Héros
Bilbon Sacquet
91122
Hobbit. Cambrioleur.
Réponse : quand Bilbon Sacquet s'engage dans une quête, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, Bilbon Sacquet gagne +X, X étant la de cet ennemi. Si les joueurs obtiennent un succès de quête, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi (2 points de dégâts s'il protège une carte).
Mont Gundabad, 112
Allié
Défenseur de Vertbois
3••23
Sylvain. Guerrier
Réponse : quand le Défenseur de Vertbois entre en jeu, il n'est pas incliné pour défendre jusqu'à la fin du tour.
... après l'arrivée des Hommes, ils prirent toujours davantage goût au crépuscule et à l'obscurité. - Le Hobbit
Mont Gundabad, 113
Hamfast Gamegie
211•1
Hobbit.
[Combat] Action : ramenez Hamfast Gamegie dans votre main pour choisir un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Pourquoi ? Ça ne me regarde pas, ni vous non plus. » - La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 115
Fabricant de Jouets d'Erebor
32••2
Nain. Artisan.
Réponse : quand vous jouez le Fabricant de Jouets d'Erebor de votre main, réduisez de 2 le coût du prochain attachement joué à cette phase.
Il y avait des jouets dont ils n'avaient jamais vu d'exemple, tous magnifiques et certains manifestement magiques. - La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 119
Événement
Guide Elfe
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour choisir un héros. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
... bientôt Haldir s'écarta dans les arbres, à l'ombre desquels il s'arrêta au bord de la rivière. - La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 114
Chanson à Boire
•
Chant.
Action : comptez le nombre de cartes dans votre main et mélangez votre main dans votre deck. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes. Piochez 1 carte supplémentaire si vous contrôlez un personnage Hobbit unique.
Ho ! Ho ! Ho ! À la gourde je recours
Pour calmer mon cœur et noyer ma peine.
- La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 116
Le Peuple de la Comté
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chacun de vos héros est un Hobbit.
Action : diminuez de 4 votre niveau de menace.
« Si un plus grand nombre d'entre nous préféraient la nourriture, la gaieté et les chansons aux entassements d'or, le monde serait plus rempli de joie. » - Thorin Écu-de-Chêne, Le Hobbit
Mont Gundabad, 121
Attachement
Dard
•
Artéfact. Objet. Arme.
Protégé (ennemi).
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Restreint. Celui-ci gagne +1, +1et +1.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme attaquant ou défenseur contre un ennemi, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi.
Mont Gundabad, 117
Rondache
•
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage. Restreint.
Réponse : quand un effet ombre est déclenché durant un combat, inclinez la Rondache pour donner +2au personnage attaché pour cette attaque.
Mont Gundabad, 118
Armure d'Erebor
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Nain. Restreint.
Celui-ci gagne +1et Sentinelle.
« Nous faisons de bonnes armures et des épées acérées, mais nous ne pouvons fabriquer de cottes de mailles ou de lames valant celles qui furent faites avant la venue du dragon. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 120
Ennemi
Dagnir
50X7520
Dragon.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de cartes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Ne peut pas subir plus de X points de dégâts à chaque tour.
Tant qu'il y a au moins 5 cartes de quête dans la pile de victoire, Dagnir ne peut pas quitter la zone de cheminement et est considérée comme étant engagée au combat avec chaque joueur.
Mont Gundabad, 125
Gardien de Gundabad
393415
Orque. Gobelin.
Tant qu'il y a au moins 3 cartes de quête dans la pile de victoire, le Gardien de Gundabad gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2jusqu'à la fin de la phase.
Mont Gundabad, 126
Esclave de Dagnir
262323
Orque. Gobelin.
Dagnir ne peut pas subir de dégâts d'effets non-quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si Dagnir est engagée au combat avec vous.)
Mont Gundabad, 127
Habitant des Profondeurs
322314
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Habitant des Profondeurs vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque.
Forcé : quand l'Habitant des Profondeurs subit des dégâts (et survit), renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Mont Gundabad, 128
Lieu
La Première Forge
11
Souterrain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Première Forge devient le lieu actif, inclinez le héros auquel est attaché le Fléau-de-Vers. Ce héros ne peut pas être redressé tant que la Première Forge est le lieu actif.
Réponse : quand la La Première Forge est explorée, retournez le Fléau-des-Vers face Reforgé visible et attachez-le à n'importe quel héros.
Mont Gundabad, 122
Butin de Dagnir
77
Souterrain.
Forcé : quand le Butin de Dagnir est exploré, Dagnir est renvoyée dans la zone de cheminement et effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Réponse : quand le Butin de Dagnir est exploré, chaque joueur peut chercher un attachement Objet dans son deck, l'ajouter à sa main et mélanger son deck.
Mont Gundabad, 123
Gorge de la Montagne
44
Souterrain. Obscur.
Réponse : quand la Gorge de la Montagne est exploré, cherchez une carte de quête dans le deck de quête et faites-en la quête principale en cours. Ensuite, retournez-la. Mélangez le reste du deck de quête.
À l'extrémité de la salle, le sol disparaissait, tombait à une profondeur inconnue. - La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 124
Mines de Gundabad
33
Souterrain. Obscur.
Profond.
Le coût d'engagement au combat de Dagnir est diminué de 10.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Dagnir, le joueur en défense doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Mont Gundabad, 129
Escalier Étroit
23
Souterrain.
Profond.
Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers l'Escalier Étroit.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, le personnage défenseur ne peut pas être redressé par des effets de carte des joueurs.
Mont Gundabad, 130
Ruines Profanées
24
Souterrain. Obscur.
Profond.
Tant qu'il y a au moins 3 cartes de quête dans la pile de victoire, les Ruines Profanées gagnent +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, chaque joueur défausse une carte prise au hasard dans sa main.
Mont Gundabad, 131
Traîtrise
Fléau des Terres Sauvages
Une fois révélée : Dagnir effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur engagé au combat. Si aucune attaque n'est effectuée de la sorte, le coût d'engagement au combat de Dagnir est diminué de 30 jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Mont Gundabad, 132
Ombres Étouffantes
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les alliés qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3 s'il y a au moins 3 cartes de quête dans la pile de victoire.)
Mont Gundabad, 133
Objectif
Fléau-des-Vers
Mont Gundabad
Artéfact. Arme. Brisé.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Si le héros attaché quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
... on dit qu'il tua Scatha, le terrible dragon d'Ered Mithrin, et ainsi le pays fut-il à jamais débarrassé des Grands-Vers. - Le Retour du Roi
Mont Gundabad, 143
Fléau-des-Vers
Mont Gundabad
Artéfact. Arme. Reforgé.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +X, X étant le nombre de cartes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Si le héros attaché quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Mont Gundabad, 144
Quête
La Porte Latérale
-
1A
Le Mont Gundabad se dresse devant vous, et le dragon Dagnir vous y attend.
Mise en place : placez Dagnir dans la zone de cheminement et mettez de côté La Première Forge, hors jeu. Créez le deck Cavernes er le deck de quête (voir règles). Attachez le Fléau-des-Vers à un héros, face Brisé visible. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs de la partie moins 1. Placez ces lieux dans la zone de cheminement.
1B
Il ne vous faut pas bien longtemps pour découvrir l'entrée secrète d'Urdug, et d'un tour de la Clef de Durin, les entrailles du Mont Gundabad s'ouvrent à vous. Vous devez trouver la Forge de Durin, réparer le Fléau-des-Vers et vous en servir pour tuer Dagnir.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, le premier joueur regarde les 2 premières cartes du deck de quête et en choisit 1 qu'il place sous le deck de quête. Ensuite, ajoutez la Porte Latérale à la pile de victoire et passez à l'étape 2A située au sommet du deck de quête.
Mont Gundabad, 134
Explorer Gundabad - Les Niveaux Supérieurs
3
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Forcé : après que les personnages ont été engagés dans la quête, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Forcé : quand cette étape est passé, mélangez La Première Forge dans le deck Cavernes.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 136
Explorer Gundabad - Les Profondeurs
3
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Les effets « une fois révélée » de la première traîtrise révélée à chaque tour ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand cette étape est passée, cherchez un lieu dans le deck Cavernes et faites-en le lieu actif. Mélangez le deck Cavernes.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 137
Explorer Gundabad - Terriers en Ébullition
5
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Forcé : après que les personnages ont été engagés dans la quête, défaussez les 5 premières cartes du deck de rencontre. Prenez au hasard un ennemi défaussé de la sorte et placez-le dans la zone de cheminement.
Forcé : quand cette étape est passée, diminuez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 138
Explorer Gundabad - Courroux de Dagnir
7
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Forcé : après que les personnages ont été engagés dans la quête, Dagnir effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur ayant au moins 6 personnages.
Forcé : quand cette étape est passée, infligez 5 points de dégâts à Dagnir. Ces dégâts ne sont pas limités par le texte de Dagnir, et ne comptent pas pour sa valeur X.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 139
Explorer Gundabad - Ténèbres Inquiétantes
4
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Chaque joueur ne peut pas jouer plus de 1 carte à chaque phase.
Forcé : quand cette étape est passée, le premier joueur regarde les 2 premières cartes du deck de quête et en choisit 1 qu'il place sous le deck de quête. Ensuite, retournez la première carte du deck de quête.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 140
Explorer Gundabad - Poursuite Imminente
6
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Forcé : après que le personnage ont été engagés dans la quête, chaque joueur doit infliger 2 points de dégâts à un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Forcé : quand cette étape est passée, défaussez un ennemi non-unique en jeu.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 141
Explorer Gundabad - Le Grand Ver
-
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Le coût d'engagement au combat de Dagnir est diminué de 5 pour chaque personnage que le premier joueur contrôle.
Réponse : après qu'un joueur a résolu une attaque contre Dagnir, si Dagnir n'a plus de Points de Vie, ce joueur peut défausser un Fléau-des-Vers Reforgé qu'il contrôle pour ajouter Dagnir à la pile de victoire. Ensuite, les joueurs ont gagné la partie.
À la fin de la phase de combat, s'il y a 4 quêtes ou moins dans la pile de victoire, les joueurs doivent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 142