Héros
Radagast
112234
Istari.
Vous pouvez utiliser les ressources de la réserve de Radagast pour payer le coût d'alliés Créatures de n'importe quelle sphère.
Réponse : quand vous jouez une carte Créatures, Radagast n'est pas incliné pour s'engager dans une quête durant ce tour.
« ... il a une grande connaissance des herbes et des bêtes, et les oiseaux sont particulièrement ses amis. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Allié
Corbeau Messager
11••1
Créature.
Ne peut pas attaquer, défendre et avoir d'attachements.
[Restauration] Action : ramener le Corbeau Messager dans la main de son propriétaire et annoncez un type de carte. Choisissez un joueur qui regarde la première carte de son deck. Si cette carte est du type annoncé, ajoutez-la à la main de son propriétaire. Sinon défaussez-la.
Limier Loyal
212•2
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Réponse : défaussez le Limier Royal pour annuler jusqu'à 2 points de dégâts tout juste infligés à un héros que vous contrôlez.
Shirriff de Près de l'Eau
21112
Hobbit. Shirriff.
Le Shirriff de Près de l'Eau gagne +1, +1 et +1 tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau menace.
Shirriffs était le nom que les Hobbits donnaient à leur police ou à ce qui approchait le plus chez eux de policiers. - La Communauté de l'Anneau
Événement
Le Retour du Roi
1
Chant.
Action : cherchez dans votre deck un attachement Protégé et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck.
Sa couronne sera relevée,
Sa harpe remontée,
Ses salles retentiront de l'écho doré,
Des chants jadis rechantés.
- Le Hobbit
La Grande Chasse
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
[Combat] Action : choisissez et défaussez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement.
... il leur sembla entendre la rumeur d'une grande chasse qui passait au nord du Sentier... - Le Hobbit
Dette de Gwaihir
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Istari et un autre personnage unique ayant le trait Aigle.
Action : cherchez un allié Aigle ou Istari parmi les 5 premières cartes de votre deck et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ramenez-le dans votre main.
Reforgée
X
Action : choisissez un attachement avec un coût imprimé de X dans la pile de défausse d'un joueur et jouez cet attachement gratuitement. (L'attachement choisi peut appartenir à n'importe quelle sphère d'influence.)
L'Épée d'Elendil fut forgée à neuf par des forgerons elfiques... - La Communauté de l'Anneau
Attachement
Cotte de Mithril
1
Artéfact. Objet. Armure.
Protégé (lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le héros attaché subit des dégâts, réduisez-les de 1.
Elle était faite d'acier d'argent, que les elfes appellent mithril, et elle s'accompagnait d'une ceinture de perles et de cristaux. - Le Hobbit
Bâton de Radagast
2
Artéfact. Objet. Bâton.
Attachez cette carte à Radagast.
Action : inclinez le Bâton de Radagast pour choisir entre : réduire de 2 le coût du prochain allié Créature que vous jouerez à cette phase ou redressez un allié Créature ou renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi Créature non-unique engagé au combat avec vous.
Ennemi
Urdug
502325
Orque. Gobelin.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Forcé : quand Urdug attaque, défaussez la première carte du deck de rencontre. Il gagne +X pour cette attaque, X étant laimprimée de la carte défaussée.
Quand Urdug est détruit, les joueurs ont gagné la partie.
Élite d'Urdug
252325
Orque. Gobelin.
Forcé : quand l'Élite d'Urdug vous engage au combat, soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Avant-garde Déchaînée
202223
Orque. Gobelin.
Forcé : quand l'Avant-garde Déchaînée vous engage au combat, soit elle gagne +2jusqu'à la fin du tour, soit vous placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2et +2 jusqu'à la fin de la phase.
Chevaucheur de Warg
303414
Orque. Gobelin.
Forcé : si la carte ombre attribuée au Chevaucheur de Warg est sans effet, soit vous le renvoyez dans la zone de cheminement, soit vous placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Lieu
Porte de Gundabad
44
Montagne. Porte.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que la Porte de Gundabad est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de ressources sur la Défense des Héros.
Trajet : cherchez une Troupe de Gobelins dans le deck de rencontre, dans la pile de défausse de rencontre ou dans la pile de victoire et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Remparts sur la Colline
33
Montagne. Fortification.
Tant que les Remparts sur la Colline sont dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi non-unique est diminué de 5.
Forcé : quand les Remparts sur la Colline sont explorés, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
Tour de Guet Naine
25
Montagne. Fortification.
Tant que la Tour de Guet Naine est le lieu actif, chaque héros gagne +1.
Réponse : quand la Tour de Guet Naine est explorée, le premier joueur choisi entre : soit placer 1 ressource sur La Defense des Héros, soit retirer 1 marqueur de progression de L'Assaut des Gobelins.
Pentes de Gundabad
24
Montagne.
Une fois révélée : soit vous placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant cette phase.
Traîtrise
Attaque Violente
Maudit 1.
Une fois révélée : placez X marqueurs de progression sur L'Assaut des Gobelins, X étant le numéro d'étape de la quête principale.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le numéro d'étape de la quête principale.
Ordre d'Urdug
Une fois révélée : Urdug effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Nuages Noirs
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagnent +1 jusqu'à la fin de la pahse. Si les joueurs obtiennent un échec de quête à cette phase, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Objectif
L'Assaut des Gobelins
Mont Gundabad
Assaut.
Urdug gagne +2 pour chaque autre ennemi en jeu et ne peut pas subir de dégâts sauf s'il a résolu une attaque durant cette phase.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, placez 1 marqueur de progression sur cette carte pour chaque joueur de la partie.
La Défense des Héros
Mont Gundabad
Défense.
Tant qu'il y a au moins X ressources sur La Défense des Héros, Urdug est considéré comme étant engagé au combat avec chaque joueur. X est cinq fois le nombre de joueurs.
Réponse : quand un ennemi est détruit, placez 1 ressource sur cette carte.
Quête
L'Assaut d'Urdug
-
1A
Dagnir est morte, Urdug, qui avait tout prévu de longue date, est revenu avec une armée de Gobelins pour s'emparer de Gundabad et des richesses du Dragon.
Mise en place : placez L'Assaut des Gobelins, La Défense des Héros et Urdug dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez ces ennemis dans la zone de cheminement.
1B
Les Gobelins envahissent les pentes de la montagnes et vous vous efforcez de les repousser.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins pour chaque ennemi dans la zone de cheminement. Ensuite, s'il y a au moins X marqueurs de progression sur L'Assaut des Gobelins, passez à l'étape suivante, X est égal à 2, plus 2 par joueur.
Débordement
-
2A
Une nouvelle force de Gobelins a escaladé l'à-pic qui surplombe la porte et vous attaque par derrière.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez ces ennemis dans la zone de cheminement.
2B
Maintenant pris entre deux fronts, vous vous démenez pour tenir la porte.
Forcé : quand un ennemi a résolu son attaque, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Forcé : à la fin du tour, s'il y a au moins X marqueurs de progression sur L'Assaut des Gobelins, passez à l'étape suivante. X est égal à 4, plus 4 par joueur.
La Dernière Offensive
-
3A
Urdug lance ses dernières réserves à l'attaque. Épuisé par les combats, vous chancelez face à ses nouveaux assaillants.
Une fois révélée : mélangez la pile défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueur de la partie. Placez ces ennemis dans la zone de cheminement.
3B
Votre saga au Rhovanion touche à sa fin. Si vous échouez, les Gobelins de Gundabad menaceront de nouveau le Nord et vos efforts n'auront servi à rien. Le destin des Terres Sauvages est entre vos mains.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression de L'Assaut des Gobelins pour chaque ennemis en jeu. Ensuite, s'il y a au moins X marqueurs de progression sur L'Assaut des Gobelins, les joueurs ont perdu la partie. X est égal à 8, plus 8 par joueur.