Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : L'Arrivée de l'été
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Cavernes de Nibin-dûm
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
clementd le 01/09/24
mode normal
A peine meilleur que le précédent, plutôt simple et sans grande surprise. Un peu long pour ce que c'est peut-être. Personnellement, l'ambiance ne m'a pas transporté et je pense que je ne le referai jamais, il y a tellement meilleur ! Une tentative d'originalité en mode campagne (on peut gagner une carte pour d'autres campagnes), mais loin d'être pratique, tout simplement... sans compter que ça a un lien plutôt hasardeux avec d'autres campagnes.
Rouxxor le 31/08/22
mode normal
Les Cavernes de Nibin-dûm
Sorti à deux reprise (une fois dans la Limited Collector Edition et une fois dans le scénario pack 2: ténèbres de la forêt noire) c'est annoncé comme une alternative ou une suite à la boite de base selon le cas. Mais comme un produit à portée des débutants dans tous les cas.
Ayant retrouvé la trace des orques dans la forêt noire on se lance maintenant à leur poursuite dans une ancienne mine naine. Comme pour le premier scénario on a pas tant d'infos (pas de livret très fourni) mais je trouve que c'est mieux rendu dans le court espace laissé.
On a un scénario un peu plus original, bien que la aussi ça fait plein de fois qu'on va dans une mine au moins c'est pas la moria! Et l'environnement mine abandonnée colle bien avec les cartes qu'ils ont prises. Beaucoup de récupération, la aussi, mais un peu plus de cartes nouvelles qui s'intègrent bien.
Mécaniquement on a un scénario dont on ressent un chouilla plus le rythme, avec des étapes qui s'enchainent bien pour raconter une histoire complète. C'est assez réussi et fait une alternative sympa à voyage le long de l'anduin, moins centré sur les extrémités (début/fin) mais plus continu et plus immersif je trouve.
Au final je trouve toujours ça trop cher pour ce que c'est, et dispensable pour les gens ayant de l'expérience dans le jeu, c'est un scénario pour débutant il faut le garder en tête, mais c'est déjà vachement plus agréable que le premier sur un peu tous les points. Bon par contre ils sont pas vendus séparément donc je vous pousserais malgré tout pas à l'achat pour celui-là!
Difficulté absolue: 2/20
Difficulté en progression chronologique: 2/20
Rendu thématique: 8/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 9/20
Les Cavernes de Nibin-dûm
Quête
Les Ténèbres de Nibin-dûm
8
1A
Vous avez poursuivi les Gobelins ayant pillé le village jusqu'aux Monts de la Forêt Noire. La piste mène jusqu'à une crête abrupte qui débouche sur l'antique demeure naine de Nibin-dûm. Vous allumez une torche et entrez.
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre le Chef Gobelin, le Pilier Endommagé et la Torche des Cavernes. Mettez de côté le Chef Gobelin et le Pilier Endommagé, hors jeu. Le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un de ses héros. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les Nains ont abandonné Nibin-dûm après qu'un séisme fit s'effondrer une partie de la mine et il semble que les Gobelins s y sont désormais installés. La lumière vacillante de votre torche révèle un réseau de tunnels plongés dans l'obscurité. Vous vous mettez en route en scrutant le moindre signe de vos ennemis.
Une fois révélée : chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Attaque Surprise
•
2A
En explorant les cavernes de Nibin-dûm, vous tombez dans une embuscade des Gobelins
Une fois révélée : placez le Chef Gobelin dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un ennemi différent de son choix dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Les Gobelins sont dirigés par un chef corpulent qui les fouette frénétiquement. Ses soldats vous attaquent sans relâche et vous luttez pour ne pas être submergés.
Lors de la phase de rencontre, considérez le coût d'engagement au combat de chaque ennemi comme étant égal à 0.
Cette étape gagne +4 points de quête pour chaque ennemi en jeu.
La Faille
-
3A
Les Gobelins fuient dans un tunnel obscur. Vous les pourchassez jusqu'à une immense salle aux multiples piliers qui est traversée de part en part par une crevasse béante dans ie sol. Les Gobelins la traversent sur une planche de bois que leur chef fait tomber au fond du trou avant que vous n'ayez pu passer de l'autre côté.
Une fois révélée : mettez de côté le Chef Gobelin, hors jeu. Placez le Pilier Endommagé dans la zone de cheminement.
3B
En cherchant un moyen de traverser vous remarquez qu'un des larges piliers proches de la crevasse est fissuré à l'endroit où il touche le plafond. Si vous parvenez à le faire tomber, il pourra vous servir de pont de fortune.
Forcé : lors de la phase de quête, révélez une carte de rencontre supplémentaire. Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur le Pilier Endommagé tant qu'il est dans la zone de cheminement. Après que le Pilier Endommagé a quitté le jeu en tant que lieu exploré, avancez à l'étape 4A.
Campagne
Sentiers de la Forêt Noire
Les Cavernes de Nibin-dûm
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : après avoir pioché sa main de départ (et éventuellement effectué un mulligan), chaque joueur ajoute à sa main exemplaire de l'avantage « Pas de Temps Perdre ! ». Ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de « Pas de Temps : Perdre ! » qui est dans la main d'un joueur. Mélangez dans le deck de rencontre le fardeau traîtrise Brillante Diversion et ajoutez-le à la et à réserve de campagne.
C'est là, évidemment, le danger des cavernes : on ne sait pas jusqu'où elles vont... - Le Hobbit
Résolution : vérifiez le niveau de menace final du joueur ayant le niveau de menace le plus élevé : s'il est inférieur 40, vous avez secouru un ancien Rôdeur qui accepte de partager sa sagesse avec vous. Chaque joueur peut ajouter à son deck (et la réserve de campagne) 1 exemplaire d'Intuition de Rôdeur. Au début de la prochaine campagne, chaque joueur pourra mélanger dans son deck 1 exemplaire d'Intuition de Rôdeur et l'ajouter à la réserve de campagne.
Vous avez secouru les prisonniers et honoré votre serment. Les Gobelins restants s'enfuient, terrorisés par votre fureur, et votre voyage de retour se déroule sans incident. Les villageois survivants se confondent en remerciements tandis que vous les ramenez jusqu'à leur village. Is vous invitent à rester vivre parmi eux vous couvrent d'honneur mais votre allégeance va , 'autres seigneurs, et voire voyage doit se poursuivre. Après une bonne nuit de sommeil, vous quittez le village au point du jour.
Ennemi
Troupe de Gobelins
353
5
3
6
Gobelin. Orque.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que la Troupe de Gobelins est engagée au combat avec vous, chaque autre ennemi Gobelin engagé au combat avec vous gagne +1 et +1
.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 .
Tireur Embusqué Gobelin
482
2
•
2
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Coureurs Gobelins
201
3
1
2
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte Ombre pour cette attaque.)
Charognards de Gobelinville
121
1
•
3
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : défaussez la première carte du deck de chaque joueur. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez la valeur de menace des Charognards de Gobelinville du total obtenu en additionnant le coût imprimé de toutes les cartes qui ont été défaussées par cet effet.
Wargs Sauvages
282
2
1
3
Créature. Warg.
Forcé : après que les Wargs Sauvages vous ont engagé au combat, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi Gobelin, mettez-le en jeu, engage au combat avec vous.
« Là où les Wargs hurlent, les Orques se ruent. »
Chef Gobelin
40X
X
X
8
Gobelin. Orque.
X est le numéro d'étape de la quête.
Ne peut pas subir de dégâts. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après que le Chef Gobelin a attaqué, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête, soit vous le renvoyez dans la zone de cheminement.
Grand Troll des Cavernes
363
6
4
6
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts en excès infligé par le Grand Troll des Cavernes (c.-à-d. les points de dégâts infligés au-delà des points de vie restants du personnage blessé par l'attaque), retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Lieu
Pilier Endommagé
22
Souterrain.
Tant que le Pilier Endommagé est dans la zone de cheminement, il gagne : « Lors de la phase de combat, le premier joueur peut déclarer une attaque contre le Pilier Endommagé comme s'il s'agissait d'un ennemi engagé au combat avec lui. Pour cette attaque, utilisez la du Pilier Endommagé en tant que
. »
Trajet : retirez 4 marqueurs de dégâts du Pilier Endommagé pour voyager vers ce lieu.
Tunnels des Gobelins
27
Souterrain. Obscur.
Tant que les Tunnels des Gobelins sont dans a zone de cheminement, ils gagnent : « Forcé : après qu'un Gobelin a été révélé du deck de rencontre, retirez marqueur de progression de la quête en cours. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 (+3
si l'ennemi attaquant est un Gobelin.)
Galerie Obscure
44
Souterrain. Obscur.
Trajet : les joueurs doivent incliner la Torche des Cavernes pour voyager vers ce lieu.
Ombre : annulez tous les dégâts de combat infligés à l'ennemi attaquant lors de ce tour.
Embranchement
13
Souterrain. Obscur.
Tant que l'Embranchement est dans la zone de a cheminement, chaque lieu Obscur gagne +1 .
Forcé : après que l'Embranchement a quitté le jeu en tant que lieu exploré, regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Choisissez-en 1 que vous révélez et placez les 2 autres sous le deck, dans l'ordre de votre choix.
Mine Effondrée
26
Souterrain. Obscur.
Tant que la Mine Effondrée est dans la zone de la cheminement, les joueurs ne peuvent pas placer sur la quête plus de 4 marqueurs de progression par tour.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque.
Cachot des Gobelins
35
Souterrain.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Réponse : après que le Cachot des Gobelins a quitté le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur cherche un allié parmi les 5 premières cartes de son deck et le met en jeu sous son contrôle. Il mélange les autres cartes dans son deck.
Escaliers Croulants
33
Souterrain.
Tant que les Escaliers Croulants sont dans la zone de cheminement, aucun marqueur de progression ne peut être place dessus.
Forcé : quand les Escaliers Croulants quittent le jeu en tant que lieu exploré, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un lieu, mettez-le en jeu en tant que lieu actif.
Objectif
Torche des Cavernes
Les Cavernes de Nibin-dûm
Lumière.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Action : inclinez la Torche des Cavernes pour placer jusqu'à 3 marqueurs de progression sur un lieu Obscur.
Forcé : après que la Torche des Cavernes a été inclinée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Traîtrise
Les Gobelins sont sur Vous !
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Gobelin et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. (Cet effet ne peut pas être annulé.)
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque ennemi Gobelin engagé au combat avec vous.
Des Yeux dans le Noir
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit défausser un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense. défaussez un allié que vous contrôlez.
Flèches d'Obsidienne
Une fois révélée : le premier joueur inflige 2 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Ruine Croulante
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage et défausser la première carte de son deck, si possible. Si le coût imprimé de la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie qui restent actuellement au personnage incliné, défaussez-le.
Perdus dans le Noir
Une fois révélée : le joueur qui contrôle la Torche des Cavernes doit choisir : soit il incline la Torche des Cavernes, soit aucun marqueur de progression ne peut être placé sur la quête jusqu'à la fin de la phase. (Les marqueurs de progression peuvent toujours être placés sur le lieu actif.)
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Yeux Vigilants
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : si à la fin de la phase de combat le héros attaché est incliné, révélez la première carte du deck de rencontre. »)
Brillante Diversion
Trésor.
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur peut ajouter marqueur de ressource à la réserve de chacun de ses héros. Chaque joueur qui le fait augmente de 5 son niveau de menace.
Sentiment de Culpabilité
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le coût de menace le plus élevé. (Compte comme un attachement Adaptation avec le texte « Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 2 votre niveau de menace. Action : dépensez 2 ressources de a réserve du héros attaché pour défausser cette carte. »)