Héros
Dáin Pied d'Acier
111235
Nain. Noble. Guerrier.
Tant que Dáin Pied d'Acier défend, il gagne : « Action : défaussez la première carte de votre deck pour donner +1 à Dáin Pied d'Acier pour cette attaque. (Limite : 3 fois par phase.) »
« Le temps de ma réflexion c'est à moi d'en décider. » - La Communauté de l'Anneau
Allié
Soldat d'Erebor
5•333
Nain. Guerrier.
Action : défaussez les 3 premières cartes de votre deck pour redresser le Soldat d'Erebor. (Limite : une fois par tour.)
Aux cris de « Moria ! » et de « Dàin ! Dàin ! » les nains des Monts de Fer plongèrent de l'autre côté de la bataille, brandissant leurs bigots... - Le Hobbit
Chasseur de la Forêt Noire
42223
Homme des Bois. Rôdeur.
À distance.
Réduisez de 1 le coût pour jouer le Chasseur de la Forêt Noire pour chaque attachement sur le lieu actif.
Ils étaient nombreux, braves et bien armés, et même les Wargs n'osaient les attaquer en plein jour s'il y en avait beaucoup ensemble. - Le Hobbit
Descendant de Girion
42222
Dale.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Objet sur le Descendant de Girion.
« Ce sont des bonnes gens que les Bardides. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Événement
Armer les Remparts
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si aucun autre exemplaire d'Armer les Remparts n'a été joué à ce tour.
[Organisation] Action : réduisez de 1 le coût du premier allié joué par chaque joueur durant cette phase. Ces alliés ne peuvent pas être engagés dans la quête durant ce tour.
Des cors sonnèrent à quelque distance, et le bruit des acclamations roula vers eux comme un vent grandissant. - Le Retour du Roi
Terres Famillières
1
Action : chaque lieu avec un attachement Joueur perd -2jusqu'à la fin de la phase.
« Le pays est accidenté par ici, et il y a des fondrières et toutes sortes de difficultés dans le Maresque... » - Pippin, La Communauté de l'Anneau
Rapide et Solide
1
Chant.
Réponse : quand un personnage que vous contrôler attaque et détruit un ennemi, inclinez une Arme attachée à ce personnage pour le redressez et lui donner +2pour sa prochaine attaque à cette phase.
L'épée est aiguë, la lance est longue.
La flèche rapide, la Porte est solide.
- Le Hobbit
Attachement
Épée de Guerrier
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage ou Guerrier. Restreint.
(Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous. (Limite : +3.)
Il serra davantage la poignée de son épée et poursuivit sa marche avec opiniâtreté. - La Communauté de l'Anneau
Vaillante Détermination
2
Condition.
Attachez cette carte à un allié.
L'allié attaché n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Poursuivre son chemin fut l'acte le plus courageux qu'il devait jamais oser. - Le Hobbit
Anneau de Thrór
1
Artéfact. Anneau.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à une héros Nain.Action : inclinez l'Anneau de Thrór et défaussez la première carte de votre deck pour redresser le héros attaché. Si la carte défaussée est un attachement, mettez-le en jeu.
« Ce peut être le début d'une nouvelle fortune pour vous... » - Thrór, le Retour du Roi
Ennemi
Ombre de Fram
303336
Mort-vivant. Être. Péril.
Ne peut pas avoir d'attachement non-objectif.
L'Ombre de Fram gagne +1, +1et +1pour chaque objectif Butin que les joueurs contrôlent.
Quand l'Ombre de Fram se voit attribuer des cartes ombres, attribuez-lui un nombre de cartes ombre égal au nombre d'objectifs Butin que les joueurs contrôlent (pour un minimum de 1).
Traqueur de la Crypte
40XXX5
Mort-vivant. Péril.
X est le nombre des dizaines du niveau de menace du premier joueur.
Forcé : quand le Traqueur de la Crypte attaque, augmentez de 1 le niveau de menace du joueur en défense.
Ombre : soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Spectre Maléfique
24244
Mort-vivant. Péril.
Forcé : quand le Spectre Maléfique est détruit, remélangez-le dans le deck de rencontre si le lieu actif a le trait Obscur.
Ombre : l'ennemi ataquant gagne +1. (+2si le lieu actif a le trait Obscur.)
Lieu
Le Tombeau Maudit
55
Ruines. Obscur.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers Le Tombeau Maudit sauf s'ils contrôlent 3 objectifs Butin.
Forcé : après avoir voyagé vers Le Tombeau Maudit, cherchez l'Ombre de Fram dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. L'Ombre de Fram effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Crypte Oubliée
22
Ruines. Obscur.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Crypte Oubliée devient le lieu actif, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Mort-vivant soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, attachez un objectif Butin de la pile de défausse de rencontre à cet ennemi en tant qu'objectif protégé.
Salle Hantée
44
Ruines. Obscur.
Découvrir 4.
Tant que la Salle Hantée est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un joueur place n'importe quel nombre de marqueurs de progression sur un lieu Obscur dans la zone de cheminement, il augmente de 1 son niveau de menace. »
Rien n'assaillit la compagnie, ni ne s'oppose à son passage, et pourtant la peur... - Le Retour du Roi
Escalier Caché
X4
Ruines. Obscur. Péril.
Découvrir X.
X est le premier chiffre des dizaines du niveau de menace du premier joueur.
Forcé : après avoir résolu le mot-clé Découvrir de l'Escalier Caché, diminuez de X le niveau de menace de chaque joueur si aucune carte Péril n'a été révélée lors de cette résolution.
Passage Éclairé par la Lune
24
Ruines.
Découvrir 2.
Tant que le Passage Éclairé par la Lune est dans la zone de cheminement, le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué de plus de 1 par des effets de cartes des joueurs à chaque tour.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace.
Tour Maudite
33
Ruines. Obscur.
Découvrir 3.
Tant que la Tour Maudite est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a joué un événement, il augmente de 1 son niveau de menace. »
Ombre : défaussez un attachelent non-objectif que vous contrôlez.
Traîtrise
Ruines Abandonnées
Une fois révélée : chaque joueur résoud le mot-clé Découvrir du lieu actif dans l'ordre du tour. S'il ne le peuvent pas, les Ruines Abandonnées gagnent Renfort et Maudit 2.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Ombres Terribles
Péril.
Une fois révélée : chaque personnage perd -1, -1, -1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 3 le niveau de menace du joueur en défense.
Fermeture Brutale
Péril.
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur choisit et incline un personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin du tour, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Objectif
Clef de la Crypte
Le Fantôme de Framsbourg
Artéfact. Objet.
Butin.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur récupère la Clef de la Crypte et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers un lieu ayant le mot-clé Découvrir, inclinez la Clef de la Crypte pour augmenter ou réduire de 1 sa valeur Découvrir avant de résoudre le mot-clé.
Vieille Lanterne
Le Fantôme de Framsbourg
Artéfact. Objet.
Butin.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur récupère la Vieille Lanterne et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Action : inclinez la Vieille Lanterne pour choisir un joueur qui regarde les X premières cartes de son deck, X étant la valeur Découvrir du lieu actif. Il ajoute une de ces cartes à sa main et place les autres sous son deck.
Dents de Scatha
Le Fantôme de Framsbourg
Artéfact. Objet.
Butin.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur récupère les Dents de Scatha et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Action : inclinez les Dents de Scatha et le héros attaché pour choisir un joueur. Ce joueur diminue de 2 son niveau de menace.
Quête
Le Château Hanté
6
1A
La quête de la légendaire épée de Fram vous a conduits à la cité oubliée de Framsbourg. L'air du château empeste le mal, et vous vous demandez quels dangers vous attendent dans l'obscurité.
Mise en place : mettez de côté Le Tombeau Maudit, hors jeu. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Une malédiction pèse sur le château et de viles créatures sillonnent la nuit, mais cela ne vous détournera pas de vos recherches.
Cette étape ne peut être passée que si les joueurs contrôlent au moins 1 objectif Butin.
Fouille des Ruines
12
2A
La nuit devient plus profonde et le sentiment de terreur croît avec chaque heure que vous passez dans le château hanté. Si vous ne trouvez pas rapidement l'épée de Fram, vous craignez de vous perdre à jamais dans l'obscurité.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle une carte de rencontre.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, le premier joueur doit choisir entre : soit augmenter de 2 son niveau de menace de chaque joueur, soit défausser des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé et placer ce lieu dans la zone de cheminement.
Cette étape ne peut être passée que si les joueurs contrôlent au moins 2 objectifs Butin.
L'Ombre Maudite
6
3A
Vous avez trouvé la tombe de Fram dans les catacombes du château, mais elle est gardée par l'ombre sinistre de Fram en personne. Vous devez le vaincre pour le priver de sa lame, mais vous n'êtes pas sûrs de pouvoir affronter la terreur de son regard glacé.
Une fois révélée : le premier joueur place Le Tombeau Maudit dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant non-unique dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
L'Ombre de Fram est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Tant que Le Tombeau Maudit est dans la pile de victoire, l'Ombre de Fram gagne victoire 6.
Cette étape ne peut-être passée que si l'Ombre de Fram est dans la pile de victoire. Quand les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.