Héros
Hirgon
92214
Gondor. Éclaireur.
Réponse : quand Hirgon obtient un succès de quête, jouez un alliéde votre main, en réduisant de 1 son coût (pour un minimum de 1). Ensuite, vous pouvez augmenter de 1 votre niveau de menace pour donner +1et +1à cet allié jusqu'à la fin du tour.
« Je suis Hirgon, messager de Denethor, qui vous apporte ce signe de guerre. » – Le Retour du Roi
Sous les Sables, 55
Allié
Cavalier de Rohan
322•2
Rohan. Éclaireur.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Cavalier de Rohan n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
« Qui êtes-vous et que faites-vous dans ce pays ? » dit le cavalier, usant du langage ordinaire de l'Ouest... – Les Deux Tours
Sous les Sables, 60
Guetteur Dúnedain
21112
Dúnedain.
Réponse : défaussez le Guetteur Dúnedain pour annuler les effets « une fois révélée » d'un ennemi tout juste révélé du deck de rencontre.
« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Sous les Sables, 62
Événement
Groupe de Chasse
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Guerrier et un autre personnage unique ayant le trait Éclaireur.
Réponse : quand les joueurs ont engagé des personnages dans la quête, défaussez un ennemi non-unique de la zone de cheminement. Ensuite, révélez une carte de rencontre.
Sous les Sables, 57
Les Peuples Libres
5
Vous ne pouvez jouer cette carte que si les personnages que vous contrôlez ont un total d'au moins 9 Traits différents.
Action : redressez chaque personnage en jeu. Jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage que vous contrôlez gagne +1.
« Pour le reste, ils représenteront les autres Peuples Libres du Monde : Elfes, Nains et Hommes. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Sous les Sables, 64
Attachement
Lance des Haradrim
2
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Harad. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Réponse : quand le personnage attaché est déclaré comme attaquant, il gagne +3pour cette attaque. Après avoir résolu cette attaque, défaussez la Lance des Haradrim.
Sous les Sables, 56
La Flèche Rouge
1
Artéfact. Objet.
(Limite : 1 par deck.) Attachez cette carte à un héros Gondor.
Celui-ci gagne +1.
[Vaillance] Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, placez La Flèche Rouge dans la pile de victoire pour chercher un allié parmi les 5 premières cartes de votre deck et le mettre en jeu.
« La Flèche Rouge n'a plus été vue dans la Marche de toutes mes années ! » – Théoden, Le Retour du Roi
Sous les Sables, 58
Chant au Coin du Feu
2
Chant.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 1 par héros.) Celui-ci gagne +1par chaque Chant qui lui est attaché.
« Assis près du feu, je pense à ce que sera le monde quand reviendra l'hiver sans printemps que je ne verrai jamais. » – Bilbon Sacquet, La Communauté de l'Anneau
Sous les Sables, 61
Rôdeur Vaillant
1
Compétence.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros.)
Celui-ci gagne le trait Rôdeur.
Réponse : quand vous jouez Rôdeur Vaillant de votre main, piochez une carte.
... il partit vêtu seulement de vert et de brun rouilleux, comme un Rôdeur dans les Terres Sauvages. – La Communauté de l'Anneau
Sous les Sables, 63
Quête annexe joueur
Monter la Garde
6
« J'appelai l'aide des Dúnedain, et leur guet redoubla... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Limite : 1 exemplaire de Monter la Garde dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, chaque ennemi non unique engagé au combat avec un joueur perd -1.
Sous les Sables, 59
Ennemi
Mère de la Nuée
5046412
Créature. Aranéide.
Ne peut pas avoir d'attachements. Ne peut pas subir de dégâts.
La Mère de la Nuée engage au combat le premier joueur.
Forcé : à la fin du tour, cherchez un Rejeton Aranéide dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Sous les Sables, 65
Gardien du Nid
403325
Créature. Aranéide.
Tant que Bonne Piste est en jeu, le Gardien du Nid gagne +2et son coût d'engagement au combat est diminué de 5.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si Bonne Piste est en jeu.)
Sous les Sables, 66
Rejeton Aranéide
201212
Créature. Aranéide.
Tant que Bonne Piste est en jeu, le Rejeton Aranéide gagne Renfort.
Ombre : si Bonne Piste est en jeu, mettez en jeu le Rejeton Aranéide engagé au combat avec vous et attribuez-lui une carte ombre.
Sous les Sables, 67
Lieu
Fouissements d'Araignées
32
Souterrain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand Fouissements d'Araignées devient le lieu actif, retournez l'objectif Fouiller face Bonne Piste visible et placez la Mère de la Nuée dans la zone de cheminement.
Forcé : quand Fouissements d'Araignées quitte le jeu en tant que lieu exploré, mettez de côté la Mère de la Nuée, hors jeu (sauf si les joueurs sont à l'étape 3B).
Sous les Sables, 68
Tunnel Plongé dans le Noir
X5
Souterrain.
Pistage 4.
X est le nombre de personnages contrôlés par le premier joueur.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Il régnait alors un noir de poix – à peine au figuré, un noir vraiment opaque : il faisait si noir que l'on n'y distinguait réellement rien. – Le Hobbit
Sous les Sables, 69
Nid de Vermines
33
Souterrain.
Pistage 3.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Créature soit défaussé. Placez l'ennemi défaussé dans la zone de cheminement.
Ce n'était pas un trou déplaisant, sale et humide, rempli de bouts de vers et d'une atmosphère suintante... – Le Hobbit
Sous les Sables, 70
Caverne Envahie de Toiles
23
Souterrain.
Pistage 2.
Tant que Bonne Piste est en jeu, la Caverne Envahie de Toiles gagne +2.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Sous les Sables, 71
Passage Bloqué
26
Souterrain.
Pistage 2.
Tant que Bonne Piste est en jeu, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur des lieux de la zone de cheminement.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Sous les Sables, 72
Traîtrise
Détournés du bon Chemin
Une fois révélée : soit vous retournez l'objectif Fouiller face Mauvaise Piste visible, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans la quête.
Ombre : si Bonne Piste est en jeu, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Sous les Sables, 73
Attrapés par les Araignées
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête principale. Limite : 1 par quête. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand l'objectif Fouiller est retourné face Mauvaise Piste visible, chaque joueur défausse un allié qu'il contrôle. Ensuite, défaussez Attrapés par les Araignées. »)
Sous les Sables, 74
Objectif
Mauvaise piste
Sous les Sables
Fouiller.
Forcé : à la fin de la phase de quête, placez 1 ressource sur cette carte. Ensuite, soit vous renvoyez dans la zone de cheminement le premier lieu de la pile de défausse de rencontre, soit vous augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ressource sur cette carte.
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur la quête principale.
Sous les Sables, 79
Bonne Piste
Sous les Sables
Fouiller.
Forcé : à la fin de la phase de quête, cherchez une carte sur laquelle est indiqué « Bonne Piste » en bas à droite parmi les 3 premières cartes du deck de rencontre, placez-la dans la zone de cheminement et défaussez les cartes restantes. Si aucune carte n'entre en jeu par cet effet, retournez cet objectif.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, retournez cet objectif.
Sous les Sables, 80
Quête annexe rencontre
Perdus sous Terre
5
Vous vous êtes égarés sous terre. Vous devez maintenant revenir sur vos pas.
Une fois révélée : retournez l'objectif Fouiller face Mauvaise Piste visible. Tant que Perdus sous Terre est en jeu, l'objectif Fouiller ne peut pas être retourné. (Ne résolvez pas le mot-clé Pistage.)
Réponse : quand cette étape est passée, retournez l'objectif Fouiller face Bonne Piste visible et ignorez ses effets Forcé jusqu'à la fin de la phase.
Sous les Sables, 75
Quête
Fouiller les Cavernes
5
1A
Plusieurs membres de votre groupe ont été capturés par des araignées géantes dans la nuit et entraînés à l'écart du camp. Quand le soleil se lève, vous suivez leur piste jusqu'à l'entrée d'une caverne et vous y engouffrez.
Mise en place : mettez de côté la Mère de la Nuée, hors jeu. Placez l'objectif Fouiller dans la zone de cheminement (face Mauvaise Piste visible).
1B
Une fois l'entrée de la caverne franchie, vous découvrez un véritable dédale de tunnels où toutes sortes de traces s'entremêlent. Impossible d'y repérer celles que vous cherchez, aussi commencez-vous les fouilles.
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez dans la zone de cheminement chaque lieu défaussé par cet effet.
Sous les Sables, 76
Se Rapprocher
5
2A
Il est difficile de s'orienter dans ce labyrinthe sombre, mais vous êtes sûrs d'avancer dans la bonne direction.
Une fois révélée : retournez l'objectif Fouiller face Mauvaise Piste visible. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
2B
Les murs sont couverts de toiles, et les araignées se montrent de plus en plus agressives. Vous vous rapprochez sans doute de leur colonie.
Tant que Bonne Piste est en jeu, les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Sous les Sables, 77
Le Nid des Araignées
5
3A
Vos recherches vous ont conduits loin sous terre, jusqu'à une grande caverne pleine d'oeufs d'araignée géante. Accrochés aux parois, vous distinguez les corps de vos amis emmaillotés dans des cocons. Au centre de la chambre figure l'énorme mère de la nuée. Ses multiples yeux bulbeux sont tournés vers vous, et une écume venimeuse dégouline de ses crochets. Vous devez trouver le moyen de la vaincre pour sauver vos amis.
Une fois révélée : le premier joueur place la Mère de la Nuée dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre. Retournez l'objectif Fouiller face Mauvaise Piste visible.
3B
Tant qu'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape, la Mère de la Nuée perd le texte : « Ne peut pas subir de dégâts. »
Forcé : quand l'objectif Fouiller est retourné face Mauvaise Piste visible, retirez tous les marqueurs de progression sur cette étape.
Cette étape ne peut pas être passée tant que la Mère de la Nuée est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Sous les Sables, 78