Héros
Amarthiúl
101333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 1 ennemi, Amarthiúl gagne l'icône de ressource.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 2 ennemis, ajoutez 1 ressource supplémentaire à la réserve d'Amarthiúl quand vous collectez des ressources durant la phase de ressource.
« Les héritiers d'Elendil n'oublient pas toutes les choses du passé... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Halbarad
102224
Dúnedain. Rôdeur.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 1 ennemi, Halbarad n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Vous pouvez engager intentionnellement le combat avec 1 ennemi supplémentaire durant la phase de rencontre.
« Ils ne connaissent pas grand-chose de notre long labeur pour la préservation de leurs frontières, mais je ne leur en tiens pas rigueur. » – Le Retour du Roi
Aragorn
122325
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier
Chaque ennemi engagé au combat avec vous perd -1.
Réponse : après qu'un ennemi a été détruit lors d'une attaque à laquelle participe Aragorn, choisissez un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous et engagez-le au combat.
« Je ne sers nul homme », dit Aragorn, « mais les serviteurs de Sauron, je les poursuis dans quelque pays qu'ils aillent. » – Les Deux Tours
Dori
101225
Nain.
Sentinelle.
Réponse : après qu'un autre héros a été déclaré comme défenseur, inclinez Dori pour ajouter saà ladu héros défenseur pour cette attaque.
Dori était vraiment un brave nain, en dépit de toutes ses grogneries. – Le Hobbit
Arwen Undómiel
93123
Noldor. Noble.
Action : défaussez une carte de votre main pour ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros Noldor, ou à la réserve d'Aragorn. (Limite : une fois par tour.)
... la lumière des étoiles brillait dans ses yeux, gris comme une nuit sans nuage ; elle avait de plus un port de reine. La pensée et le savoir se révélaient dans son regard comme dans celui de quelqu'un qui a connu maintes choses qu'apportent les années. – La Communauté de l'Anneau
Merry
62112
Hobbit.
Réponse : après qu'un ennemi a été révélé du sommet du deck de rencontre, inclinez Merry pour diminuer votre niveau de menace d'un montant égal à lade cet ennemi.
« Nous t'avons accompagné un long bout de chemin, et nous avons passé par de durs moments. Nous voulons continuer. » – La Communauté de l'Anneau
Erestor
102224
Noldor.
Piochez 3 cartes supplémentaires au début de la phase de ressource.
À la fin du tour, défaussez toutes les cartes de votre main.
« C'est là la voie du désespoir. De la folie dirais-je, si la longue sagesse d'Elrond ne me l'interdisait. » – La Communauté de l'Anneau
Rossiel
82123
Sylvain.
Si le lieu actif partage un Trait avec un lieu dans la pile de victoire, Rossiel gagne +2.
Si l'ennemi attaquant partage un Trait avec un ennemi dans la pile de victoire, Rossiel gagne +2.
« N'avez-vous pas dit que vous aimeriez voir de la magie elfique ? » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Allié
Éothain
42213
Rohan. Guerrier.
Réponse : après qu'un allié Rohan en jeu a été défaussé par un effet de carte, redressez Éothain.
« Il faut nous hâter d'aller vers le sud, Seigneur. Laissons ces gens à leurs fantaisies. Ou lions-les pour les amener au roi. » – Les Deux Tours
Gardien de l'Arnor
31113
Dúnedain. Rôdeur.
Sentinelle.
Le Gardien de l'Arnor gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Ingold
3•113
Gondor.
Ingold gagne +1pour chaque héros que vous contrôlez ayant au moins 1 ressource dans sa réserve.
« Nous ne désirons aucun étranger dans le pays en ce moment, sauf de vigoureux hommes d'armes, en la loyauté et l'aide desquels nous puissions avoir confiance. » – Le Retour du Roi
Vétéran d'Osgiliath
31212
Gondor. Guerrier.
Le Vétéran d'Osgiliath gagne +1, +1et +1tant que votre niveau de menace est de 40 ou plus.
« C'est ainsi que nous observons toujours les rives près d'Osgiliath, que nos ennemis tiennent maintenant en partie et d'où ils partent pour harceler notre territoire. » – Faramir, Les Deux Tours
Guetteur des Collines Venteuses
211•2
Dúnedain.
Réponse : après l'entrée en jeu du Guetteur des Collines Venteuses, cherchez une carte Signal parmi les 5 premières cartes de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Les Rôdeurs se servent de runes, et ils viennent parfois ici. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Rôdeur du Nord
-2223
Dúnedain. Rôdeur.
Rencontre. Renfort. À distance. Sentinelle.
Une fois révélée : le premier joueur choisit un joueur qui gagne le contrôle du Rôdeur du Nord. Ensuite, soit vous infligez 2 points de dégâts à un ennemi, soit vous placez 2 marqueurs de progression sur un lieu.
Osdehétu
32214
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : après qu'Osdehétu a été déclaré comme attaquant, infligez-lui 1 point de dégâts pour infliger X points de dégâts à l'ennemi défenseur. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur Osdehétu.
Guerrier de Derunant
21123
Ent. Guerrier.
Sentinelle.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Tant que le Guerrier de Derunant défend, il gagne : « Action : infligez 1 point de dégâts au Guerrier de Derunant pour lui donner +3pour cette attaque. » (Limite : une fois par attaque.)
Chasseur Dúnedain
•1313
Dúnedain. Rôdeur.
Forcé : après l'entrée en jeu du Chasseur Dúnedain, cherchez un ennemi non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Si aucun ennemi n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Chasseur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Archer de Fornost
31113
Dúnedain. Rôdeur.
À distance.
L'Archer de Fornost gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Lors de la dernière bataille à Fornost contre le Roi-Sorcier d'Angmar, ils envoyèrent des archers au secours du roi... – La Communauté de l'Anneau
Garde d'Honneur
2••13
Gondor. Guerrier.
Réponse : inclinez le Garde d'Honneur pour annuler 1 point de dégâts tout juste infligé à un personnage.
[Vaillance] Réponse : inclinez et défaussez le Garde d'Honneur pour annuler jusqu'à 5 points de dégâts tout juste infligés à un personnage.
Sentinelle Longue-Barbe
3•123
Nain. Guerrier.
Action : défaussez les 2 premières cartes de votre deck pour donner Sentinelle et +1à la Sentinelle Longue-Barbe jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« ... parmi lesquels un bon nombre ont l'expérience des horribles guerres entre Nains et Gobelins, dont vous avez sans doute entendu parler. » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Brandebouc Curieux
22••2
Hobbit.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez le Brandebouc Curieux sous le deck de son propriétaire.
Réponse : après avoir voyagé vers un lieu, mettez en jeu le Brandebouc Curieux depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Joaillier Elfe
21112
Noldor. Artisan.
Action : défaussez 2 cartes de votre main pour mettre en jeu le Joaillier Elfe depuis votre main, sous votre contrôle.
« ... pour les Elfes orfèvres ce n'étaient que des babioles... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Tisseuse des Galadhrim
11••1
Sylvain. Artisan.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Réponse : après l'entrée en jeu de la Tisseuse des Galadhrim, mélangez dans votre deck la première carte de votre pile de défausse.
« Vous êtes, assurément, en particulière faveur auprès de la Dame ! Car c'est elle-même et ses suivantes qui ont tissé cette étoffe... » – Elfe de la Lórien, La Communauté de l'Anneau
Lindir
32122
Noldor.
Réponse : après l'entrée en jeu de Lindir, si vous avez moins de 3 cartes en main, piochez-en jusqu'à en avoir 3.
« Pour des moutons, les autres moutons paraissent différents, dit Lindir, riant. Ou pour les bergers. Mais les mortels n'ont pas fait l'objet de notre étude. Nous avons autre chose à faire. » – La Communauté de l'Anneau
Gardien d'Annúminas
4•223
Dúnedain. Rôdeur.
Le Gardien d'Annúminas gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Des Rôdeurs allaient parfois au-delà des collines, mais ils étaient peu nombreux, et ils n'y restaient pas. – La Communauté de l'Anneau
Rôdeuse de la Route de l'Est
31213
Dúnedain. Éclaireur.
La Rôdeuse de la Route de l'Est gagne +2tant qu'elle est engagée dans une quête annexe.
« Quand on emmène avec soi un Rôdeur, il est bon de lui prêter attention... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Guérisseuse des Galadhrim
21•11
Sylvain. Guérisseur.
Réponse : après l'entrée en jeu de la Guérisseuse des Galadhrim, choisissez un joueur. Soignez 1 point de dégâts sur chaque héros contrôlé par ce joueur.
« Même si votre quête ne nous concernait pas de près, vous auriez un refuge dans cette ville jusqu'à ce que vous soyez guéris et rafraîchis. » – Celeborn, La Communauté de l'Anneau
Galdor des Havres
42214
Noldor.
Réponse : après qu'une ou plusieurs cartes ont été défaussées de votre main, piochez 1 carte. (Limite : une fois par tour.)
« Mais ont-ils la force, avons-nous ici la force de résister à l'ennemi, à la venue de Sauron à la fin, après la ruine de tout le reste ? » – La Communauté de l'Anneau
Sentinelle du Gué de Sarn
321•2
Dúnedain. Éclaireur.
Réponse : après l'entrée en jeu de la Sentinelle du Gué de Sarn, piochez 1 carte pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Nous sommes des hommes solitaires, Rôdeurs des terres sauvages, chasseurs – mais toujours chasseurs des serviteurs de l'Ennemi... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Protecteur de la salle Du Jaillissement
33223
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : après que le Protecteur de la Salle du Jaillissement s'est redressé, soignez 1 point de dégâts sur un personnage Ent.
Rôdeur du Cardolan
42223
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : après que avez engagé au combat un ennemi, si vous contrôlez au moins 1 héros Dúnedain, dépensez 1 ressource pour mettre en jeu le Rôdeur du Cardolan depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin du tour, si le Rôdeur du Cardolan est encore en jeu, mélangez-le dans le deck de son propriétaire.
Événement
Descendants des Rois
1
Action : redressez X personnages Dúnedain que vous contrôlez, X étant le nombre d'ennemis engagés au combat avec vous.
« Mais quand les choses sombres viennent des collines sans maisons ou rampent hors des bois sans soleil, elles nous fuient. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Destin Suspendu
5
[Organisation] Action : jusqu'à la fin du tour, les joueurs n'augmentent pas leur niveau de menace lorsqu'ils obtiennent un échec de quête.
[Vaillance][Organisation] Action : augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour sauter la phase de quête de ce tour.
« Le destin est encore suspendu à un fil. Mais il y a encore de l'espoir, pour peu que nous restions quelque temps invaincus. » – Gandalf, les Deux Tours
Message des Dúnedain
1
Signal.
Action : cherchez une quête annexe dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« J'appelai l'aide des Dúnedain, et leur guet redoubla... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Cri de Ralliement
2
Réponse : après qu'un allié a quitté le jeu, ajoutez-le à la main de son propriétaire au lieu de le placer dans la pile de défausse.[Vaillance] Action : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez chaque allié qui quitte le jeu à la main de son propriétaire au lieu de le placer dans la pile de défausse.
Il fit sonner les cors pour rallier à sa bannière les hommes... – Le Retour du Roi
Appel des rôdeurs
1
Signal.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Dúnedain.
[Organisation] Action : mélangez dans le deck de rencontre 1 de vos alliés Rôdeur du Nord mis de côté ayant le mot-clé Rencontre. Ensuite, retirez Appel des Rôdeurs de la partie.
« Nous avons chevauché aussi vite que nous l'avons pu après l'arrivée de votre appel. »
– Halbarad, Le Retour du Roi
Renforts
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : les joueurs, en tant que groupe, peuvent mettre en jeu jusqu'à 2 alliés de leurs mains. Chacun de ces alliés peut entrer en jeu sous le contrôle de n'importe quel joueur. À la fin de la phase, ramenez chacun de ces alliés encore en jeu dans la main de leur propriétaire.
Grondant et Trompetant
1
Ent.
Réponse : après qu'un personnage Ent a subi n'importe quel nombre de dégâts, redressez-le. Ce personnage gagne +3jusqu'à la fin de la phase.
« Ils rugissaient, ils grondaient, ils trompetaient au point que les pierres commencèrent à craquer et à tomber au seul vacarme qu'ils faisaient. » – Merry, Les Deux Tours
Tenez bon !
1
Action : choisissez et redressez un personnage Sentinelle.
[Vaillance] Action : redressez tous les personnages Sentinelle.
Aragorn et Boromir,sans observer cet ordre, tinrent pied, côte à côte, derrière Gandalf à l'autre extrémité du pont. – La Communauté de l'Anneau
Sonner du Cor
2
Action : tous les ennemis perdent -1jusqu'à la fin de la phase.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur perd -3jusqu'à la fin de la phase.
Le défi retentit, puissant, et rugit comme le cri de nombreuses gorges sous la voûte caverneuse. – La Communauté de l'Anneau
L'Heure du Courroux
4
Action : choisissez un héros. Jusqu'à la fin de la phase, le héros choisi ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Jusqu'à la fin de la phase, chaque héros de ce joueur ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
Ces trois-là étaient indemnes, car telles étaient leur fortune, leur habileté et la puissance de leurs armes... – Le Retour du Roi
Chasseurs infatigables
1
À jouer avant l'étape de résolution des attaques ennemies.
[Combat] Action : choisissez un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous. Engagez-le au combat. Ensuite, défaussez une carte ombre de cet ennemi, si possible.
« Il y a bien des choses mauvaises que n'arrêtent pas vos murs puissants et vos brillantes épées. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Lumière Elfique
1
Cette carte ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Action : ramenez la Lumière Elfique dans votre main depuis votre pile de défausse. Ensuite, piochez 1 carte.
Aragorn fut alors confondu, car il voyait dans ses yeux la lumière elfique et la sagesse de bien des jours... – Le Retour du Roi
Beau et Périlleux
1
Action : choisissez un personnage Noldor ou Sylvain. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez lade ce personnage à son.
«, ... vous l'avez vu un moment tel qu'il est de l'autre côté : l'un des puissants des Premiers–nés. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Seigneurs de l'Eldar
3
Cette carte ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Action : placez Seigneurs de l'Eldar sous votre deck depuis votre pile de défausse. Ensuite, jusqu'à la fin du tour, tous les personnages Noldor gagnent +1, +1et +1.
« Et ici, à Fondcombe, vivent encore certains de ses principaux ennemis : les Sages Elfes, seigneurs de l'Eldar... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Histoire de Tinúviel
1
Chant.
Action : inclinez un personnage Noldor pour redresser un personnage Dúnedain, ou vice versa. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez laimprimée du personnage incliné aux,etde l'autre personnage.
Longue fut la route que le destin leur traça,
Par-dessus les montagnes rocheuses, froides et grises,
Par des salles de fer et des portes obscures,
Et des forêts de nuit sans lendemain.
– La Communauté de l'Anneau
Étoiles Lointaines
•
Action : inclinez un personnage Rôdeur ou Éclaireur pour défausser un lieu actif non-unique. Ensuite, cherchez un lieu non-unique dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et faites-en le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
« J'ai traversé maintes montagnes et maintes rivières, j'ai parcouru maintes plaines, jusque dans les pays lointains de Rhûn et de Harad, où les étoiles sont étranges. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Pisteurs Chevronnés
•
Réponse : après que vous avez engagé au combat un ennemi, inclinez un personnage Éclaireur ou Rôdeur pour placer X marqueurs de progression sur un lieu, X étant laimprimée de l'ennemi engagé au combat.
« Enfin ! » dit Aragorn. « Voici les traces que nous cherchons ! » – Les Deux Tours
Ne Laisser Aucune Trace
1
(Limite : 3 exemplaires de Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire.)
Réponse : après qu'un lieu non-unique a été exploré, placez Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire pour ajouter ce lieu à la pile de victoire.
Nul n'en Ressortira
1
(Limite : 3 exemplaires l n'en Ressortira dans la pile de victoire.)
Réponse : après qu'un ennemi non-unique a été détruit, placez Nul n'en Ressortira dans la pile de victoire pour ajouter cet ennemi à la pile de victoire.
« Aucun des Orques ne ressortira jamais de la Lórien. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Ouïe Fine
1
Réponse : inclinez un héros Dúnedain ou Rôdeur pour annuler une carte Ennemi tout juste révélée du deck de rencontre. Ensuite, mélangez-la dans le deck de rencontre et révélez une autre carte de rencontre.
« ... bien que je ne puisse disparaître, j'ai chassé maintes créatures sauvages et méfiantes, et je puis généralement éviter d'être vu, si je le désire. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
La Porte est Fermée !
1
Réponse : après qu'une carte a été révélée depuis le deck de rencontre, annulez ses effets et défaussez-la s'il y a une carte ayant le même titre dans la pile de victoire.
« ... j'aperçois le Seigneur Ténébreux, et je connais sa pensée ou tout ce qui dans sa pensée concerne les Elfes. Et lui tâtonne toujours pour me voir et connaître la mienne. Mais la porte est toujours fermée ! » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Espoir Ranimé
•
Chant.
Action : réduisez de 2 le coût du prochain événement ayant un déclencheur Vaillance que vous jouerez durant cette phase.[Vaillance] Action : cherchez parmi les 10 premières cartes de votre deck un événement ayant un déclencheur Vaillance et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Il ranima l'espoir, et dans l'espoir il finit, au-dessus de la mort, au-dessus de la peur, au-dessus du destin élevé, hors de la ruine, hors de la vie, vers une durable gloire. – Le Retour du Roi
Regard Pénétrant
5
Le coût pour jouer Regard Pénétrant est réduit de 1 pour chaque carte ne possédant pas de points de victoire qui se trouve dans la pile de victoire.
Action : placez Regard Pénétrant dans la pile de victoire. Ensuite, choisissez entre : ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ou piocher 3 cartes ou diminuer de 4 votre niveau de menace.
Attachement
Héritier de Valandil
2
Titre.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain.
[Organisation] Action : inclinez Héritier de Valandil pour réduire de 1 le coût du prochain allié Dúnedain que vous jouerez durant cette phase pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Mais ma résidence, pour autant que j'en aie une, se trouve dans le Nord. Car c'est ici que les héritiers de Valandil ont toujours demeuré en une longue lignée continue de père en fils pendant de nombreuses générations. »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Réserves de Rôdeur
1
Objet.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : après que le lieu attaché a été exploré, le premier joueur ajoute 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.
« Des rôdeurs sont venus ici dernièrement. Ce sont eux qui ont laissé le bois pour le feu. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Épée de Númenor
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain ou Gondor. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Réponse : après qu'un ennemi ayant au moins 5 points de vie imprimés a été détruit lors d'une attaque à laquelle participe le héros attaché, inclinez l'Épée de Númenor pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
... les caractères coulants de Númenor étincelaient comme du feu sur la lame. – La Communauté de l'Anneau
Lance Elfique
•
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain. Restreint.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : 3 fois par phase.)
Leurs lances et leurs épées brillaient dans l'obscurité avec une lueur de flamme glacée, tant était mortelle la fureur des mains qui les tenaient. – Le Hobbit
Casque aux Ailes de Corbeau
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un héros ayant le mot-clé Sentinelle. (Limite : 1 par héros.)
Réponse : inclinez le Casque aux Ailes de Corbeau pour annuler 1 point de dégâts tout juste infligé au personnage attaché.
Il avait un petit haubert, dont les anneaux étaient forgés d'acier peut-être, mais noir comme le jais, et un casque à haut cimier avec de petites ailes de corbeau de chaque côté, portant une étoile d'argent au centre du bandeau. – Le Retour du Roi
Veille Secrète
1
Condition.
Attachez cette carte à un ennemi. (Limite : 1 par ennemi).
Celui-ci perd -1.
Réponse : quand l'ennemi attaché est détruit, diminuez le niveau de menace de chaque joueur d'un montant égal à laimprimée de cet ennemi.
« Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Poney de Hobbit
•
Monture.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Restreint.
[Quête] Action : si le héros attaché n'est pas engagé dans la quête, inclinez le Poney de Hobbit et le héros attaché pour engager ce dernier dans la quête.
Il montait un poney, et son cou et son menton étaient enveloppés d'une écharpe pour le garantir du brouillard. – La Communauté de l'Anneau
Harpe d'Argent
2
Objet. Instrument.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : après qu'une carte a été défaussée de votre main, inclinez la Harpe d'Argent pour ramener dans votre main la carte qui vient d'être défaussée.
Elrond portait un manteau gris, il avait une étoile au front et une harpe d'argent à la main... – Le Retour du Roi
Broche Étoilée
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain ou Noldor. (Limite : 1 par héros).
Tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi, le héros attaché gagne +1et ne peut pas avoir saréduite.
... chaque manteau était épinglé sur l'épaule gauche au moyen d'une broche d'argent en forme d'étoile radiée. – Le Retour du Roi
Destrier d'Imladris
1
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Noldor. Restreint.
Réponse : après que le héros attaché s'est engagé dans une quête, défaussez une carte de votre main pour placer 2 marqueurs de progression sur le lieu actif.
Dans le crépuscule, sa têtière scintillait et étincelait, comme cloutée de gemmes semblables à de vivantes étoiles. – La Communauté de l'Anneau
Athelas
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Dúnedain ou Guérisseur.
Action : défaussez l'Athelas et inclinez le personnage attaché pour soigner tous les dégâts d'un personnage. Vous pouvez défausser 1 attachement Condition du personnage soigné.
« ... c'est une plante cicatrisante que les Hommes de l'Ouest ont apportée en Terre du Milieu. Ils l'appelèrent Athelas... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
La Longue Défaite
1
Condition.
Attachez cette carte à une carte Quête en jeu. (Limite : 1 par quête.)
Réponse : après que la carte quête attachée a été achevée, chaque joueur choisit entre : piocher 2 cartes ou soigner jusqu'à 5 points de dégâts parmi les personnages qu'il contrôle.
« ... car dès avant la chute de Nargothrond ou Gondolin, j'ai passé les montagnes, et ensemble durant des siècles du monde, nous avons combattu la longue défaite. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Manteau Crotté
•
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Rôdeur. (Limite : 1 par personnage.)
Tant que le personnage attaché est engagé dans la quête, le Manteau Crotté gagne : « Réponse : inclinez le Manteau Crotté pour annuler 1 point de dégâts tout juste infligé au personnage attaché. »
Ils étaient chaudement vêtus, avec des lourds manteaux... – Le Retour du Roi
Ami des Elfes
1
Titre.
Attachez cette carte à un personnage.
Celui-ci gagne les traits Noldor et Sylvain.
« Je vous nomme Ami des Elfes ; et que les étoiles brillent sur la fin de votre route ! » – Gildor, La Communauté de l'Anneau
Faveur du Valar
3
Condition.
Attachez cette carte au compteur de menace d'un joueur. (Limite : 1 par joueur.)
Forcé : quand vous devriez être éliminé pour avoir atteint la valeur éliminatoire de votre niveau de menace, défaussez la Faveur du Valar et diminuez votre niveau de menace jusqu'à ce qu'il soit égal à votre valeur éliminatoire moins 5. Vous n'êtes pas éliminé.
... leurs coeurs furent gonflés d'un espoir tel qu'ils n'en avaient plus connu depuis que l'obscurité était venue de l'Est... – Le Retour du Roi
Thane de l'Épée
4
Titre.
Attachez cette carte à un allié unique appartenant à n'importe quelle sphère d'influence.
Le personnage attaché perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
« Mais pourquoi m'avoir nommé thane de l'épée, Seigneur, sinon pour rester à vos côtés ? » – Merry, Le Retour du Roi
Quête annexe joueur
Appel à l'Aide
6
« Les Rohirrim nous ont souvent aidés, mais à présent le Seigneur Denethor demande toute votre force et toute votre célérité... » – Hirgon, Le Retour du Roi
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher un allié parmi les 10 premières cartes de son deck et le met en jeu, sous son contrôle. Chaque joueur qui a résolu cet effet mélange son deck.
Retarder l'Ennemi
8
« Il faut d'abord faire quelque chose pour retarder l'ennemi. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
(Limite : 1 par deck.)
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre cette quête.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut choisir et défausser un ennemi non-unique engagé au combat avec lui.
Demi-tour
4
Il suivait un itinéraire détourné, comportant maints changements de direction ou crochets pour déjouer toute poursuite. – La Communauté de l'Anneau
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, réduisez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
En Exploration
4
Grands-Pas les fit mettre à couvert dans un fourré du bord de la Route pendant qu'il partait devant en exploration. – La Communauté de l'Anneau
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, le premier joueur cherche parmi les X premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire, et l'ajoute à la pile de victoire. Remettez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans n'importe quel ordre. X est égal à 4 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Recueillir des Informations
4
Aragorn s'arrêta et examina attentivement les traces. - Les Deux Tours
(Limite : 1 par deck).
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l'ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck.