Héros
Dáin Pied d'Acier
111235
Nain.
Tant que Dáin Pied d'Acier est redressé, les personnages Nain gagnent +1et +1.
« Vous n'avez pas entendu parler de Dáin et des nains des Monts de Fer ? » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Allié
Aigles des Monts Brumeux
42224
Créature. Aigle.
Les Aigles des Monts Brumeux ne peuvent pas avoir d'attachements Restreint.
Les Aigles des Monts Brumeux gagnent +1et +1pour chaque attachement face cachée en sa possession.
Réponse : quand un autre personnage Aigle quitte le jeu, vous pouvez attacher cette carte, face cachée, aux Aigles des Monts Brumeux.
Voyageuse de la Route de l'Ouest
22••1
Rohan.
Réponse : quand vous jouez la Voyageuse de la Route de l'Ouest de votre main, échangez le lieu actif avec un autre lieu de la zone de cheminement.
Le monde obscur se précipitait de part et d'autre, et le vent chantait fort dans ses oreilles. – Le Retour du Roi
Messager de la Forêt Noire
312•2
Sylvain. Éclaireur.
Tant que le Messager de la Forêt Noire attaque seul, l'ennemi ciblé ne compte pas sa.
« ...qu'un laboureur laboure, mais choisissez plutôt une loutre pour nager et pour courir légèrement sur l'herbe et les feuilles, ou même la neige un Elfe. » – Legolas, La Communauté de l'Anneau
Événement
Que l'Aube Vous Saisisse
2
À jouer après l'attribution des cartes ombre, avant la résolution des attaques.
[Combat] Action : chaque joueur peut choisir et défausser 1 carte ombre qui est face cachée d'un ennemi avec lequel il est engagé.
« Que l'aube vous saisisse tous et soit pour vous de pierre ! » – Gandalf, Le Hobbit
Rapidité Étonnante
3
Action : jusqu'à la fin de la phase, tous les personnages Rohan gagnent +2.
Ils arrêtèrent leurs coursiers avec une rapidité et une adresse étonnantes, firent demi-tour et vinrent à la charge. – Les Deux Tours
Rumeur de la Terre
•
Action : regardez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, vous pouvez dépenser 1 ressourcepour renvoyer la Rumeur de la Terre dans votre main.
« Où la vue fait défaut, la terre peut encore nous apporter quelque rumeur », dit Aragorn. « La terre doit gémir sous leurs détestables pieds.» – Les Deux Tours
Une Ombre du Passé
2
Action : déplacez la première carte de la pile de défausse de rencontre sur le deck de rencontre.
Le visage du magicien demeura grave et attentif, et seule une petite lueur vacillante dans ses yeux enfoncés montra qu'il était saisi, voire alarmé. « Il a déjà été appelé ainsi », dit-il, « mais pas par vous » – La Communauté de l'Anneau
Attachement
Signe des Dúnedain
1
Signal.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne le mot-clé sentinelle.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher le Signe des Dúnedain à un autre héros.
Soutien des Aigles
3
Avantage.
Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez le Soutien des Aigles pour choisir un allié Aigle. Jusqu'à la fin de la phase, le héros attaché ajoute la valeur d' ou de(au choix du joueur) de cet allié à la sienne.
« Je t'emporterai où tu voudras, fusses-tu même fait de pierre. » – Gwaihir, Le Retour du Roi
Objectif allié
Gollum
---5
Créature.
Les points de dégâts des attaques sans défense contre vous doivent être assignés à Gollum. Si Gollum est détruit, ou si le joueur gardant Gollum est éliminé, les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 3 le niveau de menace du joueur gardant Gollum. Ensuite, ce joueur peut choisir un autre joueur pour garder Gollum.
Ennemi
Chauves-souris de la Forêt Noire
221111
Créature.
Renfort.
Forcé : quand les Chauves-souris de la Forêt Noire engagent au combat un joueur, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur gardant Gollum.
Attercop, Attercop
442846
Créature. Aranéide.
Forcé : au début de la phase de rencontre, Attercop, Attercop engage automatiquement au combat le joueur gardant Gollum, quel que soit son niveau de menace.
« Attercop ! Attercop ! Ne veux-tu pas arrêter... » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Lieu
Le Cercle des Araignées
32
Forêt.
Tant que le Cercle des Araignées est le lieu actif, le joueur gardant Gollum ne peut pas changer.
Ombre : si cette attaque est sans défense, renvoyez un lieu actif dans la zone de cheminement. Le Cercle des Araignées devient le lieu actif.
Cours d'Eau Asséché
22
Forêt.
Tant que le Cours d'Eau Asséché est le lieu actif, tous les effets de cartes traîtrise qui ciblent le joueur gardant Gollum ciblent également chaque autre joueur.
Clairière du Bûcheron
22
Forêt.
Trajet : le joueur gardant Gollum doit incliner un héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand la Clairière du Bûcheron est explorée, diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur ne gardant pas Gollum.
Chemin des Elfes Sylvains
13
Forêt.
Réponse : quand vous voyagez vers le Chemin des Elfes Sylvains, le joueur gardant Gollum peut choisir un autre joueur pour garder Gollum.
Traîtrise
Douleur de Gollum
Colère.
Une fois révélée : augmentez de 8 le niveau de menace du joueur gardant Gollum. Ce joueur doit choisir un autre joueur pour garder Gollum, si possible.
Ombre : augmentez de 4 le niveau de menace du joueur gardant Gollum.
Morsure de Gollum
Colère.
Une fois révélée : infligez 4 points de dégâts à un héros contrôlé par le joueur gardant Gollum. Ce joueur doit choisir un autre joueur pour garder Gollum, si possible.
Ombre : infligez 2 points de dégâts à un héros contrôlé par le joueur gardant Gollum.
Provisions Gâchées
Colère.
Une fois révélée : défaussez les 10 premières cartes du deck du joueur gardant Gollum. Ce joueur doit choisir un autre joueur pour garder Gollum, si possible.
Ombre : défaussez les 5 premières cartes du deck du joueur gardant Gollum.
Quête
À Travers la Forêt
12
1A
Ayant capturé Gollum, vous devez maintenant l'escorter à travers la Forêt Noire pour l'interroger au palais de Thranduil.
Mise en place : cherchez Gollum dans le deck de rencontre. Choisissez un joueur pour garder Gollum au début de la partie, et placez Gollum devant ce joueur. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
La Forêt Noire a toujours été une lieu dangereux, mais c'est encore pire avec Gollum. Entre les éclats, les crises de colère et les jets de provisions, vous n'avez pas un moment de répit.
Tentative d'Évasion
3
2A
Dès qu'il pense qu'il n'est plus surveillé, Gollum essaye de se défaire de ses liens et de s'échapper.
2B
Le joueur gardant Gollum ne peut pas engager de personnages dans cette quête (sauf s'il est le dernier joueur de la partie).
Si les joueurs obtiennent un échec de quête, Gollum s'échappe et les joueurs ont perdu la partie.
Vers les Salles du Roi des Elfes
7
3A
Ayant contrecarré la tentative d'évasion de Gollum, vous resserrez ses liens et le poussez dans la Forêt Noire, vers le Palais de Thranduil.
3B
Le joueur gardant Gollum ne peut pas jouer de cartes de sa main.
Embuscade
2
4A
Alors que vous approchez du Palais de Thranduil, vos ennemis vous tendent une embuscade au cours d'une tentative désespérée pour récupérer Gollum.
4B
Forcé : au début de la phase de combat, tous les ennemis en jeu engagent au combat le joueur gardant Gollum.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape s'il y a des ennemis en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.