'étape 1B).
1B
« Salut ! Théoden fils de Thengel ! Je suis revenu. Car voilà que la tempête vient, et tous nos amis devraient se rassembler... » – Gandalf, Les Deux Tours
Une fois révélée : chaque joueur choisit 1 allié de sa main qui correspond à la sphère d'un héros qu'il contrôle et le met en jeu sous son contrôle.
Sautez la phase de quête et la phase de combat.
Forcé : à la fin du tour, passez à l'étape 2A.
Assaut sur le Gouffre de Helm
-
2A
À la demande de Gandalf, Aragorn et ses compagnons chevauchent jusqu'au Gouffre de Helm aux côtés des hommes du Rohan et de leur roi. Alors que le soleil se couche, la vallée qui s'étale devant le Mur du Gouffre est envahie par l'armée de l'Isengard...
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement La Défense du Gouffre de Helm et chaque exemplaire de Soldat de l'Isengard mis de côté. Faites du Mur du Gouffre le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle 1 carte de rencontre.
2B
Défense.
Forcé : à la fin de la phase de combat, si le nombre d'ennemis dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs, le premier joueur révèle 1 carte de rencontre.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression sur cette étape pour chaque ennemi dans la zone de cheminement (en ignorant tout lieu actif).
Les Armées de l'Isengard
8
3A
Les armées de l'Isengard mugissaient comme une mer contre le Mur du Gouffre. Des Orques et des hommes des collines grouillaient d'un bout à l'autre de sa base. – Les Deux Tours
Une fois révélée : cherchez une Porte de Helm dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Faites de la Porte de Helm le lieu actif, en renvoyant tout autre lieu actif dans la zone de cheminement.
3B
Des centaines de longues échelles se dressaient. Beaucoup étaient abattues à demi détruites, mais seulement pour être remplacées... – Les Deux Tours
Défense.
Forcé : après la résolution de la quête, si le deck de rencontre n'a pas placé au moins 1 marqueur de progression sur cette étape suite à un échec de quête des joueurs, le premier joueur révèle 1 carte de rencontre.
Une Brèche dans le Mur !
8
4A
Il y eut alors un fracas et un éclair de flamme et de fumée. Les eaux de la Rivière du Gouffre se déversèrent en sifflant et en écumant : elles n'étaient plus obstruées, une trouée béante avait été ouverte dans le mur. Une armée de formes sombres entra à flots. – Les Deux Tours
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé de la sorte dans la zone de cheminement.
4B
Par-dessus et sous le mur, le dernier assaut déferla comme une sombre vague sur un monticule de sable. – Les Deux Tours
Défense.
Forcée : quand un personnage est détruit, placez 1 marqueur de progression sur cette étape (en ignorant tout lieu actif).
Si cette étape est passée, les joueurs ont perdu la partie.
La Charge du Roi
-
5A
Tandis que l'aube se lève, le Cor de Helm retentit dans la vallée et les cavaliers du Rohan sortent en trombe par la Porte de Helm, avec le roi Théoden et Aragorn à leur tête.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé de la sorte dans la zone de cheminement.
5B
Sur ce cri et dans un grand fracas, ils chargèrent. Ils descendirent des portes en un grondement, franchirent la chaussée à fond de train et passèrent à travers les rangs de l'Isengard comme un vent de tempête dans l'herbe. – Les Deux Tours
Sautez la phase de quête. Les joueurs ne peuvent pas diminuer leur niveau de menace.
Dès qu'il n'y a plus d'ennemis en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Le Réveil des Ents
-
1A
L'armée de Saroumane a été vaincue au Gouffre de Helm, mais le Rohan n'est pas en mesure de prendre la forteresse du Magicien. Néanmoins, les Ents de Fangorn ont aussi souffert grandement des exactions de Saroumane et de ses Orques. Ils ont la force de faire tomber l'Isengard, mais encore faut-il les pousser à passer à l'attaque...
Mise en place : mettez de côté les Portes de l'Isengard, Orthanc, Saroumane et le Bâton de Saroumane, hors jeu. Placez chaque exemplaire d'Ent de Fangorn dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes ni gagner des ressources. N'engagez pas de personnages dans la quête et ne révélez pas de cartes de rencontre durant la phase de quête.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 ressource sur cette étape. Ensuite, les joueurs peuvent passer à l'étape 2, s'ils le souhaitent. Si tel est le cas, le premier joueur mélange la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révèle 1 carte de rencontre pour chaque ressource sur cette étape. Ensuite, retirez de la partie chaque objectif Ent se trouvant dans la zone de cheminement.
À l'Assaut de l'Isengard
-
2A
« Sus à l'Isengard ! L'Isengard fût-il encerclé et fermé de portes de pierre, L'Isengard fût-il fort et dur, froid comme la pierre et nu comme l'os, Nous partons, nous partons, nous partons en guerre, pour tailler la pierre et briser la porte, Car fût et branche brûlent à présent, la fournaise gronde nous partons en guerre ! » – Les Ents, Les Deux Tours
Une fois révélée : faites des Portes de l'Isengard le lieu actif. Placez Saroumane et Orthanc dans la zone de cheminement.
2B
Le pouvoir de Saroumane doit être brisé et la forteresse d'Isengard détruite !
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers Orthanc.
Forcé : quand un lieu non-unique est exploré, placez 1 marqueur de dégâts sur cette étape. Ensuite, s'il y a 5 marqueurs de dégâts, passez à l'étape 3A.
[Quête] Action : inclinez un Ent de Fangorn pour placer 2 marqueurs de progression sur un lieu non-unique.
La Voix de Saroumane
15
3A
Soudain, une autre voix parla, basse et mélodieuse, dont le son même était un enchantement. Ceux qui écoutaient sans méfiance cette voix pouvaient rarement répéter les paroles entendues... – Les Deux Tours
Une fois révélée : chaque joueur pioche 6 cartes. Chaque joueur ayant plus de 6 cartes dans sa main en défausse jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que 6. Attachez le Bâton de Saroumane à Saroumane.
3B
Tant qu'Orthanc est le lieu actif, Saroumane est considéré comme engagé au combat avec le premier joueur.
Forcé : quand Orthanc est explorée, annulez tout marqueur de progression placé sur la quête durant cette phase et renvoyez Orthanc dans la zone de cheminement.
Si un joueur n'a plus de cartes dans sa main, il est éliminé de la partie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.