Héros
Foulque Bophin
722•2
Hobbit.
Le coût de menace de Foulque Bophin est réduit de 1 pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Action : défaussez Foulque Bophin pour diminuer de 7 votre niveau de menace. (Limite : une fois par partie.)
... il avait bon nombre d'amis, surtout parmi la jeune génération des Hobbits (descendants pour la plupart du Vieux Touque)... - La Communauté de l'Anneau
Allié
Chevalier de Dale
42213
Dale. Guerrier.
Action : dépenser une ressourcepour redresser le Chevalier de Dale. (Limite: une fois par tour.)
[Vaillance] Action : redressez le Chevalier de Dale. (Limite: une fois par tour.)
À ce moment, toutes les cloches de Dale sonnèrent, et les guerriers prirent les armes. - Le Hobbit
Chevalier du Riddermark
2•2•2
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand le Chevalier du Riddermark est déclaré comme attaquant, il gagne +2 pour cette attaque. À la fin de cette attaque, défaussez le Chevalier du Riddermark.
Derrière lui, les chevaliers de sa maison galopaient dans un bruit de tonnerre... - Le Retour du Roi
Survivant d'Eregion
21113
Noldor.
Tant que vous n'avez pas de cartes dans votre main, le Survivant d'Eregion gagne +1, +1et +1.
« Il faut qu'un pays soit soumis à beaucoup de mal avant d'oublier entièrement les Elfes quand ils y ont demeuré autrefois. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Bouclefeuilles
3•223
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachement Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Bouclefeuilles gagne +1pour chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez. (Limite : +4.)
« Bouclefeuilles est devenu somnolent, presque abresque, pourrait-on dire... » - Sylvebarbe, Les Deux Tours
Événement
Défense Acharnée
3
[Combat] Action : infligez 3 points de dégâts à un ennemi non-unique engagé au combat avec vous.
[Vaillance] [Combat] Action : défaussez un ennemi non-unique engagé au combat avec vous.
Quand treize furent tombés, les autres s'enfuirent en hurlant, laissant les défenseurs indemnes, sauf pour Sam qui avait une éraflure le long du cuir chevelu. - La Communauté de l'Anneau
Héritiers d'Earendil
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôler un personnage unique ayant le trait Noldor et un autre personnage unique ayant le trait Dúnedain.
Action : choisissez un lieu non-unique dans la zone de cheminement et augmentez de X votre niveau de menace pour le défausser. X est le nombre de points de quête imprimé du lieu choisi.
Ouvrir l'Arsenal
1
Action : cherchez un attachement arme ou armure parmi les 10 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
[Vaillance] Action : cherchez un attachement arme ou armure parmi les 5 premières carte de votre deck et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck.
Attachement
Noble Diligent
1
Compétence.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par Héros.)
Celui-ci gagne le trait Noble.
Réponse : quand vous jouez Noble Diligent de votre main, piochez une carte.
« Les sages resteront ici, avec l'espoir de reconstruire notre ville et de jouir de nouveau, le moment venu, de sa paix et de ses richesses. » - Le Maître, Le Hobbit
Épée du Legs
•
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1pour chaque quête annexe dans la pile de victoire. (Limite : +3.)
... il aurait été heureux de connaître ce destin, celui qui l'avait lentement ouvrée jadis dans le royaume du Nord, du temps que les Dúnedain étaient jeunes... - Le Retour du Roi
Objectif allié
Abaan
1113
Harad.
Tant qu'aucune rencontre n'est attachée à Abaan, le premier joueur gagne le contrôle d'Abaan.
Réponse : quand Abaan est inclinez, choisissez un personnage Harad qui gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour.
Si Abaan quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Geôlier de Cirith Gurat
454325
Orque. Uruk.
Forcé : quand le Geôlier de Cirith Gurat vous engage au combat, attachez-lui un allié que vous contrôlez.
Ombre : si lade l'ennemi attaquant est supérieure à lade l'allié défenseur, attachez l'allié défenseur à l'ennemi attaquant. Ensuite, annulez cette attaque.
Garde de la Prison
303414
Orque. Uruk.
Tant que le Garde de la Prison protège un objectif, il gagne +2.
Tant que le Garde de la Prison ne protège pas un objectif, il gagne : « Forcé : quand le Garde de la prison attaque et inflige des dégâts à un allié, attachez cet allié au Garde de la Prison. »
Warg du Cachot
251313
Créature.
Renfort.
Une fois révélée : le Warg du Cachot effectue immédiatement une attaque contre je joueur qui contrôle le plus d'alliés.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Lieu
Porte de Fer
32
Donjon.
Tant que la Porte de Fer est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, le premier joueur doit défaussez une carte de sa main dont le coût est supérieure à la de la carte défaussée, ou augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Cellule de la Prison
15
Donjon
Renfort.
La Cellule de la Prison gagne +X, X étant la imprimée de l'objectif attaché.
Tant que la Porte de la Prison est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un allié est détruit, attachez-le à la Cellule de la Prison s'il n'y a pas d'objectif attaché à la Cellule de la Prison. »
Salle des Gardes Uruk
44
Donjon.
Tant que la Salle des Gardes Uruk est dans la zone de cheminement, augmentez de 1 le coût pour jouer chaque allié.
Forcé : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Mines de Cirith Gurat
23
Donjon.
Tant que les Mines de Cirith Gurat sont dans la zone de cheminement, elles gagnent : « Forcé : quand une carte Joueur devrait diminuer le niveau de menace d'un joueur, réduisez à 1 la valeur de cette diminution. »
Trajet : chaque joueur défausse les 3 premières cartes de son deck et augmente de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il a ainsi défaussé.
Salle de Torture
34
Donjon.
Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du sommet de son deck jusqu'à ce qu'il défausse un allié. Attachez cet allié à la Salle de Torture et défaussez chaque autre exemplaire de cet allié en jeu.
Tant que la Salle de Torture protège un objectif, elle gagne : « Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur. »
Traîtrise
Fait Prisonnier
Une fois révélée : le premier joueur attache un allié qu'il contrôle à un ennemi ou lieu non attaché dans la zone de cheminement. S'il ne peut pas, Fait Prisonnier gagne Maudit 2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un allié, révélez la première carte du deck de rencontre.
Torturés par les Orques
Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace` pour chaque objectif Protégé qu'il possède. Si un joueur ne possède pas d'objectif Protégé, Torturés par les Orques gagne Renfort.
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 s'il protège un objectif.)
Objectif
Les Prisonniers de Cirith Gurat
Les Cachots de Cirith Gurat
Tant qu'un personnage est attaché à une carte de rencontre, il est considéré comme étant un objectif Protégé sans texte imprimé dans sa boîte de texte.
Forcé : quand un personnage est attaché à une carte rencontre, défaussez chaque marqueur et attachement sur ce personnage.
Forcé : quand aucune rencontre n'est attachée à un objectif, il est « sauvé » et le propriétaire de ce personnage en prend le contrôle, incliné.
Quête annexe rencontre
Capturés !
5
Des Orques jaillissent d'un passage secret et y entraînent vos amis.
Une fois révélée : chaque joueur perd le contrôle d'un allié qu'il contrôle et l'attache à Capturés ! Si aucun allié n'est attaché à cette carte, défaussez-la et révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Forcé : quand cette étape est passée, chaque joueur diminue de X son niveau de menace, X étant égal au coût de l'allié qu'il a attaché à Capturés !
Quête
Sauver les Prisonniers
10
1A
Mise en place : mettez le chef Uruk de côté, hors jeu. Placez les prisonniers de Cirith Gurat et 1 Cellule de la Prison dans la zone de cheminement. Attachez Abaan à la Cellule de la Prison. Chaque joueur cherche un ennemi Orque différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet de son deck jusqu'à ce qu'un allié qui n'est pas en jeu soit défaussé et attache cet allié à un ennemi non attaché dans la zone de cheminement.
1B
Vous faisant passer pour des hommes du Serpent Noir, vous avez infiltré la forteresse des Orques de Cirith Gurat pour sauver les prisonniers qui y sont détenus.
Chaque ennemi et lieu dans la zone de cheminement qui protège un objectif est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : après qu'un ou plusieurs personnages ont été sauvés, révélez une carte de rencontre.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu'un objectif Protégé est en jeu.
Se Glisser Derrière les Gardes
15
2A
Vous avez sauvé le fils de Kahliel et d'autres des cachots, mais vous n'êtes pas tirés d'affaire pour autant : c'est toute une garnison d'Orques qui occupe la forteresse qui se dresse au-dessus de vous. Un faux pas, et ils pourraient vous tomber dessus. Vous vous dirigez donc discrètement vers la sortie secrète dans l'espoir d'éviter un combat.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et place cet ennemi dans la zone de cheminement.
2B
Chaque ennemi dans la zone de cheminement ne peut pas subir de dégâts et son coût d'engagement au combat est augmenté de X, X étant le nombre de marqueurs de progression sur cette étape.
Forcé : à la fin du tour, révélez une carte de rencontre. Ensuite, placez 1 ressource sur cette étape si aucun ennemi n'a été engagé au combat durant ce tour.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que s'il y a au moins 2 ressources dessus.
Combattre pour s'Enfuir
10
3A
Un prisonnier exténué trébuche, et le bruit alerte les gardes.
Une fois révélée : le premier joueur place le chef Uruk dans la zone de cheminement. Chaque joueur choisit un héros qu'il contrôle, en défausse tous les marqueurs et attachements, et l'attache à un ennemi non attaché dans la zone de cheminement en tant que prisonnier. Ensuite, les joueurs effectuent une série normale de tests d'engagement au combat contre chaque ennemi dans la zone de cheminement. Diminuez à 0 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi qui ne protège pas un objectif durant ces tests d'engagement.
3B
Des cors retentissent dans la forteresse, et des Orques en armes arrivent en courant. Vous allez devoir combattre pour vous échapper.
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu'un objectif Protégé est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.