Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : L'Arrivée de l'été
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Royaume de l'Effroi
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Le défauts de la version cauchemar est amplifié avec encore plus de sorcellerie qui s'attache. J'aurais aimé qu'il corrige cela.
Mais d'un autre côté tous les ajouts renforcent l'immersion, l'ambiance ... On se sent vraiment dans l'antre d'un nécromancien. C'est suffisamment bien fait pour que dire que le scénario gagne en qualité.
mode normal
C'est un peu difficile de finir sur une note aussi "basse" pour un cycle aussi merveilleux mais le scénarios a un défaut qui peu malheureusement rendre le scénario trop long voir même GO en multi.
Déjà, c'est l'un des scénarios qui a les illustrations les plus belles du cycle. On rentre dans la citadelle de Daechanar, le véritable antagoniste du scénario. Magie noire ou Nécromancie nous environne et nous affecte. Nos amis tombent et se relèvent maudit ... Certains deviennent fous. Tout ça est excessivement bien rendus. Nos alliés pouvant devenir nos ennemis. Tout est sombre, on a le sentiment de rentrer dans la citadelle du mal.
Malheureusement, lorsque Daechnar arrive, on ne peut le tuer que quand toutes les malédictions en jeu ont été détruite. Et à part, si on construit notre deck en conséquence (avec des cartes anti-condition ou du dégât direct), on ne peut en détruire qu'une par tour. Autant dire que si on joue en multi, on peut arriver à ce moment là de la partie avec pas loin de 5 malédictions en jeux ... Rallongeant le scénario d'au moins 5 tours sans compter que durant ces 5 tours d'autres malédiction peuvent arriver et donc rallonger encore la partie. Moins il y a de joueurs moins cet effet est visible. J'ai donc passer d'excellent moment sur ce scénario en Solo mais je ne dirais pas la même chose avec plus de joueur.
Le scénario est assez agressif au niveau ennemi. En un renforcement le board peut se remplir de façon impressionnante offrant une pression constante.
Quête
Les Catacombes de Carn Dûm
18
1A
Comme vous descendez dans les catacombes de Carn Dûm, un sentiment de terreur s'empare de vous. Vous poursuivez néanmoins votre chemin, en sachant que le destin d'Iârion, et peut-être du Nord tout entier, repose entre vos mains.
Mise en place : mettez Daechanar et l'Autel du Solstice d'Hiver de côté, hors jeu. Chaque joueur révèle 1 carte de rencontre. Chaque joueur réanime la première carte de son deck.
1B
Les pouvoirs de sorcellerie et de nécromancie de Daechanar sont plus grands ici, dans la capitale du Roi-Sorcier, où résidait jadis le Seigneur des Nazgûl.
Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2, 2
, 2
et 2 points de vie.
Quand les joueurs passent à l'étape 2, toutes les cartes Sorcellerie attachées à cette étape sont attachées à l'étape 2B.
Le Réveil d'Angmar
-
2A
Un dernier hurlement retentit dans les salles terrifiantes de Carn Dûm, et vous imaginez le pire. Comme vous pénétrez sur le site du sombre rituel de Daechanar, vos craintes sont avérées. Iârion se tient devant vous, en faisant craquer les os de son cou et en serrant fermement son épée ballante à son côté, comme pour éprouver ses muscles. Sauf que ce n'est pas vraiment lui.
Une fois révélée : placez Daechanar dans la zone de cheminement. Faites de l'Autel du Solstice d'Hiver le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif). Chaque joueur réanime la première carte de son deck.
2B
Daechanar, qui possède maintenant le corps d'Iârion, rit cruellement. Un sentiment de désespoir et de frustration vous envahit. Vous êtes finalement arrivés trop tard pour empêcher l'irréparable. « Enfin ! Oui, ce corps m'ira à merveille », s'amuse le spectre qui a pris les traits de votre ami avant de dégainer son épée.
Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2, 2
, 2
et 2 points de vie.
Quand Daechanar est éliminé, passez à l'étape suivante.
La Chute de Daechanar
-
3A
L'imposteur qui s'était emparé du corps d'Iârion s'écroule, en proie aux pires souffrances, et un hurlement aigu envahit les catacombes tandis que le sorcier quitte Iârion. « Merci », dit Iârion avec un sourire de douleur avant de fermer les yeux pour la dernière fois. Vous n'avez pas le temps de pleurer la disparition de votre ami que les murs commencent à trembler et à se fissurer. Les catacombes s'écroulent !
Une fois révélée : s'il y a moins de X lieux dans la zone de cheminement, cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez des lieux dans la zone de cheminement jusqu'à ce qu'elle compte X lieux. X est le nombre de joueurs dans la partie.
3B
Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2, 2
, 2
et 2 points de vie.
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape sont placés sur les lieux dans la zone de cheminement, répartis comme vous le souhaitez.
Forcé : à la fin de la phase de quête, s'il y a au moins un lieu en jeu, infligez 1 point de dégâts à tous les personnages en jeu. S'il n'y a pas de lieux en jeu, les joueurs ont fui Carn Dûm et gagné la partie.
Campagne
Le Royaume de l'Effroi
Le Réveil d'Angmar - Partie 9
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut chercher une carte Avantage dans son deck et l'ajouter à sa main de départ. Chaque héros commence la partie avant autant de marqueurs de dégâts sur lui que le nombre indiqué pour lui dans le journal de campagne.
Quelque part dans ces catacombes. entouré des morts aux aguets, leur ami Iârion était au supplice. Plus déterminés que jamais. les héros entamèrent leurs recherches...
Résolution : les joueurs ont gagné la campagne !
Les nuages noirs amoncelés au-dessus de la forteresse s'évanouirent et le soleil inonda le champ de bataille. Avec la défaite de leur maître et le soleil qui les éblouissait, les Gobelins fuirent pour retrouver leur refuge des montagnes, au sud. Les Elfes et les Rôdeurs restants profitèrent de ce retournement de situation pour repousser les Orques, en pleine débandade. La bataille était gagnée... mais la victoire avait un goût amer. Comme les héros sortaient de la forteresse avec le corps d'Iârion, la compagnie succomba à un grand chagrin. Bien qu'ils eussent vaincu Daechanar et déjoué ses plans. ils n'avaient pas pu sauver leur ami. Obligés de tuer le Rôdeur de leurs propres mains, et même si ses dernières paroles furent d'un grand réconfort, les héros venaient de connaître une tragédie qu'ils n'oublieraient jamais.
Ennemi
Silent Guardian
364
2
4
10
Undead.
While you are engaged with Silent Guardian, it gains: « Forced: The first time you play an event card each round, instead of discarding that card after playing it, reanimate it. »
Necromancer of Carn Dûm
282
-
3
3
Sorcerer.
Forced: When Necromancer of Carn Dûm would attack you, instead reanimate the top card of your deck and deal it each of the Necromancer of Carn Dûm's shadow cards.
Seigneur Mort
333
4
2
3
Mort-vivant.
Forcé : quand le Seigneur Mort vous engage au combat, mettez en jeu le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, révélez 1 carte de rencontre.
Le Royaume Perdu, 60
Mort Maudit
271
3
1
2
Mort-vivant.
Une fois révélée : mettez en jeu dans la zone de cheminement chaque exemplaire du Mort Maudit qui se trouve dans la pile de défausse de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2
s'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans la pile de défausse de son propriétaire).
Le Royaume Perdu, 61
Daechanar
15
4
5
12
Mort-vivant. Dúnedain. Sorcier.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Daechanar gagne +1pour chaque carte Sorcellerie en jeu, et gagne Indestructible tant qu'il y a au moins 1 carte Sorcellerie en jeu.
Forcé : quand Daechanar subit des dégâts, s'il y a au moins 1 carte Sorcellerie en jeu, annulez les dégâts tout juste infligés et retirez de la partie une carte Sorcellerie.
Dwimmerlaik
344
5
•
9
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : quand le Dwimmerlaik attaque et détruit un personnage, le joueur en défense réanime ce personnage et lui attribue 1 carte ombre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
Sorcière d'Angmar
263
2
2
4
Mort-vivant. Sorcier.
Forcé : quand vous résolvez les cartes ombre attribuées à la Sorcière d'Angmar, si elles ont le trait Sorcellerie, résolvez leurs effets « une fois révélée » (résolvez les éventuels effets ombre d'abord).
Spectre de carn Dûm
182
4
•
5
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : quand le Spectre de Carn Dûm quitte le jeu, attachez-le à un personnage en jeu. (Compte comme un attachement Sorcellerieavec le texte : « Le personnage attaché perd -1, -1
et -1
. Si le personnage attaché quitte le jeu, renvoyez le Spectre de Carn Dûm dans la zone de cheminement en tant qu'ennemi. »)
Lieu
Inner Sanctum
64
Carn Dûm. Underground.
Progress cannot be placed on Inner Sanctum while it is in the staging area.
Travel: Discard the top 3 cards of the encounter deck. Resolve the « when revealed » effects of each Sorcery card discarded by this effect.
Cursed Halls
35
Carn Dûm. Underground.
While Cursed Halls is in the staging area, Sorcery attachments are immune to player card effects.
Shadow: Until the end of the phase, attacking enemy gets +1and +1
for each Reanimated Dead engaged with you.
Autel du Solstice d'Hiver
59
Carn Dûm. Souterrain.
Tant que Daechanar est en jeu, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur l'Autel du Solstice d'Hiver.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, le premier joueur doit soit révéler 1 carte supplémentaire du deck de rencontre, soit réanimer la première carte de son deck.
Cachot Sinistre
41
Carn Dûm. Souterrain.
Forcé : quand le Cachot Sinistre est exploré, le premier joueur réanime une carte prise au hasard dans sa main et lui attribue le Cachot Sinistre face cachée en tant que carte ombre.
Ombre : défaussez les 2 premières cartes du deck de rencontre. Résolvez l'effet « une fois révélée » de chaque carte Sorcellerie défaussée par cet effet.
Tombes de Carn Dûm
33
Carn Dûm. Souterrain.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de chaque joueur. Chaque joueur doit réanimer chaque allié qu'il a défaussé par cet effet.
Trajet : attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi Mort-vivant en jeu pour voyager vers ce lieu.
Il ne voyait rien d'autre que la faible flamme des torches, mais si la compagnie s'arrêtait, il lui semblait entendre tout autour de lui un murmure sans fin... – Le Retour du Roi
Pièces Sombres
24
Carn Dûm. Souterrain.
Tant que les Pièces Sombres sont dans la zone de cheminement, chaque Mort Réanimé gagne +1et +1
.
Ombre : s'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans votre pile de défausse, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
Crypte Impie
17
Carn Dûm. Souterrain.
La Crypte Impie gagne +1pour chaque Mort Réanimé en jeu.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
Préparation
The Dread Realm
You are playing Nightmare mode.
For at that time the realm of Angmar arose in the North beyond the Ettenmoors. Its lands lay on both sides of the Mountains, and there were gathered many evil men, and Orcs, and other fell creatures. - The Return of the King
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Dread Realm scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 3x Witch of Angmar
- 2x A Fell Dread
- 1x Unholy Crypt
- 1x Sinister Dungeon
- 2x Dead Lord
- 3x Terror of the North
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Dread Realm encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.
Quête annexe rencontre
The Witch-king's Gift
8
Daechenar is powerful in the art of necromancy. His army will not rest until you join them in death.
Time 5. Forced: When the last time counter is removed from this quest, reanimated each card in each player's discard pile. Then, remove The Witch-king's Gift from the game.
When this quest is defeated, place it in the encounter discard pile.
Sceller le Tombeau
6
Les morts-vivants n'en finissent plus de sortir de leur tombe. Chaque fois que vous en terrassez un, il y en a un autre pour prendre sa place. Vous devez faire quelque chose pour endiguer le flot...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
Le Royaume Perdu, 63
La Puissance d'Angmar
8
Vous devez découvrir la source du mal qui s'oppose à vous.
Renfort.
Les cartes de la pile de défausse de chaque joueur ne peuvent pas quitter la pile de défausse de ce joueur grâce à des effets de carte des joueurs.
Forcé : quand cette étape est passée, chaque joueur mélange les 5 premières cartes de sa pile de défausse dans son deck.
Le Royaume Perdu, 67
Traîtrise
Power Beyond Death
Sorcery.
Surge.
When Revealed: Attach to the main quest. (Counts as a Condition attachment with the text: « Daechanar gets +2. » )
Shadow: If this attack destroys a character, resolve this card's « when revealed » effect.
Daechanar's Curse
Sorcery.
Surge.
When Revealed: Attach Daechanar's Curse to the top of the first player's deck. (Counts as a Condition attachment with the text: « The next time a player would draw 1 or more cards from attached deck, reanimate those cards instead. Then, discard Daechanar's Curse. » )
All is Lost
Sorcery.
When Revealed: Attach All is Lost to the first player's threat dial. (Counts as a Condition attachment with the text: « Each time you attack a Reanimated Dead, raise your threat by 1. » )
Shadow: If attacking enemy is a Reanimated Dead, it attacks again after this attack.
Mal Sans Repos
Une fois révélée : chaque ennemi Mort-vivant gagne +1, +1
et +1
jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a aucun ennemi Mort-vivant en jeu, Mal sans Repos gagne Renfort.
Ombre : chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous gagne +1et +1
jusqu'à la fin du tour.
Le Royaume Perdu, 62
Terreur du Nord
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 3 premières cartes de son deck. Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 2 au total dede la zone de cheminement pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Ombre : le joueur en défense défausse les 3 premières cartes de son deck. L'ennemi attaquant gagne +1pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Le Royaume Perdu, 64
Magie Noire
Sorcellerie.
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque allié qu'il contrôle qui a le même titre qu'une carte de sa pile de défausse.
Ombre : : défaussez le personnage défenseur s'il y a un exemplaire de ce personnage dans la pile de défausse de son propriétaire.
Le Royaume Perdu, 65
Puissante Malédiction
Sorcellerie.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Quand un joueur joue une carte, augmentez de 1 son coût s'il y a une carte qui a le même titre dans la pile de défausse de son propriétaire. »)
« Terre, air et eau semblent tous détestables de même. Mais c'est ainsi qu'est tracé notre chemin. »
– Frodon, Les Deux Tours
Le Royaume Perdu, 66
Possession
Sorcellerie.
Maudit 1.
Une fois révélée : détruisez l'allié en jeu ayant le coût le plus élevé. Le contrôleur de cet allié réanime ce personnage, le place dans la zone de cheminement, et lui attache Possession. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Si Possession est défaussée, défaussez également la carte qui lui est attachée. »)
Peur Innommable
Sorcellerie.
Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé doit attacher Peur Innommable à un héros qu'il contrôle, n'ayant pas déjà une carte « Peur Innommable » attachée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Ladu héros attaché est réduite à 0. Durant la phase de quête, le héros attaché doit s'engager dans la quête, si possible. »)
Mort et Calamité
Sorcellerie.
Une fois révélée : attachez Mort et Calamité à la quête en cours. Ensuite, le premier joueur réanime les X premières cartes de son deck, X étant le nombre d'exemplaires de Mort et Calamité en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de cartes Sorcellerie en jeu.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd