Héros
Boromir
111325
Gondor. Noble. Guerrier.
Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour redresser Boromir.
Action : défaussez Boromir pour infliger 2 points de dégâts à chaque ennemi engagé au combat avec un seul joueur. (Limite : une fois par phase)
« Dans ce cas, en Gondor, il nous faut nous en remettre aux armes que nous avons. » – La Communauté de l'Anneau
Allié
Observateur Dúnedain
31112
Dúnedain.
Réponse : défaussez l'Observateur Dúnedain pour annuler les effets ombre d'une carte qui viennent d'être déclenchés.
« Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. Cela a été la tâche de ceux de ma race, tandis que les années s'étendaient et que l'herbe poussait. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Vassal du Seigneur des Vents
1•3•1
Créature. Aigle.
À distance. Le Vassal du Seigneur des Vents ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle le Vassal du Seigneur des Vents était un attaquant, défaussez le Vassal du Seigneur des Vents.
Elfhelm
41223
Rohan. Guerrier.
Tant qu'Elfhelm est redressé, il gagne :
« Réponse : quand votre niveau de menace augmente à cause d'un échec de quête, ou à cause d'un effet d'une carte Quête ou d'une carte de rencontre, diminuez de 1 votre niveau de menace. »
« Mais mon seigneur fait dire que nous devons nous tenir prêts : il peut venir un ordre de mouvement brusque.» – Le Retour du Roi
Les Marais des Morts, 100
Pisteur Sylvain
31113
Sylvain.
Réponse : quand un personnage Sylvain se redresse durant la phase de restauration, soignez 1 point de dégâts sur ce personnage.
« Ce furent d'abord les Elfes des Bois : la tâche était aisée pour eux, car sa trace était encore fraîche alors. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Les Marais des Morts, 102
Événement
Nous ne Dormons Pas
5
Action : jusqu'à la fin de la phase, les personnages Rohan ne sont pas inclinés pour s'engager dans une quête.
« Mais nous devons aller plus prudemment, car la guerre est ouverte, et les Rohirrim, seigneurs des chevaux, ne dorment pas, même s'ils semblent le faire de loin.» – Gandalf, Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 101
Attachement
Cache des Dúnedain
2
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne le mot-clé à distance.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher la Cache des Dúnedain à un autre héros.
Chant Moqueur
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez le Chant Moqueur pour choisir un autre héros. Jusqu'à la fin de la phase, le héros attaché prend sur lui tous les points de dégâts infligés au héros choisi.
La vieille grosse araignée file dans un arbre !
La vieille grosse araignée ne me voit pas !
Attercop ! Attercop !
Ne veux-tu pas arrêter,
Arrêter ton filage pour me chercher ?
– Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Nœud serré
1
Compétence.
Attachez cette carte à un personnage Hobbit.
Action : inclinez le Nœud Serré pour redresser le personnage attaché.
« Et j'avais fait autour de la souche un nœud aussi serré que quiconque aurait pu le faire, dans la Comté ou en dehors. » – Sam, Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 103
Chant de Bataille
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne une icône de ressource.
Nous partons, nous partons, nous partons en guerre, pour tailler la pierre et briser la porte. – Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 104
Ennemi
Ver Géant des Marais
361326
Créature.
Forcé : retirez 2 marqueurs de dégâts du Ver Géant des Marais à la fin de chaque tour.
Évasion 2
« Pas d'oiseaux ici. Il y a des serpents, des vers, des choses dans les mares. Des tas de choses, des tas de vilaines choses. » – Gollum, Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 112
Lieu
Tourbière Infranchissable
112
Marais des Morts.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de ressource sur Gollum pour chaque carte lieu dans la zone de cheminement.
Évasion 2
Les Marais des Morts, 113
Le Cœur des Marais
34
Marais des Morts.
Tant que Le Cœur des Marais est le lieu actif, toutes les cartes distribuées du deck de rencontre pour les tests d'évasion gagnent +1 en Évasion.
(Les cartes reçoivent ce bonus même si elles n'ont pas de valeur d'évasion imprimée).
Évasion 1
Les Marais des Morts, 114
Fange et Bourbe
22
Marais des Morts.
Forcé : quand vous voyagez vers ce lieu, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum.
Évasion 2
Les Marais des Morts, 115
Traîtrise
Traînée de Pâle Luminosité
Évasion.
Une fois révélée : placez 2 marqueurs de ressource sur Gollum. Un joueur peut incliner un hérospour réduire cet effet à 1 marqueur de ressource.
Évasion 4
Ce fut bientôt l'obscurité totale: L'air même semblait noir et lourd à respirer. Quand les lumières apparurent, Sam se frotta les yeux : il pensait que sa tête lui jouait des tours. Il en vit d'abord une du coin de l'œil gauche, une traînée de pâle luminosité... – Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 108
Crépuscule
Évasion.
Une fois révélée : le premier joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 2 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum et augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Évasion 2
Les Marais des Morts, 109
Dans la Brume
Évasion.
Une fois révélée : le premier joueur doit faire un test d'évasion en comptant l' à la place de laet en distribuant 2 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum et augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Évasion 3
Les Marais des Morts, 110
Les Lueurs des Morts
Évasion.
Une fois révélée : chaque joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 2 cartes du deck de rencontre pour chaque test. Chaque joueur qui échoue à ce test doit placer 1 marqueur de ressource sur Gollum et augmenter de 1 son niveau de menace.
Évasion 5
Les Marais des Morts, 111
Objectif
Gollum
Les Marais des Morts
Gollum.
Quand Gollum a au moins 8 marqueurs de ressource sur lui, mélangez-le dans le deck de rencontre.
Forcé : à la fin de la phase de quête, le groupe doit faire un test d'évasion, en distribuant 1 carte par joueur du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 2 marqueurs de ressource sur Gollum.
Les Marais des Morts, 107
Quête
Dans les Marais
12
1A
Vous avez suivi la piste de Gollum pendant des jours, et vous n'êtes plus très loin de lui. Dans un dernier effort pour s'échapper, la créature s'enfuit dans les Marais des Morts.
Mise en place : cherchez Gollum dans le deck de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre, révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement.
1B
« Oui, oui », dit Gollum. « Tous morts, tous pourris. Des Elfes, des Hommes et des Orques. Les Marais des Morts. Il y a eu une grande bataille au temps jadis, oui, c'est ce qu'on racontait quand Sméagol était jeune, quand j'étais jeune avant la venue du Trésor. Ce fut une grande bataille. Des Hommes de haute taille, avec de longues épées, et des Elfes terribles, et des Orques qui hurlaient. Ils se sont battus dans la plaine pendant des jours et des mois aux Portes Noires. Mais les Marais se sont étendus là depuis lors, ils ont avalé les tombes, ils rampent toujours d'avantage. » – Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 105
La Capture
3
2A
Après une poursuite fatigante dans les marécages semés d'embûches, vous avez coincé Gollum et vous avancez pour le capturer.
2B
Forcé : quand cette étape est passée, le premier joueur choisit un joueur. Ce joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 1 carte du deck de rencontre pour chaque marqueur de ressource sur Gollum, afin de le capturer. Si ce test échoue, Gollum n'est pas capturé, réinitialisez le deck de quête à l'étape 1B.
Si ce test d'évasion est réussi, les joueurs ont capturé Gollum et ont gagné la partie.
Les Marais des Morts, 106