Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : L'Arrivée de l'été
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Uruk-Hai
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kaspatou le 07/12/24
mode normal
Typiquement le genre de scénario que je déteste. On a un héros de moins, qu'on ne peut pas récupérer, donc on va passer la partie à piocher des cartes d'une sphère qu'on ne peut pas jouer... Rien de plus frustrant pour moi (je ne change pas mes decks selon le scénario).
A ça se rajoute qu'Ugluk n'est pas tuable par une partie des decks également vu qu'il a 1mais surtout résistance 3 et que seuls les héros peuvent défendre (5
) et attaquer.
Dans ma partie avant d'écrire ce commentaire je l'ai défaussé avec un tir tendu mais même ça n'était pas si satisfaisant...
Le fait que ce soit un scénario de campagne fait qu'on ne choisit pas le deck en fonction de ce scénario du coup c'est plus pénible qu'autre chose.
Bref c'est un jeu de deckbuilding, laissez-nous jouer nos decks :)
Lecherk le 17/11/24
mode normal
Scénario réalisé deux fois, beaucoup de difficulté la première fois mais une fois la bonne stratégie adoptée, ça passe ! Saloperie d'Uglúk
Rouxxor le 21/01/23
mode cauchemar
C'est exactement le même scénario que sa version normale, avec juste quelques cartes plus dure glissé dans le deck de rencontre. Et un autre boss, mais qui arrive assez tard donc à un moment ou ça change souvent pas tant de choses. C'est un ajout pas très remarquable mais pas négatif non plus.
Difficulté absolue: 12/20
Difficulté en progression chronologique: 12/20
Rendu thématique: 16/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 15/20
Les Uruk-Hai
mode normal
On se lance à la poursuite des orques! Une mécanique de poursuite nous oblige à nous presser pour ne pas perdre la trace des orques. Avec un héros de moins (bah oui il est capturé). L'ambiance est bien rendu, le scénario pas trop compliqué bien qu'on soit pas tous également gêné dans notre mécanique avec un héros de moins.
Difficulté absolue: 7/20
Difficulté en progression chronologique: 10/20
Rendu thématique: 14/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 15/20
Les Uruk-Hai
Quête
Suivre les Orques
X
1A
Les Orques qui ont attaqué la Communauté à Amon Hen ont capturé plusieurs membres de la Compagnie et les emmènent en Isengard. Aragorn et ses compagnons décident de pourchasser les Orques dans l'espoir de sauver leurs amis...
Mise en place : mettez en jeu 1 exemplaire d'Estemnet en tant que lieu actif. Placez Uglúk et En Route pour l'Isengard ! dans la zone de cheminement. Chaque joueur choisit 1 héros non-qu'il contrôle, qui devient un Captif, et le place face visible sous En Route pour l'Isengard ! (Si vous jouez en mode Campagne, choisissez chaque “Captif” dans le journal de campagne à la place.) Fixez la valeur de poursuite à 10.
1B
« Avec ou sans espoir, nous suivrons la trace de nos ennemis. Et malheur à eux si nous nous révélons les plus rapides ! » – Aragorn, Les Deux Tours
X est la valeur de poursuite.
Uglúk ne peut pas quitter la zone de cheminement ou subir des dégâts.
Forcé : à la fin de la phase de combat, augmentez de 1 la valeur de poursuite pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Sauver les Captifs
X
2A
Comme leurs poursuivants se rapprochent, les Uruk-hai se ruent vers la forêt de Fangorn. Si les Orques en atteignent l'orée, ils disparaîtront dans les bois, et leurs prisonniers avec eux...
Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi Uruk-hai dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
« Courez ! Voilà la forêt », cria-t-il, pointant le doigt devant lui. « Allez-y ! C'est votre meilleur espoir. Filez ! » – Uglúk, Les Deux Tours
X est la valeur de poursuite.
Réponse : quand un ennemi est éliminé, diminuez de 1 la valeur de poursuite.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'Uglúk est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont sauvé chaque héros Captif et gagné la partie.
Campagne
Les Uruk-hai
Le Seigneur des Anneaux 7e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : retirez Gildor Inglorion et M. Soucolline de la réserve de campagne. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Ils suivaient leurs ennemis à la claire lumière du jour, à présent. Il semblait que les Orques avaient forcé le pas dans toute la mesure où ils le pouvaient. – Les Deux Tours
Résolution : si la valeur de poursuite est de 25 ou moins, les joueurs doivent choisir entre : chaque joueur gagne un des avantages Compétence (Intimidation, Mains d'un Guérisseur, Avertissement ou Meneur d'Hommes) et l'attache à un héros qu'il contrôle, ou un seul joueur gagne l'avantage Contre toute Espérance et choisit un héros de la liste des Héros Morts. Ce joueur prend le contrôle du héros choisi (en le retirant de la liste des Héros Morts) et lui attache Contre toute Espérance. Si un joueur contrôle plus de 3 héros non-

Puis, après avoir couché sous un tertre leurs camarades tombés et chanté leurs louanges, les Cavaliers firent un grand feu et dispersèrent les cendres de leurs ennemis. Ainsi se termina le raid, et aucune nouvelle n'en parvint ni en Mordor ni en Isengard, mais la fumée de l'incinération monta haut dans le ciel et fut aperçue de nombreux yeux attentifs. – Les Deux Tours
Les Uruk-hai
Le Seigneur des Anneaux 7e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : retirez Gildor Inglorion et M. Soucolline de la réserve de campagne. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Ils suivaient leurs ennemis à la claire lumière du jour, à présent. Il semblait que les Orques avaient forcé le pas dans toute la mesure où ils le pouvaient. – Les Deux Tours
Résolution : si la valeur de poursuite est de 25 ou moins, les joueurs doivent choisir entre : chaque joueur gagne un des avantages Compétence (Intimidation, Mains d'un Guérisseur, Avertissement ou Meneur d'Hommes) et l'attache à un héros qu'il contrôle, ou un seul joueur gagne l'avantage Contre toute Espérance et choisit un héros de la liste des Héros Morts. Ce joueur prend le contrôle du héros choisi (en le retirant de la liste des Héros Morts) et lui attache Contre toute Espérance. Si un joueur contrôle plus de 3 héros non-

Puis, après avoir couché sous un tertre leurs camarades tombés et chanté leurs louanges, les Cavaliers firent un grand feu et dispersèrent les cendres de leurs ennemis. Ainsi se termina le raid, et aucune nouvelle n'en parvint ni en Mordor ni en Isengard, mais la fumée de l'incinération monta haut dans le ciel et fut aperçue de nombreux yeux attentifs. – Les Deux Tours
Ennemi
Mauhúr
244
5
2
4
Orc. Uruk-hai.
Toughness 1. Archer 2.
Forced: After Mauhúr attacks, increase the pursuit value by 1.
« Mauhúr and his lads are in the forest, and they should turn up any time now. » - Uglúk, The Two Towers
Lugdush
323
5
2
5
Orc. Uruk-hai.
Toughness 2.
While Lugdush is engaged with a player, each other enemy cannot take damage.
Shadow: If attacking enemy is unique, it cannot take damage until the end of the round.
Orc of the White Hand
283
3
1
3
Orc. Uruk-hai.
Toughness 2.
Forced: After Orc of the White Hand attacks and destroy a character, increase the pursuit value by 1.
Shadow: If this attack destroys a character, increase the pursuit value by 1.
Uglúk
103
5
1
6
Orque. Uruk-hai.
Résistance 3. Ne peut pas avoir d'attachements.
Les alliés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou défenseurs contre Uglúk.
« Je suis Uglúk. C'est moi qui commande. » – Les Deux Tours
Grishnákh
404
3
4
5
Orque. Mordor.
Forcé : quand Grishnákh entre en jeu, le premier joueur lui attache 1 Captif. Si Grishnákh est éliminé, placez le Captif attaché face visible sous l'objectif En Route pour l'Isengard !
Forcé : à la fin de la phase de quête, infligez 1 point de dégâts au Captif attaché.
Uruk-hai d'Uglúk
382
4
2
5
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1. Archerie 1.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 3 la valeur de poursuite, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Uglúk cria, et un certain nombre d'autres Orques d'une taille presque égale accoururent. – Les Deux Tours
Uruk de l'Isengard
342
3
1
4
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1. Archerie 2.
Une fois révélée : soit vous répartissez 3 points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
« Les Orques voyagent rarement en terrain découvert sous le soleil, et pourtant ceux-ci l'ont fait. » – Legolas, Les Deux Tours
Guerrier Uruk-hai
293
3
2
3
Orque. Uruk-hai.
Résistance 2.
Forcé : quand le Guerrier Uruk-hai attaque et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement après son attaque.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Snaga
441
3
1
3
Orque.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Snaga gagne +Xjusqu'à la fin du tour, X étant le coût imprimé de la carte défaussée.
Autour d'eux se serraient de nombreux gobelins plus petits. – Les Deux Tours
Lieu
Wold of Rohan
55
Plains. Hills.
Action: Increase the pursuit value by 1 to place 1 progress on Wold of Rohan.
Shadow: Discard a non-objective attachment you control.
...the land sloped down into a wide shallow depression, where the ground was soft and wet. - The Two Towers
Enchanted Land
34
Plains.
Forced: After an encounter card effect is canceled, increase the pursuit value by 1.
Shadow: Either increase the pursuit value by 1, or attacking enemy cannot take damage until the end of the round.
The Uruk's Trail
36
Plains.
While The Uruk's Trail is the active location, it gains: « Response: After The Uruk's Trail is explored, reduce the pursuit value by 3. »
Travel: Search the encounter deck and discard pile for a non-unique Uruk-hai enemy and add it to the staging area. Shuffle the encounter deck.
Le plateau de Rohan
22
Plaines. Collines.
Tant que Le Plateau de Rohan est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand ce lieu est exploré, chaque joueur pioche 1 carte. »
Trajet : augmentez de 1 la valeur de poursuite pour voyager vers ce lieu.
Ils voyaient en avant à l'est les hautes terres venteuses du Plateau de Rohan qu'ils avaient déjà aperçues bien des jours auparavant depuis le Grand Fleuve. – Les Deux Tours
Estemnet
23
Plaines.
Tant que l'Estemnet est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand ce lieu est exploré, ajoutez 1 ressource à la réserve de chaque héros. »
Trajet : augmentez de 1 la valeur de poursuite pour voyager vers ce lieu.
... les Seigneurs des Chevaux avaient autrefois entretenu de nombreux troupeaux et élevages dans l'Estemnet, cette région orientale de leur royaume... – Les Deux Tours
Plaines de Rohan
X4
Plaines.
X est le nombre de lieux dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 la valeur de poursuite.
... les plaines vertes du Rohirrim s'étendaient devant eux jusqu'à perte de vue. – Les Deux Tours
Berges de l'Entalluve
35
Plaines. Cours d'eau.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur cette carte, augmentez de 1 la valeur de poursuite.
Ombre : soit vous augmentez de 1 la valeur de poursuite, soit cette attaque est considérée sans défense.
« ... au nord-ouest, jusqu'à la sortie de l'Entalluve, s'étend encore une vaste terre... » – Aragorn, Les Deux Tours
Objectif
En Route pour l'Isengard !
Les Uruk-hai
Chaque Captif perd le texte imprimé dans sa boîte de texte. Les Captifs sont en jeu, mais ne sont sous le contrôle d'aucun joueur.
S'il n'y a aucun Captif en jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 1 la valeur de poursuite. Ensuite, si la valeur de poursuite est de 30 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.
Préparation
The Uruk-hai
You are playing Nightmare mode.
Each Captive is immune to player card effects.
Setup: Set Mauhúr aisde, out of play.
Forced: When the players advance to stage 2A, add Mauhúr to the staging area.
« You'll run with me behind you, » said Uglúk. « Run! Or you'll never see you beloved holes again. » - The Two Towers
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Uruk-hai scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 3x Uruk-hai Fighter
- 1x Snaga
- 2x Eastemnet
- 2x Plains of Rohan
- 3x The Wold
- 2x Unseen Barrier
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Uruk-hai encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Uglúk's Command
Peril.
When Revealed: Either increase the pursuit value by 4, or Uglúk makes an immediate attack against you.
Shadow: Attacking enemy gets +X, where X is the tens digit of the pursuit value.
Orc-draught
Peril. Surge.
When Revealed: Either discard an ally you control, or increase the pursuit value by 1.
Shadow: Exhaust a character you control.
The Orcs clapped and hooted. « Can't take his medicine. » they jeered. - the Two Towers
Repos de Nuit ?
Une fois révélée : soit vous mettez fin immédiatement à la phase de quête et augmentez de 3 la valeur de poursuite, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans la quête. Cet effet ne peut pas être annulé.
« Nous reposerons-nous la nuit ou continuerons-nous tant que notre volonté et nos forces tiendront ? » – Aragorn, Les Deux Tours
Étrange Fatigue
Enchantement.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans la quête perd -1jusqu'à la fi n du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
« ... je suis fatigué comme je l'ai rarement été, fatigué comme aucun Rôdeur ne devrait l'être avec une piste claire à suivre. » – Aragorn, Les Deux Tours
Barrière Invisible
Enchantement.
Une fois révélée : les joueurs ne peuvent pas placer plus de 3 marqueurs de progression sur la quête en cours durant ce tour. (Cela n'inclut pas les marqueurs de progression placés sur un lieu actif).
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 la valeur de poursuite.
Uruk-hai Combattant
Fatalité.
Une fois révélée : cherchez un ennemi Uruk-hai dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, révélez-le et mettez-le en jeu engagé au combat avec vous. Mélangez le deck de rencontre. Jusqu'à la fin du tour, chaque ennemi engagé avec vous ajoute saau total de
de la zone de cheminement.
Ordres de Saroumane
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui ou révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd