Héros
Saroumane
133
4
2
4
Istari. Isengard.
Quand un effet de carte des joueurs devrait réduire votre menace de n'importe quel montant, réduisez ce montant à 1.
Tant que vous jouez un événement avec le mot-clé Maudit imprimé, Saroumane gagne les icône imprimées ,
et
.
Réponse : après avoir joué une carte avec le mot-clé Maudit, redressez Saroumane.
Contrat
Le Vagabond Gris
Face A
Vous ne pouvez pas choisir plus de 1 héros de départ.
Mise en place : cherchez un attachement avec un coût imprimé de 1 dans votre deck et mettez-le en jeu. Ensuite, retournez cette carte.
« ... le gouvernement d'aucun royaume ne m'appartient, pas plus celui du Gondor que d'aucun autre pays, grand ou petit. Mais toutes choses de valeur qui sont en danger dans le monde tel qu'il est à présent, voilà mon souci. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Face B
La première carte non-unique que vous jouez à chaque phase d'organisation n'a pas besoin de ressource adéquate.
Action : inclinez cette carte et augmentez de 1 votre niveau de menace pour choisir deux effets parmi les suivants : redressez votre héros de départ, ajouter 2 ressources à la réserve de votre héros de départ ou soigner 3 points de dégâts de votre héros de départ.
« ... car ceci sera sa grande tâche, et peut-être la fin de ses labeurs. » - Elrond, La Communauté de l'Anneau
Allié
Soldat de l'Isengard
22
2
2
2
Isengard.
Maudit 2.
Réponse : quand un joueur augmente son niveau de menace à cause du mot-clé Maudit, donnez le contrôle du Soldat de l'Isengard à ce joueur.
« Mais les gardiens de la porte, qui me guettaient, me dirent que Saroumane m'attendait. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Nori
•1
2
1
2
Nain.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Nori, mettez la carte la plus proche du sommet de votre pile de défausse sous votre deck.
« Tu as encore laissé le cambrioleur derrière ! » - Nori, Le Hobbit
Éclaireur Rohirrim
21
1
•
2
Rohan. Éclaireur.
Action : défaussez l'Éclaireur Rohirrim pour choisir un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Cet ennemi n'effectue pas de tests d'engagement au combat contre vous durant ce tour.
Un éclaireur revient au galop annoncer que des chevaucheurs de loups étaient dans la vallée... - Les Deux Tours
Événement
Aux Cors !
•
Maudit 2.
Action : chaque joueur peut mettre en jeu une carte Allié depuis sa main. À la fin de la phase, mélangez chacun de ces alliés qui est toujours en jeu dans le deck de son propriétaire.
Vue Perçante
•
Maudit 1.
Action : regardez les 5 premières cartes du deck de rencontre. Replacez-les dans le même ordre.
... Legola, debout, scrutait l'obscurité en direction du nord, pensif et silencieux tel un jeune arbre dans une nuit sans vent. - Les Deux Tours
Le Rassemblement du Rohan
4
Tant que vous payez le coût pour jouer Le Rassemblement du Rohan, considérez que chaque héros Rohan que vous contrôlez à une icone .
[Organisation] Action : cherchez jusqu'à 4 alliés Rohan parmi les 10 premières cartes de votre deck et mettez-les en jeu. Mélangez votre deck. Si un ou plusieurs de ces alliés sont encore en jeu à la fin du tour, défaussez-les.
Attachement
Pouvoir de Commander
1
Maître.
Attachez cette carte au héros avec L'Anneau Unique.
(Limite : 1 par héros). Le héros attaché gagne +1 .
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour donner +1 à chaque autre personnage unique que vous contrôlez jusqu'à la fin de la phase.
Ceinture Dorée
•
Objet.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Le héros attaché peut avoir 1 attachement Restreint supplémentaire.
La Dame inclina la tête, puis elle se tourna vers Boromir, et elle lui donna une ceinture d'or... - La Communauté de l'Anneau
Bâton de Saroumane
2
Artéfact. Objet. Bâton.
Attachez cette carte à Saroumane. Restreint.
Action : inclinez le Bâton de Saroumane pour choisir entre ; diminuer de 2 la valeur X du prochain événement Maudit X que vous jouez durant cette phase, ou chercher un événement Maudit parmi les 5 premières cartes de votre deck et l'ajouter à votre main. (Mélangez votre deck.)
Sa main étreignait son lourd bâton noir comme une serre. - Les Deux Tours
Ennemi
Championne des Gens-des-Chariots
50X
4
X
5
Orientaux.
X est égal à 2 par joueur. Indestructible.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Tant que Les Concurrents se trouvent à la même étape que Les Gens-des-Chariots, la Championne des Gens-des-Chariots est considérée comme étant engagée avec chaque joueur.
Coureur-Agressif
2810
4
20
3
Orientaux.
Archerie 1. Tant que Les Concurrents sont devant Les Gens-des-Chariots, le Coureur-Agressif gagne Renfort.
Forcé : quand le Coureur-Agressif attaque et détruit un personnage, placez 2 marqueurs de dégâts sur l'étape des Gens-des-Chariots.
Conducteur de Char
383
5
1
6
Orientaux.
Une fois révélée : soit vous placez 3 marqueurs de dégâts sur l'étape des Gens-des-Chariots, soit le Conducteur de Char effectue une attaque contre le premier joueur.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Vétéran des Gens-des-Chariots
452
3
1
4
Orientaux.
Tant que Les Concurrents sont devant Les Gens-des-Chariots, le Vétéran des Gens-des-Chariots gagne +2 et ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 si Les Concurrents sont devant Les Gens-des-Chariots.
Lieu
Défilé Étroit
35
Plaines.
Tant que le Défilé Étroit est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand les marqueurs de dégâts devraient être placés sur la Championne des Gens-des-Chariots, retirez un nombre égal de marqueurs de dégâts de l'étape des Gens-des-Chariots à la place. »
Peut-être attendaient-ils de dresser une embuscade en quelque endroit resserré ? - La Communauté de l'Anneau
Circuit Embouteillé
•6
Plaines.
Le Circuit Embouteillé gagne +1 pour chaque personnage contrôlé par le premier joueur.
Forcé : quand le Circuit Embouteillé devient le lieu actif, chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Rebord du Ravin
44
Plaines.
Tant que le Rebord du Ravin est dans la zone de cheminement, chaque test de conduite requiert 1 résultat correspondant supplémentaire.
Trajet : le premier joueur effectue un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat virage. Si les joueurs réussissent le test, chaque joueur pioche 1 carte. Si les joueurs échouent au test, chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Traîtrise
Char des Gens-des-Chariots
Orientaux.
Renfort.
Tant que cette carte est attachée, elle compte comme un attachement Arme avec le texte : « l'ennemi attaché gagne +1 . Les points de dégâts en excès infligés par l'ennemi attaché doivent être placés sur l'étape des Gens-des-Chariots. »
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi non-unique Orientaux qui n'a pas déjà un Char des Gens-des-Chariots attaché.
La Ruse de la Championne
Une fois révélée : la Championne des Gens-des-Chariots effectue une attaque conte chaque joueur engagé au combat avec elle. Si aucune attaque n'est effectuée, placez un nombre de marqueurs de dégâts égal à la de la Championne des Gens-des-Chariots sur l'étape des Gens-des-Chariots.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 . Si cette attaque détruit un personnage, placez 2 marqueurs de dégâts sur l'étape des Gens-des-Chariots.
Objectif
Les Gens-des-Chariots
Le Défi des Gens-des-Chariots
Si l'étape des Gens-des-Chariots a un nombre de marqueurs de dégâts supérieur ou égal à ses points de quêtes, Les Gens-Des-Chariots avancent à l'étape suivante du circuit. Placez tout marqueur de dégât en excès sur cette nouvelle étape.
Forcé : à la fin de la phase de quête, placez X marqueurs de dégâts sur l'étape des Gens-des-Chariots, X étant la totale de tous les ennemis dans la zone de cheminement.
Les Concurrents
Le Défi des Gens-des-Chariots
Forcé : quand les joueurs passent une étape de quête ayant le mot-clé Course, avancez cette carte à la prochaine étape de quête du circuit.
Si les Concurrents parviennent à terminer deux tours de circuit avant Les Gens-des-Chariots, les joueurs gagnent la partie. Si Les Gens-des-Chariots parviennent à terminer deux tours de circuit avant les Concurrents, les joueurs perdent la partie.
Quête
Le Camp des Gens-des-Chariots [5]
•
1A
Les Gens-des-Chariots vous ont défié à une course de chars. Gagnez, et vous serez libres. Perdez et les Gens-des-Chariots vous vendront au Mordor comme prisonniers.
Mise en place : construisez le circuit (cf. feuillet). Placez les objectifs Les Gens-des-Chariots et Les Concurrents à cette étape. Le premier joueur place La Championne des Gens-des-Chariots dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur ajoute 1 lieu différent à la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat droit, plus un résultat droit supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Les Premiers Mètres [5]
•
2A
Les Gens-des-Chariots ont conçu un circuit qui fait le tour de leur campement. Les premiers mètres du circuit sont un champ ouvert qui permet aux coureurs d'accélérer avant que la piste ne s'étrécisse.
2B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat droit, plus un résultat droit supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, infligez 1 dégât à chaque personnage.
Le Virage Serré [5]
•
3A
Tout au bout de la piste des Gens-des-Chariots se trouve un virage très serré qui longe le bord d'un ravin. Les coureurs doivent tirer fort sur leurs rênes pour garder le contrôle de leurs chevaux et les empêcher de passer par-dessus bord.
3B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat virage, plus un résultat virage supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, chaque joueur défausse un allié qu'il contrôle.
Le Côté Opposé [5]
•
4A
Après ce dangereux virage, le circuit des Gens-des-Chariots traverse un terrain accidenté à l'autre bout de leur camp.
4B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat droit, plus un résultat droit supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, révélez la première carte du deck de rencontre (les 2 premières cartes s'il y a 3 joueurs ou plus).
La Côte à Gravir [5]
•
5A
Avant de se diriger à nouveau vers le camp, le circuit des Gens-des-Chariots grimpe le flanc pentu d'une butte qui s'élève au milieu de la plaine environnante.
5B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat droit, plus un résultat droit supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, placez 2 marqueurs de dégâts par joueur sur l'étape des Gens-des-Chariots.
La Dernière Ligne Courbe [5]
•
6A
La dernière étape du circuit des Gens-des-Chariots est un autre virage serré au pied de la côte. Les conducteurs se poussent les uns les autres pour prendre le virage aussi vite que possible afin de remporter la course.
6B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat virage, plus un résultat virage supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, vous ne passez pas cette étape et tous les marqueurs de progression dessus sont défaussés.