Héros
Dwalin
91224
Nain.
Réponse : quand Dwalin attaque et détruit un ennemi Orque, diminuez de 2 votre niveau de menace.
C'était un Nain avec une barbe bleue passée dans une ceinture dorée et des yeux brillants sous son capuchon vert foncé. – Le Hobbit
Khazad-Dûm, 1
Bifur
72123
Nain.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve d'un héros pour ajouter 1 ressource à la réserve de Bifur. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité. (Limite : une fois par tour).
« Et l'hiver suit l'automne. » – Bifur, Le Hobbit
Khazad-Dûm, 2
Allié
Vétéran du Nanduhirion
4•323
Nain. Guerrier.
Le Vétéran du Nanduhirion entre en jeu avec 1 marqueur de dégâts sur lui.
Aux cris de « Moria ! » et « Dain, Dain ! » les Nains des Monts du Fer plongèrent... – Le Hobbit
Khazad-Dûm, 6
Mineur de Zigil
21111
Nain.
Action : inclinez le Mineur de Zigil et annoncez un nombre pour défausser les deux premières cartes de votre deck. Si au moins une de ces deux cartes a un coût égal au nombre annoncé, choisissez un héros que vous contrôlez. Pour chaque carte dont le coût est égal au nombre annoncé, ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
Khazad-Dûm, 9
Archiviste d'Erebor
11••1
Nain.
L'Archiviste d'Erebor ne peut pas attaquer ou défendre.
Action : inclinez l'Archiviste d'Erebor et payez 1 ressourcepour choisir et redresser un personnage Nain.
Khazad-Dûm, 11
Événement
Chant de Durin
1
Chant.
Action : choisissez un héros Nain. Celui-ci gagne +2, +2et +2jusqu'à la fin du tour.
Roi il était sur un trône ciselé
Dans des salles de pierre aux mille piliers,
Aux voûtes d'or et au sol d'argent,
Avec, sur la porte, les runes de la puissance.
– La Communauté de l'Anneau.
Khazad-Dûm, 4
Toujours Devant
3
Réponse : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, choisissez un joueur. Ce joueur n'augmente pas son niveau de menace.
Khazad-Dûm, 5
Khazâd ! Khazâd !
•
Action : choisissez un personnage Nain. Jusqu'à la fin de la phase, celui-ci gagne +3.
Gimli sauta du mur avec un cri féroce dont l'écho roula dans les falaises. « Khazâd ! Khazâd ! » Il eut vite une tâche suffisante. – Les Deux Tours
Khazad-Dûm, 8
Serein Face aux Ténèbres
2
Action : chaque personnage Nain gagne +1jusqu'à la fin de la phase. (+2si le lieu actif est un lieu Souterrain ou Obscur).
Gimli n'était pas d'un grand secours à Gandalf, sinon par son ferme courage. Au moins n'était-il pas, comme la plupart des autres, troublé par la simple obscurité en soi. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 10
Savoir Ancestral
1
Action : inclinez un personnage Nain pour placer 2 marqueurs de progression sur le lieu actif. (4 marqueurs de progression si c'est un lieu Souterrain ou Montagne.)
« C'est là la terre où nos pères travaillaient jadis, et nous avons fixé l'image de ces montagnes dans bien des ouvrages de métal ou de pierre, et dans bien des chansons et des contes. » – Gimli, La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 12
Attachement
Ceinture de Narvi
2
Objet.
Attachez cette carte à un héros Nain.
Action : inclinez la Ceinture de Narvi pour donner au héros attaché une icône de ressource , , ou jusqu'à la fin de la phase.
Khazad-Dûm, 3
Hache de Cavenain
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Nain. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Réponse : quand le personnage attaché attaque, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi défenseur.
« Nous faisons de bonnes armures et des épées acérées, mais nous ne pouvons fabriquer de cottes de mailles ou de lames valant celles qui furent faites avant la venue du dragon. » – Glóin, La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 7
Bottes d'Erebor
•
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Nain ou Hobbit.
Celui-ci gagne +1 Point de Vie.
(Limite : 1 Bottes d'Erebor par personnage).
Les Hobbits de cette région, le Quartier de l'Est, étaient assez grands, lourds de jambes, et ils portaient des bottes de Nains par temps boueux. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 13
Ennemi
Chef de Patrouille
303434
Gobelin. Orque.
Forcé : avant d'infliger des dégâts au Chef de Patrouille, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un ennemi, annulez ces dégâts.
Ombre : annulez tous les dégâts infligés à cet ennemi.
Khazad-Dûm, 14
Troll des Cavernes
334647
Troll.
Pour chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Cavernes, vous devez blesser un autre personnage que vous contrôlez (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).
Khazad-Dûm, 20
Sonneur de Cor Orque
452113
Orque. Sonneur.
Renfort.
Une fois révélée : révélez 1 carte du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 21
La Peur Sans Nom
50XXX27
Flamme. Ombre.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
La Peur Sans Nom ne peut pas engager ou être engagée au combat.
X est le total des points de victoire possédés par les joueurs.
« Trop profondément fouillâmes-nous là, et nous éveillâmes la peur sans nom. » – Glóin, La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 25
Chef du Puits
272524
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : le Chef du Puits gagne +3jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant attaque de nouveau après la résolution de cette attaque. Attribuez-lui une autre carte ombre pour sa nouvelle attaque.
Khazad-Dûm, 30
Lancier Gobelin
152222
Gobelin. Orque.
Le Lancier Gobelin gagne +2si son attaque est sans défense.
Ombre : placez le Lancier Gobelin dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 31
Archer Gobelin
482131
Gobelin. Orque.
Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Archer Gobelin.
Les personnages ayant le mot-clé à distance peuvent attaquer l'Archer Gobelin tant qu'il est dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, le premier joueur doit infliger 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 32
Poursuivant Gobelin
331324
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : le Poursuivant Gobelin engage au combat le dernier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il attaque le dernier joueur).
Khazad-Dûm, 35
Grand Troll des Cavernes
3827310
Troll.
Immunisé aux dégâts à distance.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Grand Troll des Cavernes.
Khazad-Dûm, 42
Tambour Orque
501131
Orque. Sonneur.
Tant que le Tambour Orque est dans la zone de cheminement, chaque ennemi gagne +X. X est le nombre de joueurs de la partie.
Brrron, brrron, le battement de tambour se fit entendre derechef, et les murs tremblèrent. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 43
Gobelin Errant
29XX22
Gobelin. Orque.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 44
Uruks Noirs
322332
Uruk. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir et défausser un attachement d'un personnage engagé dans une quête, si possible.
Ombre : si cette attaque est sans défense, attribuez 2 cartes ombre supplémentaires à l'ennemi attaquant.
Khazad-Dûm, 54
Warg des Montagnes
302424
Créature.
Si la carte Ombre attribuée au Warg des Montagnes est sans effet, renvoyez le Warg des Montagnes dans la zone de cheminement après son attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est une Montagne).
Khazad-Dûm, 55
Éclaireur Gobelin
3731•2
Gobelin. Orque. Éclaireur.
Les joueurs ayant un niveau de menace de 25 ou plus ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Éclaireur Gobelin.
Khazad-Dûm, 60
Sabreur Gobelin
201312
Gobelin. Orque.
Le Sabreur Gobelin gagne +2si son attaque est sans défense.
Ombre : placez le Sabreur Gobelin dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 61
Lieu
Porte Est
77
Porte.
Immunisé aux effets de carte.
Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec des ennemis et aucun test d'engagement au combat n'est réalisé.
Forcé : quand la Porte Est quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez la Première Salle dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 16
Première Salle
22
Souterrain.
Trajet : chaque joueur doit augmenter de 3 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Forcé : quand la Première Salle quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez le Pont de Khazad-dûm dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 17
Pont de Khazad-dûm
33
Souterrain. Pont.
Tant que le Pont de Khazad-dûm est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer de cartes.
À l'extrémité de la salle, le sol disparaissait, tombait à une profondeur inconnue. La porte extérieure ne pouvait être atteinte que par un mince pont de pierre, sans bordure ni parapet, qui franchissait la coupure d'une seule arche bondissante de cinquante pieds. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 18
Escaliers de Náin
24
Souterrain.
Trajet : le premier joueur doit incliner 1 personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner un personnage qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 19
Salle Supérieure
34
Souterrain.
Maudit 2.
Loin au-dessus de l'arche de l'Est, un long rayon pâle venait par un puits d'aération près de la voûte, et la lumière s'étendait aussi, faible et lointaine, à travers la salle par l'arche du Nord. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 23
Armurerie Pillée
32
Souterrain.
Tant que l'Armurerie Pillée est dans la zone de cheminement, les ennemis gagnent +1.
Réponse : quand l'Armurerie Pillée quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut attacher à 1 personnage qu'il contrôle un attachement Arme ou Armure de sa main.
Khazad-Dûm, 34
Embranchement
13
Souterrain. Obscur.
Tant que l'Embranchement est dans la zone de cheminement, chaque lieu Obscur gagne +1.
Forcé : quand l'Embranchement quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs regardent les 3 premières cartes du deck de rencontre. Ils doivent choisir 1 de ces cartes pour la révéler et la placer dans la zone de cheminement, et placer les 2 autres cartes sous le deck.
Khazad-Dûm, 36
Galerie Obscure
44
Souterrain. Obscur.
Trajet : Inclinez une Torche des Cavernes pour voyager vers ce lieu.
Ombre : annulez tous les dégâts de combat infligés à cet ennemi.
Khazad-Dûm, 37
Puits de Mine de Zigil
55
Souterrain. Obscur.
Action : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour placer un marqueur de progression sur le Puits de Mine de Zigil.
Khazad-Dûm, 38
Les Racines de la Montagne
XX
Souterrain.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 47
Terrible Crevasse
2X
Souterrain. Péril.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
Khazad-Dûm, 52
Puits Souillé
35
Souterrain. Obscur. Péril.
Une fois révélée : chaque joueur peut choisir de défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Si tous les joueurs ne défaussent pas 1 carte, le Puits Souillé gagne Renfort.
Khazad-Dûm, 53
Pied de la Montagne
23
Montagne.
Tant que le Pied de la Montagne est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un ennemi engage un joueur au combat il gagne +1jusqu'à la fin du tour. »
Khazad-Dûm, 57
Eaux Turbulentes
32
Montagne.
Tant que les Eaux Turbulentes sont le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec des ennemis.
... au pied de la chaîne principale dévalait un paysage toujours plus large de collines désertes et de profondes vallées emplies d'eaux turbulentes. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 58
Tanière de Warg
13
Montagne.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Warg des Montagnes et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Khazad-Dûm, 59
Tunnels des Gobelins
27
Souterrain. Obscur.
Tant que les Tunnels des Gobelins sont dans la zone de cheminement, ils gagnent : « Forcé : quand un Gobelin est révélé du deck de rencontre, retirez un marqueur de progression de la quête en cours. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si l'ennemi attaquant est un Gobelin).
Khazad-Dûm, 63
Traîtrise
Traces de Combats
Maudit 2. Renfort.
Ombre : le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.
... ils virent alors sur le sol de nombreux ossements, et parmi eux gisaient des épées et des fers de haches brisés, ainsi que des boucliers et des heaumes fendus. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 15
Menace Cachée
Une fois révélée : chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque ennemi dans la zone de cheminement. Ensuite, le dernier joueur défausse un attachement qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 22
Nouvelle Diablerie
Une fois révélée : si les joueurs ne sont pas à l'étape 1 de la quête, mélangez la carte de quête en cours dans le deck de quête, ensuite révélez une nouvelle carte de quête. Sinon, Nouvelle Diablerie gagne Renfort.
Ombre : si cette attaque est sans défense, augmentez votre niveau de menace de la valeur dede La Peur Sans Nom.
Khazad-Dûm, 26
Ombre de La Peur
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : » (Limite : 1 par héros). Le héros attaché ne peut pas s'incliner ou se redresser et il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte. Action : dépensez 3 ressources de la réserve du héros attaché pour défausser cette carte. »)
Khazad-Dûm, 27
Au-delà de vos Pouvoirs
Une fois révélée : le dernier joueur inflige des dégâts égaux à la valeur d' de La Peur Sans Nom à un héros qu'il contrôle. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : infligez des dégâts égaux à la valeur d' de La Peur Sans Nom au personnage défenseur.
Khazad-Dûm, 28
Amas d'Ossements
Une fois révélée : chaque joueur doit infliger X points de dégâts à 1 allié qu'il contrôle. X est le nombre d'alliés qu'il contrôle.
Ombre : si le personnage défenseur est un allié, défaussez-le.
Khazad-Dûm, 33
Multiples Chemins
Renfort.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de défausse de rencontre.
Non seulement les chemins parmi lesquels il fallait choisir étaient multiples, mais il y avait aussi en maints endroits des trous et des fosses, et aussi, le long du chemin, des puits sombres dans lesquels leurs pas résonnaient au passage. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 39
Faible Flamme
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase (+3si c'est un lieu Obscur). Les joueurs peuvent incliner une Torche des Cavernes pour annuler cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Khazad-Dûm, 40
Rencontre Hasardeuse
Une fois révélée : mettez en jeu le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec le premier joueur. Si aucun ennemi n'est mis en jeu, Rencontre Hasardeuse gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3s'il est engagé au combat avec le premier joueur).
Khazad-Dûm, 45
Massés dans les Profondeurs
Maudit 1.
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 46
Effondrement
Péril.
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et du lieu actif. Si aucun marqueur de progression n'est retiré, l'Effondrement gagne Renfort.
Khazad-Dûm, 48
Ruine Croulante
Péril.
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage et défausser la première carte de son deck, si possible. Si le coût imprimé sur la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie qui restent actuellement au personnage incliné, défaussez-le.
Khazad-Dûm, 49
Sombre et Abominable
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. (2 points de dégâts si le lieu actif est un lieu Obscur).
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, l'ennemi attaquant gagne +2à la place).
Khazad-Dûm, 50
Piège Soudain
Péril.
Une fois révélée : le premier joueur doit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans une quête, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : défaussez le personnage défenseur.
Khazad-Dûm, 51
Vent Glacial
Une fois révélée : le premier joueur doit défausser 3 ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense doit défausser 2 ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 56
Yeux Vigilants
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « (Limite : 1 par héros). Forcé : Si le héros attaché est en position inclinée à la fin de la phase de combat, révélez 1 carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. »)
Khazad-Dûm, 62
Objectif
Livre de Mazarboul
Le Septième Niveau
Objet. Artéfact.
Restreint.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez le Livre de Mazarboul à ce héros. (Si cette carte est détachée, renvoyez le Livre de Mazarboul dans la zone de cheminement).
Le héros attaché ne peut pas attaquer et ne s'incline pas pour s'engager dans une quête.
Khazad-Dûm, 24
Outils Abandonnés
Fuir La Moria
Outils.
Protégé. Restreint.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Ensuite, attachez les Outils Abandonnés à ce héros. (Si cette carte est détachée, renvoyez les Outils Abandonnés dans la zone de cheminement).
Khazad-Dûm, 29
Torche des Cavernes
Lumière.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Action : inclinez la Torche des Cavernes pour placer jusqu'à 3 marqueurs de progression sur un lieu Obscur.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 41
Quête
Entrer dans les Mines
7
1A
Vous avez été envoyé à la Moria par le Conseil Blanc pour délivrer un message à Balin et à sa colonie de Nains. Personne n'a eu de leurs nouvelles depuis quelques temps.
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre la Porte Est et la Torche des Cavernes. Mettez en jeu la Porte Est en tant que lieu actif et le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un héros de son choix. Mettez de côté la Première Salle et le Pont de Khazad-dûm, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
La Porte Est pend sur ses gonds, brisée. Les ténèbres au-delà de la porte sont profondes et impénétrables, repoussant les derniers rayons d'un soleil déclinant.
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Pont de Khazad-dûm n'est pas dans leur pile de victoire.
Khazad-Dûm, 64
Patrouille de Gobelins
11
2A
Les squelettes de Nains et d'Orques reposent en paix, mais vous n'avez découvert aucun signe de vie de la colonie naine. L'écho de pas qui détalent parvient à vos oreilles, et vous partez dans cette direction pour en savoir plus. Une patrouille de Gobelins en ordre lâche avance à travers les ombres.
2B
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi de son choix et le placer dans la zone de cheminement. Un des ennemis choisis doit être un Chef de Patrouille, si possible.
Forcé: quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, défaussez-le au lieu de le placer dans la zone de cheminement.
S'il n'y a pas d'ennemis en jeu, passez immédiatement à l'étape suivante du scénario.(Vous pouvez aussi passer cette étape en plaçant 11 marqueurs de progression sur la Patrouille de Gobelins).
Khazad-Dûm, 65
Un Chemin vers le Haut
12
3A
Vous avez capturé un membre de la patrouille et forcé le Gobelin à vous donner des informations sur les Nains. Il éclate d'un rire mauvais et, la bouche pleine de sang, crache : « Vous trouverez Balin dans la Salle des Archives ! ». Il ne peut rien dire de plus.
3B
La Salle des Archives est au Septième Niveau de la Moria. Le chemin vers le haut est semé d'embûches, et vous êtes accompagnés par un sentiment de malaise et de sourde menace.
Les héros ne collectent pas de ressources pendant la phase de ressource.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Khazad-Dûm, 66
À la Recherche de la Salle des Archives
15
1A
Vous fouillez le Septième Niveau de la Moria, à la recherche de la Salle des Archives et du moindre signe de vie de la colonie de Balin. Dans une salle ténébreuse, vous découvrez un épais volume serré entre les phalanges d'un squelette de Nain. Avec précaution, vous prenez possession du livre. Peut-être vous apportera-t-il quelques réponses...
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre le Livre de Mazarboul et le premier joueur l'attache à un héros de son choix. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les runes naines du livre semblent tenir un compte-rendu détaillé de la croissance de la colonie. Mais une écriture elfique à la fin du volume semble ne pas être à sa place...
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 67
Le Destin de Balin
17
2A
Vous avez découvert la Salle des Archives. Vous vous tenez devant la dernière demeure de Balin, dernier Seigneur de la Moria. La dernière partie du livre raconte une sinistre histoire – Balin a été tué à la Vallée des Rigoles Sombres et les Nains se sont retrouvés prisonniers dans les mines. Il semble qu'il n'y ait pas de survivant. Vous restez silencieux devant sa tombe, mais vous ne pouvez pas vous attarder. Les cors et les cris de guerre des Orques semblent proches. Vous abandonnez le volumineux ouvrage en témoignage de la valeur des Nains, et vous vous apprêtez à vous battre pour atteindre la sortie, de crainte que le destin de Balin ne devienne le vôtre...
2B
Une fois révélée : retirez le Livre de Mazarboul de la partie.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, révélez X cartes du deck de rencontre et placez tous les ennemis révélés dans la zone de cheminement. Défaussez les autres cartes révélées sans résoudre leurs effets. X est le nombre de joueurs de la partie.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Khazad-Dûm, 68
Une Présence dans le Noir
-
1A
Vous avez découvert le destin de la colonie naine et cherchez à quitter la Moria. Mais en sortir ne sera sûrement pas aussi simple qu'y entrer...
Mise en place : préparez le deck de quête. Placez La Peur Sans Nom dans la zone de cheminement. Retirez tous les exemplaires de la carte « Au-delà de vos Pouvoirs » du deck de rencontre. Ensuite, mélangez 1 carte "Au-delà de vos Pouvoirs" par joueur dans le deck de rencontre.
1B
Alors que vous quittez le Septième Niveau, l'air s'épaissit et des tambours commencent à résonner dans les profondeurs. Une ombre de forme humaine, mais bien plus grande, apparaît au bout de la salle et commence à s'avancer vers vous.
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement. Ensuite, placez Une Présence dans le Noir dans votre pile de victoire.
Khazad-Dûm, 69
À la recherche d'une Sortie - Vers le Bas
5
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
On dirait que vous allez devoir remonter de l'autre côté.
Forcé : si la carte Vers le Haut est dans votre pile de victoire à la fin d'une phase de quête, mélangez-la dans le deck de quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 70
À la recherche d'une Sortie - Vers le Haut
7
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Peut-être que si vous escaladiez ce tas de pierres, il y aurait une sortie...
Forcé : si la carte Vers le Bas est dans votre pile de victoire à la fin d'une phase de quête, mélangez-la dans le deck de quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 71
À la recherche d'une Sortie - Détour
1
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Cette partie des mines est dangereuse.
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 72
À la recherche d'une Sortie - Passages Étroits
3
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Une fois révélée : chaque joueur choisit 1 personnage qu'il contrôle engagé dans une quête. Chaque personnage engagé dans la quête qui n'a pas été choisi ne compte pas sajusqu'à la fin du tour.
Forcé : quand le premier marqueur de progression est placé sur les Passages Étroits, cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre les Outils Abandonnés et placez-les dans la zone de cheminement, si possible.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 73
À la recherche d'une Sortie - Conciliabule
-
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Vous vous arrêtez un moment pour faire le point...
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre tous les exemplaires de « Au-delà de vos Pouvoirs » de la pile de défausse. Révélez les 2 premières cartes du deck de quête. Choisissez-en 1 qui devient la quête en cours (sa face 2B est visible) et placez l'autre carte sous le deck de quête. Ensuite, placez Conciliabule dans votre pile de victoire.
Khazad-Dûm, 74
À la recherche d'une Sortie - Bloqués par l'Ombre
9
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 des effets suivants :
- Chaque joueur défausse 1 carte du sommet du deck de rencontre. Si cette carte est une traîtrise, le joueur qui l'a défaussée est éliminé de la partie.
- Il révèle la carte suivante du deck de quête et place Bloqués par l'Ombre sous le deck de quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent et ont gagné la partie.
Khazad-Dûm, 75
À la recherche d'une Sortie - Échapper aux Ténèbres
4
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Ces murs ont un point faible. Vous pouvez pratiquement goûter à la liberté au-delà...
Les Outils Abandonnés gagnent : « [Restauration] Action : inclinez le héros attaché pour placer un marqueur de progression sur Échapper aux Ténèbres. »
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur Échapper aux Ténèbres, sauf avec l'effet des Outils Abandonnés.
Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent et ont gagné la partie.
Khazad-Dûm, 76