Héros
Denethor
81133
Gondor. Noble. Intendant.
Mise en place : ajoutez 2 ressources à la réserve de Denethor.
Action : déplacez 1 ressource de la réserve de Denethor vers la réserve d'un autre héros Gondor. (Limite : une fois par tour.)
« Ah, pourquoi resté-je ici dans ma tour à réfléchir, à guetter, à attendre, sacrifiant même mes fils ? Car je puis encore manier le glaive. » – Le Retour du Roi
Elfhelm
102224
Rohan. Éclaireur. Guerrier.
Chaque hérosavec une Monture attachée gagne +1.
Chaque hérosavec une Monture attachée gagne +1.
Chaque hérosavec une Monture attachée gagne +1.
En avant, plus près des murs, les hommes d'Elfhelm se trouvaient parmi les engins de siège, taillant, massacrant, poussant leurs ennemis dans les fosses à feu. – Le Retour du Roi
Na'asiyah
81224
Corsaire. Guerrier.
Les ressources de la réserve de Na'asiyah ne peuvent pas être utilisées pour payer le coût des alliés.
Action : tant que Na'asiyah attaque ou défend, dépensez 1 ressource de sa réserve pour lui donner +2ou +2pour cette attaque.
Prince Imrahil
112324
Gondor. Noble. Guerrier.
[Combat] Action : dépensez 1 ressource de la réserve du Prince Imrahil pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck un allié partageant au moins 1 Trait avec lui et mettre en jeu cet allié. Mélangez votre deck. À la fin de la phase, si cet allié est encore en jeu, mélangez-le dans votre deck. (Limite : une fois par tour.)
Círdan le Charpentier de Navires
124224
Noldor. Noble.
Piochez 1 carte supplémentaire au début de la phase de ressource.
Forcé : après avoir pioché des cartes au début de la phase de ressource, choisissez et défaussez 1 de ces cartes.
Il était très grand, il avait une barbe très longue, et il était gris et âgé, sauf que ses yeux étaient vifs comme des étoiles. – Le Retour du Roi
Lanwyn
92313
Dale. Éclaireur.
À distance.
Réponse : après qu'une carte de rencontre ayant le mot-clé Renfort a été révélée, soit vous redressez Lanwyn, soit vous lui donnez +2jusqu'à la fin de la phase. (Limite : deux fois par phase.)
« Les Hommes de Dale comprenaient autrefois leur langage, et ils les utilisaient comme messagères des Hommes du Lac et ailleurs. » – Thorin, Le Hobbit
Argalad
92214
Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Action : inclinez Argalad pour choisir un ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd -X, X étant la valeur d'd'Argalad. Si cet effet réduit à 0 sa, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi. (Limite : une fois par tour.)
Galdor des Havres
92214
Noldor.
Réponse : après avoir pioché votre main de départ, au lieu de faire un mulligan, vous pouvez défausser n'importe quel nombre de cartes de votre main. Ensuite, piochez-en autant que vous en avez défaussé.
Action : si vous n'avez pas de cartes dans votre main, piochez 6 cartes. (Limite : une fois par partie.)
« Ce qu'il reste encore de pouvoir réside en nous... » – La Communauté de l'Anneau
Allié
Ceorl
212•2
Rohan. Éclaireur.
Action : dépensez 1 ressourcepour redresser Ceorl. Ensuite, vous pouvez donner le contrôle de Ceorl à un autre joueur. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)
Il se redressa. Puis il mit genou en terre pour offrir au roi son épée ébréchée. « Commandez, seigneur ! » s'écria-t-il. – Les Deux Tours
Mercenaire Nain
12223
Nain. Guerrier.
Forcé : à la fin du tour, défaussez le Mercenaire Nain sauf si les joueurs en tant que groupe dépensent 1 ressource.
... il n'approuvait pas entièrement les nains et leur amour de l'or... – Le Hobbit
Eldahir
41223
Dúnedain. Noble.
Sentinelle.
Action : dépensez 1 ressourcepour regarder une carte ombre face cachée attribuée à un ennemi engagé au combat. Si cette carte a un effet ombre, Eldahir gagne +2jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)
Chevalier de la Tour Blanche
42233
Gondor. Guerrier.
Le coût en ressources du Chevalier de la Tour Blanche doit être payé avec la réserve d'un seul héros.
« ... n'être qu'homme d'armes dans la Garde de la Tour de Gondor est considéré comme une dignité dans la Cité, et pareils hommes sont honorés dans le pays. » – Beregond, Le Retour du Roi
Gardien des Havres
2•113
Noldor. Guerrier.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un attachement, le Gardien des Havres gagne +2et Sentinelle.
« ... et s'il vient assaillir les Tours Blanches et les Havres, il se peut que les Elfes n'aient plus désormais aucune possibilité d'évasion des ombres qui s'allongent en Terre du Milieu. » – Galdor, La Communauté de l'Anneau
Azain Barbe-d'Argent
3•322
Nain. Guerrier.
Réponse : après qu'un ennemi a été détruit lors d'une attaque à laquelle participe Azain Barbe-d'Argent, dépensez 1 ressource pour infliger 2 points de dégâts à un autre ennemi ayant un Trait commun avec l'ennemi qui vient d'être détruit. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
Déorwine
4•133
Rohan. Guerrier.
Sentinelle.
Tant que Déorwine défend, il gagne : « Réponse : dépensez 1 ressourcepour annuler un effet ombre tout juste déclenché. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse. »
Tireur d'Élite de la Lórien
3•3•2
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : après l'entrée en jeu du Tireur d'Élite de la Lórien, choisissez un ennemi. Cet ennemi perd -2jusqu'à la fin du tour.
« Perçants sont les yeux des Elfes. » – Aragorn, Les Deux Tours
Maître Forgeron
31112
Gondor. Artisan.
Réponse : après avoir joué le Maître Forgeron de votre main, si vous avez payé l'intégralité de son coût en ressources avec la réserve d'un seul héros, attachez à ce héros un attachement Arme ou Armure de votre main ou de votre pile de défausse sans en payer le coût en ressources.
Vigie de Mithlond
211•2
Noldor. Guerrier.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un allié, la Vigie de Mithlond gagne +2et À distance.
Mais une ancienne tradition voulait que là-bas se trouvent les Havres Gris, d'où parfois les navires elfiques prenaient la mer pour ne jamais revenir. – La Communauté de l'Anneau
Soldat de Dol Amroth
2•112
Gondor. Guerrier.
Réponse : après l'entrée en jeu du Soldat de Dol Amroth, réduisez de 1 le coût de la prochaine carteque vous jouerez durant cette phase.
... lui et ses chevaliers se considéraient encore comme des seigneurs dans lesquels coulait le vrai sang de la race de Númenor. – Le Retour du Roi
Épéiste Elfe Aguerri
31113
Noldor. Guerrier.
L'Épéiste Elfe Aguerri gagne +1et +1pour chaque exemplaire d'Épéiste Elfe Aguerri dans votre pile de défausse.
Les elfes furent les premiers à charger. Leur haine des gobelins est froide et implacable. – Le Hobbit
Glorfindel
53314
Noldor. Noble. Guerrier.
Glorfindel peut être joué depuis votre pile de défausse.
Action : défaussez une carte de votre main pour redresser Glorfindel. (Limite : une fois par phase.)
« C'est un Seigneur Elfe, d'une maison princière. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Capitaine de Linhir
32•12
Gondor.
Réponse : après avoir joué le Capitaine de Linhir de votre main, si vous avez payé l'intégralité de son coût en ressources avec la réserve d'un seul héros, ce héros et le Capitaine de Linhir ne s'inclinent pas pour s'engager dans la quête durant ce tour.
Cavalier du Rhovanion
31212
Dale. Éclaireur.
Réponse : après que le Cavalier du Rhovanion s'est engagé dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur un lieu dans la zone de cheminement. Si ce lieu n'est pas exploré par cet effet, donnez +1au Cavalier du Rhovanion jusqu'à la fin de la phase.
Marin de la Lune
211•2
Noldor. Éclaireur.
Tant que la carte au sommet de votre pile de défausse est un événement, le Marin de la Lune gagne +1et « Ne peut pas subir de dégâts tant qu'il est engagé dans la quête. »
« Ils naviguent, naviguent, naviguent sur la mer, ils s'en vont vers l'ouest et ils nous quittent », dit Sam, psalmodiant presque les mots et hochant la tête avec tristesse et solennité. – La Communauté de l'Anneau
Sam Gamegie
32112
Hobbit.
Réduisez de 2 le coût pour jouer Sam Gamegie si vous contrôlez Frodon Sacquet.
Réponse : après qu'un joueur a augmenté son niveau de menace, ce joueur peut dépenser 1 ressource pour redresser Sam Gamegie. Il gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour. (Limite : une fois par tour.)
Súlien
43•22
Dúnedain. Éclaireur.
Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Súlien. Ensuite, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Messager des Bois
211•1
Sylvain. Éclaireur.
Réponse : après l'entrée en jeu du Messager des Bois, placez 1 marqueur de progression sur un lieu (2 marqueurs de progression si ce lieu a le trait Forêt).
Gardien de l'Ithilien
1•1•1
Gondor. Rôdeur.
Réponse : après l'entrée en jeu du Gardien de l'Ithilien, renvoyez dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec vous.
Le seigneur Denethor choisissait parmi ces hommes les fourrageurs... pour harceler les Orques et autres ennemis qui rôdaient entre l'Ephel Dúath et le Fleuve. – Les Deux Tours
Guérisseuse d'Imladris
21•12
Noldor. Guérisseur.
Action : défaussez une carte de votre main pour soigner 1 point de dégâts sur un personnage. (Limite : deux fois par tour.)
« Vous êtes à Fondcombe, et vous n'avez à vous préoccuper de rien pour le moment. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Ioreth
••••1
Gondor. Guérisseur.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Ioreth. Ensuite, soignez 3 points de dégâts sur un personnage. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Ainsi a parlé Ioreth, devineresse de Gondor : les mains du roi sont celles d'un guérisseur, et c'est ainsi que sera connu le roi légitime. – Le Retour du Roi
Navigatrice du Lindon
22112
Noldor. Éclaireur
La Navigatrice du Lindon ne s'incline pas pour s'engager dans une quête même si elle est en position « inclinée ».
Forcé : après la résolution d'une quête dans laquelle la Navigatrice du Lindon était engagée, soit vous la défaussez, soit vous défaussez 1 carte de votre main.
Explorateur de la Forêt Noire
321•2
Homme des Bois. Éclaireur.
Réponse : après que l'Explorateur de la Forêt Noire a obtenu un succès de quête, placez 1 marqueur de progression sur lui.
Action : inclinez l'Explorateur de la Forêt Noire pour déplacer tous ses marqueurs de progression vers un lieu en jeu.
Robin Petitterrier
22•12
Hobbit. Shirriff.
Réponse : après avoir voyagé vers un lieu, dépensez 1 ressourcepour augmenter de X le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu jusqu'à la fin du tour, X étant les points de quête de ce lieu. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
« Cela me donnait l'occasion de me balader dans le pays, de voir des gens, d'entendre les nouvelles et de savoir où on trouvait la bonne bière. » – Le Retour du Roi
Mineur des Ered Luin
31112
Nain.
Réponse : après que le Mineur des Ered Luin a été défaussé de votre deck, mettez-le en jeu sous votre contrôle.
Ils disposaient d'une grande quantité d'outils qu'avaient utilisés les mineurs, les carriers et les constructeurs de jadis ; et les Nains avaient conservé une grande compétence en ce genre de travaux. – Le Hobbit
Gardien de Fondcombe
31233
Noldor. Guerrier.
En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte de votre main, vous devez défausser 2 cartes de votre main.
« ...il existe pour quelque temps à Fondcombe un pouvoir de résistance à la puissance de Mordor... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Événement
Quart de Mouillage
2
Réponse : après qu'un ennemi a été déclaré comme attaquant contre vous, déclarez comme défenseur un personnage incliné que vous contrôlez. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de Quart de Mouillage dans votre pile de défausse (tous les personnages choisis défendent contre cette attaque).
Sagesse du Capitaine
•
[Ressource] Action : inclinez un héros Noble que vous contrôlez pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.
« ... de nos jours, les hommes sont lents à croire qu'un capitaine puisse être sage et versé dans la science des archives et des chansons, comme il l'est, et n'en être pas moins homme d'audace et de jugement rapide sur le champ de bataille. » – Beregond, Le Retour du Roi
Tenez la Ligne
•
Réponse : quand un ennemi attaque un joueur, ce joueur peut déclarer comme défenseurs jusqu'à 3 personnages valides contre cette attaque. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressourcespour redresser chaque personnage défenseur qui ne subit aucun dégât de cette attaque.
Terrible à Voir
1
Réponse : après avoir déclaré un personnage Noble en tant que défenseur contre une attaque effectuée par un ennemi engagé au combat, renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement. Ensuite, annulez l'attaque.
Une telle puissance et une telle majesté se révélaient chez Aragorn... que maints hommes sauvages s'arrêtèrent et tournèrent la tête pour observer la vallée, tandis que d'autres levaient un regard indécis vers le ciel. – Les Deux Tours
La Fureur de Bataille
1
Vous ne pouvez jouer cette carte qu'avant l'étape de renforcement.
[Quête] Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre une cible ennemie valide. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 1 ressourcepour engager ce héros dans la quête.
Il paraissait emporté par la folie, ou la fureur de bataille de ses pères courait comme un nouveau feu dans ses veines... – Le Retour du Roi
Lutte au Couteau
1
Action : choisissez un joueur. Chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur perd -1jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressourcespour que le joueur choisi pioche 1 carte chaque fois qu'il attaque et détruit un ennemi durant cette phase.
« Bon ! dit Legolas. Mais moi j'en suis maintenant à deux douzaines. Ç'a été une lutte au couteau, ici. » – Les Deux Tours
Baroud d'Honneur
•
Réponse : après qu'un personnage Guerrier a été détruit alors qu'il défendait contre l'attaque d'un ennemi, infligez à l'ennemi attaquant des dégâts égaux à l'imprimée de ce personnage.
Dans une tombe isolée à l'ombre du Fort le Cor fut étendu Háma, capitaine de la garde royale. Il était tombé devant la Porte. – Les Deux Tours
Révélé dans son Courroux
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Noldor.
Action : choisissez un ennemi non-unique. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
« ... et voyant un Seigneur Elfe, révélé dans son courroux, ils furent épouvantés et leurs chevaux furent pris de folie. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Volée Aérienne
2
En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, inclinez un personnage À distance que vous contrôlez.
[Combat] Action : infligez 2 points de dégâts à un ennemi engagé au combat avec un joueur. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de Volée Aérienne dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
Casse-Croûte
1
Vous ne pouvez jouer cette carte qu'après l'étape de renforcement.
[Quête] Action : choisissez X personnages Hobbit que vous contrôlez engagés dans la quête. Redressez chaque personnage choisi et retirez-le de la quête. Ensuite, diminuez de X votre niveau de menace.
« La route se poursuit sans fin, dit Pippin, mais je ne peux pas continuer sans me reposer. Il est grand temps de déjeuner. » – La Communauté de l'Anneau
Vol d'Elwing
2
[Quête] Action : redressez un personnage engagé dans la quête et donnez-lui +1jusqu'à la fin de la phase. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire du Vol d'Elwing dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
Là, la volante Elwing vint à lui
Et la flamme fut dans les ténèbres allumée ;
Plus brillant que l'éclat du diamant
Était le feu sur son collier.
– La Communauté de l'Anneau
Présence Inspirante
2
Action : choisissez un héros que vous contrôlez. Chaque héros avec un coût de menace inférieur à celui du héros choisi gagne +2jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressourcespour donner +2à chaque héros avec un coût de menace inférieur à celui du héros choisi jusqu'à la fin de la phase.
Où qu'il allât, les hommes reprenaient courage et les ombres ailées sortaient du souvenir. – Le Retour du Roi
Groupe de Reconnaissance
2
Réponse : après que vous avez engagé des personnages dans une quête, si chaque personnage que vous avez engagé dans la quête est un Éclaireur, chacun d'eux gagne +2jusqu'à la fin de la phase.
Marée du Destin
•
Réponse : quand une carte ombre augmente l'd'un ennemi de n'importe quel nombre, augmentez de 3 la du personnage défenseur pour cette attaque. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressources pour redresser le personnage défenseur et lui donner +3pour sa prochaine attaque durant cette phase.
... la marée du destin s'était renversée et leur ruine était proche. – Le Retour du Roi
Flèches Tirées des Arbres
1
Vous ne pouvez jouer cette carte qu'après les tests d'engagement au combat.
[Rencontre] Action : si aucun ennemi n'a été engagé au combat durant cette phase, infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi dans la zone de cheminement. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 3 ressourcespour infliger 2 points de dégâts supplémentaires à chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Tenir Compte du Rêve
1
Action : choisissez un joueur. Ce joueur cherche une carte parmi les 5 premières cartes de son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 3 ressourcespour que ce joueur cherche une autre carte dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.
Interrogatoire
1
Action : choisissez un ennemi auquel est attaché une carte Piège. Regardez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant la valeur de menace () imprimée de cet ennemi. Vous pouvez défausser 1 de ces cartes. Replacez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans l'ordre d'origine.
L'Étoile du Soir
2
Action : placez 2 marqueurs de progression sur n'importe quel lieu. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de L'Étoile du Soir dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
À jamais héraut en une mission sans repos,
Portant au loin sa brillante lumière,
Flammifer de l'Ouistrenesse.
– La Communauté de l'Anneau
Les Maisons de Guérison
5
Vous pouvez incliner n'importe quel nombre de personnages Guérisseur que vous contrôlez dans le cadre du coût de cette carte. Réduisez de 1 le coût pour jouer cette carte pour chaque personnage Guérisseur incliné de la sorte.
[Restauration] Action : choisissez un héros dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez-le en jeu, sous le contrôle de son propriétaire, avec 1 marqueur de dégâts sur lui.
Justice Lui Sera Faite
•
(Limite : 1 par deck.)
[Organisation] Action : placez Justice Lui Sera Faite dans la pile de victoire pour piocher 3 cartes et ajouter 3 ressources à la réserve de chaque héros que vous contrôlez. À la fin du tour, vous êtes éliminé de la partie.
« ... c'est le dernier coup d'un grand péril et, pour un côté ou l'autre, il amènera la fin de la partie. » – Aragorn, Le Retour du Roi
Disparition
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez 2 héros ou moins.
Action : jusqu'à la fin de la phase, si votre niveau de menace est supérieur à 20, considérez qu'il est égal à 20.
« Je vois maintenant peu d'espoir, si nous ne disparaissons pendant un temps en dissimulant notre piste. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Attachement
Destrier Bardé
2
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Sentinelle. Restreint.
Réponse : après que le héros attaché a défendu contre une attaque, inclinez le Destrier Bardé pour redresser le héros attaché. Ensuite, défaussez une carte ombre d'un autre ennemi engagé au combat avec le joueur en défense.
Remède des Dúnedain
•
Signal.
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : après que le Remède des Dúnedain a été attaché à un héros, soignez 1 point de dégâts sur ce héros.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher le Remède des Dúnedain à un autre héros.
Au Service de l'Intendant
1
Titre.
Attachez cette carte à un personnage.
Celui-ci gagne le trait Gondor.
« Mais que l'on sache que je lui ai maintenant fait jurer fidélité à mon service. » – Denethor, Le Retour du Roi
Boussole Marine
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnageou Éclaireur.
Réponse : au début de la phase de voyage, inclinez la Boussole Marine et le personnage attaché pour chercher un lieu parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre. Échangez ce lieu avec un lieu dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Verge de l'Intendant
•
Objet.
Attachez cette carte à un héros Gondor.
Action : dépensez 2 ressources de la réserve du héros attaché pour piocher 1 carte.
« Le dernier Intendant de Gondor sollicite l'autorisation de remettre son mandat. » Et il tendit une verge blanche... – Le Retour du Roi
Maître des Runes
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Rôdeur ou.
Réponse : après qu'un attachement Signal a été attaché à un héros, inclinez Maître des Runes pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros auquel vient d'être attaché le Signal.
Grappin
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage.
[Quête] Action : défaussez le Grappin et inclinez le personnage attaché pour engager ce dernier dans la quête en utilisant sonau lieu de sa(ou au lieu de sasi la quête en cours a le mot-clé Siège).
Équipement de Guerre
2
Objet. Armure. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Guerrier.
L'Équipement de Guerre compte comme 2 attachements Restreint.
Le personnage attaché gagne +1, +1et +2 Points de Vie.
Des hommes apportèrent alors un équipement de guerre des magasins du roi... – Les Deux Tours
Garde Vigilant
3
Compétence.
Attachez cette carte à un personnage Guerrier. (Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +2 Points de Vie.
Réponse : quand un autre personnage devrait se voir assigner n'importe quel nombre de dégâts, placez 1 de ces dégâts sur le personnage attaché à la place.
Hithlain
1
Objet.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : après qu'un joueur a joué un allié Sylvain de sa main, placez 1 marqueur de progression sur le lieu attaché.
II amarra son bout de la corde à un autre arbre, après quoi, il courut avec légèreté le long de ce pont improvisé, tout comme sur une route. – La Communauté de l'Anneau
À la Mer, À la Mer !
1
Chant.
Attachez cette carte à un personnage Noldor.
Action : inclinez À la Mer, à la Mer ! et défaussez X cartes de votre main pour réduire de X le coût du prochain allié Noldor joué durant cette phase (pour un minimum de 1).
À la Mer, à la Mer ! Les mouettes crient,
Le vent souffle et l'écume blanche vole.
– Le Retour du Roi
Windfola
1
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou à Éowyn. Restreint.Le personnage attaché gagne +1.
Réponse : après que le personnage attaché a été retiré de la quête, inclinez Windfola pour engager le héros attaché dans la quête.
... le grand coursier gris Windfola ne se soucia guère de ce fardeau, car Dernhelm était moins lourd que bien des hommes, quoiqu'il fût souple et bien découplé. – Le Retour du Roi
Filet Entravant
1
Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher le Filet Entravant à une autre carte.
Si le Filet Entravant n'est pas attaché, attachez-le au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
L'ennemi attaché perd -2et -2.
Almanach de l'Explorateur
•
Objet.
Attachez cette carte à un lieu dans la zone de cheminement.
Les marqueurs de progression obtenus grâce à un succès de quête peuvent être placés sur le lieu attaché avant d'être placés sur la quête en cours.
Garde Inlassable
•
Condition.
Attachez cette carte à un lieu.
Action : inclinez un personnage Rôdeur ou Éclaireur pour donner -2au lieu attaché jusqu'à la fin de la phase.
« De cet endroit élevé, vous pouvez contempler les deux pouvoirs qui s'opposent l'un à l'autre, et toujours ils luttent par la pensée à présent... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Lance de Rôdeur
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Rôdeur. Restreint.
Celui-ci gagne +1(quand il attaque un ennemi ayant un attachement sur lui, il gagne +2à la place).
Deux avaient à la main des lances à larges fers brillants. - Les Deux Tours
Narya
2
Anneau. Artéfact.
Attachez cette carte à Círdan le Charpentier de Navires ou à Gandalf.
Le personnage attaché gagne une icône de ressource.
Action : inclinez Narya et le personnage attaché pour choisir et redresser jusqu'à 2 alliés. Chacun de ces alliés gagne +1et +1jusqu'à la fin de la phase.
« Car voici l'Anneau de Feu, et grâce à Lui, tu pourras raviver la flamme dans les coeurs en ce monde que gagne le froid. » – Círdan, Le Retour du Roi
Prince de Dol Amroth
3
Titre.
Attachez cette carte au Prince Imrahil.
Il gagne le Trait Terres Extérieures.
Tant que vous contrôlez des alliés Terres Extérieures appartenant à 4 sphères différentes, si le Prince Imrahil est un héros, ajoutez-lui 1 ressource supplémentaire à sa réserve du Prince Imrahil quand vous collectez des ressources durant la phase de ressource.
Grand-Pas
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros.Tant que vous contrôlez 2 héros ou moins, le héros attaché ne s'incline pas pour s'engager dans une quête.
Tant que vous contrôlez 5 personnages ou moins, le héros attaché gagne +2.
« Grands-Pas peut vous mener par des sentiers rarement parcourus. Le voulez-vous ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau