Héros
Frodon Sacquet
72122
Hobbit.
Réponse : quand Frodon Sacquet s'engage dans une quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour redresser un autre personnage unique engagé dans la quête. Si vous obtenez un succès de quête durant cette phase, diminuez de 1 votre niveau de menace.
« Gardez votre sang-froid et retenez vos mains jusqu'au dernier moment possible ! » - Le Retour du Roi
Sméagol
32223
Gollum.
Ne peut pas avoir d'attachement.
Mise en place : mélangez 2 exemplaires de Puant dans le deck de rencontre.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, augmentez de 1 votre niveau de menace pour piocher 1 carte.
Contrat
Communauté
Face A
Vous ne pouvez ni jouer ni mettre en jeu d'alliés non unique.
Forcé : quand vous contrôlez exactement 9 personnages uniques, retournez cette carte.
« Et je vous choisirai des compagnons pour aller avec vous aussi loin qu’ils le voudront bien ou que la chance le permettra. Il les faut peu nombreux, puisque notre espoir réside dans la rapidité et le secret » – Elrond, La Communauté de l’Anneau
Face B
Vous ne pouvez ni jouer ni mettre en jeu d'alliés.
Chaque personnage que vous contrôlez gagne +1, +1 et +1.
Forcé : quand un personnage que vous contrôlez quitte le jeu, retournez cette carte.
« La Compagnie de l’Anneau sera de Neuf, et les Neuf Marcheurs seront opposés aux Neuf Cavaliers qui sont mauvais. » – Elrond, La Communauté de l’Anneau
Allié
Merry
22••2
Hobbit.
Réponse : quand Merry entre en jeu, chaque allié unique que vous contrôlez gagne +1 jusqu'à la fin du tour.
« Mais les gens de la Comté ont joui d'une telle tranquillité pendant si longtemps, qu'ils ne savent que faire. Ils ne demandent qu'à lutter pourtant, et ils vont s'embraser. » Le Retour du Roi
Pippin
22••2
Hobbit.
Pippin gagne +2 tant qu'il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, redressez Pippin.
« À genoux sur la route, et implorez votre pardon, sinon je vous plante ce fléau des trolls dans le corps ! » - Le Retour du Roi
Faramir
42123
Gondor. Noble. Rôdeur.
Réponse : quand Faramir entre en jeu, choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez au combat cet ennemi et infligez-lui 2 points de dégâts (4 points de dégâts s'il y a un attachement sur cet ennemi).
« Il y aura de durs coups tout près avant la fin du jour. » - Les Deux Tours
Derufin
31212
Gondor. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand un ennemi engagé au combat avec un joueur est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Derufin, défaussez Derufin pour diminuer de X le niveau de menace du joueur engagé au combat, X étant laimprimée de l'ennemi détruit.
Événement
L'Orage Gronde
•
[Organisation] Action : cherchez un ennemi parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement pour réduire de X le coût du premier allié que vous jouerez durant cette phase, X étant la de cet ennemi. Mélangez le deck de rencontre.
Le Maître Anneau
•
Maître.
Réponse : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour annuler les effets d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre et la défausser. Ensuite, révélez une carte de rencontre.
« Si, le portant, je vous commandais, vous obéiriez l'ordre fût-il de sauter du haut d'un précipice ou de vous jeter dans le feu. » - Frodon, Les Deux Tours
L'Anneau Souverain
•
Maître.
[Combat] Action : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour choisir un ennemi non-Nazgûl engagé au combat avec vous. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Il a disparu. Je n'ai jamais vu se produire pareille chose... » - Boromir, La Communauté de l'Anneau
L'Anneau de Puissance
•
Maître.
Action : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour redressez le héros auquel L'Anneau Unique est attaché. Ce héros gagne +1, +1 et +1 jusqu'à la fin de la phase.
« Et voyez ! Dans notre besoin, la chance met au jour l'Anneau de Puissance. » - Boromir, La Communauté de l'Anneau
Attachement
L'Anneau Unique
-
Artéfact. Anneau. Maître.
Restreint. Immunisé aux effets de carte non-Maître.
Mise en place : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez et cherchez une carte Maître dans votre deck. Ajoutez-la à votre main et mélangez votre deck. La valeur éliminatoire de votre niveau de menace est réduite de 5.
Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Décourager les Poursuivants
1
Condition.
Attachez cette carte au lieu actif. (Limite : 1 par lieu.)
Le lieu attaché gagne +2 points de quête.
Réponse : quand le lieu actif attaché est exploré, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soi défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement pour choisir un ennemi non-unique dans la zone de cheminement et le mélanger dans le deck de rencontre.
Ennemi
Tirailleur des Orientaux
241212
Orientaux.
Renfort.
Forcé : quand le Tirailleur des Orientaux engage au combat un joueur, soit vous placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux, soit le Tirailleur des Orientaux effectue immédiatement une attaque.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Capitaine des Orientaux
363636
Orientaux.
Forcé : quand le Capitaine des Orientaux entre en jeu, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise Orientaux soit défaussée. Attachez cette traîtrise au Capitaine des Orientaux.
Forcé : quand le Capitaine des Orientaux devrait subir des dégâts, défaussez un de ses attachements Orientaux. Ensuite, annulez ces dégâts.
Cavalier du Rhûn
402525
Orientaux.
Archerie 2.
Le coût d'engagement au combat du Cavalier de Rhûn est diminué de 10 pour chaque attachement Orientaux sur lui.
Une fois révélée : cherchez un Cheval des Orientaux dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et attachez-le au Cavalier de Rhûn. Mélangez le deck de rencontre.
Pillard Oriental
282223
Orientaux.
Archerie 1.
Le Pillard Oriental gagne +1 et +1 pour chaque attachement Orientaux sur lui.
Guerrier de Rhûn
343334
Orientaux.
Forcé : quand le Guerrier de Rhûn attaque, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Ombre : attachez la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre à l'ennemi attaquant.
Prêtre de Sauron
383628
Cultiste.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand le Prêtre de Sauron attaque et détruit un allié, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Le Gouverneur
443438
Cultiste.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, Le Gouverneur engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque.
« Dans toutes les longues guerres contre la Tour Sombre, la trahison a toujours été notre plus grande ennemie. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Núménoréen Noir
403519
Cultiste.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne défaussez pas les cartes ombre attribuées au Núménoréen Noir si elles ont un effet ombre.
Forcé : quand le Núménoréen Noir attaque, résolvez chacune de ses cartes ombre face visible comme si elles avaient été attribuées durant ce tour.
Messager du Mordor
342424
Mordor.
Une fois révélée : soit vous augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant la du lieu actif, soit le Messager du Mordor effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Serviteur de Sauron
361213
Mordor.
Renfort.
Le Serviteur de Sauron engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand le joueur engagé au combat augmente son niveau de menace, le Serviteur de Sauron effectue immédiatement une attaque. (Limite : une fois par phase.)
Surineur de Rhûn
282323
Orientaux.
Forcé : quand le Surineur de Rhûn vous engage au combat, soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez ayant un coût imprimé de 2 ou plus.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Oriental Perfide
323315
Orientaux.
L'Oriental Perfide gagne +1 et +1 pour chaque marqueur de ressource sur lui. (Limite : +3 et +3.)
Forcé : quand le joueur engagé au combat augmente son niveau de menace, placez 1 marqueur de ressource sur l'Oriental Perfide.
Thane Ulchor
50X649
Mordor.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est égal au nombre d'étapes de quête dans la pile de victoire plus 1. Ne peut pas être engagé au combat à moins que X ne soit égal à 5.
Forcé : quand le Thane Ulchor attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur Tribut au Mordor.
Garde d'Ulchor
252415
Orientaux.
Tant que le Thane Ulchor est engagé au combat avec un joueur, le Garde d'Ulchor engage au combat ce joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Khamûl l'Oriental
494649
Nazgûl. Orientaux. Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Khamûl l'Oriental engage au combat le premier joueur.
Seul le joueur engagé au combat peut déclarer des attaquants ou des défenseurs contre Khamûl l'Oriental.
Gollum
502223
Gollum.
Immunisé aux effets de carte non-Gollum.
Gollum engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand Gollum est éliminé, retournez-le du côté Sméagol et renvoyez-le incliné sous le contrôle de son propriétaire.
Lieu
Rivière Courante
25
Fleuve.
Tant que la Rivière Courante est dans la zone de cheminement, les ennemis ne peuvent pas être engagés intentionnellement au combat.
Trajet : le premier joueur engage au combat l'ennemi ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé situé dans la zone de cheminement.
...sous eux, il y avait des arbres, des chênes et des ormes, semblait-il, de vastes étendues d'herbages et une rivière qui courait à travers tout cela. – Le Hobbit
Berge Exposée
44
Fleuve.
Tant que la Berge Exposée est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un effet 'une fois révélée' a été annulé, placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux. »
Trajet : placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux.
Plaines Vallonnées
24
Plaines.
Une fois révélée : chaque exemplaire des Plaines Vallonnées gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Trajet : augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Le ruisseau se perdait dans une épaisse couche de cresson et d'autres plantes aquatiques, et ils l'entendaient s'éloigner en tintant dans les tunnels verts au long des douces pentes... – Les Deux Tours
Affleurement Rocheux
33
Plaines.
Tant que l'Affleurement Rocheux est dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Trajet : le premier joueur incline un héros qu'il contrôle.
Manoir à Flanc de Coteau
24
Cité
Tant que le Manoir à Flanc de Coteau est dans la zone de cheminement, le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué de plus de 1 à chaque tour par des effets de carte des joueurs.
Trajet : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Le vin de Dorwinion suscite des rêves profonds et agréables. – Le Hobbit
Forum de la Cité
15
Cité.
Le Forum de la Cité gagne +1 pour chaque ressource sur lui.
Tant que le Forum de la Cité est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un lieu est exploré, placez 1 ressource sur cette carte. »
Trajet : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ressource sur cette carte.
Taverne Miteuse
25
Cité.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Taverne Miteuse est explorée, révélez chaque carte face cachée qui est dessous.
Trajet : regardez les 5 premières cartes du deck de rencontre. Placez une de ces cartes, face cachée, sous la Taverne Miteuse et mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre.
Ruelle Attenante
33
Cité.
Tant que la Ruelle Attenante est dans la zone de cheminement, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur d'autres lieux de la zone de cheminement.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement.
Catacombes
44
Cité.
Tant que les Catacombes sont dans la zone de cheminement, les ennemis dans la zone de cheminement ne peuvent pas subir de dégâts.
Trajet : chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Si un joueur défausse un ennemi par cet effet, il le met en jeu engagé au combat avec lui.
Temple de Sauron
41
Souterrain.
Forcé : quand le Temple de Sauron quitte le jeu, placez 1 marqueur de dégâts sur Tribut au Mordor.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque étape de quête dans la pile de victoire.
Hall des Horreurs
X5
Souterrain.
X est égal au nombre d'étapes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Forcé : quand le Hall des Horreurs quitte le jeu, chaque joueur inflige X points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.
...ils s'étaient prosternés devant Sauron dans les Années Sombres. – Le Retour du Roi
Tunnel Sinueux
22
Souterrain.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Ouverture Étroite
33
Souterrain.
Tant que l'Ouverture Étroite est le lieu actif, aucun joueur ne peut jouer plus de 1 carte à chaque tour.
Forcé : quand l'Ouverture Étroite quitte le jeu, chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
« Je me suis trouvé coincé dans la porte, qui était à peine entrouverte, et j'ai perdu quantité de boutons... » – Bilbon, Le Hobbit.
Couloir Effondré
53
Souterrain.
Une fois révélée : faites du Couloir Effondré le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif).
Forcé : quand le Couloir Effondré quitte le jeu, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
...à ce moment, une pierre, dévalant d'en haut, frappa violemment son heaume ; il tomba avec fracas et ne sut plus rien. – Le Hobbit
La Tour de Barad-Dûr
5-
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
La valeur éliminatoire du niveau de menace de chaque joueur est réduite de 5.
...mur sur mur, créneau sur créneau, noire, incommensurablement puissante, montagne de fer, porte d'acier, tour de diamant, il la vit : Barad-dûr, Forteresse de Sauron. Tout espoir l'abandonna. – La Communauté de l'Anneau
Traîtrise
Des Ennemis aux Trousses
Une fois révélée : placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux. Ensuite, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ressource sur Poursuite des Orientaux.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 . Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 ressource sur Poursuite des Orientaux.
Cheval des Orientaux
Orientaux.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, le Cheval des Orientaux compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2. Forcé : à la fin du tour, renvoyez l'ennemi attaché dans la zone de cheminement. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant le plus faible coût d'engagement au combat qui n'a pas déjà un Cheval des Orientaux attaché et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Sinon, le Cheval des Orientaux gagne Renfort.
Épée de Rhûn
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'elle est attachée à un ennemi, l'Épée de Rhûn compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2 . »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant la la plus faible et qui n'a pas déjà une Épée de Rhûn attachée.
Arc Recourbé
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, l'Arc Recourbé compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne Archerie 2. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé et qui n'a pas déjà un Arc Recourbé attaché.
Terres Désolées
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque personnage incliné perd -1 jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Crampes
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et lui inflige 1 point de dégâts.
Ombre : soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Disparitions
Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes allié de sa main. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Disparitions gagne Maudit 2.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Cultiste Infiltré
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié en jeu ayant la la plus élevée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « L'allié attaché perd le type de carte allié, gagne le type de carte ennemi et engage au combat son propriétaire. L'allié perd le texte imprimé dans sa boîte de texte. Si Cultiste Infiltré est défaussé ou si le propriétaire de l'allié attaché est éliminé, défaussez l'allié attaché. »)
Submergé
Maudit 1.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, les ennemis engagés au combat avec le premier joueur ne peuvent pas subir de dégâts.
Ombre : soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts lors de ce tour.
Des Ténèbres à l'Est
Une fois révélée : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant la du lieu actif. S'il n'y a pas de lieu actif, Des Ténèbres à l'Est gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si vous avez augmenté votre niveau de menace lors de ce tour.)
Sous Bonne Garde
Une fois révélée : résolvez l'effet Trajet du lieu actif. S'il n'y a pas de lieu actif, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, résolvez l'effet Trajet du lieu actif.
Lieu Maléfique
Une fois révélée : placez 1 marqueur de dégâts sur Tribut au Mordor. Ensuite, soit vous placez 1 marqueur de dégâts supplémentaire sur Tribut au Mordor, soit Lieu Maléfique gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur Tribut au Mordor.
Rage d'Ulchor
Une fois révélée : le Thane Ulchor effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, la Rage d'Ulchor gagne Renfort.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Fanatisme
Orientaux.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, Fanatisme compte comme un attachement Condition avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1, +1, +1 et est immunisé aux effets de carte des joueurs. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant la la plus faible et qui n'a pas déjà un exemplaire de Fanatisme attaché. Sinon, Fanatisme gagne Renfort.
Ombres Effroyables
Maudit 1.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Puant
Gollum.
Renfort.
Une fois révélée : Gollum effectue immédiatement une attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, défaussez tous les marqueurs sur Sméagol et retournez-le du côté Gollum.
Ombre : augmentez de 2 votre niveau de menace (de 4 si Gollum est engagé au combat avec vous). Mélangez Puant dans le deck de rencontre.
Objectif
Poursuite des Orientaux
La Rivière Courante
Forcé : à la fin du tour, placez 1 ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 ressources sur cette carte, retirez-en 3 et mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
Pot-de-Vin
Danger au Dorwinion
Machination.
Ajoutez +1 au total de de la zone de cheminement pour chaque ressource sur cette carte.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, défaussez les X premières cartes du deck de chaque joueur, X étant la de ce lieu. Ensuite, placez 1 marqueur de ressource sur Pots-de-vin pour chaque événement défaussé par cet effet.
Se Soumettre ou Périr
Danger au Dorwinion
Machination.
Chaque ennemi non-unique gagne +1.
Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur Se Soumettre ou Périr. Ensuite, s'il y a X marqueurs de dégâts sur cette carte, les joueurs ont perdu la partie. X est égal au nombre de joueurs plus 4.
Culte de Sauron
Danger au Dorwinion
Machination.
Le Culte de Sauron entre en jeu avec 1 marqueur de dégâts sur lui.
La valeur éliminatoire du niveau de menace de chaque joueur est réduite de 1 pour chaque marqueur de dégâts sur cette carte.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de dégâts sur le Culte de Sauron.
La Preuve d'un Culte
Danger au Dorwinion
Indice.
Protégé (ennemi).
L'ennemi attaché gagne +1, +1 et +1.
Si aucune rencontre n'est attachée à La Preuve d'un Culte, placez-la dans la pile de victoire. Ensuite, placez 1 ressource sur la quête principale.
Sous l'Œil Attentif
Le Pouvoir du Mordor
Mordor.
Une fois révélée : chaque joueur avec plus de 5 cartes dans sa main défausse des cartes de sa main jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que 5.
Forcé : après qu'un joueur a pioché une ou plusieurs cartes, il augmente de 1 son niveau de menace.
« Rien ne peut se cacher d'eux. » – Gollum, Les Deux Tours
Les Armées du Mordor
Le Pouvoir du Mordor
Mordor.
Forcé : quand un ennemi non-unique engage un joueur, cet ennemi ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
...et ici la Puissance Ténébreuse, bougeant ses armées comme des pièces sur un échiquier, les rassemblait. – Le Retour du Roi
Plongé dans les Ténèbres
Le Pouvoir du Mordor
Mordor.
Maudit 5.
Le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué de plus de 1 à chaque tour par des effets de carte des joueurs.
Les ténèbres s'étendaient là sous le soleil. Le feu rougeoyait parmi la fumée. La Montagne du Destin brûlait et une grande vapeur s'élevait. – La Communauté de l'Anneau
Quête annexe rencontre
Guerriers de l'Est
8
Les Orientaux sont de redoutables guerriers, mais une défense ferme peut les faire reculer.
Renfort.
Forcé : quand un ennemi Orientaux entre en jeu, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Forcé : quand Guerriers de l'Est devient la quête en cours, l'ennemi Orientaux dans la zone de cheminement ayant la la plus élevée attaque le premier joueur.
Un Voyage Ardu
6
Les plaines solitaires semblent s'étendre à l'infini dans toutes les directions. Leur simple vue vous épuise.
Aucun joueur ne peut redresser plus de 6 personnages qu'il contrôle lors de la phase de restauration.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut redresser un héros qu'il contrôle.
L'Ombre de la Peur
6
L'ombre du Mordor est sur les serviteurs de l'Ennemi et ils instillent la peur chez vos compagnons. Seul un coeur vaillant peut se dresser contre eux.
Renfort.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, ce joueur augmente de 1 son niveau de menace.
Réponse : quand cette étape est passée, diminuez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Voyageurs Indésirables
5
Plus vous arpentez les rues, plus vous attirez inopportunément l'attention sur vous.
Chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Forcé : quand Voyageurs Indésirables devient la quête en cours, le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et le met en jeu engagé au combat avec lui.
Tribut au Mordor
12
Les serviteurs de Sauron accomplissent un sacrifice rituel pour invoquer le pouvoir du Mordor.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de dégâts sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 4 marqueurs de dégâts sur cette carte, retirez-en 4 et révélez la première carte du deck Pouvoir du Mordor. Si vous ne le pouvez pas, les joueurs ont perdu la partie.
Cette étape ne peut pas être la quête en cours tant qu'il reste au moins un point de vie au Thane Ulchor. Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.
Perdus dans le Noir
8
Trouver son chemin dans ce dédale de tunnels obscurs est presque impossible.
Une fois révélée : chaque joueur place les 10 premières cartes de son deck face cachée sous son compteur de menace (sans les regarder). Quand cette étape est passée, chaque joueur mélange dans son deck toutes les cartes situées sous son compteur de menace.
Forcé : après qu'un joueur a augmenté son niveau de menace, il défausse la première carte située sous son compteur de menace.
Quête
Pourchassé par les Orientaux
5
1A
Vous voyagez vers le sud sur la Rivière Courante, en direction du Dorwinion, quand une bande de pillards Orientaux vous attaque à la faveur de la nuit. Les pillards mettent le feu à votre embarcation, vous piégeant sur la rive orientale de la rivière et vous forçant à fuir à pied vers le sud.
Mise en place : mettez de côté Guerriers de l'Est, hors jeu. Placez Poursuite des Orientaux et 1 exemplaire de la Rivière Courante dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 ennemi Orientaux différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Votre seul espoir est d'atteindre la sécurité du Dorwinion en traversant le Gué d'Araw avant que vos poursuivants Orientaux ne vous rattrapent.
Cette étape gagne +5 points de quête par joueur.
Ajoutez +1 au total de menace de la zone de cheminement pour chaque marqueur de ressource sur Poursuite des Orientaux.
Le Gué d'Araw
15
2A
Vous avez atteint le gué, mais certains de vos ennemis ont anticipé cette action et vous ont devancés. Ils vous affrontent pour vous retarder pendant que leurs camarades se rapprochent par-derrière.
Une fois révélée : placez Guerriers de l'Est dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
2B
Vous allez devoir vous frayer un chemin à travers les Orientaux pour passer le gué et rejoindre le Dorwinion.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement est diminué de 10.
Tant qu'il y a au moins un joueur engagé au combat avec un ennemi, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape à chaque tour.
Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.
Une Ville dans la Tourmente
5
1A
Une ombre recouvre la capitale du Dorwinion. La peur étreint le coeur de la cité de la Mer de Rhûn. Des gens disparaissent et la rumeur accuse un culte vénérant Sauron d'en être responsable.
Mise en place : mettez de côté chaque objectif Machination et chaque ennemi Cultiste, hors jeu. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. L'un de ces lieux doit être la Ruelle Attenante. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les gens que vous étiez venus aider vous implorent de faire la lumière sur ces rumeurs et de secourir leurs proches si vous le pouvez.
Forcé : quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez 1 ressource sur cette étape.
Vous ne pouvez pas passer cette étape sauf s'il y a au moins 2 ressources dessus.
L'Ombre du Mordor
•
2A
Votre enquête démontre que les rumeurs sont vraies : un culte vénérant Sauron a pris racine au Dorwinion et conspire pour renverser cette contrée pacifique.
Une fois révélée : prenez au hasard 1 objectif Machination mis de côté et placez-le dans la zone de cheminement. Révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Vous devez trouver qui dirige le culte afin de mettre un terme à ses plans maléfiques.
Forcé : quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, révélez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, placez 1 ressource sur cette étape.
Vous ne pouvez pas passer cette étape sauf s'il y a au moins X ressources dessus, X étant égal au nombre de joueurs plus 3.
Le Dirigeant du Culte
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3A
Vous avez découvert le lieu de rassemblement secret du culte, dans les catacombes qui se trouvent sous la ville.
Une fois révélée : prenez au hasard 1 ennemi Cultiste mis de côté et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant égal au nombre de joueurs moins 1. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
3B
À l'intérieur des catacombes, vous découvrez le chef du culte ainsi que des preuves des méfaits accomplis au nom de Sauron. Vous devez vaincre cet agent du Mordor afin de mettre fin à ces atrocités.
L'ennemi Cultiste ne peut pas subir plus de X dégâts à chaque tour, X étant le nombre de points de quête imprimé sur le lieu actif.
Quand l'ennemi Cultiste est éliminé, les joueurs ont gagné la partie.
Le Temple Oublié
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1A
Votre recherche des Dorwiniens disparus vous a mené jusqu'aux montagnes de Rhûn où vous découvrez les restes d'un ancien temple bâti en l'honneur de Sauron pendant les Années Sombres de la Terre du Milieu.
Mise en place : mélangez ensemble toutes les cartes Quête d'étape 2 et placez-les face cachée sous cette carte. Créez le deck Pouvoir du Mordor (cf. feuillet) et placez-le à côté du deck de quête. Placez le Thane Ulchor et Tribut au Mordor dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Réussir à atteindre ce lieu ne fut pas une mince affaire et vous prenez un moment pour vous préparer avant d'entrer dans le temple maléfique.
Sautez la phase de quête.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, placez 1 marqueur de ressource sur cette étape. Ensuite, s'il y a 2 marqueurs de ressource sur cette carte, placez-la dans la pile de victoire et avancez à l'étape 2A la plus proche du sommet du deck de quête.
L'Héritage du Mordor
8
2A
Des tonneaux cerclés de fer sont alignés de part et d'autre de l'obscur cachot construit dans le vieux temple. Vous frissonnez en pensant au terrible sort réservé à tous ceux qui furent amenés ici ces dernières années et vous poursuivez votre recherche des Dorwiniens disparus.
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle et l'incline. Ce héros ne peut être ni redressé ni soigné avant la phase de restauration.
Tant qu'il y a 4 étapes de quête dans la pile de victoire, on ne peut pas placer de marqueurs de progressions sur cette étape.
Souvenir des Années Sombres
12
2A
Tout autour de vous porte la marque cruelle du Mordor : des signes de torture et des corps froidement éparpillés sur le sol de la caverne. Vous fouillez les ossements et les débris pour trouver des traces fraîches de ceux que vous cherchez.
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez X cartes du sommet du deck de rencontre, X étant égal au nombre d'étapes de quête dans la pile de victoire plus 1. Ajoutez 2 au total de de la zone de cheminement pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Tant qu'il y a 4 étapes de quête dans la pile de victoire, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette étape.
Autel Dédié à Sauron
16
2A
Un autel maculé de sang dédié au Seigneur des Ténèbres du Mordor semble avoir été utilisé récemment. Le sang frais et les bouts de tissu qui jonchent l'autel tranchent avec l'ancienneté de la pierre sculptée. Vous cherchez frénétiquement les Dorwiniens captifs avant qu'il n'y ait plus de victimes.
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, chaque joueur défausse les X premières cartes de son deck, X étant égal au nombre d'étapes de quête dans la pile de victoire plus 1. Chaque joueur examine les cartes qu'il contrôle et les cartes dans sa main. Si n'importe lesquelles de ces cartes correspondent à des exemplaires qu'il vient de défaussez du sommet de son deck, il doit également les défausser.
Tant qu'il y a 4 étapes de quête dans la pile de victoire, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette étape.
Le Seigneur de la Terre du Milieu
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2A
Une hideuse statut de Sauron assis sur un trône de fer se trouve au centre d'une grande salle. C'est un terrible aperçu des ténèbres qui attendent la Terre du Milieu si vous relâchez votre vigilance.
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : au début de la phase de quête, chaque joueur défausse 1 carte de sa main. Jusqu'à la fin du tour, on ne peut pas placer plus de X marqueurs de progression sur cette carte. X est le coût total de toutes les cartes défaussées par cet effet.
Tant qu'il y a 4 étapes de quête dans la pile de victoire, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette étape.