Allié
Berelind
113•2
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : après que Berelind a attaqué et détruit un ennemi, placez 1 marqueur de progression sur une carte Quête en jeu.
Une lumière tomba sur elle, et ses cheveux brillèrent dans le soleil levant. - Le Retour du Roi
Coruhaer
••112
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : après que Coruhaer a défendu contre une attaque, dépensez 1 ressource pour infliger 2 points de dégâts à l'ennemi attaquant.
Une impression de crainte les saisit comme ils passaient entre les rangées d'anciennes pierres. - Le Retour du Roi
Laermuin
222•4
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : après que Laermuin s'est engagé dans une quête, soignez 1 point de dégâts sur un personnage.
Il paraissait chargé d'années et cependant dans la fleur de la virilité, la sagesse se montrait sur son front. - Le Retour du Roi
Champion d'Elrond
32315
Noldor. Guerrier.
Réponse : après qu'un ennemi vous a engagé au combat, redressez le Champion d'Elrond.
« C'est là un chapitre de l'histoire ancienne qu'il pourrait être bon de rapporter, car il y avait, alors aussi, de l'affliction et des ténèbres grandissantes. mais une grande vaillance et des hauts faits qui ne furent pas entièrement vains. - Gandalf La Communauté de l'Anneau
Tirailleurs de Fondcombe
32233
Noldor. Guerrier.
Réponse : après que les Tirailleurs de Fondcombe se sont inclinés pour défendre contre l'attaque d'un ennemi non-unique, défaussez chaque carte ombre de cet ennemi.
On raconte que l'Angmar fut, un temps, tenu en échec par la gent Elfe venue du Lindon et de Fondcombe. - Le Seigneur des Anneaux. Appendice A
Événement
Détermination
Connaissance de l'Ancien Arnor
3
Action : chaque joueur ramène dans sa main 1 carte de sa pile de défausse (2 cartes à la place si vous êtes le seul joueur de la partie) et mélange le reste de sa pile de défausse dans son deck. Ensuite, retirez de la partie Connaissance de l'Ancien Arnor.
Attachement
Pendentif d'Iârion
1
Artéfact. Objet.
Le personnage attaché gagne +1 .
Réponse : placez le Pendentif d'Iârion dans la pile de victoire pour annuler les effets « Une fois révélée » d'une carte tout juste révélée du deck de rencontre ou pour annuler un effet ombre qui vient d'être déclenché.
« C'est exactement ce que sont les Rôdeurs : les derniers restants dans le Nord du grand peuple, des Hommes de l'Ouest. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Rusé
•
Condition.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Ajoutez 2 ressources à la réserve de ce héros.
Action : le héros attaché gagne +2 , +2 et +2 jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par partie.)
Robuste
•
Condition.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne +2 Points de Vie.
Action : redressez le héros attaché. (Limite : une fois par partie.)
Résolu
•
Condition.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne +1 .
Réponse : annulez jusqu'à 2 points de dégâts qui viennent d'être infligés au héros attaché. (Limite : une fois par partie.)
Impitoyable
•
Condition.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne +1 .
Action : déplacez n'importe quel nombre de marqueurs de dégâts du héros attaché vers un ennemi engagé au combat avec vous. (Limite : une fois par partie.)
Solide
•
Condition.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1 .
[Organisation] Action : jouez sur le héros attaché un attachement de votre pile de défausse. (Limite : une fois par partie.)
Courage d'Amarthiúl
•
Condition.
Mise en place : attachez cette carte à Amarthiúl. Sinon, retirez-la de la partie.
Amarthiúl gagne +1 et +1 Point de Vie.
Action : redressez Amarthiúl. (Limite : une fois par partie.)
Insigne de Chef
2
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Chaque allié qui partage un Trait avec le héros attaché gagne +1.
Lorsque le royaume périclita, les Dúnedains s'évanouirent dans l'ombre et devinrent un peuple furtif et errant, et de leurs exploits et de leurs travaux, presque plus rien ne fut chanté ou consigné. - Le Seigneur des Anneaux. Appendice A
Maille d'Eärnur
•
Artéfact. Arme. Objet.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +2 Points de Vie.
Réponse : après que le niveau de menace d'un joueur a diminué, soignez 1 point de dégâts sur le héros attaché.
C'est ainsi que finit le royaume maléfique d'Angmar : et qu'Eärnur, Capitaine du Gondor, s'attira la haine implacable du Roi-Sorcier. - Le Seigneur des Anneaux. Appendice A
Épine d'Argent
•
Artéfact. Arme. Objet.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Tant qu'il attaque ou défend conte un ennemi, le héros attaché gagne +1 et +1 si cet ennemi partage un Trait avec un ennemi dans la pile de victoire.
Réponse : après que le héros attaché a attaqué et détruit un ennemi, placez cet ennemi dans la pile de victoire. (Limite d'une fois par partie.)
Marque de Daechanar
•
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1 . (Tant qu'il attaque un ennemi Mort-vivant, il gagne +2 à la place.)
Réponse : après avoir joué la Marque de Daechanar, cherchez une traîtrise Sorcellerie parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et placez-la dans la pile de victoire. Mélangez le deck de rencontre.
Bijou d'Iârchon
•
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1 .
Réponse : après avoir joué le Bijou d'Iârchon, soignez tous les points de dégâts du personnage attaché.
« Iârchon, puisse ce pendentif te maintenir éloigné des ombres qui se cachent en chacun de nous. » - Inscription du pendentif
Ordres d'Angmar
•
Objet.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1 . (Tant qu'il défend contre un ennemi Mort-vivant, il gagne +2 à la place.)
Réponse : après avoir joué les Ordres d'Angmar, défaussez un ennemi Mort-vivant non-unique ayant 2 points de vie restants ou moins.
Équipement du Deuxième Âge
3
Armure. Arme. Objet.
Attachez cette carte à un personnage. Restreint.
Celui-ci gagne +2 et +2 Points de Vie.
Réponse : après que le personnage attaché a attaqué et détruit un ennemi, piochez 1 carte.
« Elle me rappelait la gloire des Jours Anciens et les armées de Beleriand. » - Elrond, La Communauté de l'Anneau
Objectif allié
Iârion
XXX4
Dúnedain. Rôdeur.
X est le nombre de cartes Quête en jeu.
Le premier joueur gagne le contrôle d'Iârion.
Réponse : quand une quête annexe est révélée du deck de rencontre, redressez Iârion.
Si Iârion quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Amarthiúl
1333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Campagne
Intrus au Bois de Chet
Le Réveil d'Angmar - Partie 1
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez le Pendentif d'Iârion à Iârion et placez la quête annexe Protéger les Innocents dans la zone de cheminement. En commençant par le premier joueur, chaque joueur peut placer 4 marqueurs de dégâts sur Protéger les Innocents pour ajouter 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.
« Des Orques ont été repérés en grand nombre à l'ouest des Collines Venteuses. nous n'en avions pas vu autant depuis bien longtemps. Ils mènent des missions de reconnaissance, et nous pensons qu'ils sont sur le point d'attaquer » — Iârion
Résolution : indiquez dans le journal de campagne la quantité de dégâts sur Protéger les Innocents et ajoutez Protéger les Innocents à la réserve de campagne.
« J'ai bien peur que nous n'en avons pas encore terminé, mes amis, déclara Iârion. les yeux perdus dans le vague. Les Dûnedain se réuniront à Fornost dans quelques jours pour célébrer l'équinoxe d'automne. Je dois me rendre pour leur apporter la nouvelle de cette attaque, car je crains que ce ne soit qu'un avant-goût de ce qui nous attend. Les Rôdeurs doivent se tenir prêts à ce qui les attend. Néanmoins. nous ne pouvons pas laisser ces Orques qui ont fui nous échapper, sans quoi ils risquent de revenir en plus grand nombre. Comme je dois aller à Fornost, je vous le demande : les pourchasserez-vous à ma place ? »
Vu son regard tendu, les héros comprirent que l'honorable Rôdeur ne leur confiait pas cette mission dangereuse de gobé de cœur, aussi lui jurèrent-ils qu'aucun des Orques qui s 'étaient approchés de Bree n'aurait la possibilité de revenir une seconde fois.
« Je n'en attendais pas moins de votre part » . répondit Iârion, qui leva son épée pour les saluer avant de reprendre. « Puisse l'esprit d'Oromë vous guider dans votre Chasse ! »
Les Collines Venteuses
Le Réveil d'Angmar - Partie 2
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : ajoutez la quête annexe Présages Mystérieux à la réserve de campagne et mélangez-la dans le deck de rencontre. Placez la quête annexe Protéger les Innocents dans la zone de cheminement et mettez dessus autant de marqueurs de dégâts qu'indiqué dans le journal de campagne.
Certains manifestèrent leur accord en murmurant avant qu'un autre membre de la compagnie ne réponde : « Peu importe l'origine de la pluie ou la disparition de notre piste. notre proie se cache quelque part dans ces collines, et nous devons la débusquer, sous peine de perdre les prisonniers et de renier notre serment. »
Résolution : indiquez dans le journal de campagne la quantité de dégâts sur Protéger les Innocents. (Cela remplace le nombre précédent.)
Les héros forcèrent la porte et jetèrent une torche à l'intérieur. La lueur orangée vacillante révéla un petit groupe de survivants blottis dans un coin. Ils semblaient affamés et tremblaient en raison du froid. Les héros retirèrent leurs manteaux et les posèrent sur les épaules des malheureux pour les réchauffer.
« Qui a fait cela ? » demanda l'un des héros, qui n'obtint pas de réponse des villageois bouleversés.
Enfin, un vieil homme du nom de Thaurdir prit la parole : « Nous avons entendu les voix gutturales des Orques, mais il y avait aussi une autre voix qui leur donnait des ordres. Je ne sais pas de quelle espèce de créature il s'agissait. mais elle était terrifiante. »
« Nous n'avons trouvé que des Orques en arrivant », fit l'un des héros.
« Alors il a dû s 'enfuir ». expliqua le vieil homme.
Le héros se tourna vers ses compagnons avant de poursuivre « Emmenons ces gens à Fornost, où sont réunis les Rôdeurs. Iârion voudra entendre les circonstances de leur enlèvement. »
La Chaussée des Morts
Le Réveil d'Angmar - Partie 3
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez le Pendentif d'Iârion à Iârion. Placez la quête annexe Protéger les Innocents dans la zone de cheminement et mettez dessus autant de marqueurs de dégâts qu'indiqué dans le journal de campagne.
Forcé : après l'entrée en jeu de Thaurdir, prenez au hasard l'un des fardeaux suivants et attachez-le à Thaurdir : Héritage de Thaurdir, Noblesse de Thaurdir ou Cruauté de Thaurdir. Ajoutez ce fardeau à la réserve de campagne.
« Aux armes, Dúnedain ! Les spectres d'Angmar fondent sur nous ! » - Aragorn
Résolution : indiquez dans le journal de campagne la quantité de dégâts sur Protéger 1 les Innocents (cela remplace le nombre précédent) et retirez Protéger les Innocents 1 de la réserve de campagne. Ajoutez Arnor Dévasté à la réserve de campagne (cette carte se trouve au verso de Protéger les Innocents). Les joueurs doivent collectivement choisir soit le Pendentif d'Iârion, soit le Courage d'Amarthiúl et l'ajouter à la réserve de campagne. N'importe quel joueur peut ajouter le Pendentif d'Iârion à son deck s'il a été choisi.
« Le spectre qui nous a attaqués était un puissant sorcier c'est lui qui a enlevé Iârion. »
« Pourquoi ? » demanda Amarthúil, qui n'obtint pas de réponse. Lejeune Rôdeur trouva le pendentif en forme de faucon par terre et le ramassa avant de l'observer « Peu importe », dit-il en le serrant dans sa main avant de se relever « Thaurdir a pris mon ami, et je vais partir à sa poursuite. »
« Nous vous aiderons dans cette quête », firent les héros d'une seule voir. « Nous ne pouvons pas laisser Mulon subir le même sort que ces villageois. »
Les Désolations d'Eriador
Le Réveil d'Angmar - Partie 4
Fuite du Mont Gram
Le Réveil d'Angmar - Partie 5
La Traversée des Landes d'Etain
Le Réveil d'Angmar - Partie 6
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez de côté les 5 exemplaires de la traîtrise Perte de Temps, hors jeu.
Forcé : au début de la phase de quête, placez 1 ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 ressources dessus, retirez-en 3 pour révéler 1 exemplaire mis de côté de Perte de Temps et le placer dans la pile de défausse de rencontre.
S'en allant par le sud, le voyage de retour à Fondcombe fut lourd de périls. L'urgence de la situation obligea les compagnons à s'aventurer sur les terres inhospitalières des Landes d'Etten, une décision qu'ils ne tardèrent pas à regretter
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de Perte de Temps qui se trouve dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre.
« Voici le pays du Rhudaur, l'un des trois royaumes du vieil Arnor. Au Rhudaur, la lignée d'Isildur n'a pas survécu, et au fil du temps le nombre de Dúnedain n'a cessé d'y décroitre. Les anciens nous disent que des hommes malfaisants, des sauvages des collines de mèche avec le royaume d'Angmar, ont usurpé la couronne du dernier roi du Rhudaur il y a des siècles. Le Rhudaur est alors devenu un état vassal du Roi-Sorcier, et les Dúnedain encore présents sur cette terre furent tués de sang-froid ou fuirent à l'ouest. » - Amarthiúl
La Perfidie de Rhudaur
Le Réveil d'Angmar - Partie 7
Vous jouez en mode Campagne.
Les compagnons échangèrent des regards inquiets. « Si Amarthiúl a raison et que le Spectre en avait après Iârion précisément, ces ruines renferment peut-être la réponse à ce mystère. »
Résolution : pour chaque Indice qu'un joueur contrôle, ce joueur peut ajouter l'avantage du même nom à la réserve de campagne, ainsi qu'à son deck.
« Regardez ! » s'écria le héros qui tenait le volume en désignant l'arbre généalogique. « Je reconnais ce nom: Daechanar. C'est celui du maitre de Thaurdir, le "seigneur d'Angmar" cité dans les cachots des Gobelins ! »
Un des compagnons. qui se demandait ce qu'ils avaient bien pu trouver secoua la tête. « Ça ne peut pas être la même personne. Cela remonte à plusieurs siècles. Les Dúnedain ont une espérance de vie élevée, mais ils ne sont pas immortels. Le Daechanar de cet arbre généalogique devrait être mort depuis longtemps... »
« Nous devons continuer vers Fondcombe », finit par déclarer l'un des héros. « Même Thaurdir ne pourra pas nous y poursuivre, et nous nous entretiendrons avec Elrond sur tous ces sujets. Si quelqu'un peut comprendre ce à quoi nous avons affaire, c'est bien lui ! »
La Bataille de Carn Dûm
Le Réveil d'Angmar - Partie 8
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer ses cartes héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace et Amarthiúl peut être inclus aux héros d'un joueur. Ensuite, chaque joueur dans l'ordre du tour peut choisir 1 des avantages suivants et l'ajouter à sa main de départ : Champion d'Elrond, Connaissance de l'Ancien Arnor, Équipement du Deuxième Âge ou Tirailleurs de Fondcombe. Ajoutez les cartes choisies à la réserve de campagne.
Résolution : indiquez le nombre de marqueurs de dégâts sur chaque héros à la fin de la partie.
Une fois Thaurdir terrassé. sa dépouille se décomposa et tomba en poussière sous les yeux des compagnons, et son armure et son arme tombèrent au sol avec fracas. Mais ils n'eurent pas le temps de se réjouir de leur victoire que des hurlements de loups retentissaient déjà.
« Des Gobelins ! » s'écria un des Rôdeurs situés en arrière. « Des Gobelins du Mont Gram ! » La compagnie se retrouva prise en tenaille entre les Gobelins au sud et les Orques de Carn Dûm qui se regroupaient. Ils n'avaient pas de temps à perdre pour se glisser dans la forteresse. Un des Elfes qui les avaient accompagnés depuis Fondcombe se tourna vers eux, avec une moue lugubre, et hurla pour se faire entendre en raison de la clameur de la bataille : « Vous devez vous introduire dans la forteresse et arrêter le rituel de Daechanar ! »
Le Royaume de l'Effroi
Le Réveil d'Angmar - Partie 9
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut chercher une carte Avantage dans son deck et l'ajouter à sa main de départ. Chaque héros commence la partie avant autant de marqueurs de dégâts sur lui que le nombre indiqué pour lui dans le journal de campagne.
Quelque part dans ces catacombes. entouré des morts aux aguets, leur ami Iârion était au supplice. Plus déterminés que jamais. les héros entamèrent leurs recherches...
Résolution : les joueurs ont gagné la campagne !
Les nuages noirs amoncelés au-dessus de la forteresse s'évanouirent et le soleil inonda le champ de bataille. Avec la défaite de leur maître et le soleil qui les éblouissait, les Gobelins fuirent pour retrouver leur refuge des montagnes, au sud. Les Elfes et les Rôdeurs restants profitèrent de ce retournement de situation pour repousser les Orques, en pleine débandade. La bataille était gagnée... mais la victoire avait un goût amer. Comme les héros sortaient de la forteresse avec le corps d'Iârion, la compagnie succomba à un grand chagrin. Bien qu'ils eussent vaincu Daechanar et déjoué ses plans. ils n'avaient pas pu sauver leur ami. Obligés de tuer le Rôdeur de leurs propres mains, et même si ses dernières paroles furent d'un grand réconfort, les héros venaient de connaître une tragédie qu'ils n'oublieraient jamais.
Ennemi
Orque d'Angmar
252233
Orque.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 allié en jeu, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un allié, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Maraudeur d'Angmar
303324
Orque.
Forcé : quand le Maraudeur d'Angmar attaque et détruit un allié, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque allié que le joueur en défense contrôle.
Capitaine d'Angmar
353525
Orque.
Forcé : après que le Capitaine d'Angmar a attaqué et détruit un allié, défaussez la première carte du deck du joueur en défense. Si la carte défaussée est un allié, le Capitaine d'Angmar effectue une attaque supplémentaire contre le joueur en défense.
Dans le demi-jour, il vit un grand Orque noir... – Les Deux Tours
Seigneur Mort
333423
Mort-vivant.
Forcé : après que le Seigneur Mort vous a engagé au combat, mettez en jeu l'ennemi Mort-vivant leplus proche du sommet de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, révélez 1 carte de rencontre.
Mort Maudit
271312
Mort-vivant.
Une fois révélée : mettez en jeu dans la zone de cheminement chaque exemplaire du Mort Maudit qui se trouve dans la pile de défausse de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans la pile de défausse de son propriétaire).
Groupe de Guerriers Orques
403636
Orque.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Groupe de Guerriers Orques est dans la zone de cheminement, les ennemis dans la zone de cheminement ne peuvent pas subir de dégâts.
Les joueurs ne peuvent pas gagner la partie tant que le Groupe de Guerriers Orques est en jeu.
Ils ne maintenaient aucun ordre, poussant, jouant des coudes et jurant, mais leur vitesse n'en était pas moins grande. – Les Deux Tours
Orque Acculé
202212
Orque.
Forcé : après que l'Orque Acculé vous a engagé au combat, il effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne + 1. (+2si le personnage défenseur est blessé).
Thaurdir
14649
Mort-vivant. Spectre.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée du deck de rencontre, Thaurdir se soigne de 3 points de dégâts et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Damné de Thaurdir
353526
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : après que le Damné de Thaurdir vous a engagé au combat défaussez les 2 premières carte de votre deck et répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez. X est la somme des coûts imprimés des cartes défaussées.
« Je les ai vus, des visages menaçants et maléfiques. » - Frodon, Les Deux Tours
Ombre Funeste
302215
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : quand l'Ombre Funeste vous attaque, défaussez la première carte de votre deck. Si la carte défaussée est un allié, l'Ombre Funeste gagne +2pour cette attaque.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Chef de Meute
14548
Créature. Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : après que le Chef de Meute vous a engagé au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez pour chaque ennemi Warg engagé au combat avec vous.
Warg du Nord
302314
Créature. Warg.
Une fois révélée : chaque ennemi Warg gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : après cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant, et ensuite effectue immédiatement une attaque contre lui (attribuez une nouvelle carte ombre pour cette attaque).
Warg Sanguinaire
352425
Créature. Warg.
Tant que le Warg Sanguinaire est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand la Nuit tombe, le Warg Sanguinaire engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque. »
Le loup gronda et s'élança vers eux d'un grand bond. - La Communauté de l'Anneau
Meute en Chasse
403636
Créature. Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant qu'un joueur effectue un test d'engagement au combat contre la Meute en Chasse, le coût d'engagement au combat de celle-ci est diminué de 1 pour chaque personnage blessé que ce joueur contrôle.
« ... qui voudra maintenant voyager de nuit en direction du Sud avec les loups sauvages à ses trousses ? » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Warg Blanc
202233
Créature. Warg.
Forcé : après que le Warg Blanc vous a engagé au combat, infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez (2 points de dégâts s'il fait Nuit).
Ombre : s'il fait Nuit, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Loup d'Angmar
251213
Créature. Warg.
Renfort.
Tant qu'il fait Nuit, le Loup d'Angmar gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il fait Nuit.)
Geôlier Gornákh
443538
Gobelin. Orque.
Forcé : après qu'au moins 1 carte capturée a été sauvée, le Geôlier Gornákh engage au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé et effectue immédiatement une attaque.
« On verra. Enfin ! Nous avons suffisamment bavardé. Allons jeter un coup d'oeil sur le prisonnier ! » - Shagrat, Les Deux Tours
Tortionnaire Cruel
362323
Gobelin. Orque.
Capture 1.
Forcé : quand un allié devrait subir des dégâts à cause de l'attaque du Tortionnaire Cruel, capturez cet allié sous le Tortionnaire Cruel à la place.
« Vous les aurez, le lit et le petit déjeuner, et plus que vous ne pourrez en encaisser. » - Uglúk, Les Deux Tours
Garde des Cachots
161212
Gobelin. Orque.
Capture 1.
Réponse : après qu'au moins 1 carte capturée sous le Garde des Cachots a été sauvée, les joueurs peuvent mettre en jeu 1 de ces cartes gratuitement.
Bourreau Gobelin
282X13
Gobelin. Orque.
Capture 1.
X est le nombre de cartes en jeu sous lesquelles se trouvent 1 ou plusieurs cartes capturées.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il n'y a aucune carte capturée en dessous.)
Rejeton Troll Féroce
361236
Troll.
Le Rejeton Troll Féroce gagne +1pour chaque personnage blessé contrôlé par le joueur engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque personnage blessé que le joueur en défense contrôle.
Géant des Plateaux Froids
413547
Géant.
Forcé : après que le Géant des Plateaux Froids vous a engagé au combat, infligez 1 point de dégâts à 3 personnages différents que vous contrôlez.
Ombre : si le personnage défenseur a au moins 1 marqueur de dégâts sur lui, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Troll des Montagnes Cruel
463629
Troll.
Pour chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Montagnes Cruel (dégâts infligés au-delà des points de vie restants du personnage tué par cette attaque), vous devez retirer 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.
Les Trolls se répandaient, non plus obtus, mais rusés... – La Communauté de l'Anneau
Troll des Collines Impitoyable
3124112
Troll.
Le Troll des Collines Impitoyable gagne +2et +2tant qu'il a au moins 3 marqueurs de dégâts sur lui.
Ombre : mélangez 1 lieu ayant le mot-clé Sûr (mais pas sa rencontre attachée) dans le deck de rencontre.
Gobelin Poursuivant
162223
Gobelin. Orque.
Les personnages blessés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou défenseurs contre le Gobelin Poursuivant.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si cette attaque est sans défense.)
Thaurdir
14649
Mort-vivant. Spectre.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée du deck de rencontre, Thaurdir se soigne de 3 points de dégâts et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Être du Rhudaur
232335
Mort-vivant. Être.
Tant que la quête en cours a au moins 1 marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Renfort.Tant que la quête en cours n'a aucun marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Maudit 2.
... des esprits maléfiques venus d'Angmar et du Rhudaur entrèrent dans les tertres déserts et s'y installèrent. - Le Retour du Roi
Être Perfide
322424
Mort-vivant. Être.
Forcé : quand l'Être Perfi de engage au combat un joueur, retirez 2 marqueurs de progression de chaque carte Quête en jeu.
Ombre : pour chaque point de dégâts infl igé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.
Thaurdir
504649
Mort-vivant. Spectre. Capitaine.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat de chaque autre ennemi augmente de 10.
Forcé : après que Thaurdir a été retourné ou qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée, attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi en jeu.
Garnison de Carn Dûm
401435
Orque.
La Garnison de Carn Dûm gagne +1pour chaque carte ombre qui lui est actuellement attribuée.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte ombre qui lui est actuellement attribuée.
Grogneurs Orques
81213
Orque.
Maudit 1. Renfort.
Chaque fois que des marqueurs de progression sont placés sur la quête en cours, réduisez de 1 le nombre de marqueurs à placer.
Ombre : placez les Grogneurs Orques dans la zone de cheminement.
Loup-garou d'Angmar
352546
Créature. Loup-garou.
Forcé : après qu'une carte d'événement a été jouée, attribuez 1 carte ombre au Loup-garou d'Angmar.
Forcé : s'il y a 3 cartes ombre attribuées au Loup-garou d'Angmar et qu'il est dans la zone de cheminement, il engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque (ne lui attribuez pas une autre carte ombre pour cette attaque).
Daechanar
154512
Mort-vivant. Dúnedain. Sorcier.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Daechanar gagne +1pour chaque carte Sorcellerie en jeu, et gagne Indestructible tant qu'il y a au moins 1 carte Sorcellerie en jeu.
Forcé : quand Daechanar subit des dégâts, s'il y a au moins 1 carte Sorcellerie en jeu, annulez les dégâts tout juste infligés et retirez de la partie une carte Sorcellerie.
Dwimmerlaik
3445•9
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : après que le Dwimmerlaik a attaqué et détruit un personnage, le joueur en défense réanime ce personnage et lui attribue 1 carte ombre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
Sorcière d'Angmar
263224
Mort-vivant. Sorcier.
Forcé : quand vous résolvez les cartes ombre attribuées à la Sorcière d'Angmar, si elles ont le trait Sorcellerie, résolvez leurs effets « une fois révélée » (résolvez les éventuels effets ombre d'abord).
Spectre de carn Dûm
1824•5
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : quand le Spectre de Carn Dûm quitte le jeu, attachez-le à un personnage en jeu. (Compte comme un attachement Sorcellerieavec le texte : « Le personnage attaché perd -1, -1et -1. Si le personnage attaché quitte le jeu, renvoyez le Spectre de Carn Dûm dans la zone de cheminement en tant qu'ennemi. »)
Lieu
Région Accidentée
23
Arnor.
Si la quête en cours est une quête annexe, la Région Accidentée gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte Quête en jeu.
Collines Voilées
X5
Arnor. Collines.
X est le nombre de cartes Quête en jeu.
Tant qu'il n'y a qu'1 carte Quête en jeu, les Collines Voilées gagnent Renfort.
Comme le soleil s'élevait et passait la méridienne, ils entrevirent dans le lointain à l'est la ligne gris-vert des Hauts... - La Communauté de l'Anneau
Ruines de l'Arnor
23
Arnor. Ruines.
Forcé : après que l'effet « une fois révélée » d'une carte Traîtrise a été annulé, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.
Chaussée Ancienne
32
Arnor. Ruines.
Forcé : quand la Chaussée Ancienne est explorée, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
... il y avait de part et d'autre des rangées de gros galets et de pierres équarries, qui dissimulaient les voyageurs presque à la manière d'une haie. - La Communauté de l'Anneau
Bois de Chet
33
Arnor. Forêt.
Trajet : un joueur choisit un ennemi de la zone de cheminement et l'engage au combat pour voyager vers ce lieu.
Ombre : soit vous inclinez un héros que vous contrôlez, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Orée du Pays de Bree
24
Arnor.
Tant que l'Orée du Pays de Bree est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : au début de la phase de quête, renvoyez dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec un joueur. »
Ombre : le personnage défenseur perd -1pour chaque carte Quête en jeu.
Ferme Isolée
28
Arnor.
Maudit 1.
Tant que la Ferme Isolée est dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas réduire leur niveau de menace.
Trajet : révélez une carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Ils étaient bien au-delà des limites du Pays de Bree, dans le désert sans pistes tracées... – La Communauté de l'Anneau
Amon Forn
46
Arnor. Ruines.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Tant qu'Amon Forn est le lieu actif, il gagne : « Forcé : après qu'un ennemi Orque a été placé dans la zone de cheminement, il effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. »
Les joueurs ne peuvent pas gagner tant qu'Amon Forn est en jeu.
Sommet Érodé
15
Arnor. Collines.
Le Sommet Érodé gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : après qu'une traîtrise Climat a été révélée du deck de rencontre, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
« Il n'y a guère d'abri ou de défense ici... » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Crête Exposée
33
Arnor. Collines.
Tant que la Crête Exposée est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : à la fin de la phase de restauration, chaque joueur inflige 1 point de dégât à un personnage qu'il contrôle. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque personnage blessé que vous contrôlez.
Vallée Abritée
24
Arnor. Collines.
Tant que la Vallée Abritée est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand la Vallée Abritée est explorée, soignez tous les points de dégâts d'un personnage. »
Trajet : retirez 1 marqueur de ressource de l'objectif Mission pour voyager vers ce lieu.
Campement Orque Dissimulé
22
Arnor. Collines.
Tant que le Campement Orque Dissimulé est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand le Campement Orque Dissimulé est exploré, placez 1 marqueur de ressource sur l'objectif Mission. »
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi Orque dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Remparts Brisés
26
Fornost. Ruines.
Temps 3. Forcé : après que le dernier compteur de temps est retiré des Remparts Brisés, chaque joueur défausse les 5 premières cartes de son deck. Ensuite, placez 1 compteur de temps sur les Remparts brisés.
Trajet : chaque joueur défausse la première carte de son deck pour voyager vers ce lieu.
« Les Hommes l'appellent Chaussée des Morts, et ils redoutent d'y marcher. » - Elrond, La Communauté de l'Anneau
Tombes de Norchâteau
25
Fornost. Ruines.
Tant que les Tombes de Norchâteau sont le lieu actif, elles gagnent : « Réponse : quand les Tombes de Norchâteau sont explorées, chaque joueur mélange dans son deck les 5 cartes les plus proches du sommet de sa pile de défausse. »
Trajet : renvoyez dans la zone de cheminement l'ennemi le plus proche du sommet de la pile de défausse de rencontre.
Place de Fornost
14
Fornost. Ruines.
La Place de Fornost gagne +1 pour chaque marqueur de ressource sur elle.
Forcé : après que le premier joueur a défaussé n'importe quel nombre de cartes du sommet de son deck, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
« ... les héritiers de Valandil s'en furent habiter à Fornost sur les Hauts du Nord, et cet endroit aussi est maintenant désolé. » - Elrond, La Communauté de l'Anneau
Donjon Hanté
33
Fornost. Ruines.
Tant que le Donjon Hanté est le lieu actif, le premier ennemi Mort-vivant révélé à chaque tour gagne Renfort.
Ombre : défaussez la première carte de votre deck. L'ennemi attaquant gagne +X, X étant le coût imprimé de la carte défaussée.
Porte des Morts
44
Fornost. Ruines.
Tant que la Porte des Morts est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a déclenché un effet « Action » ou « Réponse », il doit défausser la première carte de son deck. »
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
DésolatIons d'Eriador
35
Arnor. Plaines.
Tant que les Désolations d'Eriador sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur la quête en cours à chaque tour.
Trajet : le premier joueur engage au combat un ennemi Warg de la zone de cheminement et lui attribue une carte ombre pour voyager vers ce lieu.
« ... nous avons encore devant nous toutes les longues lieues qui nous séparent d'Eriador. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Antre de Warg
41
Arnor.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi Warg dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Le hurlement des loups les entourait à présent de toutes parts... - La Communauté de l'Anneau
Hauts du nord
14
Arnor. Collines.
Tant qu'il fait Nuit, cette carte gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Porte Sud
38
Montagne.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Tant que la Porte Sud est le lieu actif, chaque ennemi Orque gagne +2.
Forcé : quand la Porte Sud devient le lieu actif, chaque joueur qui a un niveau de menace inférieur à 35 doit augmenter son niveau de menace à 35.
Cachot
13
Souterrain.
Capture 1.
Réponse : après avoir voyagé vers le Cachot, regardez la ou les cartes capturées qui se trouvent dessous et choisissez-en 1, que vous mettez en jeu gratuitement. Remettez les autres cartes sous le Cachot.
... les Gobelins ne se soucient pas de qui ils attrapent, pourvu que ce soit fait avec habileté et secrètement, et que les prisonniers ne soient pas en état de se défendre. - Le Hobbit
Salle de Garde
32
Souterrain.
Capture 2.
Trajet : chaque joueur augmente de 3 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le niveau de menace du joueur en défense est de 20 ou plus.)
Tunnel du Mont Gram
X4
Souterrain.
Capture 1.
X est le nombre de cartes capturées sous le Tunnel du Mont Gram.
Ombre : capturez sous l'ennemi attaquant chaque attachement attaché au personnage défenseur.
Hauteurs des Trolls
16
Landes d'Etten.
Tant que les Hauteurs des Trolls sont le lieu actif, les cartes Climat gagnent Maudit 1.
Une fois révélée : si cette carte n'a pas été révélée pour protéger un lieu Sûr, cherchez un lieu ayant le mot-clé Sûr dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et attachez-le aux Hauteurs des Trolls, en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck de rencontre.
Lande Stérile
24
Landes d'Etten.
Tant que la Lande Stérile est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un allié entre en jeu, vous devez soit l'incliner, soit lui infliger 1 point de dégâts. »
Trajet : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné pour voyager vers ce lieu.
La Grande Salle
48
Ruines.
Forcé : quand La Grande Salle est explorée, chaque joueur défausse les 5 premières cartes du deck de rencontre et choisit un ennemi Mort-vivant qu'il a ainsi défaussé et le place dans la zone de cheminement.
Descente Interdite
26
Ruines.
Tant que Descente Interdite est dans la zone de cheminement, les 2 premiers marqueurs de progression qui devraient être placés sur une quête à chaque tour doivent être placés sur Descente Interdite.
Forcé : si Descente Interdite quitte le jeu depuis la zone de cheminement, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Lieu Surnaturel
54
Ruines.
Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour réduire de 1 ladu Lieu Surnaturel jusqu'à la fin de la phase. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action.)
Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Ruines Fantomatiques
44
Ruines.
Chaque fois que le deck de rencontre est épuisé, renvoyez dans la zone de cheminement l'ennemi Mort-vivant le plus proche du sommet de la pile de défausse de rencontre, avant de former un nouveau deck de rencontre.
Trajet : renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
« Je ne suis pas sûr que cela me plaise : il évoque un peu trop les Êtres des Galgals. » - Merry, La Communauté de l'Anneau
Vestiges Décrépits
13
Ruines.
Tant que les Vestiges Décrépits sont dans la zone de cheminement, chaque lieu et quête annexe dans la zone de cheminement gagne +2 points de quête.
Ombre : pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.
Champ de Bataille Maudit
23
Carn Dûm.
Tant que le Champ de Bataille Maudit est le lieu actif, chaque carte Quête en jeu gagne le mot-clé Bataille.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si le niveau de menace du joueur en défense est supérieur au coût d'engagement au combat de l'ennemi attaquant.)
Montagnes d'Angmar
35
Montagne.
Tant que les Montagnes d'Angmar sont le lieu actif, chaque carte ombre sans effet ombre gagne : « Ombre : augmentez de 2 votre niveau de menace. »
Ombre : augmentez de 2 le niveau de menace du joueur en défense.
Désolation de Carn Dûm
33
Fléau. Plaines.
Forcé : après avoir résolu l'attaque d'un ennemi, soignez-le de 1 point de dégâts.
Trajet : attribuez à chaque ennemi en jeu 1 carte ombre pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Thaurdir, soignez-le de 3 points de dégâts.
Remparts de la Forteresse
43
Carn Dûm.
Tant que les Remparts de la Forteresse sont le lieu actif, pour chaque ressource dépensée par un joueur, augmentez de 1 le niveau de menace de ce joueur.
Ombre : si votre niveau de menace est de 40 ou plus, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Autel du Solstice d'Hiver
59
Carn Dûm. Souterrain.
Tant que Daechanar est en jeu, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur l'Autel du Solstice d'Hiver.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, le premier joueur doit soit révéler 1 carte supplémentaire du deck de rencontre, soit réanimer la première carte de son deck.
Cachot Sinistre
41
Carn Dûm. Souterrain.
Forcé : quand le Cachot Sinistre est exploré, le premier joueur réanime une carte prise au hasard dans sa main et lui attribue le Cachot Sinistre face cachée en tant que carte ombre.
Ombre : défaussez les 2 premières cartes du deck de rencontre. Résolvez l'effet « une fois révélée » de chaque carte Sorcellerie défaussée par cet effet.
Tombes de Carn Dûm
33
Carn Dûm. Souterrain.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de chaque joueur. Chaque joueur doit réanimer chaque allié qu'il a défaussé par cet effet.
Trajet : attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi Mort-vivant en jeu pour voyager vers ce lieu.
Il ne voyait rien d'autre que la faible flamme des torches, mais si la compagnie s'arrêtait, il lui semblait entendre tout autour de lui un murmure sans fin... - Le Retour du Roi
Pièces Sombres
24
Carn Dûm. Souterrain.
Tant que les Pièces Sombres sont dans la zone de cheminement, chaque Mort Réanimé gagne +1et +1.
Ombre : s'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans votre pile de défausse, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
Crypte Impie
17
Carn Dûm. Souterrain.
La Crypte Impie gagne +1pour chaque Mort Réanimé en jeu.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
Traîtrise
Parer au plus Pressé
Maudit 2.
Une fois révélée : soit vous cherchez une quête annexe de rencontre dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et vous la révélez, soit vous choisissez une carte Quête en jeu différente qui devient la quête en cours jusqu'à la fin de la phase. Mélangez le deck de rencontre.
« Mais il me faut souvent écarter les réjouissances. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Poids des Responsabilités
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre pour chaque carte Quête en jeu.
Ombre : défaussez 1 attachement que vous contrôlez pour chaque carte Quête en jeu.
Vent Mordant
Climat.
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre des personnages engagés dans la quête, X étant le nombre de personnages engagés dans la quête.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Rafale Givrante
Climat.
Maudit 2.
Une fois révélée : retirez de la quête chaque personnage blessé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque personnage blessé que vous contrôlez.
Froid d'Angmar
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle. Attachez Froid d'Angmar à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des mots-clés et des Traits. »)
« ... mais il se peut que le temps soit notre ennemi le plus mortel. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Découverte Tragique
Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur d'un montant à ladu lieu actif.
Ombre : soit vous augmentez de 3 votre niveau de menace, soit cette attaque est considérée sans défense.
Mal Sans Repos
Une fois révélée : chaque ennemi Mort-vivant gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a aucun ennemi Mort-vivant en jeu, Mal sans Repos gagne Renfort.
Ombre : chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous gagne +1et +1jusqu'à la fin du tour.
Terreur du Nord
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 3 premières cartes de son deck. Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 2 au total dede la zone de cheminement pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Ombre : ldéfaussez les 3 premières cartes de votre deck. L'ennemi attaquant gagne +1pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Magie Noire
Sorcellerie.
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque allié qu'il contrôle qui a le même titre qu'une carte de sa pile de défausse.
Ombre : : défaussez le personnage défenseur s'il y a un exemplaire de ce personnage dans la pile de défausse de son propriétaire.
Puissante Malédiction
Sorcellerie.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Quand un joueur joue une carte, augmentez de 1 son coût s'il y a une carte qui a le même titre dans la pile de défausse de son propriétaire. »)
« Terre, air et eau semblent tous détestables de même. Mais c'est ainsi qu'est tracé notre chemin. » - Frodon, Les Deux Tours
Assaut Soudain
Une fois révélée : si le total dedes personnages engagés dans la quête est supérieur au total dede la zone de cheminement, chaque ennemi dans la zone de cheminement, effectuez immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cherchez un Groupe de Guerriers Orques dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Cet effet ne peut pas être annulé.
Vitesse Surprenante
Une fois révélée : chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec lui. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Vitesse Surprenante gagne Renfort et Maudit 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Tempête de Glace
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes Quête en jeu. Ensuite, inclinez chaque personnage blessé.
Ombre : répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le nombre de cartes Quête en jeu.
Brouillard Surnaturel
Sorcellerie.
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser 1 carte du sommet de son deck pour chaque personnage qu'il contrôle engagé dans une quête, soit retirer chaque personnage qu'il contrôle de la quête.
La brume dérivait à présent en lambeaux et en filaments. - La Communauté de l'Anneau
Obscurité Soudaine
Climat.
Une fois révélée : s'il fait Nuit, augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur. S'il fait Jour, retournez l'objectif Cycle du côté Nuit Tombante.
Ombre : mettez en jeu l'ennemi Warg le plus proche du sommet de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous, et attribuez-lui une carte ombre.
Loups Prédateurs
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser l'allié qu'il contrôle dont le coût est le plus élevé, soit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Warg, le révéler, et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Sonnez l'Alarme !
Maudit 3.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, chaque ennemi gagne +1et son coût d'engagement au combat est diminué de 10. S'il n'y a pas d'ennemis en jeu, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.
Faible et Fatigué
Une fois révélée : chaque joueur doit soit infliger 1 point de dégâts à chaque personnage incliné qu'il contrôle, soit retirer de la quête chaque personnage incliné qu'il contrôle.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Prisonniers de Gornákh
Une fois révélée : chaque joueur choisit un de ses alliés et le capture sous la carte de rencontre ayant la valeur dela plus élevée.
Ombre : si un allié dest censé subir des dégâts à cause de cette attaque, capturez cet allié sous l'ennemi attaquant à la place.
Interrogatoire
Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck capturé et augmente son niveau de menace du coût imprimé de cette carte. Si au moins 1 joueur n'a défaussé aucune carte par cet effet, Interrogatoire gagne Maudit 2.
Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main et augmentez votre niveau de menace de son coût imprimé.
Fléau D'arador
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur doit soit engager au combat un ennemi dans la zone de cheminement ayant un coût d'engagement au combat supérieur à son niveau de menace, soit chercher un ennemi Troll ou Géant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le placer dans la zone de cheminement. Attribuez 2 cartes ombre à chaque ennemi qui engage au combat un joueur via cet effet.
Pas de Répit
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros incliné, ou à un héros redressé s'il n'y a pas de héros inclinés. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché ne peut pas se redresser et ne collecte pas de ressources lors de la phase de ressource. Défaussez Pas de Répit si les joueurs voyagent vers un lieu Sûr. »)
Des Siècles de Chagrin
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir une autre carte Quête qui devient la quête en cours, si possible.
Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, cette attaque est considérée sans défense.
Malédiction des Ans
Sorcellerie.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. Chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus doit également défausser chaque attachement incliné qu'il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice.)
Pacte Maléfique
Sorcellerie.
Une fois révélée : défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Le premier joueur doit soit retirer X marqueurs de progression répartis entre les quêtes en jeu, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le total dedes cartes défaussées.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, augmentez votre niveau de menace de ladu personnage détruit.
Brouillard Envoûtant
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle. Attachez le Brouillard Envoûtant à la quête en cours.(Compte comme un attachement Condition avec le texte : « La quête attachée gagne +6 points de quête. »)
Le brouillard s'accrochait toujours comme des voiles au mur du rocher croulant... - La Communauté de l'Anneau
Le Ciel s'Assombrit
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Ensuite, chaque joueur cherche dans son deck chaque autre exemplaire de la carte qu'il a défaussée, et les défausse également. Mélangez chaque deck dans lequel des cartes ont été cherchées.
Ombre : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Affliction Abjecte
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur doit répartir entre les personnages qu'il contrôle engagés dans la quête un nombre de points de dégâts égal au coût imprimé de la carte de sa pile de défausse ayant le coût le plus élevé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un allié, cherchez un autre exemplaire de cet allié dans votre deck et défaussez-le, si possible.
Volonté de Daechanar
Une fois révélée : retournez Thaurdir. Ensuite, s'il est face Capitaine visible, Volonté de Daechanar gagne Renfort.
Ombre : retournez Thaurdir après cette attaque.
Possession
Sorcellerie.
Maudit 1.
Une fois révélée : détruisez l'allié en jeu ayant le coût le plus élevé. Le contrôleur de cet allié réanime ce personnage, le place dans la zone de cheminement, et lui attache Possession. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Si Possession est défaussée, défaussez également la carte qui lui est attachée. »)
Peur Innommable
Sorcellerie.
Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé doit attacher Peur Innommable à un héros qu'il contrôle, n'ayant pas déjà une carte « Peur Innommable » attachée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Ladu héros attaché est réduite à 0. Durant la phase de quête, le héros attaché doit s'engager dans la quête, si possible. »)
Mort et Calamité
Sorcellerie.
Une fois révélée : attachez Mort et Calamité à la quête en cours. Ensuite, le premier joueur réanime les X premières cartes de son deck, X étant le nombre d'exemplaires de Mort et Calamité en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de cartes Sorcellerie en jeu.
Perte de Temps
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit augmenter de 3 son niveau de menace, soit incliner un héros qu'il contrôle.
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attaquant gagne soit +3, soit +3.
Objectif
Traquer les Orques
Les Collines Venteuses
Mission.
Forcé : après avoir éliminé un ennemi, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins X marqueurs de ressource sur cette carte, retournez Traquer les Orques et placez chaque marqueur de ressource qui y était posé sur Contre-attaque Brutale. X est égal à 3 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Forcé : après que Contre-attaque Brutale est entrée en jeu, passez à l'étape 2A.
Forcé : après qu'un ennemi a attaqué et détruit un personnage, défaussez 1 marqueur de ressource de Contre-attaque Brutale.
S'il n'y a pas de marqueurs de ressource sur cette carte, les joueurs ont perdu la partie.
Lever du Jour
Les Désolations d'Eriador
Cycle.
Il fait Jour. Ne faites pas de tests d'engagement au combat.
Forcé : quand le Jour se lève, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi en jeu.
Forcé : à la fin du tour, retournez cet objectif.
Il fait Nuit. On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les cartes Quête. Les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand la Nuit tombe, révélez une carte de rencontre.
Forcé : à la fin du tour, retournez cet objectif.
Caverne Reculée
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten. Caverne.
Protégé. Sûr.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Réponse : après avoir voyagé vers la Caverne Reculée, chaque joueur pioche 3 cartes.
La Fontgrise
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten. Cours d'eau.
Protégé. Sûr.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Réponse : après avoir voyagé vers La Fontgrise, soignez 1 point de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Camp Abandonné
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten.
Protégé. Sûr.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Réponse : après avoir voyagé vers le Camp Abandonné, chaque joueur peut ramener dans sa main 1 carte de sa pile de défausse.
Boqueteau
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten. Forêt.
Protégé. Sûr.
Immunisé contre les effeets de carte Joueur.
Réponse : après avoir voyagé vers le Boqueteau, chaque joueur ajoute 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.
Héritage de Thaurdir
Le Réveil d'Angmar
Thaurdir.
Mise en place : attachez cette carte à Thaurdir (même s'il est hors jeu). Sinon, retirez-la de la partie.
Forcé : après avoir révélé une traîtrise Sorcellerie, déplacez Héritage de Thaurdir sur le héros ayant le plus de ressources. (Compte comme un attachement Sorcellerie avec le texte : « Le héros attaché perd -2ainsi que le texte imprimé dans sa boite de texte. »)
Noblesse de Thaurdir
Le Réveil d'Angmar
Thaurdir.
Mise en place : attachez cette carte à Thaurdir (même s'il est hors jeu). Sinon, retirez-la de la partie.
Forcé : après avoir révélé une traîtrise Sorcellerie, déplacez Noblesse de Thaurdir sur le héros ayant le plus d'attachements non-objectif. (Compte comme un attachement Sorcellerie avec le texte : « Le héros attaché perd -2 et ne peut pas s'engager dans une quête. »)
Cruauté de Thaurdir
Le Réveil d'Angmar
Thaurdir.
Mise en place : attachez cette carte à Thaurdir (même s'il est hors jeu). Sinon, retirez-la de la partie.
Forcé : après avoir révélé une traîtrise Sorcellerie, déplacez Cruauté de Thaurdir sur le héros ayant le plus de marqueurs de dégâts sur lui. (Compte comme un attachement Sorcellerie avec le texte : « Le héros attaché perd -2et ne peut pas être soigné. »)
Quête annexe rencontre
Embuscade Orque
4
Plusieurs Orques jaillissent de leur cachette ! Leur attaque inattendue vous oblige à vous mettre sur la défensive. Vous devez combattre pour reprendre l'avantage.
Chaque ennemi Orque gagne +1, +1et +1.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher un ennemi Orque dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Perdus en Pleine Nature
4
Vous vous êtes perdus dans l'immensité de l'Arnor. Vous devez explorer les environs jusqu'à ce que vous retrouviez votre chemin.
Une fois révélée : chaque joueur place toutes les cartes de sa main face cachée sous Perdus en Pleine Nature.
Forcé : quand cette étape est passée, ramenez dans la main de son propriétaire chaque carte placée sous Perdus en Pleine Nature.
Monter le Camp
6
Vos compagnons sont épuisés de leurs efforts incessants, mais vous devez trouver un endroit sûr où passer la nuit avant de vous occuper d'eux.
Renfort.
Les personnages ne peuvent pas être soignés.
Réponse : après avoir passé cette étape, chaque joueur soigne jusqu'à 3 points de dégâts sur un héros qu'il contrôle.
Fouiller les Ruines
8
Vos ennemis sont tapis quelque part dans les ruines décrépites qui vous entourent : une menace constante tant que vous ne les avez pas débusqués...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Réponse : après avoir passé cette étape, réduisez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Sceller le Tombeau
6
Les morts-vivants n'en finissent plus de sortir de leur tombe. Chaque fois que vous en terrassez un, il y en a un autre pour prendre sa place. Vous devez faire quelque chose pour endiguer le flot...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Renvoyez dans la zone de cheminement l'ennemi Mort-vivant le plus proche du somment de la pile de défausse de rencontre.
La Puissance d'Angmar
8
Vous devez découvrir la source du mal qui s'oppose à vous.
Renfort.
Les cartes de la pile de défausse de chaque joueur ne peuvent pas quitter la pile de défausse de ce joueur grâce à des effets de carte des joueurs.
Forcé : après avoir passé cette étape, chaque joueur mélange dans son deck les 5 cartes les plus proches du sommet de sa pile de défausse.
Arrière-Garde Orque
3
Certains des Orques se sont détachés du groupe pour ralentir votre progression. Tant que vous ne vous serez pas chargés d'eux, il sera difficile de poursuivre votre traque...
On ne peut pas placer plus de 3 marqueurs de progression sur la quête en cours à chaque tour.
Tant que l'Arrière-Garde Orque est la quête en cours, elle gagne : "Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, révélez 1 carte du deck de rencontre."
Sauver Iârion
6
Parti en reconnaissance, Iârion tombe dans une embuscade tendue par plusieurs Orques. Le Rôdeur est assommé et emmené par l'ennemi. Vous devez lui porter secours !
Temps 4. Une fois révélée : le premier joueur perd le contrôle d'Iârion et le place face cachée sous cette étape. Quand cette étape est passée, le premier joueur gagne le contrôle d'Iârion et l'incline.
Forcé : après que le dernier compteur de temps a été retiré de cette étape, défaussez Iârion.
Trouver un Abri
6
Le temps ne fait qu'empirer, et des nuages noirs apparaissent à l'horizon. Vous devez trouver un abri sous peine d'être pris dans la tempête...
Renfort. Temps 4.
Forcé : après que le dernier compteur de temps a été retiré de cette étape, chaque joueur inflige 4 points de dégâts à un héros qu'il contrôle. Ensuite, placez 4 compteurs de temps sur cette étape.
Le Monde des Ombres
5
Plus vous luttez contre les morts-vivants, plus vous êtes entraînés dans le monde des spectres. Vous devez fuir avant de céder à la folie ou au désespoir...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, chaque joueur défausse les X premières cartes de son deck, X étant le nombre d'ennemis Mort-vivant engagé au combat avec lui.
Arrêtez les Bourreaux !
6
Plusieurs de vos compagnons capturés sont envoyés au billot du bourreau. En vous dépêchant, vous pourrez leur éviter de se faire massacrer !
Capture 5.
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez ses cartes capturées et retirez cette quête de la partie. Ensuite, augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur pour chacun de ses personnages défaussés par cet effet.
En Douce
8
Des Trolls et des Géants vous poursuivent depuis votre entrée sur ces landes. Votre compagnie doit dissimuler ses traces de sorte que ces épouvantables créatures ne puissent plus vous suivre.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si aucun marqueur de progression n'a été placé sur En Douce durant ce tour, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour.
Réponse : après avoir passé cette étape, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement et mélangez-le dans le deck de rencontre.
À la Recherche de Nourriture
6
Vous avez mangé le peu de rations que vous aviez récupérées après votre évasion. Si les Trolls ou le froid ne vous tuent pas, la faim s'en chargera. Il doit bien y avoir quelque chose à manger sur cette brande désolée.
Forcé : après avoir dépensé 1 ou plusieurs ressources de la réserve d'un héros, infligez-lui 1 point de dégâts.
Réponse : après avoir passé cette étape, soignez 1 point de dégâts sur chaque héros.
En Quête de Provisions
7
Vous risquez d'attirer l'attention des Trolls en vous aventurant dans leur repaire. Mais peut-être y trouverez-vous les provisions qui vous permettront de tenir jusqu'à Fondcombe...
Le coût pour jouer les cartes Joueurs augmente de 1.
Forcé : quand cette étape est passée, cherchez un ennemi Troll dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Chaque joueur peut jouer une carte de sa main gratuitement.
Calmer les Esprits
16
Tant que Calmer les Esprits est la quête en cours, chaque ennemi Mort-vivant qui entre en jeu engage immédiatement au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Les ennemis qui engagent au combat un joueur via cet effet ajoutent leurau total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Forcé : après qu'un ennemi a été détruit, placez 2 marqueurs de progression sur Calmer les Esprits.
Quand cette quête est passée, retournez-la.
Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez la Marque de Daechanar à ce personnage.
Le personnage attaché gagne +1tant qu'il attaque des ennemis Mort-vivant.
Au moment où vous touchez cette lame noire, vous sentez le pouvoir maudit qui la parcourt. Le nom « Daechanar » est écrit en tengwar sur sa poignée.
Inspecter les Décombres
16
Vous fouillez les décombres des différentes pièces du château en ruine. Avec un peu de minutie, vous trouverez peut-être un indice concernant l'ascendance d'Iârion.
Tant qu'Inspecter les Décombres est la quête en cours, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Forcé : après qu'un lieu a été exploré, placez 2 marqueurs de progression sur Inspecter les Décombres.
Quand cette quête est passée, retournez-la.
Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez le Bijou d'Iârchon à ce personnage.
Le personnage attaché gagne +1.
Vous trouvez un pendentif semblable à celui que portait Iârion. Au dos, une inscription dit : « Iârchon, puisse ce pendentif t'éloigner de l'ombre qui vit en chacun de nous. - Ton père qui t'aime. »
Déchiffrer des Textes Anciens
14
Vous compulsez les nombreuses archives anciennes et détériorées du château dans l'espoir de trouver des informations capables de vous aider à comprendre le plan de l'Ennemi...
Tant que Déchiffrer des Textes Anciens est la quête en cours, les alliés perdent -2.
Action : payez 1 ressource pour placer 1 marqueur de progression sur Déchiffrer des Textes Anciens. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action. Limite : 3 fois par tour.)
Quand cette quête est passée, retournez-la.
Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez les Ordres d'Angmar à ce personnage.
Le personnage attaché gagne +1tant qu'il défend contre des ennemis Mort-vivant.
Vous découvrez un parchemin millénaire en lambeaux. Presque illisible, il appelle tous les fidèles sujets du Roi-Sorcier d'Angmar à se rassembler pour lancer l'assaut sur Fondcombe.
Charge Impétueuse
5
Votre compagnie se jette à corps perdu contre les portes !
Renfort.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur Charge Impétueuse, chaque personnage perd -2jusqu'à la fin du tour. Si Thaurdir est face Capitaine visible, retournez-le.
Réponse : après avoir passé cette étape, placez 10 marqueurs de progression sur la quête principale.
Protéger les Innocents
-
Forcé : après qu'une attaque a blessé un personnage, placez. 1 marqueur de dégâts sur Protéger les Innocents.
Quand des marqueurs de progression devraient être placés sur Protéger les Innocents, retirez-lui une quantité équivalente de marqueurs de dégâts à la place.
S'il y a au moins 10 marqueurs de dégâts sur cette carte (au moins 20 s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie), les joueurs perdent la partie.
Mise en place : placez Arnor Dévasté dans la zone de cheminement et mettez dessus autant de marqueurs de dégâts qu'indiqué dans le journal de campagne.
Forcé : après qu'une attaque a blessé un personnage sans le détruire, déplacez 1 marqueur de dégâts d'Arnor Dévasté vers ce personnage.
Présages Mystérieux
9
Renfort.
Forcé : après que cette quête annexe est devenue la quête en cours, chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Forcé : quand cette étape est passée, retirez Présages Mystérieux de la réserve de campagne. Ensuite, chaque joueur peut choisir 1 des avantages suivants et l'attacher à un héros qu'il contrôle : Rusé, Robuste, Résolu, Impitoyable ou Solide.
Lutter Contre le Désespoir
8
La capture d'Iârion par le spectre pèse sur vous et sur vos compagnons, sapant votre détermination et vous faisant vous questionner sur toutes les décisions que vous aviez prises durant la traque. Mais si vous abandonnez maintenant, qui pourra le sauver de la sorcellerie maléfique d'Angmar ?
Chaque carte Événement gagne Maudit 1 .
Forcé : quand cette étape est passée, indiquez dans le journal de campagne que la menace de départ de chaque joueur est réduite de 2. (Cette réduction est cumulative.)
Piller les Cachots
4
Piller les Cachots est considérée comme étant dans la zone de cheminement de chaque joueur et gagne +4 points de quête pour chaque joueur dans la partie dans toutes les zones de cheminement.
Forcé : quand cette étape est passée, chaque joueur (dans toutes les zones de cheminement) peut choisir 1 des avantages suivants et l'ajouter à sa main : Berelind, Insigne de Chef, Coruhaer, Laermuin, Maille d'Eärnur ou Epine d'Argent. Ajoutez les cartes choisies à la réserve de campagne.
Quête
Arrêter le Groupe de Guerriers
30
1A
Les rôdeurs ont repéré un important groupe d'Orques qui se dirige vers le Pays de Bree. Le Dúnadan Iârion vous a demandé de l'aider à intercepter ces guerriers avant qu'ils n'atteignent le paisible village. Les Orques ont un jour d'avance sur vous et progressent rapidement, mais vous avez bon espoir de les rattraper grâce aux talents de pisteur du rôdeur...
Mise en place : mettez en jeu Iârion. Placez 1 Groupe de Guerriers Orques dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Vous devez agir sans tarder pour empêcher les Orques d'atteindre le Pays de Bree !
Ne faites pas de tests d'engagement au combat.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Iârion. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Dispersés dans les Collines
-
1A
Vous avez poursuivi les survivants du groupe de guerriers orques à l'est du Pays de Bree, jusque dans les régions sauvages. Leur piste quitte les terres basses et s'enfonce dans les Collines Venteuses.
Mise en place : mettez de côté Embuscade Orque et Amon Forn, hors jeu. Créez le deck Orque (cf. livret) et posez-le près du deck de quête. Mettez en jeu 1 Crête Exposée en tant que lieu actif. Placez Traquer les Orques et 1 Sommet Érodé dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Comme vous poursuivez les Orques, le temps se met de la partie. Vous devez maintenant faire avec les éléments tout en traquant l'ennemi...
La première traîtrise Climat révélée à chaque tour gagne Renfort.
Forcé : après que le lieu actif a été exploré, révélez la première carte du deck Orque et résolvez son renforcement comme si vous veniez de la révéler du deck de rencontre (révélez les 2 premières cartes si la partie compte au moins 3 joueurs).
Animaux Acculés
20
2A
Vous avez traqué les Orques jusqu'à leur repaire secret, à la limite nord des Collines Venteuses, le vieux fort frontalier Dúnedain d'Amon Forn. Sans nulle part où aller, les Orques font volte-face et combattent avec une sauvagerie acharnée.
Une fois révélée : mettez fin à la phase en cours. Mélangez la pile de défausse de rencontre et le deck Orque dans le deck de rencontre. Révélez Embuscade Orque et Amon Forn, et placez-les dans la zone de cheminement.
2B
Las de vos derniers jours de voyage en raison d'un temps épouvantable, vous avez bien du mal à tenir tête à la férocité des Orques. Vous devez rallier vos hommes, sans quoi vous allez tous vous faire tuer !
Chaque personnage blessé perd -1.
Forcé : au début de la phase de quête, soit vous défaussez 1 marqueur de ressource de Contre-attaque Brutale, soit vous révélez 1 carte de rencontre supplémentaire durant cette phase.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Les Ombres d'Angmar
11
1A
Vous avez conduit les prisonniers libérés des Collines Venteuses à Fornost. Les Rôdeurs qui y sont réunis sont choqués d'apprendre ce que vous avez découvert à Amon Forn. Avant que leur chef ne décide de la marche à suivre, une brume surnaturelle couvre les ruines d'une chape d'obscurité, et les spectres de guerriers défunts en émergent pour vous attaquer !
Mise en place : mettez en jeu Iârion. Mettez de côté Thaurdir, hors jeu. Placez 1 exemplaire de la Place de Fornost dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher une Ombre Funeste dans le deck de rencontre et la mettre en jeu, engagée au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, chaque joueur défausse la première carte de son deck.
Si un joueur n'a pas de cartes dans son deck, il est éliminé.
Un Spectre Funeste
13
2A
L'immonde sorcellerie qui anime les goules contre vous s'en prend aussi à votre esprit, et vous luttez pour dompter votre peur face à cet ennemi implacable. Quant à savoir qui se cache derrière ce sortilège maléfique, vous avez la réponse au moment où apparaît une silhouette sombre. Le vieil homme que vous preniez pour le prisonnier des Orques n'est autre qu'un puissant spectre. Il faut impérativement l'arrêter !
Une fois révélée : placez Thaurdir dans la zone de cheminement. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Forcé : quand Thaurdir attaque et détruit un personnage, soit le contrôleur de ce personnage défausse les 3 premières cartes de son deck, soit il renvoie Thaurdir dans la zone de cheminement.
Si un joueur n'a pas de cartes dans son deck, il est éliminé.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Thaurdir a au moins 1 point de vie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Par-delà les Désolations
20
1A
Suite à l'attaque surprise contre Fornost, vous avez accepté d'aider le rôdeur Amarthiúl à pister les scélérats qui ont capturé son ami Iârion.
Mise en place : mettez de côté le Chef de Meute, hors jeu. Cherchez 1 exemplaire des Collines Voilées dans le deck de rencontre et faites-en le lieu actif. Placez l'objectif Cycle dans la zone de cheminement, Lever du Jour face visible. Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl. Mélangez le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
1B
Les traces de vos ennemis vous conduisent dans les Hauts du Nord, en direction d'Angmar. Sur cette terre stérile qui vous sépare du royaume de l'effroi, les nuits sont noires et le froid mordant, mais ce sont les hurlements des Wargs qui vous font le plus trembler.
Tant qu'il fait Jour, chaque héros gagne +1.
Forcé : quand la Nuit tombe, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Hurlements dans la Nuit
15
2A
Les Wargs vous pourchassent dans les désolations ! Ils suivent chacun de vos pas, ralentissent votre progression de jour et vous attaquent dès que le soleil est couché.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Warg aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé dans la zone de cheminement.
2B
Chaque nuit, c'est un membre de votre compagnie de plus qui est capturé à l'orée de la lumière du feu et qui disparaît. Des grondements et des hurlements retentissent dans l'obscurité.
Forcé : quand le Jour se lève, chaque joueur pioche 1 carte.
Forcé : quand la Nuit tombe, défaussez 1 allié non-objectif en jeu (défaussez 2 alliés non-objectif s'il y a plus de 3 joueurs dans la partie).
Affronter la Meute
5
3A
Vous ne pouvez pas continuer de la sorte. Vous devez faire quelque chose pour dissuader les Wargs de vous traquer davantage.
Une fois révélée : retournez l'objectif Cycle du côté Nuit Tombante. Placez le Chef de Meute dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Warg aient été défaussés. X est égal au nombre de joueurs dans la partie moins 1. Placez chaque ennemi défaussé dans la zone de cheminement.
3B
Si vous parvenez à occire le mâle dominant, la meute se dispersera...
Le Chef de Meute ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape.
Forcé : quand le Jour se lève, défaussez tous les marqueurs de progression de cette étape.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Chef de Meute est en jeu. Si le Chef de Meute est détruit, les joueurs ont gagné la partie.
Sauvetage Inattendu
-
1A
Vous avez été capturés et emprisonnés par les Gobelins du Mont Gram.
Mise en place : chaque joueur mélange sa main de départ dans son deck. Chaque joueur prépare son deck capturé (cf. livret). Chaque joueur ajoute 2 ressources à la réserve de son héros de départ et fixe son niveau de menace au coût de menace de ce héros. Mettez la Porte Sud, le Geôlier Gornákh et le set de rencontre Orques d'Angmar de côté, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur pioche une nouvelle main de départ de 3 cartes.
1B
Vous avez grandement souffert aux mains d'un Gobelin cruel du nom de Gornákh lors de votre incarcération au Mont Gram. Mais avant que vous ne soyez emmenés au nord pour être offerts au « Seigneur Daechanar », Amarthiúl vient à votre secours. À peine vous a-t-il libérés qu'il s'éclipse pour chercher Iârion, que vous croyez ne pas être très loin. Avec pour seules armes votre intelligence et votre détermination, vous devez retrouver le reste de votre compagnie.
Une fois révélée : chaque joueur crée sa propre zone de cheminement et passe à une étape 2A différente.
Cachots de Gornákh
-
2A
Seul et privé de votre équipement, vous vous armez de courage et entamez vos recherches pour retrouver vos biens et vos compagnons.
Capture 7.
Une fois révélée : cherchez 1 Cachot dans le deck de rencontre, révélez-le et placez-le dans votre zone de cheminement. Ensuite, capturez 2 cartes supplémentaires du sommet de votre deck capturé et mettez-les sous ce Cachot.
2B
Chaque fois que les joueurs sont censés placer des marqueurs de progression sur cette quête, sauvez, au hasard, le même nombre de cartes capturées sous cette quête à la place. (Les marqueurs de progression sont placés sur le lieu actif avant de résoudre cet effet.)
Forcé : s'il n'y a aucune carte capturée sous cette quête, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs passent ensemble à l'étape 3A.
Évasion du Mont Gram
16
3A
Ayant sauvé autant de vos compagnons que vous avez pu en trouver, vous vous dirigez vers la sortie secrète de la prison. À l'heure qu'il est, Gornákh s'est certainement aperçu de votre évasion, et les Orques qui accompagnaient Thaurdir sont sans doute à votre recherche eux aussi.
Une fois révélée : placez la Porte Sud et le Geôlier Gornákh dans la zone de cheminement. Mélangez le set de rencontre Orques d'Angmar dans le deck de rencontre. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.
3B
Orques et Gobelins se lancent à votre poursuite avant que vous n'ayez pu vous évader. Vous allez devoir vous hâter si vous voulez sortir du Mont Gram en vie !
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers la Porte Sud sauf s'il y a au moins 16 marqueurs de progression sur cette étape.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que la Porte Sud est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie, ils se sont échappés s'échappent du Mont Gram !
Dans les Landes d'Etten
10
1A
Mise en place : mettez de côté les 3 quêtes annexes de La Traversée des Landes d'Etten et les 4 lieux ayant le mot-clé Sûr. Révélez 1 de ces quêtes annexes au hasard et 1 de ces lieux Sûr au hasard, placez-les dans la zone de cheminement avec le lieu Sûr protégé par la quête annexe. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Rejeton Troll Féroce par joueur et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez les quêtes annexes et les lieux Sûr restants dans le deck de rencontre. Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl.
1B
Vous vous êtes évadés des geôles du Mont Gram, mais vous n'êtes pas sortis d'affaire pour autant.
Forcé : au début de la phase de quête, s'il n'y a pas de quêtes annexes de rencontre en jeu, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée, révélez-la, et placez-la dans la zone de cheminement.
Forcé : quand une quête annexe est passée, placez sur Dans les Landes d'Etten un nombre de marqueurs de progression égal aux points de quête de cette quête annexe.
Un Voyage Pénible
20
2A
Votre périple sur les Landes d'Etten ne fait qu'empirer comme votre compagnie, poursuivie par des Trolls affamés, est malmenée par le froid et la pluie.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée. Révélez cette quête annexe et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.
2B
C'est une contrée stérile et sauvage. La nourriture y est rare, et vous devez prendre soin d'éviter les Trolls et autres créatures qui parcourent la brande. Avec un peu de chance, vous trouverez un endroit sûr où vous cacher et vous reposer quelque temps avant de poursuivre votre voyage.
Révélez 1 carte de rencontre supplémentaire lors de la phase de quête, sauf s'il y a un lieu actif ayant le mot-clé Sûr.
La Fin du Voyage
17
3A
Vous vous rapprochez des limites des Hauteurs des Trolls, mais la fatigue est grande. D'une façon ou d'une autre, votre voyage arrive à son terme...
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée. Révélez cette quête annexe et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.
3B
Vos compagnons blessés ne font que ralentir votre progression. Avec les Trolls sur vos talons et le ciel menaçant, vous hâtez le pas.
Chaque personnage blessé perd -2, sauf s'il y a un lieu actif ayant le mot-clé Sûr.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie, ils se sont échappés des Landes d'Etten en vie !
Secrets du Rhudaur
-
1A
Vous avez décidé d'explorer les ruines de cet ancien château, mais Thaurdir vous poursuit, et le temps est compté.
Mise en place : faites de La Grande Salle le lieu actif. Mettez Thaurdir de côté, hors jeu. Placez les 3 quêtes annexes de La Perfidie du Rhudaur dans la zone de cheminement, côté quête visible. Cherchez 1 Chaussée Ancienne dans le deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement (2 Chaussée Ancienne s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie.) Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl.
1B
Temps 5. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, retirez de la partie chaque quête annexe de La Perfidie du Rhudaur et passez immédiatement à l'étape 2.
Durant la phase de quête, les Secrets du Rhudaur ne peuvent pas être choisis comme quête en cours.
S'il n'y a pas de quête annexe de La Perfidie du Rhudaur en jeu, passez immédiatement à l'étape 2.
La traque de Thaurdir
30
2A
Alors que vous examinez les indices que vous avez découverts, vous sentez un vent glacé balayer le château. « Vous ne quitterez pas cet endroit vivants, fait une voix sinistre. Mon maître Daechanar s'y oppose. - Thaurdir ! » s'exclame Amarthiúl en dégainant ses épées.
Une fois révélée : placez Thaurdir dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Le spectre que vous avez combattu à Fornost vous suit depuis votre évasion du Mont Gram. Votre seul espoir est de fuir avec les indices que vous avez découverts.
Cette étape a -5 points de quête pour chaque objectif Indice attaché à un personnage.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Thaurdir a au moins 1 point de vie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Les Griffes de Carn Dûm
15
1A
Votre compagnie a progressé à vive allure en direction du nord, et la forteresse menaçante de Carn Dûm apparaît finalement devant vous. Ne sachant pas si vous êtes arrivés à temps, vous espérez simplement qu'Iârion est encore en vie.
Mise en place : placez Thaurdir dans la zone de cheminement, face Capitaine visible. Placez 1 Garnison de Carn Dûm par joueur dans la zone de cheminement. Cherchez 1 exemplaire de Champ de Bataille Maudit dans le deck de rencontre et faites-en le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Thaurdir a mobilisé les défenseurs de Carn Dûm. Il n'y a plus moyen de faire machine arrière. « Pour Iârion ! » s'écrient les Rôdeurs en dégainant leurs épées.
Thaurdir ne peut pas quitter la zone de cheminement et ne peut pas subir de dégâts. À la fin du tour, si Thaurdir est face Champion visible, retournez-le.
Ne défaussez pas les cartes ombre non résolues à la fin de la phase de combat.
Forcé : s'il y a 3 cartes ombre attribuées à Thaurdir, retournez-le.
Apogée du Solstice
15
2A
Un nuage noir tourbillonnant commence à grossir au-dessus de vous, et vous vous roidissez en sentant la bise qui se lève. « J'ai un mauvais pressentiment... » entendez-vous Amarthiúl murmurer. On dirait que le rituel de Daechanar a commencé. Sachant que vous n'avez pas de temps à perdre, votre compagnie se rue vers les portes de Carn Dûm.
Une fois révélée : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant le nombre de cartes ombre en jeu. Si Thaurdir est face Capitaine visible, retournez-le.
2B
Thaurdir ne peut pas quitter la zone de cheminement, il est considéré comme étant engagé au combat avec chaque joueur, et durant la phase de combat il attaque chaque joueur à tour de rôle (attribuez et défaussez une nouvelle carte ombre à chaque attaque). À la fin du tour, si Thaurdir est face Capitaine visible, retournez-le.
Tant que l'Apogée du Solstice a au moins 15 marqueurs de progression, Thaurdir perd Indestructible.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Thaurdir est en jeu. Si Thaurdir est éliminé, les joueurs ont gagné la partie.
Les Catacombes de Carn Dûm
18
1A
Comme vous descendez dans les catacombes de Carn Dûm, un sentiment de terreur s'empare de vous. Vous poursuivez néanmoins votre chemin, en sachant que le destin d'Iârion, et peut-être du Nord tout entier, repose entre vos mains.
Mise en place : mettez Daechanar et l'Autel du Solstice d'Hiver de côté, hors jeu. Chaque joueur révèle 1 carte de rencontre. Chaque joueur réanime la première carte de son deck.
1B
Les pouvoirs de sorcellerie et de nécromancie de Daechanar sont plus grands ici, dans la capitale du Roi-Sorcier, où résidait jadis le Seigneur des Nazgûl.
Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2, 2, 2et 2 points de vie.
Quand les joueurs passent à l'étape 2, toutes les cartes Sorcellerie attachées à cette étape sont attachées à l'étape 2B.
Le Réveil d'Angmar
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2A
Un dernier hurlement retentit dans les salles terrifiantes de Carn Dûm, et vous imaginez le pire. Comme vous pénétrez sur le site du sombre rituel de Daechanar, vos craintes sont avérées. Iârion se tient devant vous, en faisant craquer les os de son cou et en serrant fermement son épée ballante à son côté, comme pour éprouver ses muscles. Sauf que ce n'est pas vraiment lui.
Une fois révélée : placez Daechanar dans la zone de cheminement. Faites de l'Autel du Solstice d'Hiver le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif). Chaque joueur réanime la première carte de son deck.
2B
Daechanar, qui possède maintenant le corps d'Iârion, rit cruellement. Un sentiment de désespoir et de frustration vous envahit. Vous êtes finalement arrivés trop tard pour empêcher l'irréparable. « Enfin ! Oui, ce corps m'ira à merveille », s'amuse le spectre qui a pris les traits de votre ami avant de dégainer son épée.
Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2, 2, 2et 2 points de vie.
Quand Daechanar est éliminé, passez à l'étape suivante.
La Chute de Daechanar
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3A
L'imposteur qui s'était emparé du corps d'Iârion s'écroule, en proie aux pires souffrances, et un hurlement aigu envahit les catacombes tandis que le sorcier quitte Iârion. « Merci », dit Iârion avec un sourire de douleur avant de fermer les yeux pour la dernière fois. Vous n'avez pas le temps de pleurer la disparition de votre ami que les murs commencent à trembler et à se fissurer. Les catacombes s'écroulent !
Une fois révélée : s'il y a moins de X lieux dans la zone de cheminement, cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez des lieux dans la zone de cheminement jusqu'à ce qu'elle compte X lieux. X est le nombre de joueurs dans la partie.
3B
Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2, 2, 2et 2 points de vie.
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape sont placés sur les lieux dans la zone de cheminement, répartis comme vous le souhaitez.
Forcé : à la fin de la phase de quête, s'il y a au moins un lieu en jeu, infligez 1 point de dégâts à tous les personnages en jeu.
S'il n'y a aucun lieu en jeu, les joueurs ont fui Carn Dûm et gagné la partie.