Héros
Aragorn
122325
Dúnedain. Noble. Rôdeur.
Sentinelle.
Réponse : après qu'Aragorn s'est engagé dans une quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le redresser.
« Je suis Aragorn, fils d'Arathorn, et si, par la vie ou par la mort, je puis vous sauver, je le ferai. » – La Communauté de l'Anneau
Théodred
81214
Noble. Rohan. Guerrier.
Réponse : après que Théodred s'est engagé dans une quête, choisissez un héros engagé dans cette quête. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
« Tout n'est pas sombre. Prenez courage, Seigneur de la Marche... » – Gandalf, Les Deux Tours
Glóin
92214
Nain. Noble.
Réponse : après que Glóin a subi des dégâts, ajoutez 1 ressource à sa réserve pour chaque point de dégâts qu'il vient de recevoir.
Sa barbe, très longue et fourchue, était presque aussi blanche que le drap d'un blanc de neige de ses habits. – La Communauté de l'Anneau
Gimli
112225
Nain. Noble. Guerrier.
Gimli gagne +1pour chaque marqueur de dégâts sur lui.
Il faut beaucoup de paroles aux hommes avant les actes. Ma hache est impatiente entre mes mains. – Les Deux Tours
Legolas
91314
Noble. Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : après qu'un ennemi a été détruit lors d'une attaque à laquelle participe Legolas, placez 2 marqueurs de progression sur la quête en cours.
« Je puis suivre ce chemin, dit Legolas, mais les autres n'ont pas cette adresse. » – La Communauté de l'Anneau
Thalin
91224
Nain. Guerrier.
Tant que Thalin est engagé dans une quête, infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi qui est révélé du deck de rencontre.
Là, le marteau sur l'enclume frappait,
Là, le ciseau clivait, et le graveur écrivait,
Là, était forgée la lame et fixée la garde,
L'excavateur creusait, le maçon bâtissait.
– La Communauté de l'Anneau
Éowyn
94113
Noble. Rohan.
Action : défaussez 1 carte de votre main pour donner +1à Éowyn jusqu'à la fin de la phase. Cet effet peut être déclenché par chaque joueur une fois par tour.
Mince et élancée apparaissait-elle dans sa robe blanche ceinte d'argent, mais elle était en même temps forte et dure comme l'acier, fille de rois. – Les Deux Tours
Eleanor
71123
Gondor. Noble.
Réponse : inclinez Eleanor pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte traîtrise tout juste révélée du deck de rencontre. Ensuite, défaussez cette carte et remplacez-la par la prochaine carte du deck de rencontre.
« Le Gondor décline, dites-vous. Mais il est toujours debout, et même la fin de sa force est encore très forte. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Dúnhere
81214
Rohan. Guerrier.
Quand il attaque seul, Dúnhere peut choisir comme cible un ennemi dans la zone de cheminement. Dans ce cas il gagne +1.
« Les capitaines allèrent à sa rencontre au gué, porteurs de messages de Gandalf. Dúnhere, chef de ceux de Harrowdale, était à leur tête. » – Le Retour du Roi
Denethor
81133
Gondor. Noble. Intendant.
Action : inclinez Denethor pour regarder la première carte du deck de rencontre. Vous pouvez placer cette carte sous le deck.
« Et le Seigneur Denethor n'est pas comme les autres hommes : il voit loin. » – Beregond, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 10
Glorfindel
123315
Noble. Noldor. Guerrier.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve de Glorfindel pour soigner 1 point de dégâts sur un personnage de votre choix. (Limite : une fois par tour).
«...vous l'avez vu un moment tel qu'il est de l'autre coté : l'un des puissants des Premiers-nés. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 11
Beravor
102224
Dúnedain. Rôdeur.
Action : inclinez Beravor pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes. (Limite : une fois par tour)
Mais dans les terres sauvages d'au-delà de Bree, il y avait de mystérieux errants. Les gens de Bree les appelaient les Rôdeurs, et ils ne connaissaient rien de leur origine. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 12
Allié
Garde de la Citadelle
211•2
Gondor. Guerrier.
« Mais les Seigneurs de Minas Tirith continuent de se battre, défiant nos ennemis, gardant le passage de la rivière, d'Argonath à la mer. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 13
Faramir
42123
Gondor. Noble. Rôdeur.
Action : inclinez Faramir pour choisir un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
« Il mène maintenant toutes les entreprises périlleuses. Mais sa vie est sous un charme ou le destin l'épargne à quelque autre fin. » – Mablung, Rôdeur de l'Ithilien, Les Deux Tours
Boîte de Base, 14
Fils de l'Arnor
3•2•2
Dúnedain.
Réponse : après l'entrée en jeu du Fils de l'Arnor entre en jeu, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement ou qui est actuellement engagé au combat avec un autre joueur. Engagez au combat cet ennemi.
... ils créèrent le royaume du Nord en Arnor et le royaume du Sud en Gondor au-dessus des bouches de l'Anduin. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 15
Éclaireur du Snowbourn
1••11
Rohan. Éclaireur.
Réponse : après l'entrée en jeu de l'Éclaireur du Snowbourn entre en jeu, choisissez un lieu. Placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.
... il ne vit pas une ombre, ni une tache, mais les petites formes de cavaliers nombreux, et le reflet du matin à la pointe de leurs lances ressemblait au scintillement de minuscules étoiles au-delà de la vue des mortels. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 16
Archer du Cours d'Argent
312•1
Archer. Sylvain.
À distance.
« Nous n'avons cessé d'observer les rivières depuis que nous avons vu une grande troupe d'orques qui se dirigeaient vers la Moria au nord, en bordure des montagnes, il y a bien des jours. » – Haldir de la Lórien, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 17
Tueur d'Orques Longue-Barbe
4•213
Nain. Guerrier.
Réponse : après l'entrée en jeu du Tueur d'Orques Longue-Barbe, infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi Orque en jeu.
Cinq Orques gisaient là. Ils avaient été tailladés de maints coups cruels et deux d'entre eux étaient décapités. Le sol était détrempé de leur sang noirâtre. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 18
Brok Poing-de-Fer
62214
Nain. Guerrier.
Réponse : après qu'un héros Nain que vous contrôlez a quitté le jeu, mettez en jeu Brok Poing-de-Fer depuis votre main.
... et nul ne saurait dire ce qu'un nain peut oser et accomplir quand il s'agit de se venger ou de recouvrer ses biens. – Le Hobbit
Boîte de Base, 19
Vétéran à la Hache
2•212
Nain. Guerrier.
« ...je suis heureux de t'avoir là avec tes jambes vigoureuses et ta solide hache. » – Legolas, Les Deux Tours
Boîte de Base, 28
Lancier Gondorien
2•111
Gondor. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : après que le Lancier Gondorien a été déclaré comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi attaquant.
Il y en avait là plus d'un millier assemblés. Leurs lances faisaient penser à une forêt naissante. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 29
Archer à Cheval
3•212
Rohan. Archer.
À distance.
Il apparut que certains des cavaliers étaient des archers, habiles à tirer d'un cheval en pleine course. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 30
Beorn
61336
Beornide. Guerrier.
Action : Beorn gagne +5jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase où vous avez déclenché cet effet, mélangez Beorn dans votre deck. (Limite : une fois par tour).
« Je n'ai pas besoin de vos services, merci... mais sans doute avez-vous besoin des miens. » – Le Hobbit
Boîte de Base, 31
Touque Aventureux
21112
Hobbit.
Action : diminuez de 3 votre niveau de menace pour donner le contrôle du Touque Aventureux à un autre joueur. Augmentez de 3 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour)
« ...mais il y avait tout de même chez eux sans nul doute quelque chose qui n'était pas entièrement hobbital et de temps à autre des membres du clan Touque se prenaient à avoir des aventures. » – Le Hobbit
Boîte de Base, 43
Guide de la Lórien
311•2
Sylvain. Éclaireur.
Réponse : après que le Guide de la Lórien s'est engagé dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.
« Ils demeurent certes au plus profond des bois... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 44
Traqueur du Nord
41223
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : après que le Traqueur du Nord s'est engagé dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur chaque lieu dans la zone de cheminement.
« Quelles routes oserait-on parcourir, quelle sécurité y aurait-il dans les terres tranquilles ou dans les maisons des simples hommes la nuit, si les Dúnedains étaient endormis, ou tous partis dans la tombe ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 45
Fille de la Nimrodel
31••1
Sylvain.
Action : inclinez la Fille de la Nimrodel pour soigner jusqu'à 2 points de dégâts sur 1 héros.
« Voici la Nimrodel! » dit Legolas. « Sur cette rivière, les Elfes Sylvestres composèrent de nombreuses chansons il y a longtemps, et nous les chantons encore dans le Nord... Je vais me baigner les pieds, car on dit que l'eau est bienfaisante. » – Legolas, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 58
Forgeron d'Erebor
21113
Nain. Artisan.
Réponse : après avoir joué le forgeron d'Erebor, ramenez dans la main d'un joueur l'attachement le plus proche du sommet de sa pile de défausse.
« À Erebor, ou royaume de Dain, cet art existe... » – Aragorn, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 59
Henamarth Chantrivière
111•1
Sylvain.
Action : inclinez Henamarth Chantrivière pour regarder la première carte du deck de rencontre.
« Et j'estime qu'il y a Elfes et Elfes. Ils sont tous assez elfiques, mais ils ne sont pas tous semblables. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 60
Mineur des Monts du Fer
2•112
Nain.
Réponse : après l'entrée en jeu du Mineur des Monts du Fer, choisissez et défaussez 1 attachement Condition qui est en jeu.
... tandis que les quatre nains, assis autour de la table, parlaient de mines, d'or, de difficultés avec les gobelins... – Le Hobbit
Boîte de Base, 61
Gléowine
21••2
Ménestrel. Rohan.
Action : inclinez Gléowine pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.
Puis les Cavaliers de la Maison du Roi défilèrent autour du tombeau montés sur des chevaux blancs, chantant en chœur un chant sur Théoden fils the Thengel, composé par son ménestrel Gléowine... – Le Retour du Roi
Boîte de Base, 62
Gandalf
54444
Istari.
À la fin du tour, défaussez Gandalf.
Réponse : après l'entrée en jeu de Gandalf, choisissez entre : piocher 3 cartes ou infliger 4 points de dégâts à 1 ennemi en jeu ou diminuer de 5 votre niveau de menace.
Boîte de Base, 73
Événement
Toujours Vigilant
1
Action : choisissez et redressez 1 carte allié.
« Cette route, comme toutes les autres, n'est plus sûre. Soyez vigilants ! » – Gandalf, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 20
Cause Commune
•
Action : inclinez 1 héros que vous contrôlez pour choisir et redresser un autre héros.
« Nous allons effectuer une chasse qui fera l'étonnement des Trois Races apparentées : Elfes, Nains et Hommes. » – Aragorn, Les Deux Tours
Boîte de Base, 21
Pour le Gondor !
2
Action : jusqu'à la fin de la phase, tous les personnages gagnent +1. Tous les personnages Gondor gagnent également +1jusqu'à la fin de la phase.
Et l'Arbre qui fut desséché sera renouvelé,
et il le plantera dans les hauts lieux,
et la Cité sera bienheureuse.
– Le Retour du Roi
Boîte de Base, 22
Attaque Furtive
1
Action : mettez en jeu 1 carte allié depuis votre main. À la fin de la phase, si cet allié est toujours en jeu, ramenez-le dans votre main.
Il y a une graine de courage cachée (souvent profondément, il est vrai) au cœur du plus gras et du plus timide des Hobbits, attendant que quelque danger final et désespéré la fasse germer. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 23
Sacrifice Héroïque
1
Réponse : après qu'une carte Allié a quitté le jeu, le contrôleur de cet allié carte pioche 2 cartes.
« II est tombé en défendant les Hobbits, pendant que je me trouvais là-haut sur la colline. » – Aragorn, Les Deux Tours
Boîte de Base, 24
Détermination Acharnée
5
Action : redressez tous les personnages en jeu.
« S'il n'y a qu'un seul chemin, il me faut l'emprunter. Advienne que pourra. » – Frodon Sacquet, Les Deux Tours
Boîte de Base, 25
Maîtrise des Armes
1
Action : choisissez un personnage. Jusqu'à la fin de la phase, celui-ci gagne +1et+1.
Rejetant son manteau, il porta la main à la garde d'une épée qui pendait, dissimulée, à son coté. Ils n'osèrent faire un mouvement. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 32
Pluie de Flèches
1
Action : inclinez un personnage que vous contrôlez ayant le mot-clé à distance pour choisir un joueur. Infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.
Des flèches, aussi drues que la pluie, sifflaient au-dessus des parapets et tombaient en cliquetant et ricochant sur les pierres. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 33
Feinte
1
[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas attaquer ce joueur durant cette phase.
« Quelques braves furent disposés de place en place pour opposer un simulacre de résistance, et un grand nombre tombèrent là avant que le reste ne se repliât et ne s'enfuit de part et d'autre. » – Le Hobbit
Boîte de Base, 34
Coup Rapide
1
Action : inclinez un personnage que vous contrôlez pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre une cible ennemie valide.
« ...qui frappe le premier n'ayant pas besoin de frapper deux fois pour peu que le coup soit assez fort. » – Gandalf, Les Deux Tours
Boîte de Base, 35
Haie de Lances
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : choisissez un joueur. Les ennemis engagés au combat avec ce joueur ne peuvent pas l'attaquer durant cette phase.
Soudain, sans un mot ni un cri, les Cavaliers s'arrêtèrent. Un massif de lances était pointé vers les étrangers... – Les Deux Tours
Boîte de Base, 36
Coup Brutal
2
Réponse : après qu'un personnage a été déclaré comme défenseur, infligez 2 points de dégâts à l'ennemi attaquant.
Elle porta un coup rapide, habile et mortel. – Le Retour du Roi
Boîte de Base, 37
Faire Face Ensemble
•
Action : choisissez un joueur. Il peut déclarer comme défenseurs n'importe quel nombre de ses personnages contre chaque ennemi attaquant durant cette phase.
« ...et, leur tâche accomplie, ils trouveraient là leur fin, seuls, sans abri, sans nourriture au milieu d'un terrible désert. Il ne pouvait y avoir aucun retour. » – Le Retour du Roi
Boîte de Base, 38
Salutations des Galadhrim
3
Action : diminuez de 6 le niveau de menace d'un joueur, ou diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
« Bienvenue à Caras Galadhon ! » dit-il. « Voici la cité des Galadhrim, où résident le Seigneur Celeborn et Galadriel, la Dame de Lorien. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 46
Force de Volonté
•
Réponse : après avoir voyagé vers un lieu, inclinez un personnagepour placer 2 marqueurs de progression sur ce lieu.
Aragorn se mit alors en tête et la force de sa volonté était telle en cette heure que tous les Dúnedain et leurs chevaux le suivirent. – Le Retour du Roi
Boîte de Base, 47
Coup Précipité
1
Réponse : annulez un effet ombre qui vient d'être déclenché durant ce combat.
« Un coup précipité s'égare souvent », dit Aragorn.
« Nous devons serrer notre Ennemi et ne plus attendre ses mouvements. » – Le Retour du Roi
Boîte de Base, 48
Volonté de l'Ouest
1
Action : choisissez un joueur. Mélangez sa pile de défausse dans son deck. Retirez Volonté de l'Ouest de la partie.
« Si le Gondor a encore de tels personnages en ces jours d'affaiblissement, grande a dû être sa gloire au temps de son essor. » – Legolas, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 49
Tester sa Volonté
1
Réponse : annulez les effets « une fois révélée » d'une carte tout juste révélée du deck de rencontre.
« Il n'est d'autre possibilité pour vous que de résister, avec ou sans espoir. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 50
Tenir et Combattre
X
Action : choisissez un allié avec un coût imprimé de X dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez en jeu cet allié sous votre contrôle. (L'allié choisi doit appartenir à une sphère d'influence).
« ...nous continuerons à nous battre. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 51
Une Lumière dans les Ténèbres
2
Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Les torches et le feu projetaient autour d'eux... – Le Hobbit
Boîte de Base, 52
Tombe de Nain
1
Action : ramenez dans votre main 1 cartede votre pile de défausse.
Les nains n'endureront plus de torts.
Les nains de jadis firent de puissants charmes,
Quand les marteaux tombaient comme des cloches sonnantes
Dans les lieux profonds, où dorment des choses noires,
Dans les salles creuses sous les montagnes rocheuses.
– Le Hobbit
Boîte de Base, 53
Chance ou Destin
5
Action : choisissez un héros dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez-le en jeu, sous le contrôle de son propriétaire.
« Oui, la chance ou le destin vous ont aidé, sans parler du courage. », dit Gandalf. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 54
Savoir d'Imladris
2
Action : choisissez un personnage. Soignez tous les points de dégâts sur ce personnage.
« ...l'entendement, la création et la faculté de guérir... Ces qualités, les Elfes de la Terre du Milieu les ont acquises dans une certaine mesure, encore que non sans douleur. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 63
Opulence de la Lórien
3
Action : choisissez un joueur. Ce joueur pioche 3 cartes.
« C'est la plus belle des résidences de mon peuple. Nuls arbres ne ressemblent à ceux de cette terre. » – Legolas, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 64
Ruse de Radagast
1
[Quête] Action : choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, la valeur de menace () de cet ennemi n'est pas prise en compte.
« Radagast est un digne Magicien, bien sûr, un maître des formes et des changements de teintes, et il a une grande connaissance des herbes et des bêtes, et les oiseaux sont particulièrement ses amis. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 65
Chemins Secrets
1
[Quête] Action : choisissez un lieu dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, la valeur de menace () de ce lieu n'est pas prise en compte.
...Beorn leur avait conseillé de prendre ce chemin; car, à quelques jours de chevauchée en plein nord du Carrock, se trouvait l'entrée d'un sentier peu connu qui traversait la Forêt Noire... – Le Hobbit
Boîte de Base, 66
Recherches de Gandalf
X
Action : regardez les X premières cartes du deck d'un joueur. Ajoutez 1 de ces cartes à la main de son propriétaire et replacez les autres cartes sur son deck dans l'ordre de votre choix.
« Le Seigneur Denethor me fit alors moins bon accueil que par le passé, et il ne me permit que de mauvaise grâce de faire des recherches dans son amas de parchemins et de livres. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 67
Hospitalité de Beorn
5
Action : choisissez un joueur. Soignez tous les points de dégâts sur chaque héros contrôlé par ce joueur.
« ...et ma maison vous est ouverte, si jamais vous revenez par ici. » – Beorn, Le Hobbit
Boîte de Base, 68
Soutien de Mendor
•
Un seul exemplaire du Soutien de Mendor peut être joué à chaque tour.
Action : Mendor gagne +2 , +2 et +2 jusqu'à la fin du tour.
Boîte de Base, 132
Attachement
Intendant du Gondor
2
Gondor. Titre.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne le trait Gondor.
Action : inclinez Intendant du Gondor pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.
« Ils ont été commandés hier. » – Denethor, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 26
Pierre de Celebrían
2
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Si le héros attaché est Aragorn, il gagne également une icône de ressource.
« Ce n'est pas la peine », dit Bilbo. « En fait, c'était tout de moi. Sauf qu'Aragorn a insisté pour que j'y introduise une pierre verte. Il paraissait y attacher de l'importance. Je ne sais pas pourquoi. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 27
Lame de Gondolin
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1quand il attaque un Orque.
Réponse : après que le héros attaché a attaqué et détruit un ennemi, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
« C'était assez merveilleux de porter une lame forgée à Gondolin pour les guerres contre les gobelins, célébrées par tant de chants... » – Le Hobbit
Boîte de Base, 39
Armure de la Citadelle
4
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +4 Points de Vie.
« Allez au magasin d'armes de la Citadelle, dit-il, et prenez-y la livrée et l'équipement de la Tour. » – Denethor, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 40
Hache de Nain
2
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1;. (si ce héros est un Nain, il gagne +2à la place).
« Mais gardez votre arc sous la main, et moi je garderai ma hache non assujettie dans ma ceinture. » – Gimli, Les Deux Tours
Boîte de Base, 41
Cor du Gondor
1
Objet. Artéfact.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : après qu'un personnage a été détruit, ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
« Vous devrez réfléchir avant de sonner de nouveau de ce cor, Boromir », dit Elrond, « jusqu'au moment où vous serez de nouveau aux frontières de votre terre et à ce qu'une nécessité implacable vous presse. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 42
La Faveur de la Dame
2
Condition.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1.
« Vous êtes, assurément, en particulière faveur auprès de la Dame ! » – Elfe anonyme de la Lórien, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 55
Le Pouvoir de la Terre
1
Condition.
Attachez cette carte à un lieu.
Celui-ci perd -1.
« Le pouvoir de braver notre ennemi n'est pas en lui, à moins qu'un tel pouvoir ne soit en la terre même. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 56
Courage Inattendu
2
Condition.
Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez Courage Inattendu pour redresser le héros attaché.
Je suis ici, méchante petite mouche;
Vous êtes grosses et molles.
Vous ne pouvez me piéger, malgré vos efforts,
Dans vos stupides toiles.
– Bilbo Saquet, Le Hobbit
Boîte de Base, 57
Danger de la Forêt
3
Objet. Piège.
Attachez cette carte à un ennemi engagé au combat avec un joueur.
Cet ennemi ne peut pas attaquer.
« On va le prendre comme un lapin au piège. On apprendra alors quel genre d'être c'est. » – Un homme du Gondor, Les Deux Tours
Boîte de Base, 69
Protecteur de la Lórien
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1ou +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : 3 fois par phase)
« Ne dites pas de mal de la Dame Galadriel ! » dit Aragorn avec sévérité. « Il n'y a en elle ni dans ce pays nul mal, autre que celui qu'y apporterait un homme lui-même. Et alors, qu'il prenne garde ! » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 70
Savoir Ténébreux
1
Condition.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci perd -1.
Réponse : inclinez le Savoir Ténébreux pour regarder 1 carte ombre qui vient d'être attribuée à un ennemi attaquant.
« Eh bien, allez-y !" dit Frodon. "Que savez-vous ? »
« Trop, trop de sombres choses. » dit Grands-Pas sinistrement. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 71
Instinct de Survie
3
Compétence.
Attachez cette carte à un personnage.
Action : inclinez l'Instinct de Survie pour soigner 2 points de dégâts sur le personnage attaché.
« ...combien auraient-ils encore à endurer cette marche, combien de temps pourraient-ils l'endurer ? » – Les Deux Tours
Boîte de Base, 72
Valeur
•
Condition.
Permanent. Limite : 1 par héros.
Réponse : après que le héros attaché a été déclaré comme attaquant, inclinez Valeur pour soigner 1 point de dégâts du héros attaché et infliger 1 point de dégâts à l'ennemi défenseur.
Boîte de Base, 133
Choisi par le Destin
•
Condition.
Le héros attaché collecte 1 ressource supplémentaire à chaque phase de ressource.
« Il ne nous appartient toutefois pas de rassembler toutes les marées du monde, mais de faire ce qui est en nous pour le secours des années dans lesquelles nous sommes placés... » - Gandalf, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 134
Objectif allié
Mendor
1113
Sylvain. Éclaireur.
À Distance.
Le premier joueur gagne le contrôle de Mendor.
Réponse : après avoir achevé une carte Quête, redressez Mendor. Ensuite, chaque joueur pioche 1 carte.
Si Mendor quitte le jeu, retirez-le de la partie.
Boîte de Base, 135
Campagne
Passage dans la Forêt Noire
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor.
Si Mendor quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Le roi Thranduil vous a assigné un guide, Mendor, chargé de vous aider à traverser la Forêt Noire.
Résolution : chaque joueur gagne 1 exemplaire de l'avantage Soutien de Mendor. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
Si l'étape 3B était Le Chemin de Beorn, ajoutez le fardeau Essaim d'Ungoliant a réserve de campagne.
Si l'étape 3B était « Ne Quittez pas le Chemin ! », ajoutez le fardeau Venin Persistant à la réserve de campagne.
« La forêt est dangereuse, mais tout cela dépasse de loin ses périls habituels. » Mendor semble secoué. « Je crains qu'il ne se trame quelque chose de grave dans les parages. Je vais continuer à voyager avec vous. »
Boîte de Base, 129
Voyage le long de l'Anduin
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor. Mettez de côté chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri, hors jeu.
Réponse : après qu'un Troll des Collines a été éliminé. chaque joueur attache 1 exemplaire mis de côté de Valeur à un héros qu'il contrôle, si possible.
Forcé : après qu'un personnage a été détruit par un Troll des Collines, chaque joueur attache I exemplaire mis de côté de Meurtri à un héros qu'il contrôle. (Limite d'une fois par partie.)
Si Mendor quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri qui était en jeu. Indiquez dans la section Notes du journal de campagne les noms des héros auxquels était attaché Valeur et/ou Meurtri ; vous attacherez ces cartes à ces héros lors de la mise en place de chaque scénario suivant de cette campagne.Le héros ayant le plus de marqueurs de dégâts est celui qui sera fait prisonnier au début d'Évasion de Dol Guldur (en cas d'égalité, sélectionnez aléatoirement un des héros ayant le plus de marqueurs de dégâts). Indiquez le nom du « prisonnier » dans la section Notes du journal de campagne.
« Nos poursuivants sont trop persévérants et leurs attaques trop bien planifiées pour qu'il s'agisse d'une simple coïncidence » , explique Mendor tandis que vous atteignez l'orée de la Lorien. « J'ai l'impression qu'un mal bien plus grand les dirige, tapi dans l'ombre. »
Boîte de Base, 130
Évasion de Dol Guldur
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor. Attachez Choisi par le Destin à un héros sélectionné par le premier joueur.
Forcé : quand un héros devrait être sélectionné aléatoirement pour devenir le « prisonnier », prenez le « prisonnier » inscrit sur le journal de campagne à la place. Chaque carte attachée à ce héros est retournée face cachée jusqu'à ce que le héros soit « libéré ». Mendor est également capturé. Placez Mendor, face cachée, à côté du prisonnier (cela ne lui fait pas quitter le jeu). Retournez cette carte.
Mendor, votre guide, a également été capturé par l'ennemi.
Réponse : après que le premier objectif a été récupéré, retournez Mendor face visible et placez 1 marqueur de dégâts sur lui.
Résolution : déterminez l'une des résolutions suivantes :
1) Si Mendor est toujours en jeu, ajoutez-le à la réserve de campagne.Si vous le faites, mettez en jeu Mendor au début de chaque scénario de votre prochaine campagne. Chaque joueur peut inclure dans son deck 1 exemplaire du Soutien de Mendor lors de cette campagne.
« Ce fut un honneur de vivre cette aventure à vos côtés, mes amis ». dit Mendor « Si vous avez besoin de mon aide, je serai ravi de voyager à nouveau en votre compagnie. »
2) Si Mendor n'est pas en jeu, n'indiquez rien dans votre réserve de campagne pour votre prochaine campagne.
Hélas. vous rapportez le corps de Mendor à Galadriel pour qu'elle prépare son voyage vers l'Ouest.
Boîte de Base, 131
Ennemi
Roi Araignée
202313
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 74
Vrombicornes
4012•3
Créature. Insecte.
Forcé : après que les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 75
Rejeton d'Ungoliant
323529
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 76
Chevaucheur de Loup
1012•2
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
Boîte de Base, 81
Troll Des Collines
301639
Troll.
Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).
« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
Boîte de Base, 82
Tireur Embusqué Gobelin
4822•2
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Boîte de Base, 83
Serpent des Marais
403417
Créature.
Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.
Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 84
Wargs
202313
Créature.
Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après la résolution de leur attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 85
Orques de Dol Guldur
1022•3
Dol Guldur. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage actuellement engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 89
Chef Ufthak
352336
Dol Guldur. Orque.
Le Chef Ufthak gagne +2pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : après la résolution de son attaque, placez un marqueur de ressource sur le Chef Ufthak.
Boîte de Base, 90
Maître des Bêtes de Dol Guldur
352315
Dol Guldur. Orque.
Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
Boîte de Base, 91
Araignée des Forêts
252214
Créature. Aranéide.
Forcé : après que l'Araignée des Forêts vous a engagé au combat, elle gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et défausser 1 attachement qu'il contrôle.
Boîte de Base, 96
Patrouille de la Brèche Est
53312
Gobelin. Orque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (Augmentez également de 3 votre niveau de menace si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 97
Chauves-souris de la Forêt Noire
1511•2
Créature.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir 1 personnage actuellement engagé dans une quête et le retirer de cette quête. (Le personnage choisi ne se redresse pas).
« Ils ne purent le supporter, non plus que les énormes chauves-souris, d'un noir de chapeau haut de forme... » – Le Hobbit
Boîte de Base, 98
Geôlier des Cachots
381235
Dol Guldur. Orque.
Forcé : si le Geôlier des Cachots est dans la zone de cheminement après un échec des joueurs lors de la résolution d'une quête, mélangez dans le deck de rencontre 1 carte objectif non-récupérée de la zone de cheminement.
Boîte de Base, 101
Nazgûl de Dol Guldur
405439
Nazgûl.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Nazgûl de Dol Guldur.
Forcé : quand le prisonnier est « libéré », déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : après la résolution d'un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.
Boîte de Base, 102
Garde de la Caverne
82212
Mort-vivant.
Maudit 1.
Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement que vous contrôlez. Les cartes objectif défaussées sont renvoyées dans la zone de cheminement. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 103
Gobelins des Monts Brumeux
152213
Gobelin. Orque.
Forcé : après avoir résolu l'attaque des Gobelins des Monts Brumeux, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours. (3 marqueurs de progression si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 111
Corbeaux de l'Est
3011•1
Créature.
Renfort.
Forcé : après avoir éliminé les Corbeaux de l'Est, mélangez-les dans le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).
Boîte de Base, 115
Essaim d'Ungoliant
333225
Créature. Aranéide.
Forcé : après que l'Essaim d'Ungoliant a engagé un joueur au combat, ce dernier doit choisir et incliner 2 personnages qu'il contrôle.
Ombre : mettez en jeu l'Essaim d'Ungoliant, engagé au combat avec vous.
Boîte de Base, 136
Lieu
Grande Toile de la Forêt
22
Forêt.
Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit
Boîte de Base, 77
Montagnes de la Forêt Noire
23
Forêt. Montagne.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : après que les Montagnes de la Forêt Noire ont quitté le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.
Boîte de Base, 78
Les Terres Brunes
51
Terre désolée.
Forcé : après avoir voyagé vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.
Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 87
La Brèche Est
16
Terre désolée.
Quant les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers la Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.
« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 88
Col du Nécromancien
32
Forteresse. Dol Guldur.
Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.
« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 94
Rivière Enchantée
22
Forêt.
Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
Boîte de Base, 95
Route de la Vieille Forêt
13
Forêt.
Réponse : après avoir voyagé vers la Route de la Vieille Forêt, le premier joueur peut choisir et redresser 1 personnage qu'il contrôle.
Mais Beorn les avait avertis qu'à présent les gobelins empruntaient souvent cette voie, alors que la route forestière elle-même, à ce qu'il avait entendu dire, était recouverte de végétation, abandonnée à l'extrémité orientale et ne menait plus qu'à des marais infranchissables, où les sentiers étaient depuis longtemps perdus. – Le Hobbit
Boîte de Base, 99
Entrée de la Forêt
24
Forêt.
Réponse : après avoir voyagé vers l'Entrée de la Forêt, le premier joueur peut piocher 2 cartes.
Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. Bientôt la lumière de l'entrée ne fut plus qu'un petit trou brillant loin derrière eux, et le silence était si profond que leurs pieds leur semblaient frapper le sol à grands coups sourds tandis que tous les arbres se penchaient sur eux pour écouter. – Le Hobbit
Boîte de Base, 100
Cavernes Sans Fin
13
Donjon.
Maudit 1. Renfort.
« Je suis le seul parmi vous à avoir jamais été dans les cachots du Seigneur Ténébreux, et seulement dans son ancienne et moins importante résidence de Dol Guldur. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 106
Porte de la Tour
21
Donjon.
Forcé : après avoir voyagé vers la Porte de la Tour, chaque joueur place la première carte de son deck face cachée devant lui, comme si cette carte l'avait engagé au combat depuis la zone de cheminement. Ces cartes sont appelées « Garde Orque » et agissent comme des ennemis avec : 1 point de vie, 1et 1.
« ...j'osai moi-même passer les portes du Nécromancien à Dol Guldur, j'explorai secrètement ses façons... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 107
Berges de l'Anduin
13
Fleuve.
Forcé : si les Berges de l'Anduin quittent le jeu, ramenez-les sur le deck de rencontre au lieu de les placer dans la pile de défausse.
« De temps à autre, Frodon avait, par des ouvertures, des aperçus soudain de prés onduleux et, bien au-delà, de collines dans le couchant, et à l'horizon, se dessinait une ligne sombre, là où commençaient les chaînes les plus méridionales des Monts Brumeux... » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 113
Champs d'Iris
33
Marécage.
Forcé : tant que les Champs d'Iris sont le lieu actif, chaque joueur doit augmenter son niveau de menace d'un point supplémentaire durant la phase de restauration.
« Un jour, ils prirent une embarcation et descendirent jusqu'aux Champs aux Iris, où il y avait de grands parterres d'iris et de roseaux fleuris. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 114
Traîtrise
Les Yeux de la Forêt
Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.
...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit
Boîte de Base, 79
Pris dans la Toile
Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).
Boîte de Base, 80
Désespoir
Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).
Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense ().
Boîte de Base, 86
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).
Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 92
À la Merci du Nécromancien
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 93
Sous l'Ombre
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total de dans la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : le joueur en défense augmente son niveau de menace du nombre d'ennemis avec lesquels il est engagé au combat.
Boîte de Base, 104
Chaînes en Fer
Une fois révélée : attachez les Chaînes en Fer au sommet du deck du premier joueur. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « La prochaine fois qu'un joueur piochera 1 ou plusieurs cartes de ce deck, défaussez les Chaînes en Fer à la place. »).
Ombre : résolvez l'effet « Une fois révélée » des Chaînes en Fer.
Boîte de Base, 105
Rassemblement Nocturne
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : attribuez X cartes ombre à cet attaquant, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Boîte de Base, 112
Tempête Malfaisante
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.
« On dit dans mon pays qu'il peut gouverner les tempêtes dans les Montagnes de l'Ombre... » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 116
Poursuivi par l'Ombre
Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle qui n'est pas actuellement engagé dans une quête.
Ombre : le joueur en défense choisit 1 allié incliné qu'il contrôle et le ramène dans la main de son propriétaire. (S'il ne contrôle pas d'alliés inclinés, augmentez de 3 son niveau de menace).
Boîte de Base, 117
Brouillard Dangereux
Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus choisit et défausse 1 carte de sa main.
« Mais nous aurons de la peine à trouver notre chemin si le brouillard ne se lève pas un peu par la suite. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 118
Venin Persistant
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit incliner chaque personnage blessé qu'il contrôle, soit infliger 2 points de dégâts au héros qu'il contrôle ayant le plus de marqueurs de dégâts sur lui.
Ombre : inclinez chaque personnage blessé que vous contrôlez.
Boîte de Base, 137
Objectif
Carte de Gandalf
Évasion de Dol Guldur
Objet.
Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Carte de Gandalf à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Carte de Gandalf dans la zone de cheminement).
Le héros attaché ne peut pas attaquer ou défendre.
Boîte de Base, 108
Torche du Donjon
Évasion de Dol Guldur
Objet.
Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Torche du Donjon à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Torche du Donjon dans la zone de cheminement).
Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 2 le niveau de menace du contrôleur du héros attaché.
Boîte de Base, 109
Clé de l'Ombre
Évasion de Dol Guldur
Objet.
Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Clé de l'Ombre à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Clé de l'Ombre dans la zone de cheminement).
Forcé : à la fin de chaque tour, infligez 1 point de dégâts au héros attaché.
Boîte de Base, 110
Meurtri
Voyage le long de l'Anduin
Permanent. Limite : 1 par héros.
Forcé : après qu'un personnage que vous contrôlez a été détruit, augmentez de 1 votre niveau de menace.
Boîte de Base, 138
Quête
Mouches et Araignées
8
1A
Vous vous aventurez dans la Forêt Noire, emportant avec vous un message urgent du Roi Thranduil pour Galadriel, Dame de Lórien. Le long de ce chemin obscur, des araignées vous observent...
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre 1 exemplaire de l'Araignée des Forêts et 1 exemplaire de la Route de la Vieille Forêt et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
1B
Les plus vilaines choses qu'ils discernaient étaient les toiles d'araignée : des toiles d'araignée sombres et denses aux fils d'une épaisseur extraordinaire, qui s'étendaient souvent d'un arbre à l'autre ou s'enchevêtraient de part et d'autre dans les basses branches. Il n'y en avait pas au travers du sentier, mais, que ce fût parce que quelque sortilège le gardait libre ou pour toute autre raison, ils ne pouvaient le savoir.– Le Hobbit
Boîte de Base, 119
Un Embranchement sur la Route
2
2A
En traversant la Forêt Noire, traqués par les araignées, le chemin de la forêt bifurque devant vous...
2B
Incertains de ce qui vous attend mais pressés par l'urgence de votre message, vous choisissez un chemin et continuez...
Forcé : quand vous passez cette étape, choisissez aléatoirement une des deux étapes « Le chemin choisi » pour continuer votre quête.
Boîte de Base, 120
Le Chemin Choisi - « Ne Quittez Pas le Chemin ! »
•
3A
Le chemin serpente dans l'une des parties les plus sombres et les plus denses de la forêt... Vous sentez qu'une présence répugnante et maléfique vous poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l'éviter.
3B
Les ombres sont de plus en plus sombres, et vous réalisez qu'une présence putride essaye de vous détourner du chemin. Vous devez la battre pour franchir ce passage.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre une carte Aranéide de son choix et la placer dans la zone de cheminement.
Les joueurs doivent trouver et vaincre le Rejeton d'Ungoliant pour gagner cette partie.
Boîte de Base, 121
Le Chemin Choisi - Le Chemin de Beorn
10
3A
Le chemin serpente dans l'une des parties les plus sombres et les plus denses de la forêt... Vous sentez qu'une présence répugnante et maléfique vous poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l'éviter.
3B
Vous essayez d'emprunter un chemin dissimulé et secret pour éviter l'ennemi...
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Rejeton d'Ungoliant est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Boîte de Base, 122
La Tour du Nécromancien
9
1A
Galadriel, Dame de Lórien, vous a demandé d'inspecter les environs de Dol Guldur. Pendant votre mission, un de vos compagnons est tombé dans une embuscade tendue par des orques et il a été capturé. Il est maintenant détenu dans un cachot du donjon...
Mise en place : Placez le Nazgûl de Dol Guldur face visible mais hors jeu à côté du deck de quête. Cherchez dans le deck de rencontre les 3 cartes Objectif, révélez-les et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
1B
Une fois révélée : prenez au hasard 1 carte Héros (parmi tous ceux contrôlés par les joueurs) et retournez-la face cachée. Ce héros est désormais considéré comme un « prisonnier ». Il ne peut pas être utilisé, ne peut pas être blessé et ne collecte aucune ressource, jusqu'à ce qu'il soit « libéré » plus tard dans cette quête.
Une seule carte Allié peut être jouée par tour pour l'ensemble des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante s'ils n''ont pas récupéré au moins 1 carte Objectif.
Boîte de Base, 123
Par les Cavernes
15
2A
Vous trouvez enfin une entrée dans les entrailles de Dol Guldur et vous tentez de vous frayer un chemin par ces cavernes sous la colline, à la recherche de votre ami emprisonné. Les habitants de ce labyrinthe se dressent sur votre chemin, tandis que des geôliers surveillent le prisonnier.
2B
Réponse : après avoir placé n'importe quel nombre de marqueurs de progression sur cette carte, retournez face visible la carte Héros « prisonnier » et placez 1 marqueur de dégâts dessus. Ce héros a été « libéré » et peut maintenant être utilisé par son contrôleur.
Une seule carte Allié peut être jouée par tour pour l'ensemble des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante s'ils n'ont pas libéré le prisonnier et n'ont pas récupéré les 3 cartes Objectif « Évasion de Dol Guldur ».
Boîte de Base, 124
S'enfuir des Cachots
7
3A
Suivant un rayon de lumière, vous découvrez une ouverture qui mène de l'autre coté de la colline. Par contre, il y a de nombreux orques à l'extérieur.
3B
Forcé : au début de chaque phase de quête, chaque joueur place la première carte de son deck face cachée devant lui, comme si cette carte l'avait engagé au combat depuis la zone de cheminement. Ces cartes sont appelées « Garde Orque » et agissent comme des ennemis avec : 1 point de vie, 1et 1.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Nazgûl de Dol Guldur est en jeu. Si les joueurs passent cette étape et que le Nazgûl de Dol Guldur n'est plus en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Boîte de Base, 125
Vers le Fleuve...
8
1A
Sortant de la Forêt Noire avec un message urgent pour Galadriel, vous devez maintenant aller au sud par le fleuve Anduin pour atteindre la forêt de la Lórien. En laissant la forêt derrière vous, vous remarquez que vous êtes poursuivis, et vous accélérez le pas...
Mise en place : chaque joueur révèle la première carte du deck de rencontre et la place dans la zone de cheminement.
1B
En approchant de l'endroit de la rive où est attaché un petit radeau, un terrifiant Troll des Collines surgit des rochers pour vous attaquer !
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre 1 Troll des Collines (s'il n'y en a pas déjà un en jeu) et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que des Trolls des Collines sont en jeu.
Boîte de Base, 126
Traversée de l'Anduin
16
2A
Après avoir combattu le troll, vous embarquez sur un radeau pour un voyage sur le fleuve. Vos ennemis continuent à vous poursuivre, harcelant la frêle embarcation...
2B
Avec le harcèlement du radeau par vos ennemis, vous avez du mal à maintenir l'équilibre de l'embarcation et à combattre efficacement.
Révélez 1 carte supplémentaire du deck de rencontre à chaque phase de quête. Ne faites pas de tests d'engagement durant la phase de rencontre. (Chaque joueur peut toujours engager intentionnellement le combat avec 1 ennemi à chaque phase de rencontre).
Boîte de Base, 127
Embuscade sur la Rive
•
3A
Le harcèlement continu de vos ennemis vous a forcé à accoster sur la berge. Vous devez maintenant vous sortir de ce guet-apens. Si vous survivez à cette attaque, le chemin du Bois Doré s'ouvrira à vous...
3B
Une fois révélée : révélez 2 cartes par joueur du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement.
Sautez l'étape de renforcement de la phase de quête jusqu'à la fin de la partie.
Dès qu'il n'y a plus d'ennemis en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Boîte de Base, 128