Héros
Kahliel
102224
Harad. Noble.
Vous pouvez dépenser des ressources de la réserve de Kahliel pour payer le coût d'alliés Harad de n'importe quelle sphère.
Action : défaussez un allié Harad de votre main pour redresser un personnage Harad en jeu. (Limite : une fois par phase.)
... les Suderons étaient des hommes hardis et acharnés... – Le Retour du Roi
Les Mûmakil, 1
Allié
Garde d'Andrath
21•12
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : quand vous jouez le Garde d'Andrath de votre main, choisissez un ennemi non-unique engagé au combat avec vous. Cet ennemi ne peut pas vous attaquer durant ce tour.
Ils oublièrent ou négligèrent le peu qu'ils n'avaient jamais su des Gardiens et des peines de ceux qui avaient rendu possible la longue paix de la Comté. – La Communauté de l'Anneau
Les Mûmakil, 2
Yazan
52313
Harad. Rôdeur.
À distance.
Réponse : quand Yazan est déclaré comme attaquant, infligez 1 point de dégâts à un ennemi non-unique en jeu. (Limite : une fois par phase.)
Les Mûmakil, 4
Jubayr
51233
Harad. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand Jubayr est incliné pour défendre, défaussez 1 carte ombre qui est face cachée d'un ennemi non-unique. (Limite : une fois par phase.)
Les Mûmakil, 6
Firyal
53123
Harad. Éclaireur.
Réponse : quand Firyal s'engage dans une quête, regardez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, vous pouvez défausser la carte regardée.
Les Mûmakil, 8
Événement
Ne plus attendre
2
Réponse : au début de la phase de quête, cherchez un ennemi parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0). Mélangez le deck de rencontre.
« Nous devons serrer notre Ennemi et ne plus attendre ses mouvements. » – Aragorn, Le Retour du Roi
Les Mûmakil, 5
Un Lapereau Pris au Piège
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Rôdeur et un autre personnage unique ayant le trait Guerrier.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, cet ennemi ne peut pas vous attaquer jusqu'à la fin du tour.
Les Mûmakil, 9
Attachement
Pipe de Nain
1
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un personnage Nain. (Limite : 1 par personnage.)
Réponse : quand une carte est défaussée du sommet de votre deck, inclinez la Pipe de Nain pour placer cette carte sous votre deck.
Il tendit à Gimli une petite pipe à large fourneau aplati. — Les Deux Tours
Les Mûmakil, 7
Coiffe de Kahliel
3
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à Kahliel. Restreint.
Chaque personnage Harad gagne +1.
[Restauration] Action : inclinez la Coiffe de Kahliel pour mélanger dans votre deck le premier allié Harad de votre pile de défausse.
Les Mûmakil, 10
Quête annexe joueur
Préparatifs de Bataille
6
« Il y aura bientôt une bataille en rase campagne. Il faut préparer une sortie. » — Gandalf, Le Retour du Roi
Limite : 1 exemplaire de Préparatifs de Bataille dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, le premier joueur pioche une carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Les Mûmakil, 3
Ennemi
Mûmak Sauvage
403639
Créature.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas recevoir plus de 3 marqueurs de dégâts par tour.
Forcé : à la fin du tour, le joueur engagé au combat avec le Mûmak Sauvage doit choisir entre : soit le renvoyer dans la zone de cheminement, soit le Mûmak Sauvage effectue immédiatement une attaque.
Les Mûmakil, 15
Tigre de Harad
•4435
Créature.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand le Tigre de Harad attaque et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Les Mûmakil, 16
Grand Singe Territorial
352224
Créature.
Le Grand Singe Territorial gagne +Xet +X, Xétant la du lieu actif.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si un lieu a été exploré durant ce tour.)
Les Mûmakil, 17
Python Étrangleur
251313
Créature.
Renfort.
Forcé : après que le Python Étrangleur a infligé des dégâts à un personnage, attachez-le à ce personnage. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le personnage attaché ne peut pas se redresser. »)
Les Mûmakil, 18
Mille-pattes Géant
303312
Créature.
Forcé : après que le Mille-pattes Géant a infligé des dégâts à un personnage, ce personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin du tour.
Ombre : le personnage défenseur perd le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin du tour.
Les Mûmakil, 19
Lieu
Piste du Mûmak
23
Forêt.
Tant que la Piste du Mûmak est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand la Piste du Mûmak quitte le jeu en tant que lieu exploré, cherchez un Mûmak Sauvage dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. »
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Les Mûmakil, 20
Traîtrise
Oliphant Paniqué
Maudit 1.
Une fois révélée : choisissez un Mûmak Sauvage dans la zone de cheminement pour attaquer le premier joueur. Si aucune attaque n'est effectuée de la sorte, cherchez une Piste du Mûmak dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
La grande bête aveuglée de colère poursuivit sa route dans un bruit de tonnerre à travers l'eau et les fourrés. — Les Deux Tours
Les Mûmakil, 21
Le Sud Sauvage
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 5 premières cartes de son deck. Chaque joueur défausse chaque carte qu'il contrôle qui partage un titre avec les 5 cartes qu'il vient de défausser.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Les Mûmakil, 22
Forte Fièvre
Une fois révélée : retirez un héros de la quête et attachez-lui Forte Fièvre. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « à la fin du tour, infligez 1 point de dégâts au personnage attaché. »)
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Les Mûmakil, 23
Insectes Piquants
Une fois révélée : chaque joueur défausse une carte prise au hasard dans sa main et répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle. X est le coût de la carte défaussée.
Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main et répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez. X est le coût de la carte défaussée.
Les Mûmakil, 24
Objectif
Lasso de Crin
Les Mûmakil
Capturer.
Réponse : quand l'ennemi attaché se voit infliger un ou plusieurs points de dégâts, le joueur engagé au combat avec lui mélange son deck et défausse la première carte. Si le coût de la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie restants de l'ennemi attaché, placez le Lasso de Crin et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
Les Mûmakil, 11
Lance Empoisonnée
Les Mûmakil
Capturer.
Réponse : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, le joueur engagé au combat avec l'ennemi attaché défausse la première carte du deck de rencontre. Si lade la carte défaussée est supérieure ou égale aux points de vie restants de l'ennemi attaché, placez la Lance Empoisonnée et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
Les Mûmakil, 12
Fosse
Les Mûmakil
Capturer
Réponse : quand les joueurs voyagent vers un lieu, si laimprimée de ce lieu est supérieure ou égale aux points de vie restants de l'ennemi attaché, le joueur engagé au combat avec lui place la Fosse et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
Les Mûmakil, 13
Collet de Lianes
Les Mûmakil
Capturer.
Réponse : après qu'un personnage a défendu contre une attaque effectuée par l'ennemi attaché, si le personnage défenseur a plus de points de vie restants que l'ennemi attaché, placez le Collet de Lianes et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
Les Mûmakil, 14
Quête annexe rencontre
Gardiens de la Jungle
6
Les grands singes de la jungle se regroupent dans les arbres tout autour de vous. Ils suivent chacun de vos pas et ralentissent votre progression.
Chaque lieu gagne +1.
Forcé : quand Gardiens de la Jungle devient la quête en cours, cherchez un Grand Singe Territorial dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et mettez-le en jeu engagé au combat avec le premier joueur.
Les Mûmakil, 25
Quête
Bienvenue dans la Jungle
12
1A
Après avoir vu le village détruit par les Orques de Sauron, Kahliel a décidé de vous accompagner au Gondor, dans le nord. Mais la route est longue, et vous allez avoir besoin de montures. Voilà pourquoi vos alliés Haradrim vous emmènent dans la grande jungle de Harad en quête des puissants Mûmakil.
Mise en place : mettez de côté chaque exemplaire de Mûmak Sauvage et chaque objectif Capturer, hors jeu. Chaque joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
La jungle est pleine de dangers. Les Haradrim vous préviennent de rester sur le qui-vive, de peur que les chasseurs deviennent les chassés.
Forcé : après que le lieu actif a quitté le jeu en tant que lieu exploré, mélangez dans le deck de rencontre 1 Mûmak Sauvage mis de côté.
Les joueurs ne peuvent passer à l'étape suivante que si le nombre de Mûmak Sauvage en jeu est égal au nombre de joueurs.
Les Mûmakil, 26
Capturer les Oliphants
8
2A
Vous avez suivi la piste des Mûmakil sur des kilomètres de jungle dense et affronté les créatures qui y vivent, mais le plus dur reste à faire : vous devez capturer les Oliphants.
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur prend au hasard 1 objectif Capturer mis de côté et l'attache à un Mûmak Sauvage différent en jeu.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, s'il n'y a pas de lieu actif, révélez une carte de rencontre supplémentaire au cours de cette phase.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'il y a des objectifs Capturer en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Les Mûmakil, 27