Héros
Fastred
91233
Rohan. Guerrier.
Réponse : après que Fastred a défendu contre une attaque ennemie, renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement pour diminuer de 2 votre niveau de menace. (Limite : une fois par phase.)
« Serviteur du roi ! Serviteur du roi ! lui criait son cœur. » - Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 81
Allié
Défenseur de Cair Andros
411•3
Gondor. Guerrier.
Le Défenseur de Cair Andros gagne +X, X étant le chiffre des dizaines de votre niveau de menace. (Limite : +4.)
[Vaillance] Réponse : quand le Défenseur de Cair Andros est déclaré comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi attaquant.
Le Serpent Noir, 84
Réfugiée Suderonne
211•2
Harad.
Action : inclinez le Réfugiée Suderonne pour réduire de 1 le coût du prochain allié Harad que vous jouerez durant cette phase.
... et au pays des Haradrim ne parvint qu'un on-dit des régions lointaines... - Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 90
Événement
Éclater en Chants
2
Réponse : redressez chaque héros ayant un attachement Chant.
Alors toute l'armée de Rohan éclata en chants, les hommes chantaient tout en massacrant, car la joie de la bataille était en eux, et le son de leur chant, qui était beau et terrible, parvint jusqu'à la Cité. - Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 83
Serment d'Eorl
3
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Rohan et un autre personnage unique ayant le trait Gondor.
Réponse : au début de la phase de combat, vous résolvez l'étape au cours de laquelle vous attaquez des ennemis avant de résoudre les attaques ennemies de cette phase. (Chaque autre joueur résout la phase de combat normalement après la résolution de vos attaques.)
Le Serpent Noir, 85
Vieux Tobie
2
Action : piochez 1 carte pour chaque Pipe que vous contrôlez. Soignez 1 point de dégâts sur chaque héros ayant un attachement Pipe.
Il n'existe aucune trace de la façon dont le Vieux Tobi trouva la plante, car il ne voulut jamais le révéler de son vivant. - La Communauté de l'Anneau
Le Serpent Noir, 89
Attachement
Chant d'Espoir
•
Chant.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros.)
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour donner +1 à ce héros jusqu'à la fin de la phase. (Limite : 3 fois par phase.)
« Je ne dirai pas 'le Jour est fini', je ne ferai pas aux Étoiles mes adieux. » - Sam Gamegie, Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 82
Éclaireur Intrépide
1
Compétence.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros.)
Celui-ci gagne le trait Éclaireur.
Réponse : quand vous jouez Éclaireur Intrépide de votre main, piochez une carte.
Il arriva donc, naturellement jusqu'au feu - car c'en était un - sans déranger personne. - Le Hobbit
Le Serpent Noir, 86
Pipe des Dúnedain
1
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un personnage Dúnedain. (Limite : 1 par personnage.)
Action : inclinez la Pipe des Dúnedain et placez un carte de votre main sous votre deck pour piocher une carte.
Il avait devant lui une grande chope, et il fumait une pipe à long tuyau, curieusement sculptée. - La Communauté de l'Anneau
Le Serpent Noir, 88
Quête annexe joueur
Rallier l'Ouest
6
« Les ennemis et le feu sont devant vous, et vos foyers loin derrière. Mais, bien que vous combattiez sur un champ étranger, la gloire que vous récolterez là sera vôtre à jamais. » - Théoden, Le Retour du Roi
Limite : 1 exemplaire de Rallier l'Ouest dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, chaque héros gagne +1.
Le Serpent Noir, 87
Ennemi
Le Serpent Noir
50•218
Harad.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement, ni subir de dégâts. X est le numéro d'étape de la quête principale.
Le Serpent Noir gagne +X, +Xet +X.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête principale, soit le Serpent Noir effectue une attaque contre le premier joueur.
Le Serpent Noir, 94
Garde du Serpent
282314
Harad.
Forcé : quand le Garde du Serpent vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas subir de dégâts durant ce tour.
Ombre : soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant ce tour.
Le Serpent Noir, 95
Lieu
La Redoute du Serpent
44
Désert. Ruines
Tant que La Redoute du Serpent est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a joué un allié de sa main, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit vous inclinez cet allié. »
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse et le met en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Le Serpent Noir, 96
Tour Privée de Toit
24
Désert. Ruines
Tant que la Tour Privée de Toit est dans le zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un joueur joue un événement, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit vous annulez les effets de cet événement. »
Trajet : inclinez un héros pour voyager vers ce lieu.
Le Serpent Noir, 97
Bastion du Désert
15
Désert. Ruines
Le Bastion du Désert gagne +1 pour chaque objectif Harad que les joueurs contrôlent.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque objectif Harad que les joueurs contrôlent.
Le Serpent Noir, 98
Camp Suderon
33
Désert. Ruines
Tant que le Camp Suderon est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : à la fin du tour, retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu en jeu. »
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Le Serpent Noir, 99
Cour Démolie
13
Désert. Ruines
Renfort.
Tant que la Cour Démolie est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur la quête principale au-delà de sa valeur imprimée de points de quête.
Ombre : soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quêteprincipale, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Le Serpent Noir, 100
Traîtrise
Hardi et Menaçant
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque héros ayant un objectif attaché.
Ombre : si l'ennemi attaquant est non-unique, soit vous lui attachez un objectif Harad que vous cntrôlez, soit il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Le Serpent Noir, 101
Pas de Quartier
Une fois révélée : soit vous révélez 2 cartes de rencontre, soit vous détachez un objectif Harad d'un héros, le révélez et le placez dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, attachez un objectif Harad que vous contrôlez à une carte de rencontre non-unique dans la zone de cheminement.
Le Serpent Noir, 102
Chaos dans la Nuit
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : soit augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur, soit les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur des cartes Quête jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête principale.
Le Serpent Noir, 103
Objectif
Bannière du Serpent
Le Serpent Noir
Objet. Harad.
Protégé (ennemi ou lieu).
Tant que la Bannière du Serpent est attachée à une carte rencontre, chaque ennemi Harad gagne +1.
Action : inclinez la Bannière du Serpent et augmentez de 1 votre niveau de menace pour donner à chaque ennemi Harad engagé au combat avec vous -1 jusqu'à la fin de la phase.
Le Serpent Noir, 91
La Tenue du Serpent
Le Serpent Noir
Objet. Harad.
Protégé (ennemi).
La carte de rencontre attachée gagne +2et est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Action : inclinez la La Tenue du Serpent et augmentez de 1 votre niveau de menace pour donner -2 à un ennemi Harad dans la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Le Serpent Noir, 92
Convocation du Mordor
Le Serpent Noir
Objet. Harad.
Protégé (lieu).
Tant que la Convocation du Mordor est attachée à une carte rencontre, le niveau de menace de chaque joueur ne peut être diminué.
Action : inclinez la Convocation du Mordor et augmentez de 1 votre niveau de menace pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
Le Serpent Noir, 93
Quête annexe rencontre
Ne les Laissez pas s'Échapper
6
Certains des hommes du Serpent tentent de fuir à cheval. Si vous n'intervenez pas rapidement, ils pourraient s'échapper et informer Cirith Gurat.
Forcé : à la fin du tour, défaussez tous les marqueurs de progression de la quête principale.
Forcé : Quand cette quête est choisie comme quête en cours, révélez une carte de rencontre.
Le Serpent Noir, 104
Quête
Le Fort de la Croisée des Chemins
6
1A
La caravane du Serpent Noir qui se rend au Mordor s'est abritée dans une forteresse délabrée en plein désert. Les chariots sont chargés de présents pour le Seigneur des Ténèbres. Votre plan est de vous emparer de ces chariots et d'utiliser la caravane pour infiltrer Cirith Gurat.
Mise en place : mettez de côté chaque objectif Harad, hors jeu. Placez Le Serpent Noir dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Le premier joueur prend au hasard 1 objectif Harad mis de côté, le révèle et le place dans la zone de cheminement.
1B
Pour que votre plan fonctionne, vous devez vous emparer de plusieurs objets importants dans le camp du Serpent.
Si un objectif Harad n'est pas attaché, le premier joueur le récupère et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Cette étape ne peut être passée que si chaque objectif Harad en jeu est attaché à un héros.
Le Serpent Noir, 105
Bataille au Camp
5
2A
Votre attaque initiale est couronnée de succès, mais l'ennemi est prévenu de votre présence et le camp est maintenant agité. Les combats se propagent bientôt aux quatre coins du fort.
Une fois révélée :mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Le premier joueur prend au hasard 1 objectif Harad mis de côté, le révèle et le place dans la zone de cheminement.
2B
Si un objectif Harad n'est pas attaché, le premier joueur le récupère et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Le Serpent Noir est considéré comme engagé au combat avec chaque joueur qui contrôle un objectif Harad.
Cette étape ne peut être passée que si chaque objectif Harad en jeu est attaché à un héros.
Le Serpent Noir, 107
Vaincre le Serpent
6
3A
Votre plan fonctionne. La caravane des Suderons sera bientôt vôtre, mais le Serpent Noir en personne détient le dernier objet dont vous aurez besoin pour infiltrer Cirith Gurat. Et il ne compte pas se rendre...
Une fois révélée : prenez au hasard 1 objectif Harad mis de côté et attachez-le au Serpent Noir. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
3B
Si un objectif Harad n'est pas attaché, le premier joueur le récupère et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Tant qu'il y a au moins 6 marqueurs de progression sur cette étape, Le Serpent Noir perd le texte : « Ne peut pas quitter la zone de cheminement, ni subir de dégâts. »
Cette étape ne peut être passée que si chaque objectif Harad en jeu est attaché à un héros. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Serpent Noir, 108