Héros
Gwaihir
132434
Créature. Aigle.
À distance. Sentinelle.
Ne peut pas avoir d’attachements Restreint.
Gwaihir ne se redresse pas lors de la phase de restauration.
Réponse : quand un allié Aigle entre en jeu ou quitte le jeu, redressez Gwaihir. (Limite : une fois par phase).
Contrat
Messager du Roi
Face A
Vous ne pouvez pas choisir plus de 2 héros lors de la mise en place.
Mise en place : choisissez un allié unique non-neutre dans votre deck et mettez-le en jeu. Ajoutez la somme des ,, et points de vie de cet allié à votre menace de départ. Ensuite, retournez cette carte et attachez-la à cet allié.
« Je suis un messager du Roi, dit-il. Vous parlez à l'ami du Roi et une des personnes les plus renommées des pays de l'Ouest. » - Pippin, Le Retour du Roi
Face B
L’allié attaché perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
Le personnage attaché ne peut pas être redressé plus d’une fois par phase.
Messager du Roi est immunisé aux effets de carte tant que le personnage attaché est en jeu.
Si le personnage attaché quitte le jeu, retirez Messager du Roi de la partie.
Allié
Archer Hobbit
211•2
Hobbit. Archer.
À distance.
L’Archer Hobbit gagne +1 tant qu’il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
« Si vous portez un seul doigt sur ce fermier ou sur quiconque d'autre, vous serez immédiatement abattu. » - Merry, Le Retour du Roi
Messagère de Dale
21112
Dale.
Réponse : quand la Messagère de Dale entre en jeu, choisissez un joueur. Ce joueur soigne 1 dégât de chaque personnage qu'il contrôle ayant un attachement Joueur.
« Nous découvrons que des messagers sont aussi venus au Roi Brand à Dale... » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Émissaire des Aigles
221•2
Créature. Aigle.
Ne peut pas avoir d’attachements Restreint.
Forcé : quand l’Émissaire des Aigles obtient un succès de quête, payez 1 ressourceou défaussez-le.
.. loin du zénith, vint de l'Est un grand Aigle, et il apportait des nouvelles inespérées des Seigneurs de l'Ouest ! - Le Retour du Roi
Wilyador
11323
Créature. Aigle.
À distance. Sentinelle.
Ne peut pas avoir d’attachements Restreint.
Forcé : à la fin du tour, défaussez Wilyador à moins que les joueurs ne dépensent collectivement 1 ressource.
Événement
Le Plan de Bilbon
•
Réponse : quand vous attaquez et détruisez un ennemi, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu’à ce qu’un ennemi soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zonede cheminement pour défausser un lieu non-unique avec une inférieure ou égale à la de cet ennemi.
Fumer et Penser
•
Action : réduisez de 1 le coût de la prochaine carte que vous jouez pour chaque Pipe que vous contrôlez.
Merry sourit. « Et bien, dit-il, si Grands-Pas veut bien fournir le nécessaire, je fumerai et penserai. » - Le Retour du Roi
Attachement
Livre Rouge de la Marche de l'Ouest
3
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Restreint.
Tant que le héros attaché est engagé dans une quête, chaque personnage Hobbit gagne +1.
Réponse : après avoir obtenu un succès de quête, inclinez le Livre Rouge de la Marche de l'Ouest pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
Chant de Guérison
•
Chant.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros.)
Action : défaussez 1 carte de votre main pour soigner 1 point de dégâts du héros attaché. N'importe quel joueur peut déclencher cet effet.
... derrière lui se tenait Galadriel, grande et blanche, un bandeau de fleurs d'or ceignait ses cheveux, dans sa main, elle tenait une harpe, et elle chantait. - La Communauté de l'Anneau
Pipe de Rechange
1
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un personnage.
Le personnage attaché gagne +1 Point de Vie.
Réponse : quand vous jouez la Pipe de Rechange, cherchez un événement parmi les 5 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Je l'ai longuement portée, je me demande pourquoi. - Pippin, Les Deux Tours
Objectif allié
Edrahil
31•3
Captif. Sylvain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand Edrahil obtient un succès de quête, choisissez un joueur qui pioche 1 carte.
Si Edrahil quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Arador
•135
Captif. Gondor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand Arador est déclaré comme défenseur, redressez-le. (Limite : une fois par tour.)
Si Arador quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Farin
13•4
Captif. Nain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand Farin est déclaré comme attaquant contre un ennemi, infligez 1 point de dégâts à un ennemi engagé au combat avec un joueur.
Si Farin quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Ennemi
Ulwarth
343416
Orientaux. Surveillant.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Seul le joueur engagé au combat peut déclarer des attaquants ou des défenseurs contre Ulwarth.
Les alliés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou comme défenseurs contre Ulwarth.
Lorgan
291538
Orientaux. Surveillant.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Seul le joueur engagé au combat peut déclarer des attaquants ou des défenseurs contre Lorgan.
Forcé : après que Lorgan a attaqué, chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace (de 2 si cette attaque détruit un personnage).
Borlach
332629
Orientaux. Surveillant.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Seul le joueur engagé au combat peut déclarer des attaquants ou des défenseurs contre Borlach.
Forcé : après que Borlach a attaqué et détruit un personnage, tout point de dégâts excès doit être réparti parmi les personnages que vous contrôlez.
Garde Oriental
323425
Orientaux.
Archerie 2.
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts parmi les personnages en jeu. X étant le total d'Archerie actuel.
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser à ce tour.
Esclavagiste de Nurn
232326
Orientaux.
Tant que le nombre de lieux Camp dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs, l'Esclavagiste de Nurn gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque lieu Camp dans la pile de victoire.
Lieu
La Caserne
15
Camp.
Forcé : quand La Caserne devient le lieu actif, placez l’ennemi qui était en dessous dans la zone de cheminement. Cet ennemi ne peut pas subir de dégâts à ce tour.
Forcé : quand La Caserne est explorée, le premier joueur gagne le contrôle de l’objectif-allié qu’elle protégeait.
Quartiers des Esclaves
13
Camp.
Forcé : quand les Quartiers des Esclaves deviennent le lieu actif, l'ennemi qui était en dessous engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque.
Forcé : quand les Quartiers des Esclaves sont explorés, le premier joueur gagne le contrôle de l’objectif-allié qu’ils protégeaient.
La Réserve
14
Camp.
Forcé : quand La Réserve devient le lieu actif, placez l’ennemi qui était en dessous dans la zone de cheminement. Cet ennemi gagne +3 et son coût d'engagement au combat diminue de 30 jusqu’à la fin du tour.
Forcé : quand La Réserve est explorée, le premier joueur gagne le contrôle de l’objectif-allié qu’elle protégeait.
Champs Travaillés
34
Plaines.
Tant que les Champs Travaillés sont dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être soignés.
Trajet : chaque joueur inflige 1 point de dégât à un personnage qu’il contrôle.
Ni lui ni Frodon ne savaient rien des grands champs travaillés par des esclaves dans l'extrême sud de ce vaste royaume. - Le Retour du Roi
Tour de Guet
X5
Plaines.
Tant que la Tour de Guet est dans la zone de cheminement, elle gagne Archerie X.
X est le nombre d’Objectifs-alliés Captif que les joueurs contrôlent plus 1.
Trajet : révélez la carte du sommet du deck de rencontre.
Traîtrise
Fouet de Contremaître
Orientaux.
Renfort.
Tant que cette carte est attachée à un ennemi, elle compte comme un attachement Arme avec le texte : « Forcé : quand l’ennemi attaché attaque, infligez 1 point de dégâts à un personnage incliné que vous contrôlez. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l’ennemi Orientaux avec le coût d'engagement au combat le plus faible.
Cruauté du Mordor
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. Ensuite, chaque joueur doit choisir entre : soit infliger 1 point de dégâts à chaque personnage blessé qu’il contrôle, soit augmenter son niveau de menace pour chaque personnage qu’il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Captifs Brisés
Une fois révélée : inclinez chaque personnage blessé. Si aucun personnage n’est incliné par cet effet, Captifs Brisés gagne Renfort et Maudit 1.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Surveillant, il effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Quête
Esclaves du Seigneur des Ténèbres
15
1A
Vous avez décidé de tout risquer pour sauver les prisonniers d'Ulchor de l'esclavage.
Mise en place : placez chaque lieu Camp dans la zone de cheminement. Attachez un objectif-allié Captif au hasard à chaque lieu Camp en tant qu’objectif protégé. Placez un Surveillant face visible (mais pas en jeu), sous chaque lieu Camp. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu’à ce que X lieux soient défaussés, X étant le nombre de joueurs moins 1. Placez chaque lieu défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
1B
Chaque lieu Camp est immunisé aux effets de carte des joueurs et les joueurs ne peuvent pas y voyager tant qu’un ennemi Surveillant est en jeu.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque lieu Camp dans la zone de cheminement.
Vous ne pouvez pas passer cette étape sauf si les joueurs contrôlent les 3 objectifs-alliés Captif.
Mener la Révolte
10
2A
Vous avez libéré les esclaves d'Ulchor, mais ses lieutenants avancent à la tête d'une garnison pour les récupérer. Vous devez menez les prisonniers dans un combat désespéré pour leur liberté.
Une fois révélée : le premier joueur renvoie chaque ennemi Surveillant de la pile de victoire dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un ennemi et place cet ennemi dans la zone de cheminement.
2B
Cette étape gagne +10 points de quête par joueur.
Forcé : quand un joueur engage des personnages dans la quête, s’il n’est pas engagé au combat avec un ennemi Surveillant, il doit révéler une carte de rencontre.
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant qu’il y a un ennemi Surveillant en jeu. Quand les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.