Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : L'Arrivée de l'été
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Course en Harad
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Whispers le 03/04/25
mode normal
Excellent scénario !
Une mécanique qui revient et que je trouve plutôt sympa, et cette version est bien meilleure que celle de son homologue naval du cycle 6 !
Une belle pression en début de partie (ce qui est souvent l'adage des bons scénarios) et qui dure tout au long de la game avec cette tension de se faire rattraper par les orques .
une petite critique négative tout de même, le début de partie n'a pas la même tournure si tu sors une route de Harad tour 1 ! Pcq ça veut dire qu'il y a énormément de chance pour que tu te fasse rattrapper tour 1 et donc tu vas devoir gérer une attaque à 5 ... Et 5 en ZC en plus avec le lieu . Ça peut piquer .
Hormis ce mauvais tirage en solo (qui reste gérable mais compliqué), ce scénario est a chaque partie un réel plaisir et un bon chalenge ! Dommage qu'il soit un peu long car sinon il ferait un bon crash test.
Marcelf le 06/07/20
mode normal
Le scénario le mieux rythmé du jeu à mon avis. C'est toujours assez tendu mais on a des possibilités, ce n'est pas juste un effet qui nous fait perdre la partie. J'aime beaucoup le fait que le scénario nous demande de faire des choix stratégiques dès le départ (choix du lieu, de la zone où va le chevaucheur), et nous donne un Mumak qui peut encaisser des attaques sans défense, taper à 5, et même être soigné par le lieu "Oasis du Désert". Même si au final une fois qu'on a trouvé la mise en place optimale, on fait toujours les mêmes choix. Ce n'est pas pour tous les decks, ça demande de vite se mettre en place et d'encaisser régulièrement des attaques, mais les parties sont haletantes.
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
Certainement le meilleur scénario du cycle !
Il reprend les code de La fuite de la tourment avec une course poursuite mais en l'inversant. Maintenant, c'est nous qui sommes pourchassé et on en doit pas se laisser rattraper sous peine de perdre.
Comble des choses, c'est une course sur Oliphant !
Le scénario est pour le coup un vrai challenge et je conseillerais fortement de ne pas aller trop vite au risque de se faire submerger.
C'est original et bien pensé ! Toujours un plaisir de le jouer.
Quête
Départ
•
1A
En quittant la grande jungle du sud, vous entamez la longue traversée du désert de Harad pour rejoindre le Gondor.
Mise en place : mettez de côté La Harnen et 1 exemplaire de Chevaucheur de Warg Uruk, hors jeu. Chaque joueur gagne le contrôle d'un Mûmak Dompté. Retirez de la partie chaque Mûmak Dompté restant. Créez la zone des Orques avec un second deck de quête constitué des étapes 1C, 2C, 3C et 4C. Placez le Chef Uruk dans la zone des Orques.
1B
Sur le dos des Oliphants capturés dans la jungle, vous avancez lentement.
Une fois révélée : chaque joueur cherche 1 lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Passez à l'étape 2A.
Course en Harad, 47
Départ
10
1A
Les Orques qui ont attaqué le village de Kahliel patrouillent dans le désert en quête de survivants.
1B
Le Chef Uruk ne peut pas quitter la zone des Orques.
Forcé : à la fin de la phase de quête, défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lade la carte défaussée plus le total de
de la zone des Orques.
Course en Harad, 51
En Route pour le Nord
15
2A
Durant la nuit, vous entendez les hurlements lointains de Wargs qui se rapprochent. Les cavaliers du Mordor sillonnent les plaines sablonneuses dans l'espoir de vous retrouver, vous et le reste de la tribu de Kahliel. Vous lâchez la bride du Mûmak et accélérez l'allure.
Une fois révélée : choisissez la zone de cheminement ou la zone des Orques. Placez le Chevaucheur de Warg Uruk mis de côté dans la zone choisie.
2B
Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : après avoir engagé des personnages dans la quête, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape durant ce tour (10 marqueurs de progression si chaque Mûmak Dompté en jeu est engagé dans la quête).
Course en Harad, 48
En Route pour le Nord
15
2A
Les Wargs vous ont flairés et filent vers le nord, montés par leurs cavaliers
Une fois révélée : si les joueurs ont déjà passé l'étape 2B, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques
2B
Tant que les joueurs sont à l'étape 3B, le Chef Uruk ne peut pas quitter la zone des Orques.
Forcé : à la fin de la phase de quête, renvoyez le Chef Uruk dans la zone des Orques et défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lade la carte défaussée plus le total de
de la zone des Orques.
Si vous êtes à l'étape 2B quand cette étape 2D est passée, vous avez perdu la partie.
Course en Harad, 52
Pourchassés en Harad
20
3A
Les molosses du Mordor vous ont flairés et se rapprochent depuis le sud. Malgré la présence des grands Mûmakil, vous n'êtes pas à l'abri des flèches barbelées des chevaucheurs de Wargs. Votre seul espoir est d'atteindre la Harnen avant d'être encerclés.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.
3B
Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Révélez une carte de rencontre supplémentaire durant la phase de quête si le Chef Uruk est à l'étape 2D.
Forcé : après avoir engagé des personnages dans la quête, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape durant ce tour (10 marqueurs de progression si chaque Mûmak Dompté en jeu est engagé dans la quête).
Course en Harad, 49
Pourchassés en Harad
20
3A
Les Orques et leurs montures progressent rapidement dans les désolations sablonneuses. Ils flairent leur proie et la distance qui les en sépare se réduit.
Une fois révélée : si les joueurs ont déjà passé l'étape 3B, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.
3B
Tant que les joueurs sont à l'étape 4B, le Chef Uruk ne peut pas quitter la zone des Orques et chaque ennemi à cette étape 3D gagne +1.
Forcé : à la fin de la phase de quête, renvoyez le Chef Uruk dans la zone des Orques et défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lade la carte défaussée plus le total de
de la zone des Orques.
Si vous êtes à l'étape 3B quand cette étape 3D est passée, vous avez perdu la partie.
Course en Harad, 53
Le Gué de la Harnen
20
4A
Vous voyez la rivière à l'horizon. Vos poursuivants n'oseront pas la traverser en raison de sa profondeur, mais les grands Mûmakil passeront sans difficulté. Si seulement vous pouviez rejoindre le cours d'eau à temps...
Une fois révélée : placez La Harnen dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.
4B
Forcé : après avoir engagé des personnages dans la quête, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape durant ce tour (10 marqueurs de progression si chaque Mûmak Dompté en jeu est engagé dans la quête).
Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur l'étape des Orques.
Si vous passez cette étape, vous fuyez les Orques et avez gagné la partie.
Course en Harad, 50
Le Gué de la Harnen
20
4A
La Harnen trace une ligne à l'horizon et les Wargs redoublent d'efforts pour l'atteindre avant leurs proies. Les cavaliers orques les galvanisent à grand renfort de cris et de coups de talon. Si leur gibier traverse le cours d'eau, ils devront renoncer à la poursuite, aussi se lancent-ils à corps perdu dans les dunes.
4B
Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts tant que La Harnen est dans la zone de cheminement.
Forcé : à la fin de la phase de quête, défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lade la carte défaussée plus le total de
de chaque ennemi engagé au combat.
Si les Orques passent cette étape, ils vous rattrapent et vous avez perdu la partie.
Course en Harad, 54
Objectif allié
Mûmak Dompté
25
2
8
Créature.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les dégâts des attaques sans défense contre vous doivent être assignés au Mûmak Dompté.
Si le Mûmak Dompté quitte le jeu, le joueur qui le contrôle est éliminé.
Course en Harad, 38
Ennemi
Poursuivant Uruk
202
3
2
3
Orque. Uruk.
Une fois révélée : placez le Poursuivant Uruk dans la zone des Orques. Si les joueurs ne sont pas à la même étape que les Orques, le Poursuivant Uruk gagne Renfort.
Ombre : si vous n'êtes pas à la même étape que les Orques, mettez en jeu le Poursuivant Uruk, engagé au combat avec vous.
Course en Harad, 43
Warg Galopant
101
1
1
1
Créature.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Orque. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1, +1
, +1
et +1 Point de Vie. Forcé : quand l'ennemi attaché quitte le jeu, renvoyez le Warg Galopant dans la zone de cheminement. »)
Course en Harad, 44
Chef Uruk
504
5
3
6
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir de cartes d'attachement Joueur et ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui est engagé avec un autre ennemi Orque, le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, le Chef Uruk engage au combat le joueur engagé avec le plus d'ennemis Orque non-uniques.
Uruk du Mordor
352
4
2
4
Orque. Uruk.
Chaque allié ayant uneinférieure à la
de l'Uruk du Mordor ne peut pas défendre contre l'Uruk du Mordor.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2
si sa
est supérieure à la
du personnage défenseur.)
Chevaucheur de Warg Uruk
403
3
1
5
Orque. Uruk.
Le Chevaucheur de Warg Uruk gagne +Xtant qu'il attaque un personnage ayant une
inférieure à sa
. X est la différence entre les deux valeurs.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Warg du Mordor
202
2
2
2
Créature.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Orque et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2, +2
, +2
et +2 Points de Vie.
Forcé : quand l'ennemi attaché quitte le jeu, placez le Warg du Mordor dans la zone de cheminement. »)
Lieu
La Harnen
410
Désert. Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 20 marqueurs de progression sur l'étape 4B.
Trajet : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
L'étape 4B ne peut pas être passée tant que La Harnen est en jeu.
Course en Harad, 39
Étendue de Harad
25
Désert.
Tant que les joueurs ne sont pas à la même étape que les Orques, l'Étendue de Harad gagne +2.
Forcé : quand l'Étendue de Harad devient le lieu actif, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Les vastes plaines s'ouvraient, grises, devant eux. — Les Deux Tours
Course en Harad, 40
Erg Brûlant
X4
Désert.
X est le numéro d'étape de la quête principale.
Forcé : quand l'Erg Brûlant devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle.
Elle lui parut loin, il commença à avoir chaud et à ressentir une grande faim... — Le Retour du Roi
Course en Harad, 41
Route de Harad
55
Désert.
Une fois révélée : placez la Route de Harad dans la zone des Orques.
Ombre : si vous n'êtes pas à la même étape que les Orques, déplacez l'ennemi attaquant vers la zone des Orques après cette attaque.
Course en Harad, 42
Hautes Dunes
34
Désert.
Tant que les Hautes Dunes sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement n'ayant pas « Hautes Dunes » pour titre.
Forcé : quand les Hautes Dunes deviennent le lieu actif, révélez la première carte du deck de rencontre.
Oasis du Désert
22
Désert.
Tant que l'Oasis du Désert est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand l'Oasis du Désert est explorée, soignez 4 points de dégâts répartis entre des personnages en jeu. »
Forcé : quand l'Oasis du Désert devient le lieu actif, chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.
Quête annexe rencontre
Trouver de l'Eau
6
Vos compagnons sont assoiffés. Il leur faut de l'eau.
Les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur redresse 1 héros qu'il contrôle.
Uruks de l'Oeil
5
Les Uruks du Mordor attaquent avec une sauvagerie sans égale.
Renfort.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque dans la zone de cheminement est diminué de 5.
Chaque ennemi Orque engagé au combat avec un joueur gagne +1.
Traîtrise
Poursuivants du Mordor
Maudit 2.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 2 marqueurs de progression sur l'étape des Orques.
Course en Harad, 45
Hurlant à leurs Trousses
Une fois révélée : si les joueurs ne sont pas à la même étape que les Orques, ajoutez le total dede chaque carte de la zone des Orques au total de
de la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase. Si les joueurs sont à la même étape que les Orques, chaque ennemi gagne +1
jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace.
Course en Harad, 46
Tempête de Sable
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser sa main, soit répartir X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle. X est le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : soit vous défaussez l'attachement au coût le plus élevé que vous contrôlez, soit vous répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le nombre d'attachements que vous contrôlez.
Coup de Chaleur
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et inflige 1 point de dégâts à ce personnage.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Peur du Mordor
Une fois révélée : chaque allié en jeu perd -1, -1
et -1
jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si lade l'ennemi attaquant est supérieure à la
du personnage défenseur, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
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