Héros
Thurindir
822•4
Dúnedain. Rôdeur.
Thurindir gagne +1pour chaque quête annexe dans la pile de victoire.
Mise en place : cherchez une quête annexe dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« C'est un de ces types qui vagabondent – les Rôdeurs, qu'on les appelle. » – Prosper Poiredebeurré, La Communauté de l'Anneau
Course en Harad, 28
Allié
Homme de la Tribu de Kahliel
21112
Harad.
Action : inclinez l'Homme de la Tribu de Kahliel pour choisir un autre personnage Harad. Ce personnage gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin de la phase.
Mais les Haradrim, à présent acculés au bord, se retournèrent et se montrèrent féroces dans leur désespoir... – Le Retour du Roi
Course en Harad, 29
Défricheur Dúnedain
•21•2
Dúnedain. Éclaireur.
Forcé : quand le Défricheur Dúnedain entre en jeu, cherchez un lieu non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Si aucun lieu n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Défricheur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Course en Harad, 33
Colon d'Eryn Galen
212•2
Homme des Bois.
Réponse : quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, défaussez le Colon d'Eryn Galen pour défausser un lieu dans la zone de cheminement ayant le même titre que le lieu qui vient d'être exploré.
Course en Harad, 35
Intendant d'Orthanc
32••2
Isengard.
Réponse : quand vous jouez un événement, donnez-lui Maudit 1 pour piocher une carte. Vous ne pouvez pas déclencher cette capacité si vous avez déjà déclenché la capacité d'un Intendant d'Orthanc durant ce tour.
« On ne saurait rejeter à la légère l'amitié de Saroumane et la puissance d'Orthanc... » – Saroumane, Les Deux Tours
Course en Harad, 37
Événement
Fiers Chasseurs
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Noble et un autre personnage unique ayant le trait Rôdeur.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe un héros que vous contrôlez, ajoutez X ressources à la réserve de ce héros. X est laimprimée de l'ennemi qui vient d'être détruit.
Course en Harad, 32
Demi-tour
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si la quête principale n'a pas de mots-clés.
Action : retirez X marqueurs de progression de la quête principale pour placer X marqueurs de progression sur un lieu dans la zone de cheminement.
« Eh bien, quand les têtes sont à quia, les corps doivent servir... » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Course en Harad, 34
Attachement
Étalon du Nord
1
Monture.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain ou Rôdeur. Restreint.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, inclinez l'Étalon du Nord pour redresser le héros attaché.
Leurs chevaux étaient vigoureux et de fier maintien, mais leur robe était riche... – Le Retour du Roi
Course en Harad, 30
Puissant Guerrier
1
Compétence.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros.)
Celui-ci gagne le trait Guerrier.
Réponse : quand vous jouez Puissant Guerrier de votre main, piochez une carte.
Gimli coupa les jambes d'un autre qui avait bondi sur le tombeau de Balin... – La Communauté de l'Anneau
Course en Harad, 31
Objectif allié
Mûmak Dompté
2528
Créature.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les dégâts des attaques sans défense contre vous doivent être assignés au Mûmak Dompté.
Si le Mûmak Dompté quitte le jeu, le joueur qui le contrôle est éliminé.
Course en Harad, 38
Quête annexe joueur
Explorer les Chemins Secrets
6
« J'osai moi-même passer les portes du Nécromancien à Dol Guldur, j'explorai secrètement ses façons... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, chaque lieu dans la zone de cheminement ayant le même titre que le lieu actif n'ajoute pas saau total dede la zone de cheminement.
Course en Harad, 36
Ennemi
Poursuivant Uruk
202323
Orque. Uruk.
Une fois révélée : placez le Poursuivant Uruk dans la zone des Orques. Si les joueurs ne sont pas à la même étape que les Orques, le Poursuivant Uruk gagne Renfort.
Ombre : si vous n'êtes pas à la même étape que les Orques, mettez en jeu le Poursuivant Uruk, engagé au combat avec vous.
Course en Harad, 43
Warg Galopant
101111
Créature.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Orque. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1, +1, +1et +1 Point de Vie. Forcé : quand l'ennemi attaché quitte le jeu, renvoyez le Warg Galopant dans la zone de cheminement. »)
Course en Harad, 44
Lieu
La Harnen
410
Désert. Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 20 marqueurs de progression sur l'étape 4B.
Trajet : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
L'étape 4B ne peut pas être passée tant que La Harnen est en jeu.
Course en Harad, 39
Étendue de Harad
25
Désert.
Tant que les joueurs ne sont pas à la même étape que les Orques, l'Étendue de Harad gagne +2.
Forcé : quand l'Étendue de Harad devient le lieu actif, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Les vastes plaines s'ouvraient, grises, devant eux. — Les Deux Tours
Course en Harad, 40
Erg Brûlant
X4
Désert.
X est le numéro d'étape de la quête principale.
Forcé : quand l'Erg Brûlant devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle.
Elle lui parut loin, il commença à avoir chaud et à ressentir une grande faim... — Le Retour du Roi
Course en Harad, 41
Route de Harad
55
Désert.
Une fois révélée : placez la Route de Harad dans la zone des Orques.
Ombre : si vous n'êtes pas à la même étape que les Orques, déplacez l'ennemi attaquant vers la zone des Orques après cette attaque.
Course en Harad, 42
Traîtrise
Poursuivants du Mordor
Maudit 2.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 2 marqueurs de progression sur l'étape des Orques.
Course en Harad, 45
Hurlant à leurs Trousses
Une fois révélée : si les joueurs ne sont pas à la même étape que les Orques, ajoutez le total dede chaque carte de la zone des Orques au total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase. Si les joueurs sont à la même étape que les Orques, chaque ennemi gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace.
Course en Harad, 46
Quête
Départ
•
1A
En quittant la grande jungle du sud, vous entamez la longue traversée du désert de Harad pour rejoindre le Gondor.
Mise en place : mettez de côté La Harnen et 1 exemplaire de Chevaucheur de Warg Uruk, hors jeu. Chaque joueur gagne le contrôle d'un Mûmak Dompté. Retirez de la partie chaque Mûmak Dompté restant. Créez la zone des Orques avec un second deck de quête constitué des étapes 1C, 2C, 3C et 4C. Placez le Chef Uruk dans la zone des Orques.
1B
Sur le dos des Oliphants capturés dans la jungle, vous avancez lentement.
Une fois révélée : chaque joueur cherche 1 lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Passez à l'étape 2A.
Course en Harad, 47
En Route pour le Nord
15
2A
Durant la nuit, vous entendez les hurlements lointains de Wargs qui se rapprochent. Les cavaliers du Mordor sillonnent les plaines sablonneuses dans l'espoir de vous retrouver, vous et le reste de la tribu de Kahliel. Vous lâchez la bride du Mûmak et accélérez l'allure.
Une fois révélée : choisissez la zone de cheminement ou la zone des Orques. Placez le Chevaucheur de Warg Uruk mis de côté dans la zone choisie.
2B
Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : après avoir engagé des personnages dans la quête, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape durant ce tour (10 marqueurs de progression si chaque Mûmak Dompté en jeu est engagé dans la quête).
Course en Harad, 48
Pourchassés en Harad
20
3A
Les molosses du Mordor vous ont flairés et se rapprochent depuis le sud. Malgré la présence des grands Mûmakil, vous n'êtes pas à l'abri des flèches barbelées des chevaucheurs de Wargs. Votre seul espoir est d'atteindre la Harnen avant d'être encerclés.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.
3B
Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Révélez une carte de rencontre supplémentaire durant la phase de quête si le Chef Uruk est à l'étape 2D.
Forcé : après avoir engagé des personnages dans la quête, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape durant ce tour (10 marqueurs de progression si chaque Mûmak Dompté en jeu est engagé dans la quête).
Course en Harad, 49
Le Gué de la Harnen
20
4A
Vous voyez la rivière à l'horizon. Vos poursuivants n'oseront pas la traverser en raison de sa profondeur, mais les grands Mûmakil passeront sans difficulté. Si seulement vous pouviez rejoindre le cours d'eau à temps...
Une fois révélée : placez La Harnen dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.
4B
Forcé : après avoir engagé des personnages dans la quête, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape durant ce tour (10 marqueurs de progression si chaque Mûmak Dompté en jeu est engagé dans la quête).
Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur l'étape des Orques.
Si vous passez cette étape, vous fuyez les Orques et avez gagné la partie.
Course en Harad, 50
Départ
10
1A
Les Orques qui ont attaqué le village de Kahliel patrouillent dans le désert en quête de survivants.
1B
Le Chef Uruk ne peut pas quitter la zone des Orques.
Forcé : à la fin de la phase de quête, défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lade la carte défaussée plus le total dede la zone des Orques.
Course en Harad, 51
En Route pour le Nord
15
2A
Les Wargs vous ont flairés et filent vers le nord, montés par leurs cavaliers
Une fois révélée : si les joueurs ont déjà passé l'étape 2B, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques
2B
Tant que les joueurs sont à l'étape 3B, le Chef Uruk ne peut pas quitter la zone des Orques.
Forcé : à la fin de la phase de quête, renvoyez le Chef Uruk dans la zone des Orques et défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lade la carte défaussée plus le total dede la zone des Orques.
Si vous êtes à l'étape 2B quand cette étape 2D est passée, vous avez perdu la partie.
Course en Harad, 52
Pourchassés en Harad
20
3A
Les Orques et leurs montures progressent rapidement dans les désolations sablonneuses. Ils flairent leur proie et la distance qui les en sépare se réduit.
Une fois révélée : si les joueurs ont déjà passé l'étape 3B, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.
3B
Tant que les joueurs sont à l'étape 4B, le Chef Uruk ne peut pas quitter la zone des Orques et chaque ennemi à cette étape 3D gagne +1.
Forcé : à la fin de la phase de quête, renvoyez le Chef Uruk dans la zone des Orques et défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lade la carte défaussée plus le total dede la zone des Orques.
Si vous êtes à l'étape 3B quand cette étape 3D est passée, vous avez perdu la partie.
Course en Harad, 53
Le Gué de la Harnen
20
4A
La Harnen trace une ligne à l'horizon et les Wargs redoublent d'efforts pour l'atteindre avant leurs proies. Les cavaliers orques les galvanisent à grand renfort de cris et de coups de talon. Si leur gibier traverse le cours d'eau, ils devront renoncer à la poursuite, aussi se lancent-ils à corps perdu dans les dunes.
4B
Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts tant que La Harnen est dans la zone de cheminement.
Forcé : à la fin de la phase de quête, défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lade la carte défaussée plus le total dede chaque ennemi engagé au combat.
Si les Orques passent cette étape, ils vous rattrapent et vous avez perdu la partie.
Course en Harad, 54