Héros
Frodon Sacquet
•2
1
2
2
Hobbit. Porteur de l'Anneau.
Action : dépensez 1 ressourceet inclinez l'Anneau Unique pour donner +2
et +2
à Frodon Sacquet jusqu'à la fin du tour.
« C'est mon destin, je crois, d'aller vers cette Ombre là-bas de façon à trouver un chemin. » – Les Deux Tours
Faramir
112
2
2
5
Gondor. Noble. Rôdeur.
À distance.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, redressez un allié que vous contrôlez. (Limite : une fois par phase.)
« Ce doit être le Capitaine : il sait maîtriser bêtes et hommes. » – Beregond, Le Retour du Roi
Damrod
92
2
1
4
Gondor. Rôdeur.
Réduisez de 1 le coût de la première carte Piège que vous jouez à chaque tour (pour un minimum de 0).
Réponse : quand une carte Piège que vous contrôlez est attachée à un ennemi, piochez 1 carte.
« Voyez ! Certains des Suderons se sont échappés du piège et s'enfuient de la route. » – Les Deux Tours
Allié
Anborn
41
3
1
3
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand un ennemi est placé dans la zone de cheminement, inclinez Anborn pour augmenter de 5 le coût d'engagement au combat de cet ennemi jusqu'à la fin du tour. Ensuite, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi.
« Je l'ai maintenant à la pointe de ma flèche. »– Les Deux Tours
Mablung
22
1
•
2
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand Mablung entre en jeu, choisissez un ennemi et augmentez de 5 son coût d'engagement au combat jusqu'à la fin du tour. Ensuite, vous pouvez engager au combat cet ennemi ou le renvoyer dans la zone de cheminement.
« Mais nous ne restons toutefois pas inactifs, Le laissant tout faire à Sa guise. » – Les Deux Tours
Peaurude
3•
4
2
3
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Tant que Peaurude attaque seul contre un ennemi Orque, ce dernier ne compte pas sa.
« Il a été blessé par les Orques, et un grand nombre des siens et de ses gardiens d'arbres ont été assassinés et détruits. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Gamelin
31
1
2
2
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand un allié Rohan qui est en jeu et que vous contrôlez est défaussé, inclinez Gamelin pour ramener cet allié dans votre main.
« Nous en avons peut-être un millier en état de combattre à pied », dit Gamelin, un vieil homme, chef de ceux qui surveillaient le Fossé. – Les Deux Tours
Événement
Viens donc en Tâter !
1
Réponse : quand un héros que vous contrôlez défend contre une attaque effectuée par un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, redressez-le. Jusqu'à la fin de la phase, ce héros gagne +2tant qu'il attaque cet ennemi.
« On continue, mais on en finira avec toi d'abord. Viens donc en tâter de nouveau ! » – Sam Gamegie, Les Deux Tours
Dans les Ombres
3
Réduisez de 1 le coût pour jouer Dans les Ombres pour chaque héros Hobbit ou Rôdeur que vous contrôlez.
[Combat] Action : chaque ennemi engagé au combat avec vous ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace perd -1et -1
jusqu'à la fin de la phase.
Il les voyait monter furtivement les pentes, isolément ou en longues files, se tenant toujours dans l'ombre des bosquets ou des fourrés... – Les Deux Tours
Prononcez votre Serment !
1
Action : redressez le Porteur de l'Anneau pour choisir un ennemi engagé au combat avec vous. Si ladu Porteur de l'Anneau est supérieure à la
de cet ennemi, réduisez de la différence l'
et la
de cet ennemi jusqu'à la fin de la phase.
Il sembla un moment à Sam que son maître avait grandi et que Gollum s'était tassé... – Les Deux Tours
Attachement
Bâton de Lebethron
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Hobbit. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché est incliné pour défendre contre une attaque d'un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, inclinez le Bâton de Lebethron pour défausser une carte ombre de cet ennemi.
« Ils sont faits du bel arbre lebethron, cher aux charpentiers de Gondor... » – Faramir, Les Deux Tours
Embûche
2
Condition. Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher Embûche à une autre carte.
Si Embûche n'est pas attachée, attachez-la au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
[Combat] Action : le joueur engagé au combat avec l'ennemi attaché défausse Embûche pour déclarer une attaque contre cet ennemi.
« Mais nous avons une nouvelle mission, cette fois-ci : nous venons tendre une embûche aux Hommes de Harad. » – Mablung, Les Deux Tours
Nivacrin
1
Monture.
Attachez cette carte à un héros Rohan. Restreint.
Si le héros attaché est Théoden, Nivacrin perd le mot-clé Restreint.
Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, redressez-le.
Le roi cria soudain un ordre à Nivacrin, et le cheval bondit en avant. – Le Retour du Roi
Couple de Lapereaux
•
Présent.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez le Porteur de l'Anneau.
[Organisation] Action : placez le Couple de Lapereaux dans la pile de victoire pour choisir deux effets parmi les suivants : soigner jusqu'à 2 points de dégâts sur un héros ; ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ; choisir un joueur qui pioche 2 cartes ; diminuer de 2 le niveau de menace d'un joueur.
« Sméagol aide toujours, dit-il. Il a rapporté des lapins, de bons lapins. » – Gollum, Les Deux Tours
Objectif allié
Sméagol
22
2
5
Gollum
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le premier joueur gagne le contrôle de Sméagol.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, retournez Sméagol du côté Gollum.
Si Sméagol est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Campagne
La Traversée des Marais
Le Seigneur des Anneaux 10e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir de pénalité +1 du niveau de menace. Chaque joueur mélange 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur dans son deck. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« C'est ce Gollum ! Par tous les serpents et vipères ! Et dire que j'avais pensé qu'on le gênerait avec notre bout d'escalade ! Regardez-le ! On croirait une sale araignée rampant sur un mur ! » – Sam Gamegie, Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur doit choisir entre : subir une pénalité permanente de +2 à son niveau de menace de départ, ou gagner 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur. Consignez le choix de chaque joueur dans le journal de campagne.
C'était la fin des marais qui se résolvaient en tourbe morte et en larges plaques de boue sèche et craquelée. Le terrain s'élevait devant eux en longues pentes maigres, nues et impitoyables, vers le désert qui s'étendait à la porte de Sauron. – Les Deux Tours
Voyage à la Croisée des Chemins
Le Seigneur des Anneaux 11e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur doit choisir entre : ajouter 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros, ou mélanger dans son deck 1 exemplaire de Couple de Lapereaux. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Ils passèrent ainsi dans les marais septentrionaux de ce pays que les Hommes appelaient autrefois Ithilien, belle région de forêts et de torrents rapides. – Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur qui a choisi de mélanger dans son deck un exemplaire de Couple de Lapereaux lors de la mise en place a gagné cet avantage. Ajoutez chaque carte gagnée à la réserve de campagne. Consignez le nom et la quantité de chaque ennemi situé sous La Porte Noire dans la section Notes du journal de campagne.
« Ici se séparent définitivement nos chemins, dit Faramir. Si vous suivez mon conseil, vous ne tournerez pas encore vers l'est. Continuez, tout droit, car vous aurez ainsi l'abri de la forêt sur de nombreux milles. » – Les Deux Tours
L'Antre d'Arachne
Le Seigneur des Anneaux 12e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez Un Lourd Fardeau au Porteur de l'Anneau. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Il y a un autre chemin. Oh ! oui, vraiment, il y en a un autre. Un autre chemin plus sombre, plus difficile à trouver, plus secret. Mais Sméagol le connaît. Laissez Sméagol vous le montrer ! » – Les Deux Tours
Résolution : ajoutez Un Lourd Fardeau à la réserve de campagne. Les joueurs ont gagné ce fardeau.
« Maître, cher maître », dit-il. Mais Frodon ne parla pas. Comme il courait en avant avec ardeur dans sa joie d'être libre, Arachne était survenue derrière lui à une hideuse vitesse et, d'un seul coup rapide, elle l'avait piqué au cou. Il gisait à présent, pâle, insensible à toute voix, et il ne bougeait pas. – Les Deux Tours
Ennemi
Mort Tâtonnant
242
3
1
4
Mort-vivant.
Le joueur engagé au combat avec le Mort Tâtonnant ne peut pas diminuer son niveau de menace.
Forcé : quand le Mort Tâtonnant détruit un personnage, placez 1 marqueur de fange sur le lieu actif.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de fange sur le lieu actif.
Choses Mortes
323
4
2
5
Mort-vivant.
Le joueur engagé au combat avec les Choses Mortes ne peut pas diminuer son niveau de menace.
Forcé : quand les Choses Mortes détruisent un personnage, le joueur en défense doit augmenter de 3 son niveau de menace.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous.
Porteur de Chandelle
363
5
2
6
Mort-vivant.
Le joueur engagé au combat avec le Porteur de Chandelle ne peut pas diminuer son niveau de menace.
Forcé : quand le Porteur de Chandelle détruit un personnage, il ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
Homme de Harad
361
3
1
4
Harad.
Renfort. Archerie 1.
Forcé : quand l'Homme de Harad vous engage au combat, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Ombre : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Capitaine de Harad
384
4
3
5
Harad.
Forcé : quand le Capitaine de Harad vous engage au combat, chaque ennemi Harad gagne +1et son coût d'engagement au combat est diminué de 10 jusqu'à la fi n du tour.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Arachne
504
4
4
8
Créature. Aranéide.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Arachne gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur elle.
Forcé : au début de la phase de quête, soit vous placez 1 marqueur de ressource sur Arachne, soit elle effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Orque de Morgul
351
3
2
3
Orque. Uruk.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Orque de Cirith Ungol
402
4
2
5
Orque. Uruk.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur, soit l'Orque de Cirith Ungol effectue immédiatement une attaque contre vous.
« Moi, je dis que ça s'est glissé. Et il faut qu'on fasse attention. C'est toujours aux pauvres Uruks à rétablir les choses... » – Gorbag, Les Deux Tours
Spectre de Morgul
454
5
4
9
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, le coût d'engagement au combat du Spectre de Morgul est diminué de 30 et il gagne : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. »
« Ils voient tout, tout. Rien ne peut se cacher d'eux. » – Gollum, Les Deux Tours
Oliphant
443
6
2
9
Harad. Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements. Ne peut pas recevoir plus de 3 marqueurs de dégâts par tour.
Forcé : quand l'Oliphant vous engage au combat, inclinez chaque allié que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3.
Soldat Haradrim
402
4
3
4
Harad.
Forcé : quand le Soldat Haradrim vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Archer Haradrim
42X
3
1
5
Harad.
Archerie X. X est le nombre de joueurs dans la partie.
Forcé : quand l'Archer Haradrim vous engage au combat, répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Gollum
302
2
2
5
Gollum.
Immunisé aux effets de carte non-des joueurs.
Gollum engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand Gollum engage au combat le premier joueur durant la phase de restauration, il effectue immédiatement une attaque.
Forcé : quand Gollum est éliminé, retournez-le du coté Sméagol et inclinez Sméagol.
Lieu
Marécages Puants
34
Terre marécageuse.
Fange 3.Forcé : quand les Marécages Puants sont défaussées par le mot-clé Fange, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage.
Trajet : chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Fondrières Mouvantes
13
Terre marécageuse.
Renfort.
Fange 1. Forcé : quand les Fondrières Mouvantes sont défaussées par le mot-clé Fange, soit vous renvoyez dans la zone de cheminement un lieu de la pile de victoire pris au hasard, soit vous augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque lieu dans la pile de victoire.
Trajet : dépensez 1 ressourcepour voyager vers ce lieu.
Lac Hanté
45
Terre marécageuse.
Fange 2.Forcé : quand le Lac Hanté est défaussé par le mot-clé Fange, cherchez 1 ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, révélez-le et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Trajet : inclinez Sméagol pour voyager vers ce lieu.
« Elles gisent dans toutes les mares, ces faces pâles au plus profond de ces eaux sombres. » – Frodon, Les Deux Tours
Mares d'Eau Croupie
37
Terre marécageuse.
Fange 5.Forcé : quand les Mares d'Eau Croupie sont défaussées par le mot-clé Fange, chaque joueur doit augmenter de 5 son niveau de menace.
Ce lieu gagne + 1pour chaque marqueur de fange sur lui.
Trajet : inclinez Sméagol pour voyager vers ce lieu.
Des brumes s'élevaient de mares fumantes, sombres et méphitiques. Leur exhalaison planait, suffocante, dans l'air immobile. – Les Deux Tours
Bourbiers Mous
24
Terre marécageuse.
Fange 1.Forcé : quand les Bourbiers Mous sont défaussés par le mot-clé Fange, le premier joueur révèle la première carte du deck de rencontre.
Trajet : chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Les hobbits ne tardèrent pas à constater que ce qui leur avait paru un vaste marécage était en réalité un interminable enchevêtrement de mares, de bourbiers mous... – Les Deux Tours
La Croisée des Chemins
99
Route.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
La Croisée des Chemins perd -1pour chaque carte face cachée située en dessous. Les joueurs ne peuvent voyager vers ce lieu que s'il n'y a plus de cartes face cachée en dessous et s'il y a au moins 20 marqueurs de progression sur l'étape 1B.
« Il faut aller à la Croisée des Chemins. Mais hâtez-vous ! Taisez-vous ! » – Gollum, Les Deux Tours
Henneth Annûn
11
Refuge.
Tant que Henneth Annûn est le lieu actif, sautez la phase de rencontre et la phase de combat, et ignorez les effets Forcé de l'étape 1B et de La Porte Noire.
Forcé : quand Henneth Annûn devient le lieu actif, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi engagé au combat.
« C'est ici la Fenêtre du Soleil Couchant, Henneth Annûn, la plus belle des chutes de l'Ithilien... » – Faramir, Les Deux Tours
Route du Sud
45
Forêt. Route.
Tant que la Route du Sud est le lieu actif, chaque joueur peut engager intentionnellement le combat avec un ennemi supplémentaire durant la phase de rencontre.
Trajet : le premier joueur révèle la première carte face cachée sous La Croisée des Chemins et la place dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
« Ces maudits Suderons sont maintenant en marche sur les anciennes routes pour grossir les armées de la Tour Sombre. » – Mablung, Les Deux Tours
Contreforts de l'Ephel Dúath
36
Forêt. Collines.
Tant que les Contreforts de l'Ephel Dúath sont le lieu actif, chaque ennemi Harad perd -1.
Trajet : le premier joueur engage au combat un ennemi dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
« Et ils vont avec toujours plus d'insouciance, apprenons-nous, car ils pensent la puissance de leur nouveau maître assez grande pour que la seule ombre de Ses collines les protège. » – Mablung, Les Deux Tours
Bois de l'Ithilien
23
Forêt.
Tant que les Bois de l'Ithilien sont le lieu actif, ils gagnent : « Forcé : quand un joueur engage au combat un ennemi Harad, il redresse un personnage qu'il contrôle. »
Trajet : le premier joueur révèle la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Ithilien, le jardin du Gondor, maintenant désolé, conservait encore une beauté de dryade échevelée. – Les Deux Tours
Collines de l'Ithilien
24
Forêt. Collines.
Tant que les Collines de l'Ithilien sont le lieu actif, elles gagnent : « Forcé : quand un joueur engage au combat un ennemi Harad, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi. »
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Vallée de Morgul
42
Vallée.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Vallée de Morgul est explorée, cherchez un Spectre de Morgul dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ensuite, le premier joueur doit soit incliner L'Anneau Unique, soit défausser 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur.
Chemin Secret de Sméagol
22
Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : soit vous inclinez Sméagol, soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur.
Forcé : quand le Chemin Secret de Sméagol est exploré, chaque joueur doit soit incliner un personnage qu'il contrôle, soit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main.
« ... un escalier, un escalier étroit, oh oui, très long et étroit. Et puis encore des marches. » – Gollum, Les Deux Tours
Crevasse de Cirith Ungol
44
Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que la Crevasse de Cirith Ungol est dans la pile de victoire, Arachne gagne +2, perd le mot-clé Indestructible et gagne : « Arachne engage au combat le premier joueur. »
Trajet : placez 1 marqueur de ressource sur Arachne pour voyager vers ce lieu.
La Crevasse, Cirith Ungol, était devant lui, entaille indistincte dans la crête noire... – Les Deux Tours
L'Antre de l'Araignée
34
Souterrain.
Forcé : quand L'Antre de l'Araignée est exploré, retirez 1 marqueur de ressource d'Arachne.
Forcé : quand L'Antre de l'Araignée devient le lieu actif, Arachne effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Elle demeurait là depuis des éternités, être néfaste en forme d'araignée, qui avait jadis vécu dans l'Ouest au Pays des Elfes, à présent sous la Mer... – Les Deux Tours
Le Souterrain
23
Souterrain.
Tant que Le Souterrain est dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque est diminué de 5 et il gagne : « Forcé : quand cet ennemi engage au combat un joueur, attribuez-lui une carte ombre. »
Ombre : attribuez 2 cartes ombre supplémentaires à l'ennemi attaquant.
Passage Sombre et Profond
25
Souterrain.
Tant que le Passage Sombre et Profond est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand des marqueurs de progression devraient être placés sur un lieu dans la zone de cheminement, réduisez de 1 le nombre de marqueurs à placer. »
Trajet : inclinez Sméagol pour voyager vers ce lieu.
Frodon et Sam n'en avaient pas vu de semblable depuis les passages sans lumière de la Moria, et elle était ici encore plus profonde et plus opaque, si la chose était possible. – Les Deux Tours
Antre de la Nuit
14
Souterrain.
Tant que l'Antre de la Nuit est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un effet 'une fois révélée' est annulé, placez 1 marqueur de ressource sur Arachne. »
Trajet : placez 1 marqueur de ressource sur Arachne pour voyager vers ce lieu.
Il y avait là une ouverture dans le rocher, beaucoup plus large que toutes celles qu'ils avaient déjà passées, et elle dégageait une exhalaison si fétide et une impression si intense de malice cachée que Frodon chancela. – Les Deux Tours
Tunnel Bouché
39
Souterrain.
Une fois révélée : faites du Tunnel Bouché le lieu actif (renvoyez dans la zone de cheminement tout autre lieu actif).
Action : inclinez un personnage ayant un attachement Arme pour placer 3 marqueurs de progression sur le Tunnel Bouché. (N'importe quel joueur peut déclencher cet effet.)
En travers de toute la largeur et la hauteur du tunnel, une vaste toile était tissée, ordonnée comme celle d'une énorme araignée... – Les Deux Tours
Traîtrise
L'Oeil Scrutateur
L'OEil Scrutateur fonctionne comme une carte Joueur.
Forcé : après avoir pioché cette carte, soit vous inclinez chaque héros que vous contrôlez, soit vous révélez la première carte du deck de rencontre.
... cette horrible et croissante sensation d'une volonté hostile qui s'efforçait avec grande puissance de percer toutes les ombres des nuages, de la terre et de la chair... – Les Deux Tours
Marais Mouvants
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : à la fin de la phase de restauration, placez 1 marqueur de fange sur chaque lieu dans la zone de cheminement. Ensuite, défaussez les Marais Mouvants. »)
Puanteur Atroce
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage que vous contrôlez engagé dans la quête, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans la quête.
Ombre : augmentez votre niveau de menace de la valeur d'de l'ennemi attaquant.
Une Sinistre Lueur
Fatalité.
Une fois révélée : mettez en jeu le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre engagé au combat avec vous. Chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous effectue immédiatement une attaque.
Ombre : renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
L'appel du Seigneur Ténébreux
Mordor.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous placez face cachée sous La Porte Noire l'ennemi Harad engagé au combat avec vous ayant l'la plus faible, soit vous révélez la première carte face cachée sous La Croisée des Chemins et la mettez en jeu engagée au combat avec vous.
« Toujours plus de gens qui arrivent en Mordor. Un jour, tous seront dedans. » – Gollum, Les Deux Tours
En Avant, Marche !
Une fois révélée : chaque joueur doit soit renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui, soit chercher un ennemi Harad dans le deck de rencontre et le mettre en jeu engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez l'ennemi attaquant face cachée sous La Porte Noire.
Suderons Déchaînés
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous placez face cachée sous La Porte Noire l'ennemi Harad dans la zone de cheminement ayant lala plus faible et révélez une carte de rencontre supplémentaire, soit chaque ennemi dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre vous.
« Pas bon, de mauvais Hommes très cruels, ils ont l'air. Presque aussi mauvais que des Orques... » – Gollum, Les Deux Tours
Grêle de Flèches
Une fois révélée : chaque ennemi Harad gagne Archerie 2 jusqu'à la fin du tour.
Ombre : après cette attaque, soit vous placez l'ennemi attaquant face cachée sous La Porte Noire, soit il effectue une attaque supplémentaire contre vous.
Exhalation de Pourriture
Une fois révélée : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main et 1 attachement non-objectif qu'il contrôle.
Ombre : défaussez 1 attachement non-objectif que vous contrôlez.
« Pouah ! Quelle odeur ! dit-il. Elle empeste de plus en plus. » – Sam, Les Deux Tours
Multiples Ouvertures
Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fi n du tour. Si le nombre de lieux dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs dans la partie, révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant égal à la
du lieu actif.
L'Appel de l'Anneau
Une fois révélée : le premier joueur doit soit chercher un ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire et le placer dans la zone de cheminement, soit incliner L'Anneau Unique et révéler la première carte du deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
On les Hait !
Renfort.
Une fois révélée : soit vous retournez Sméagol côté Gollum, soit Gollum effectue immédiatement une attaque. Le premier joueur peut dépenser 1 ressourceet incliner L'Anneau Unique pour annuler cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3
si l'ennemi attaquant est Gollum.)
Poison d'Arachne
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez et inclinez-le. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des Traits. Le héros attaché ne peut pas être redressé. »)
Ombre : si l'ennemi attaquant est Arachne, résolvez l'effet 'une fois révélée' du Poison d'Arachne.
Malice Cachée
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : soit vous placez 1 marqueur de ressource sur Arachne, soit elle effectue immédiatement une attaque contre vous.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Arachne, placez 1 marqueur de ressource sur elle. Ensuite, elle gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur elle.
Rage et Faim
Une fois révélée : Arachne gagne +2jusqu'à la fi n de la phase. Arachne effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre de jeu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Arachne, elle effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Objectif
La Porte Noire
Voyage à la Croisée des Chemins
Mordor.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, placez face cachée sous La Porte Noire chaque ennemi Harad dans la zone de cheminement.
S'il y a au moins X cartes face cachée sous La Porte Noire, les joueurs ont perdu la partie. X est égal à 3 plus le nombre de joueurs de la partie.
Un Lourd Fardeau
La Terre de l'Ombre
Condition.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, soit chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace, soit vous inclinez le Porteur de l'Anneau.
« Il me pèse lourdement, Sam mon gars, très lourdement. Je me demande jusqu'où je pourrai le porter. » – Frodon Sacquet, Les Deux Tours
L'Anneau Unique
Artéfact. Objet. Anneau.
Mise en place : le premier joueur prend L'Anneau Unique et l'attache au Porteur de l'Anneau.
Le héros attaché n'est pas pris en compte pour la limite de héros du joueur. Le premier joueur gagne le contrôle du héros attaché.
Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Quête
L'Apprivoisement de Sméagol
6
1A
Frodon et Sam quittèrent la compagnie en haut des chutes de Rauros et traversèrent le grand fleuve pour gravir l'Emyn Muil, situé sur la rive est. Après des jours d'errance dans ce dédale rocailleux, ils atteignirent enfin la lisière des Marais des Morts où ils découvrirent que Gollum les suivait.
Mise en place : mettez en jeu Gollum, engagé au combat avec le premier joueur. Chaque joueur cherche 1 lieu dans le deck de rencontre, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les choses eussent mal tourné pour Sam s'il avait été seul. Mais Frodon se releva d'un bond et sortit Dard de sa gaine. – Les Deux Tours
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Sméagol.
Forcé : quand un joueur déclare n'importe quel nombre d'attaquants contre Gollum, défaussez la première carte du deck de rencontre. Gollum gagne +Xpour cette attaque, X étant égal à la
de la carte défaussée.
Au Travers des Marais
12
2A
Les Hobbits ne tardèrent pas à constater que ce qui leur avait paru un vaste marécage était en réalité un interminable enchevêtrement de mares, de bourbiers mous et de cours d'eau sinueux et à demi étranglés. Parmi tout cela, un oeil et un pied expérimentés pouvaient découvrir un sentier vagabond. – Les Deux Tours
Une fois révélée : si le nombre de lieux dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs dans la partie, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Ensuite, placez le lieu défaussé dans la zone de cheminement.
2B
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur les lieux dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Sméagol et qu'il y a au moins 4 lieux dans la pile de victoire.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, si le nombre de lieux dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs dans la partie, révélez la première carte du deck de rencontre.
« Ne Regardez pas les Lumières ! »
24
3A
Un moment, l'eau, sous lui, parut être la vitre encrassée d'une fenêtre par laquelle il regardait. Arrachant ses mains de la fondrière, il se rejeta en arrière en criant. « Il y a dans l'eau des choses mortes, des faces mortes, dit-il avec horreur. Des faces mortes ! » – Les Deux Tours
Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de victoire.
3B
Gollum rit. « Les Marais des Morts, oui, oui : c'est comme ça qu'ils s'appellent, dit-il avec un ricanement. Il vaut mieux ne pas regarder dedans quand les chandelles sont allumées. » – Les Deux Tours
Tant qu'un joueur est engagé au combat avec un ennemi Mort-vivant, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette étape.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Sméagol. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Embuscade contre les Hommes de Harad
20
1A
Ces maudits Suderons sont maintenant en marche sur les anciennes routes pour grossir les armées de la Tour Sombre. Oui, ces routes même que créa l'art de Gondor. – Les Deux Tours
Mise en place : placez La Porte Noire et La Croisée des Chemins dans la zone de cheminement. Mélangez le set de rencontre Hommes de Harad et placez-le face cachée sous La Croisée des Chemins. Chaque joueur, à l'exception du premier joueur, cherche un lieu non-unique différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« La route passe peut-être, mais eux ne passeront pas ! »
Forcé : au début de la phase de quête, révélez la première carte face cachée sous La Croisée des Chemins et placez-la dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que La Croisée des Chemins est en jeu. Quand La Croisée des Chemins est explorée, les joueurs ont gagné la partie.
Les Escaliers de Cirith Ungol
-
1A
Sméagol a conduit Frodon et Sam dans la vallée de Morgul, où il leur promet de leur montrer un chemin secret qui leur permettra de franchir les Montagnes de l'Ombre et d'atteindre le Mordor. Mais Sam craint que Gollum ne les mène tout droit dans un piège...
Mise en place : mettez de côté la Crevasse de Cirith Ungol, Arachne et le set de rencontre La Grande Araignée, hors jeu. Mettez en jeu Sméagol, sous le contrôle du premier joueur. Faites de la Vallée de Morgul le lieu actif. Placez le Chemin Secret de Sméagol dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur des lieux Souterrain.
Réponse : quand le Chemin Secret de Sméagol est exploré, chaque joueur défausse 3 cartes prises au hasard dans sa main pour défausser chaque ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si le Chemin Secret de Sméagol est dans la pile de victoire, passez à l'étape 2A.
Le Col de L'Araignée
16
2A
Ils furent bientôt dans l'ombre, et là, au milieu, ils virent l'ouverture de la caverne. « Voici l'entrée, dit doucement Gollum. C'est l'entrée du tunnel. » Il ne prononça pas le nom : Torech Ungol, l'Antre d'Arachne. – Les Deux Tours
Une fois révélée : placez Arachne dans la zone de cheminement et mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes du set de rencontre La Grande Araignée et celles de la pile de défausse de rencontre.
2B
Ils n'avaient parcouru que quelques mètres quand vint de derrière un son, saisissant et horrible dans le lourd silence ouaté : un gargouillis, un bruit glougloutant et un long sifflement venimeux. – Les Deux Tours
Arachne ne peut pas quitter la zone de cheminement, et Sméagol ne peut pas attaquer ou défendre.
Chaque joueur ne peut pas jouer, ou mettre en jeu, plus d'1 allié à chaque tour.Cette étape ne peut pas recevoir plus de 4 marqueurs de progression par tour.
Trahison de Gollum
8
3A
« On l'a ! siffla Gollum dans son oreille. Enfin, mon précieux, on l'a, oui, le vilain hobbit. On prend celui-ci. Elle attrapera l'autre. Oh oui, Arachne l'aura, pas Sméagol : il a promis, il ne fera aucun mal au Maître. Mais il t'a, sale immonde petit sournois ! » Il cracha sur le cou de Sam. – Les Deux Tours
Une fois révélée : placez la Crevasse de Cirith Ungol dans la zone de cheminement. Retournez Sméagol du côté Gollum et soignez tous les dégâts sur Arachne. Chaque joueur place 1 marqueur de ressource sur Arachne.
3B
Si Gollum est éliminé, placez-le dans la pile de victoire. (Ne le retournez pas.)
Tant qu'elle a au moins 1 marqueur de ressource sur elle, Arachne gagne : « Forcé : quand Arachne subit n'importe quelle quantité de dégâts, annulez-les et défaussez 1 marqueur de ressource d'Arachne à la place. »
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si Arachne et Gollum sont dans la pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.