Héros
Gildor Inglorion
93
2
1
3
Noldor. Noble.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve de Gildor Inglorion pour choisir un joueur qui pioche une carte. (Limite : une fois par tour.)
« Je suis Gildor Inglorion de la maison de Finrod. Nous sommes exilés, la plupart de nos parents sont depuis longtemps partis... » - La Communauté de l'Anneau
Contrat
Conseil des Sages
Vous ne pouvez pas inclure plus de 1 exemplaire de chaque carte, par titre, dans votre deck.
Réponse : après avoir joué un événement depuis votre main, choisissez entre : réduire de 1 votre niveau de menace, piochez 1 carte, ou ajouter 1 ressource à la réserve de l'un de vos héros. Chaque option ne peut être choisie qu'une fois par tour.
« Il faut que j'aille à ce conseil des seigneurs pour apprendre ce que je pourrais. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Allié
Exilée Errante
32
2
•
2
Noldor.
Réponse : quand l'Exilée Errante s'engage dans une quête, défaussez une carte de votre main pour redresser l'Exilée Errante.
« Les Elfes ont leurs propres labeurs et leurs propres peines... » - Gildor, La Communauté de l'Anneau
Maître Archer du Nord
1•
2
•
1
Dúnedain. Rôdeur.
À distance.
Vous ne pouvez pas jouer le Maître Archer du Nord de votre main sauf si vous êtes engagé au combat avec un ennemi.
Odon Fierpied
21
1
1
2
Hobbit.
Réponse : quand Odon Fierpied entre en jeu, cherchez un allié Hobbit parmi les 5 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« FierPIED ! » cria un vieux Hobbit du fond du pavillon. - La Communauté de l'Anneau
Événement
Attaques Impétueuses
•
Maudit 2.
Action : chaque joueur inflige 2 points de dégâts à un ennemi engagé au combat avec lui.
Sans souci d'ordre, tous les nains de Dáin se ruèrent à son aide. - Le Hobbit
Mettre au Défis
•
Maudit 2.
Action : chaque joueur peut redresser un personnage qu'il contrôle.
« Retournez à l'ombre ! » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Dissimulé sous un Casque
4
(Limite : 1 par deck).
Action : choisissez un héros que vous contrôlez et défaussez tous les marqueurs sur lui. Choisissez un héros différent non-, et non-
avec un coût de menace inférieur ou égal dans votre collection. Intervertissez ces héros en déplaçant tous les attachements éligibles vers le héros de votre collection.
Attachement
Épée Vaillante
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Noble. (Limite : 1 par héros).
Le héros attaché gagne +1 (+2
si votre niveau de menace est supérieur ou égal à 40).
... vaillante était son épée d'acier... - La Communauté de l'Anneau
Pierre d’Elostirion
1
Artéfact. Objet.
Protégé (lieu). Restreint.Attachez cette carte à un héros. Le héros attaché gagne +2 .Vous piochez 1 carte supplémentaire lors de la phase de ressource.
Levant le regard, il vit devant lui une haute tour blanche, dressée seule sur une crête élevée. Un grand désir le prit de grimper dans la tour et de voir la mer. - La Communauté de l'Anneau
Bien Conservé
1
Maître.
Attachez cette carte au héros avec l'Anneau Unique.(Limite : 1 par héros). Le héros attaché gagne +1 Point de Vie.
Réponse : au début du tour, inclinez l'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour soigner tous les points de dégâts du héros attaché.
Ennemi
Bête sans Nom
303
3
3
6
Sans nom.
Forcé : quand la Bête sans Nom vous attaque, défaussez la première carte de votre deck. La Bête sans Nom gagne +X pour cette attaque. X étant le coût de la carte défaussée.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le coût de la carte la plus proche du sommet de votre pile de défausse.
Troll des Cavernes du Mordor
333
6
3
8
Troll.
Ne peut pas avoir d 'attachements.
Forcé : quand le Troll des Cavernes du Mordor attaque et détruit un personnage, défaussez la première carte de votre deck pour chaque point de dégâts en excès infligé par cette attaque.
Loup-Garou des Monts de Cendre
282
4
1
5
Créature. Loup-garou.
Forcé : après que le Loup-garou des Monts de Cendre vous a attaqué, défaussez la première carte de votre deck (les 2 premières cartes si cette attaque a détruit un personnage).
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez les 2 premières cartes de votre deck.
Rejeton de Shelob
121
2
1
2
Créature. Aranéide.
Renfort.
Forcé : quand le Rejeton de Shelob vous engage au combat, soit vous défaussez la première carte de votre deck, soit le Rejeton de Shelob gagne +2 jusqu'à la fin du tour.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Patrouille de Torech Gorgor
45X
5
4
9
Orque. Uruk.
X est le nombre de cartes Quête en jeu plus 1.
Tant que la Patrouille de Torech Gorgor est dans la zone de cheminement, vous ne pouvez pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur la quête principale à chaque tour.
Forcé : quand la Patrouille de Torech Gorgor engage un joueur au combat, elle effectue une attaque.
Lieu
Gouffre Ardent
X5
Souterrain.
X est le nombre de cartes Quête en jeu plus 1.
Forcé : quand le Gouffre Ardent est exploré, chaque joueur défausse les X premières cartes de son deck.
... le sol et les murs de part et d'autre étaient coupés par une grande fissure d'où provenait la lumière rouge, tantôt bondissante, tantôt se résorbant dans l'obscurité... - Le Retour du Roi
Profondeurs Hideuses
36
Souterrain.
Une fois révélée : chaque joueur place les 3 premières cartes de son deck, face cachée, sous les Profondeurs Hideuses.
Forcé : quand les Profondeurs Hideuses sont explorées en tant que lieu actif, mélangez chaque carte face cachée qui se trouve en dessous dans le deck de son propriétaire.
Passage Orque
44
Souterrain.
Tant que le Passage Orque est dans la zone de cheminement, les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand le Passage Orque est exploré, cherchez un exemplaire de la Patrouille de Torech Gorgor dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.
Traîtrise
Provisions Pillées
Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez le coût total de chaque carte défaussée par cet effet à la dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez un autre attachement que vous contrôlez.
Odeur de Brûlé
Maudit l.
Une fois révélée : chaque joueur défausse 1 carte du sommet de son deck pour chaque personnage qu'il contrôle.
Ombre : soit vous défaussez les 2 premières cartes de votre deck, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Ombres Lovées
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts parmi les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes Quête en jeu plus 1. Inclinez chaque personnage blessé par cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Quête annexe rencontre
Les Tunnels de Torech Gorgor
3
Les tunnels sous les Monts de Cendre forment un sombre et vaste labyrinthe.
Lors de la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur cette quête sauf s'il y a au moins 3 marqueurs de ressource dessus.
Un Antre pour les Bêtes
4
Une armée de créatures terrifiantes a élu domicile dans les tunnels de Torech Gorgor.
Aucun ennemi ne peut subir plus de 4 points de dégâts à chaque tour.
Tant qu'il y a au moins un ennemi dans la zone de cheminement, cette étape ne peut pas être choisie pour devenir la quête en cours.
Ténèbres Insondables
6
Plus vous approchez du Mordor plus les ténèbres alentour grandissent et occupent toutes vos pensées. Le désespoir commence à vous envahir...
Forcé : après qu'un joueur a joué une carte, il défausse la première carte de son deck.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur mélange les 3 cartes les plus proches du sommet de sa pile de défausse dans son deck.
Quête
Passage vers le Mordor
25
1A
Les tunnels de Torech Gorgor passent sous les Monts de Cendre jusqu'au Mordor.
Mise en place : chaque joueur avec plus de 40 cartes dans son deck défausse des cartes du sommet de son deck jusqu'à ce qu'il n'ait plus que 40 cartes dedans. Le premier joueur place un exemplaire de la Patrouille de Torech Gorgor dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée. Révélez cette quête annexe. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre.
1B
Le sombre passage vous offre un accès vers le Mordor mais à condition que vous réussissiez à vous repérer dans ce labyrinthe de tunnels avant de tomber à court de provisions.
Les cartes Événement ne peuvent pas mélanger de cartes de la pile de défausse d'un joueur dans son deck.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur défausse X cartes du sommet de son deck, X étant le nombre de cartes Quête en jeu plus 1.Si un joueur n'a plus de cartes dans son deck, il est éliminé de la partie.
Un Endroit Maléfique
25
2A
Vous commencez à tomber à court de provisions et d'espoir à force d'errer dans l'obscurité oppressante de Torech Gorgor. Vous devez trouver la sortie avant qu 'il ne soit trop tard.
Une fois révélée : cherchez une quête annexe dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et révélez-la. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
2B
Les cartes Événement ne peuvent pas mélanger de cartes de la pile de défausse d'un joueur dans son deck.
Forcé : à la tin du tour, chaque joueur défausse X cartes du sommet de son deck, X étant le nombre de cartes Quête en jeu plus 1.Si un joueur n'a plus de cartes dans son deck, il est éliminé de la partie.
Quand les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.