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Hobbit 4 joueurs interactions et combos 0
Rouxxor le 11/12/23
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Communauté Hobbit 4J: 1- Tuez-les tous
27 50
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héros (4)
Frodon Sacquet (Conflit au Carrock)
Frodon Sacquet
72122
Hobbit.
Réponse : quand Frodon Sacquet subit des dégâts, annulez ces dégâts et augmentez à la place votre niveau de menace du montant des points de dégâts qu'il aurait dû recevoir. (Limite : une fois par phase).
Frodon commença à ressentir de l'agitation, et les vieux chemins lui paraissaient trop battus. Il regardait des cartes et se demandait ce qu'il y avait au-delà de leur bordure... – La Communauté de l'Anneau
Merry (Les Cavaliers Noirs)
Merry
62•12
Hobbit.
Merry gagne +1pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Merry, redressez un autre personnage qui a participé à cette attaque.
« Tu peux nous faire confiance pour rester attachés à toi contre vents et marées, jusqu'au bout. » - La Communauté de l'Anneau
Pippin (Les Cavaliers Noirs)
Pippin
62112
Hobbit.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu augmente de 1 pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, piochez une carte.
« Nous autres Hobbits, nous devrions faire bloc, et c'est ce que nous ferons. » - La Communauté de l'Anneau
Sam Gamegie (Les Cavaliers Noirs)
Sam Gamegie
83113
Hobbit.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, redressez Sam Gamegie. Il gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour.
« Je vais avec lui... et si jamais un de ces Cavaliers Noirs cherche à l'arrêter, ils auront à compter avec Sam Gamegie. » - La Communauté de l'Anneau
contrat (1)
Lien d'Amitié (La Forteresse de Nurn)
Lien d'Amitié
Votre deck doit contenir exactement 50 cartes Joueur et inclure exactement 10 cartes de chacune des quatre sphères : , , et . Vous ne pouvez pas inclure plus de 2 exemplaires d'une carte, par titre, dans votre deck.
Quand vous choisissez vos héros de départ, vous pouvez choisir 4 héros à la place de 3. Chacun de vos héros doit appartenir à une sphère différente.
« Tu peux nous faire confiance pour rester attachés à toi contre vents er marées, jusqu'au bout. » - Merry, La Communauté de l 'Anneau
allié (8)
Archer Hobbit (La Terre des Lamentations)
Archer Hobbit
211•2
Hobbit. Archer.
À distance.
L’Archer Hobbit gagne +1 tant qu’il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
« Si vous portez un seul doigt sur ce fermier ou sur quiconque d'autre, vous serez immédiatement abattu. » - Merry, Le Retour du Roi
Bill le Poney (Les Cavaliers Noirs)
Bill le Poney
211•2
Créature. Poney.
Le coût pour jouer Bill le Poney est réduit de 2 si vous contrôlez Sam Gamegie. Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque personnage Hobbit gagne +1 Point de Vie.
« Elle m'a dit par le regard aussi clairement que M. Pippin aurait pu l'exprimer en paroles : 'Si vous ne me laissez pas aller avec vous, je vous suivrai de mon côté.' » - La Communauté de l'Anneau
Bob (La Trouée du Rohan)
Bob
Brandebouc Curieux (Les Désolations d'Eriador)
Brandebouc Curieux
22••2
Hobbit.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez le Brandebouc Curieux sous le deck de son propriétaire.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, mettez en jeu le Brandebouc Curieux depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Chasseur Dúnedain (Le Royaume Perdu)
Chasseur Dúnedain
•1313
Dúnedain. Rôdeur.
Forcé : quand le Chasseur Dúnedain entre en jeu, cherchez un ennemi non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Si aucun ennemi n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Chasseur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
événement (28)
Chanson à Boire (Mont Gundabad)
Chanson à Boire
•
Chant.
Action : comptez le nombre de cartes dans votre main et mélangez votre main dans votre deck. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes. Piochez 1 carte supplémentaire si vous contrôlez un personnage Hobbit unique.
Ho ! Ho ! Ho ! À la gourde je recours
Pour calmer mon cœur et noyer ma peine.
- La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 116
Charge dans la Bataille (Courroux Destructeur)
Charge dans la Bataille
5
Vous ne pouvez jouer cette carte qu'après l'étape de renforcement.
[Quête] Action : vous pouvez déclarer et résoudre une attaque contre chaque ennemi non-unique situé dans la zone de cheminement comme s'il était engagé au combat avec vous.
La panique s'empara des gobelins; et, au moment où ils se retournaient pour faire face à cette nouvelle attaque, les elfes chargèrent de nouveau en nombre redoublé. - Le Hobbit
Dans les Ombres (La Terre de l'Ombre)
Dans les Ombres
3
Réduisez de 1 le coût pour jouer Dans les Ombres pour chaque héros Hobbit ou Rôdeur que vous contrôlez.
[Combat] Action : chaque ennemi engagé au combat avec vous ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace perd -1et -1jusqu'à la fin de la phase.
Il les voyait monter furtivement les pentes, isolément ou en longues files, se tenant toujours dans l'ombre des bosquets ou des fourrés... – Les Deux Tours
En Paix pour Penser (L'Ombre et la Flamme)
En Paix pour Penser
1
[Restauration] Action : inclinez 2 héros pour piocher 5 cartes.
« Vous y entendrez maintes chansons et maints récits pour peu que vous puissiez rester éveillé. Mais, sauf pour les grandes occasions, elle reste en général vide et silencieuse, et seuls y viennent ceux qui cherchent la paix pour penser. Du feu y brûle toute l'année, mais il y a peu d'autre lumière. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 135
Hors de Vue (La Longue Obscurité)
Hors de Vue
5
Secret 3.
Action : les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas vous attaquer durant cette phase.
L'Anneau Souverain (Une Ombre à l'Est)
L'Anneau Souverain
•
Maître.
[Combat] Action : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour choisir un ennemi non-Nazgûl engagé au combat avec vous. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Il a disparu. Je n'ai jamais vu se produire pareille chose... » - Boromir, La Communauté de l'Anneau
L'Heure du Courroux (Le Royaume de l'Effroi)
L'Heure du Courroux
4
Action : choisissez un héros. Jusqu'à la fin de la phase, le héros choisi ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Jusqu'à la fin de la phase, chaque héros de ce joueur ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
Ces trois-là étaient indemnes, car telles étaient leur fortune, leur habileté et la puissance de leurs armes... – Le Retour du Roi
Le Coup de Marteau (Le Sang du Gondor)
Le Coup de Marteau
2
[Rencontre] Action : engagez au combat chaque ennemi en jeu.
« Nous avons toutefois cet honneur, Maître Peregrin : nous supportons toujours le choc de la haine principale du Seigneur Ténébreux, car celle-ci vient des profondeurs du temps, par-dessus les abîmes de la Mer. » – Denethor, Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 111
Le Peuple de la Comté (Mont Gundabad)
Le Peuple de la Comté
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chacun de vos héros est un Hobbit.
Action : diminuez de 4 votre niveau de menace.
« Si un plus grand nombre d'entre nous préféraient la nourriture, la gaieté et les chansons aux entassements d'or, le monde serait plus rempli de joie. » - Thorin Écu-de-Chêne, Le Hobbit
Mont Gundabad, 121
Marteau à Ennemis (Par Monts et par Souterrains)
Marteau à Ennemis
•
Réponse : quand un héros que vous contrôlez attaque et détruit un ennemi, inclinez une carte Arme attachée à ce héros pour piocher 3 cartes.
Quand des gobelins se trouvaient dans les parages, elle flambait avec une rage qui la faisait étinceler ; à présent, elle brillait d'une flamme bleue de joie d'avoir tué le grand seigneur des cavernes. - Le Hobbit
Nous ne Sommes pas Paresseux (L'Ombre et la Flamme)
Nous ne Sommes pas Paresseux
•
Action : inclinez X héros Nain pour ajouter X ressources à la réserve d'un héros et piocher 1 carte.
« Vous devriez voir les routes pavées de diverses couleurs ! Et les salles et rues caverneuses sous terre, aux voûtes sculptées comme des arbres, et les terrasses et les tours aux flancs de la Montagne ! Vous verriez alors que nous n'avons point paressé. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 129
Regard Pénétrant (Fuite du Mont Gram)
Regard Pénétrant
5
Le coût pour jouer Regard Pénétrant est réduit de 1 pour chaque carte ne possédant pas de points de victoire qui se trouve dans la pile de victoire.
Action : placez Regard Pénétrant dans la pile de victoire. Ensuite, choisissez entre : ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ou piocher 3 cartes ou diminuer de 4 votre niveau de menace.
Runes de Daeron (Fondations de Pierre)
Runes de Daeron
•
Action : piochez 2 cartes. Ensuite, défaussez 1 carte de votre main.
« Ce sont des ru nes de Daeron, telles qu'on les employait jadis dans la Moria... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 108
Salutations des Galadhrim (Boîte de Base)
Salutations des Galadhrim
3
Action : diminuez de 6 le niveau de menace d'un joueur, ou diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
« Bienvenue à Caras Galadhon ! » dit-il. « Voici la cité des Galadhrim, où résident le Seigneur Celeborn et Galadriel, la Dame de Lorien. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 46
Tester sa Volonté (Boîte de Base)
Tester sa Volonté
1
Réponse : annulez les effets « une fois révélée » d'une carte qui est révélée du deck de rencontre.
« Il n'est d'autre possibilité pour vous que de résister, avec ou sans espoir. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 50
attachement (13)
Bâton de Lebethron (La Terre de l'Ombre)
Bâton de Lebethron
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Hobbit. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché est incliné pour défendre contre une attaque d'un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, inclinez le Bâton de Lebethron pour défausser une carte ombre de cet ennemi.
« Ils sont faits du bel arbre lebethron, cher aux charpentiers de Gondor... » – Faramir, Les Deux Tours
Bon Repas (La Porte de Rubicorne)
Bon Repas
•
Attachez cette carte à un héros Hobbit.
Action : défaussez Bon Repas pour réduire de 2 le coût du prochain événement que vous jouerez durant ce tour appartenant à la sphère d'influence du héros attaché.
Force Intérieure (Courroux Destructeur)
Force Intérieure
1
Maître.
Attachez cette carte au héros avec L'Anneau Unique. (Limite : 1 par héros).
Le héros attaché gagne +1 .
Réponse : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour annuler un effet ombre qui vient d'être déclenché lors d'une attaque où le héros attaché défend.
L'Anneau Unique (Une Ombre à l'Est)
L'Anneau Unique
-
Artéfact. Anneau. Maître.
Restreint. Immunisé aux effets de carte non-Maître.
Mise en place : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez et cherchez une carte Maître dans votre deck. Ajoutez-la à votre main et mélangez votre deck. La valeur éliminatoire de votre niveau de menace est réduite de 5.
Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Manteau de Hobbit (Les Cavaliers Noirs)
Manteau de Hobbit
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +2tant qu'il défend contre une attaque effectuée par un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Dans leurs manteaux sombres, ils étaient aussi invisibles que s'ils avaient tous des anneaux magiques. - La Communauté de l'Anneau
Nœud serré (Les Marais des Morts)
Nœud serré
1
Compétence.
Attachez cette carte à un personnage Hobbit.
Action : inclinez le Nœud Serré pour redresser le personnage attaché.
« Et j'avais fait autour de la souche un nœud aussi serré que quiconque aurait pu le faire, dans la Comté ou en dehors. » – Sam, Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 103
Pipe Hobbite (Les Cavaliers Noirs)
Pipe Hobbite
•
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un Hobbit. (Limite : 1 par personnage).
Réponse : quand votre niveau de menace est diminué par l'effet d'une carte événement, inclinez la Pipe Hobbite pour piocher 1 carte.
Mais les Dúnedains de Gondor eux-mêmes nous accordent que les premiers à la mettre dans des pipies furent les Hobbits. Même les Magiciens n'y pensèrent pas avant nous. - La Communauté de l'Anneau
Thorongil (La Forteresse de Nurn)
Thorongil
3
Titre.
Attachez cette carte à un héros non-, non- que vous contrôlez.
Réponse : quand vous attachez Thorongil à un héros, cherchez une version différente non-, non- de ce héros dans votre collection et attachez-le à Thorongil. Tant que Thorongil est en jeu, le héros attaché gagne le texte de jeu et l'icône de ressource de la carte Héros attachée. Si Thorongil quitte le jeu, retirez de la partie la carte Héros qui lui était attachée.
quête annexe joueur (1)
Recueillir des Informations (Le Royaume Perdu)
Recueillir des Informations
4
Aragorn s'arrêta et examina attentivement les traces. - Les Deux Tours
(Limite : 1 par deck).
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l'ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck.
Le Royaume Perdu, 14
sideboard (8)
Frontalier Semi-Homme (Les Sables de Harad)
Frontalier Semi-Homme
211•2
Hobbit.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Frontalier Semi-Homme gagne : « Réponse : défaussez le Frontalier Semi-Homme pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre. »
« Les frontières n'ont jamais été aussi actives. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Chasseurs infatigables (Le Royaume Perdu)
Chasseurs infatigables
1
À jouer avant l'étape de résolution des attaques ennemies.
[Combat] Action : choisissez un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous. Engagez au combat cet ennemi. Ensuite, défaussez une carte ombre de cet ennemi, si possible.
« Il y a bien des choses mauvaises que n'arrêtent pas vos murs puissants et vos brillantes épées. »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Danger ! Au Feu ! L'Ennemi ! (Complot à Aldburg)
Danger ! Au Feu ! L'Ennemi !
Ténacité de Semi-Homme (Les Cavaliers Noirs)
Ténacité de Semi-Homme
1
Action : choisissez un personnage Hobbit. Ce personnage gagne +2, +2et +2jusqu'à la fin de la phase.
« ... j'ai quelque chose à faire avant d'en avoir fini, et c'est devant, pas dans la Comté. Il faut que j'aille jusqu'au bout, monsieur, si vous me comprenez. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
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Communauté Hobbit 4J: 2- Secret, Alliés et combos
20 50
- exporter octgn
héros (3)
• Halfast Gamegie • (Les Gués du Poros)
• Halfast Gamegie •
521•2
Hobbit.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Halfast Gamegie pour chaque quête annexe dans la pile de victoire.
Réponse : quand Halfast Gamegie entre en jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros.
« Il travaille pour M. Bophin à Par-delà-la-Colline, et il va dans le quartier nord pour la chasse. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 10136
Brand fils de Bain (Les Collines d'Emyn Muil)
Brand fils de Bain
102323
Dale.
À distance.
Réponse : quand Brand fils de Bain attaque et élimine un ennemi engagé au combat avec un autre joueur, choisissez et redressez un des personnages de ce joueur.
« Ils sont gouvernés par le petit-fils de Bard l'Archer : Brand, fils de Bain fils de Bard. » – Glóin, La Communauté de l'Anneau
Glorfindel (Fondations de Pierre)
Glorfindel
53315
Noldor. Noble. Guerrier.
Forcé : quand Glorfindel est incliné pour s'engager dans une quête, augmenter de 1 votre niveau de menace.
Glorfindel était grand et droit, ses cheveux étaient d'or éclatant, son visage jeune et beau était intrépide et reflétait la joie, ses yeux étaient vifs et brillants, et sa voix comme une musique, son front montrait la sagesse, et sa main la force. - La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 101
contrat (1)
Messager du Roi (La Terre des Lamentations)
Messager du Roi
Face A
Vous ne pouvez pas choisir plus de 2 héros lors de la mise en place.
Mise en place : choisissez un allié unique non-neutre dans votre deck et mettez-le en jeu. Ajoutez la somme des ,, et points de vie de cet allié à votre menace de départ. Ensuite, retournez cette carte et attachez-la à cet allié.
« Je suis un messager du Roi, dit-il. Vous parlez à l'ami du Roi et une des personnes les plus renommées des pays de l'Ouest. » - Pippin, Le Retour du Roi
Face B
L’allié attaché perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
Le personnage attaché ne peut pas être redressé plus d’une fois par phase.
Messager du Roi est immunisé aux effets de carte tant que le personnage attaché est en jeu.
Si le personnage attaché quitte le jeu, retirez Messager du Roi de la partie.
allié (20)
Archer Hobbit (La Terre des Lamentations)
Archer Hobbit
211•2
Hobbit. Archer.
À distance.
L’Archer Hobbit gagne +1 tant qu’il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
« Si vous portez un seul doigt sur ce fermier ou sur quiconque d'autre, vous serez immédiatement abattu. » - Merry, Le Retour du Roi
Arwen Undómiel (Le Guetteur de l'Eau)
Arwen Undómiel
22•12
Noldor. Noble.
Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un personnage. Ce dernier gagne sentinelle et +1jusqu'à la fin du tour.
...dans laquelle, disait-on, l'image même de Luthien était revenue sur terre... car elle était l'Étoile du Soir de son peuple. – La Communauté de l'Anneau
Brandebouc Curieux (Les Désolations d'Eriador)
Brandebouc Curieux
22••2
Hobbit.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez le Brandebouc Curieux sous le deck de son propriétaire.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, mettez en jeu le Brandebouc Curieux depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Dúnadan Vigilant (Les Sables de Harad)
Dúnadan Vigilant
41323
Dúnedain. Rôdeur.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Dúnadan Vigilant n'est pas incliné pour défendre.
« Je crois que nous n'avions pas bien compris jusqu'à présent tout ce qu'ils faisaient pour nous. » – Prosper Poiredebeurré, Le Retour du Roi
Éclaireur de Fondcombe (Les Trois Épreuves)
Éclaireur de Fondcombe
211•2
Noldor. Éclaireur.
Secret 2.
« Elrond dépêche des Elfes, qui se mettront en rapport avec les Rôdeurs et peut-être avec les gens de Thranduil dans la Forêt Noire. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Halfast Gamegie (Les Gués du Poros)
Halfast Gamegie
321•2
Hobbit.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Halfast Gamegie pour chaque quête annexe dans la pile de victoire.
Réponse : quand Halfast Gamegie entre en jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros.
« Il travaille pour M. Bophin à Par-delà-la-Colline, et il va dans le quartier nord pour la chasse. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 136
Legolas (La Trahison de Saroumane)
Legolas
41313
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Legolas, piochez 1 carte.
« Il n'est pas seul », dit Legolas, bandant son arc et encochant une flèche d'un tour de main plus rapide que la vue. » – Les Deux Tours
Touque Aventureux (Boîte de Base)
Touque Aventureux
21112
Hobbit.
Action : diminuez de 3 votre niveau de menace pour donner le contrôle du Touque Aventureux à un autre joueur. Augmentez de 3 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour)
« ...mais il y avait tout de même chez eux sans nul doute quelque chose qui n'était pas entièrement hobbital et de temps à autre des membres du clan Touque se prenaient à avoir des aventures. » – Le Hobbit
Boîte de Base, 43
Voyageur du Celduin (Les Nîn-in-Eilph)
Voyageur du Celduin
32•12
Dale. Éclaireur.
Secret 2.
Réponse : quand le Voyageur du Celduin entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, vous pouvez la défausser..
En deux jours de voyage, ils avaient remonté à la rame tout le Long Lac et passé dans la Rivière Courante... - Le Hobbit
Les Nîn-in-Eilph, 89
événement (18)
Aide Opportune (La Porte de Rubicorne)
Aide Opportune
4
Secret 3.
Action : révélez les 5 premières cartes de votre deck et mettez en jeu 1 allié révélé, si possible. Mélangez les autres cartes révélées dans votre deck.
Regard Pénétrant (Fuite du Mont Gram)
Regard Pénétrant
5
Le coût pour jouer Regard Pénétrant est réduit de 1 pour chaque carte ne possédant pas de points de victoire qui se trouve dans la pile de victoire.
Action : placez Regard Pénétrant dans la pile de victoire. Ensuite, choisissez entre : ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ou piocher 3 cartes ou diminuer de 4 votre niveau de menace.
Salutations des Galadhrim (Boîte de Base)
Salutations des Galadhrim
3
Action : diminuez de 6 le niveau de menace d'un joueur, ou diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
« Bienvenue à Caras Galadhon ! » dit-il. « Voici la cité des Galadhrim, où résident le Seigneur Celeborn et Galadriel, la Dame de Lorien. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 46
Tester sa Volonté (Boîte de Base)
Tester sa Volonté
1
Réponse : annulez les effets « une fois révélée » d'une carte qui est révélée du deck de rencontre.
« Il n'est d'autre possibilité pour vous que de résister, avec ou sans espoir. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 50
Une Leçon de Prudence (Complot à Aldburg)
Une Leçon de Prudence
Une Très Bonne Histoire (Par Monts et par Souterrains)
Une Très Bonne Histoire
•
Action : inclinez 2 alliés que vous contrôlez pour mélanger votre deck et en défausser les 5 premières cartes. Mettez en jeu sous votre contrôle jusqu'à 2 alliés défaussés par cet effet. La somme de leur coût ne peut pas être plus élevée que la somme du coût des alliés qui ont été inclinés pour payer cet effet.
« Je traversais les montagnes avec un ou deux amis... » - Gandalf, Le Hobbit
attachement (12)
Bon Repas (La Porte de Rubicorne)
Bon Repas
•
Attachez cette carte à un héros Hobbit.
Action : défaussez Bon Repas pour réduire de 2 le coût du prochain événement que vous jouerez durant ce tour appartenant à la sphère d'influence du héros attaché.
Dague de l'Ouistrenesse (Les Cavaliers Noirs)
Dague de l'Ouistrenesse
1
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1(+2s'il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace).
... ces lames avaient été forgées, maintes longues années auparavant, par les hommes de l'Ouistrenesse : c'étaient des ennemis du Seigneur Ténébreux... - La Communauté de l'Anneau
Débrouillard (Le Guetteur de l'Eau)
Débrouillard
4
Secret 3.
Attachez cette carte à un héros que vous contrôlez. Celui-ci collecte 1 ressource supplémentaire à chaque phase de ressource.
Pipe Hobbite (Les Cavaliers Noirs)
Pipe Hobbite
•
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un Hobbit. (Limite : 1 par personnage).
Réponse : quand votre niveau de menace est diminué par l'effet d'une carte événement, inclinez la Pipe Hobbite pour piocher 1 carte.
Mais les Dúnedains de Gondor eux-mêmes nous accordent que les premiers à la mettre dans des pipies furent les Hobbits. Même les Magiciens n'y pensèrent pas avant nous. - La Communauté de l'Anneau
quête annexe joueur (0)
sideboard (0)
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Communauté Hobbit 4J: 3- Héros génériques et bonnes cartes
33 50
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héros (4)
Denethor (La Fuite de La Tourmente)
Denethor
81133
Gondor. Noble. Intendant.
Mise en place : ajoutez 2 ressources à la réserve de Denethor.
Action : déplacez 1 ressource de la réserve de Denethor vers la réserve d'un autre héros Gondor. (Limite : une fois par tour.)
« Ah, pourquoi resté-je ici dans ma tour à réfléchir, à guetter, à attendre, sacrifiant même mes fils ? Car je puis encore manier le glaive. » – Le Retour du Roi
Éowyn (La Flamme de l'Ouest)
Éowyn
94113
Rohan. Noble.
Mise en place : diminuez de 3 votre niveau de menace.
Action : augmentez de 3 votre niveau de menace pour redresser Éowyn. Elle gagne +9jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par partie pour le groupe.)
« Mais je ne suis pas un homme vivant ! C'est une femme que tu vois. Je suis Éowyn, la fille d'Éomund. » – Le Retour du Roi
Galadriel (Le Secret de Celebrimbor)
Galadriel
94••4
Noldor. Noble.
Galadriel ne peut pas être engagée dans une quête, ni attaquer ou défendre. Les alliés que vous contrôlez ne s'inclinent pas pour s'engager dans une quête durant le tour où ils entrent en jeu.
Action : inclinez Galadriel pour choisir un joueur. Ce joueur diminue de 1 son niveau de menace et pioche 1 carte. (Limite : une fois par tour).
Gros Bolger (Complot à Aldburg)
Gros Bolger
contrat (1)
Lien d'Amitié (La Forteresse de Nurn)
Lien d'Amitié
Votre deck doit contenir exactement 50 cartes Joueur et inclure exactement 10 cartes de chacune des quatre sphères : , , et . Vous ne pouvez pas inclure plus de 2 exemplaires d'une carte, par titre, dans votre deck.
Quand vous choisissez vos héros de départ, vous pouvez choisir 4 héros à la place de 3. Chacun de vos héros doit appartenir à une sphère différente.
« Tu peux nous faire confiance pour rester attachés à toi contre vents er marées, jusqu'au bout. » - Merry, La Communauté de l 'Anneau
allié (10)
Brandebouc Curieux (Les Désolations d'Eriador)
Brandebouc Curieux
22••2
Hobbit.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez le Brandebouc Curieux sous le deck de son propriétaire.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, mettez en jeu le Brandebouc Curieux depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Émissaire de Pelargir (Les Héritiers de Númenor)
Émissaire de Pelargir
211•1
Gondor.
Réponse : quand l'Émissaire de Pelargir entre en jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros Gondor ou Noble.
Frontalier Semi-Homme (Les Sables de Harad)
Frontalier Semi-Homme
211•2
Hobbit.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Frontalier Semi-Homme gagne : « Réponse : défaussez le Frontalier Semi-Homme pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre. »
« Les frontières n'ont jamais été aussi actives. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Gardien des Maisons de Guérison (La Longue Obscurité)
Gardien des Maisons de Guérison
21•11
Gondor. Guérisseur.
Action : inclinez le Gardien des Maisons de Guérison pour soigner d'1 point de dégâts jusqu'à 2 personnages différents. Ensuite, vous pouvez dépenser 2 ressourcespour redresser le Gardien des Maisons de Guérison.
« Mais depuis de longues années, nous autres guérisseurs ne nous sommes attachés qu'à réparer les déchirures faites par les hommes d'épée. » – Le Retour du Roi
Sylvebarbe (La Couronne d'Andouillers)
Sylvebarbe
42435
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée.
Sylvebarbe collecte 1 ressource à chaque phase de ressource. Ces ressources peuvent être utilisées pour payer le coût des cartes Ent jouées de votre main.
Action : dépensez 2 ressources de la réserve de Sylvebarbe pour redresser un personnage Ent.
Touque Aventureux (Boîte de Base)
Touque Aventureux
21112
Hobbit.
Action : diminuez de 3 votre niveau de menace pour donner le contrôle du Touque Aventureux à un autre joueur. Augmentez de 3 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour)
« ...mais il y avait tout de même chez eux sans nul doute quelque chose qui n'était pas entièrement hobbital et de temps à autre des membres du clan Touque se prenaient à avoir des aventures. » – Le Hobbit
Boîte de Base, 43
Wilyador (La Terre des Lamentations)
Wilyador
11323
Créature. Aigle.
À distance. Sentinelle.
Ne peut pas avoir d’attachements Restreint.
Forcé : à la fin du tour, défaussez Wilyador à moins que les joueurs ne dépensent collectivement 1 ressource.
événement (16)
Chanson à Boire (Mont Gundabad)
Chanson à Boire
•
Chant.
Action : comptez le nombre de cartes dans votre main et mélangez votre main dans votre deck. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes. Piochez 1 carte supplémentaire si vous contrôlez un personnage Hobbit unique.
Ho ! Ho ! Ho ! À la gourde je recours
Pour calmer mon cœur et noyer ma peine.
- La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 116
Feinte (Boîte de Base)
Feinte
1
[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas l'attaquer durant cette phase.
« Quelques braves furent disposés de place en place pouropposer un simulacre de résistance, et un grand nombre tombèrent là avant que le reste ne se repliât et ne s'enfuit de part et d'autre. » – La Hobbit
Boîte de Base, 34
Le Conseil d'Elrond (Le Guetteur de l'Eau)
Le Conseil d'Elrond
•
Action : si vous contrôlez un personnage unique Noldor, donnez +1à un autre personnage jusqu'à la fin de la phase et diminuez de 3 votre niveau de menace.
« Croyez plutôt qu'il en est ainsi ordonné que nous, qui siégeons ici, et nuls autres, devons maintenant trouver une ligne de conduite pour répondre au péril du monde. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Nous ne Sommes pas Paresseux (L'Ombre et la Flamme)
Nous ne Sommes pas Paresseux
•
Action : inclinez X héros Nain pour ajouter X ressources à la réserve d'un héros et piocher 1 carte.
« Vous devriez voir les routes pavées de diverses couleurs ! Et les salles et rues caverneuses sous terre, aux voûtes sculptées comme des arbres, et les terrasses et les tours aux flancs de la Montagne ! Vous verriez alors que nous n'avons point paressé. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 129
Regard Pénétrant (Fuite du Mont Gram)
Regard Pénétrant
5
Le coût pour jouer Regard Pénétrant est réduit de 1 pour chaque carte ne possédant pas de points de victoire qui se trouve dans la pile de victoire.
Action : placez Regard Pénétrant dans la pile de victoire. Ensuite, choisissez entre : ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ou piocher 3 cartes ou diminuer de 4 votre niveau de menace.
Runes de Daeron (Fondations de Pierre)
Runes de Daeron
•
Action : piochez 2 cartes. Ensuite, défaussez 1 carte de votre main.
« Ce sont des ru nes de Daeron, telles qu'on les employait jadis dans la Moria... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 108
Salutations des Galadhrim (Boîte de Base)
Salutations des Galadhrim
3
Action : diminuez de 6 le niveau de menace d'un joueur, ou diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
« Bienvenue à Caras Galadhon ! » dit-il. « Voici la cité des Galadhrim, où résident le Seigneur Celeborn et Galadriel, la Dame de Lorien. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 46
Tester sa Volonté (Boîte de Base)
Tester sa Volonté
1
Réponse : annulez les effets « une fois révélée » d'une carte qui est révélée du deck de rencontre.
« Il n'est d'autre possibilité pour vous que de résister, avec ou sans espoir. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 50
attachement (23)
Anneau Magique (Les Gués du Poros)
Anneau Magique
2
Artéfact. Objet. Anneau.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros et 1 par deck.)
Action : inclinez l'Anneau Magique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour (choisir une option) : soigner 1 point de dégâts du héros attaché, ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché, ou redresser le héros attaché.
« En Eregion, il y a bien longtemps, étaient fabriqués de nombreux anneaux elfiques, des anneaux magiques comme vous les appelez, et ils étaient, bien sûr, de diverses sortes... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 143
Bâton de Lebethron (La Terre de l'Ombre)
Bâton de Lebethron
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Hobbit. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché est incliné pour défendre contre une attaque d'un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, inclinez le Bâton de Lebethron pour défausser une carte ombre de cet ennemi.
« Ils sont faits du bel arbre lebethron, cher aux charpentiers de Gondor... » – Faramir, Les Deux Tours
Bon Repas (La Porte de Rubicorne)
Bon Repas
•
Attachez cette carte à un héros Hobbit.
Action : défaussez Bon Repas pour réduire de 2 le coût du prochain événement que vous jouerez durant ce tour appartenant à la sphère d'influence du héros attaché.
Bouclier Gondorien (Les Craintes de l'Intendant)
Bouclier Gondorien
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
(Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +1(si ce héros a le trait Gondor, il gagne +2à la place).
Dessus fleurissait un Arbre Blanc, et cela, c'était pour le Gondor... – Le Retour du Roi
Dague de l'Ouistrenesse (Les Cavaliers Noirs)
Dague de l'Ouistrenesse
1
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1(+2s'il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace).
... ces lames avaient été forgées, maintes longues années auparavant, par les hommes de l'Ouistrenesse : c'étaient des ennemis du Seigneur Ténébreux... - La Communauté de l'Anneau
Épée de Guerrier (Le Fantôme de Framsbourg)
Épée de Guerrier
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage ou Guerrier. Restreint.
(Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous. (Limite : +3.)
Il serra davantage la poignée de son épée et poursuivit sa marche avec opiniâtreté. - La Communauté de l'Anneau
Hache de Guerre (La Cité d'Ulfast)
Hache de Guerre
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage .
(Limite : 1 par personnage).
Restreint.
Le personnage attaché gagne +1 pour chaque attachement avec le mot-clé Restreint qu'il possède.
« Avez-vous votre hache toute prête, Gimli fils de Gloïn ? » - Èomer, Le Retour du Roi
La Cité d'Ulfast, 32
Intendant du Gondor (Boîte de Base)
Intendant du Gondor
2
Gondor. Titre.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne le trait Gondor.
Action : inclinez l'Intendant du Gondor pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.
« Ils ont été commandés hier. » – Denethor, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 26
Livre Rouge de la Marche de l'Ouest (La Terre des Lamentations)
Livre Rouge de la Marche de l'Ouest
3
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Restreint.
Tant que le héros attaché est engagé dans une quête, chaque personnage Hobbit gagne +1.
Réponse : après avoir obtenu un succès de quête, inclinez le Livre Rouge de la Marche de l'Ouest pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
Lumière de Valinor (Fondations de Pierre)
Lumière de Valinor
1
Condition.
Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain. Ce héros n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
« ... ceux qui ont demeuré dans le Royaume Béni vivent en même temps dans les deux mondes, et ils ont grand pouvoir tant sur le Visible que sur l'Invisible. » - Gandalf, la Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 107
Manteau de Hobbit (Les Cavaliers Noirs)
Manteau de Hobbit
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +2tant qu'il défend contre une attaque effectuée par un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Dans leurs manteaux sombres, ils étaient aussi invisibles que s'ils avaient tous des anneaux magiques. - La Communauté de l'Anneau
Nœud serré (Les Marais des Morts)
Nœud serré
1
Compétence.
Attachez cette carte à un personnage Hobbit.
Action : inclinez le Nœud Serré pour redresser le personnage attaché.
« Et j'avais fait autour de la souche un nœud aussi serré que quiconque aurait pu le faire, dans la Comté ou en dehors. » – Sam, Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 103
quête annexe joueur (1)
Recueillir des Informations (Le Royaume Perdu)
Recueillir des Informations
4
Aragorn s'arrêta et examina attentivement les traces. - Les Deux Tours
(Limite : 1 par deck).
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l'ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck.
Le Royaume Perdu, 14
sideboard (0)
- exporter octgn
Communauté Hobbit 4J: 4- Hobbit pur jus
19 49
- exporter octgn
héros (3)
• Bilbon Sacquet • (La Route s'Assombrit)
• Bilbon Sacquet •
42••2
Hobbit.
Réponse : quand Bilbon Sacquet entre en jeu, cherchez dans votre deck 1 attachement Pipe et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Les Elfes se nourrissent de discours et les Nains endurent une grande fatigue, mais je ne suis qu'un vieux Hobbit, et mon repas de midi me manque. » - La Communauté de l'Anneau
La Route s'Assombrit, 106
Foulque Bophin (Les Cachots de Cirith Gurat)
Foulque Bophin
722•2
Hobbit.
Le coût de menace de Foulque Bophin est réduit de 1 pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Action : défaussez Foulque Bophin pour diminuer de 7 votre niveau de menace. (Limite : une fois par partie.)
... il avait bon nombre d'amis, surtout parmi la jeune génération des Hobbits (descendants pour la plupart du Vieux Touque)... - La Communauté de l'Anneau
Tom Chaumine (La Montagne de Feu)
Tom Chaumine
81133
Hobbit.
Tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, le premier allié Hobbit que vous jouez à chaque tour n'a pas besoin de ressource adéquate.
Réponse : quand un allié Hobbit entre en jeu, il gagne +2jusqu'à la fin du tour.
contrat (1)
Messager du Roi (La Terre des Lamentations)
Messager du Roi
Face A
Vous ne pouvez pas choisir plus de 2 héros lors de la mise en place.
Mise en place : choisissez un allié unique non-neutre dans votre deck et mettez-le en jeu. Ajoutez la somme des ,, et points de vie de cet allié à votre menace de départ. Ensuite, retournez cette carte et attachez-la à cet allié.
« Je suis un messager du Roi, dit-il. Vous parlez à l'ami du Roi et une des personnes les plus renommées des pays de l'Ouest. » - Pippin, Le Retour du Roi
Face B
L’allié attaché perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
Le personnage attaché ne peut pas être redressé plus d’une fois par phase.
Messager du Roi est immunisé aux effets de carte tant que le personnage attaché est en jeu.
Si le personnage attaché quitte le jeu, retirez Messager du Roi de la partie.
allié (13)
Bilbon Sacquet (La Route s'Assombrit)
Bilbon Sacquet
22••2
Hobbit.
Réponse : quand Bilbon Sacquet entre en jeu, cherchez dans votre deck 1 attachement Pipe et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Les Elfes se nourrissent de discours et les Nains endurent une grande fatigue, mais je ne suis qu'un vieux Hobbit, et mon repas de midi me manque. » - La Communauté de l'Anneau
Brandebouc Curieux (Les Désolations d'Eriador)
Brandebouc Curieux
22••2
Hobbit.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez le Brandebouc Curieux sous le deck de son propriétaire.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, mettez en jeu le Brandebouc Curieux depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Frontalier Semi-Homme (Les Sables de Harad)
Frontalier Semi-Homme
211•2
Hobbit.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Frontalier Semi-Homme gagne : « Réponse : défaussez le Frontalier Semi-Homme pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre. »
« Les frontières n'ont jamais été aussi actives. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Père Maggotte (Les Cavaliers Noirs)
Père Maggotte
312•2
Hobbit.
Réponse : quand le Père Maggotte entre en jeu, infligez 1 point de dégâts à un ennemi engagé au combat avec vous (2 points de dégâts si le coût d'engagement au combat de cet ennemi est supérieur à votre niveau de menace).
« Heureusement pour vous que je vous connais. J'allais juste lancer mes chiens sur tout étranger. » - La Communauté de l'Anneau
Robin Petitterrier (Les Ruines Immergées)
Robin Petitterrier
22•12
Hobbit. Shirriff.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, dépensez 1 ressourcepour augmenter de X le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu jusqu'à la fin du tour, X étant les points de quête de ce lieu. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
« Cela me donnait l'occasion de me balader dans le pays, de voir des gens, d'entendre les nouvelles et de savoir où on trouvait la bonne bière. » – Le Retour du Roi
Shirriff de Près de l'Eau (Le Destin des Terres Sauvages)
Shirriff de Près de l'Eau
21112
Hobbit. Shirriff.
Le Shirriff de Près de l'Eau gagne +1, +1 et +1 tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau menace.
Shirriffs était le nom que les Hobbits donnaient à leur police ou à ce qui approchait le plus chez eux de policiers. - La Communauté de l'Anneau
Shirriff du Pays de Bouc (Complot à Aldburg)
Shirriff du Pays de Bouc
Tom le Jeune (Complot à Aldburg)
Tom le Jeune
Voyageur du Celduin (Les Nîn-in-Eilph)
Voyageur du Celduin
32•12
Dale. Éclaireur.
Secret 2.
Réponse : quand le Voyageur du Celduin entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, vous pouvez la défausser..
En deux jours de voyage, ils avaient remonté à la rame tout le Long Lac et passé dans la Rivière Courante... - Le Hobbit
Les Nîn-in-Eilph, 89
événement (24)
Chanson à Boire (Mont Gundabad)
Chanson à Boire
•
Chant.
Action : comptez le nombre de cartes dans votre main et mélangez votre main dans votre deck. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes. Piochez 1 carte supplémentaire si vous contrôlez un personnage Hobbit unique.
Ho ! Ho ! Ho ! À la gourde je recours
Pour calmer mon cœur et noyer ma peine.
- La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 116
Feinte (Boîte de Base)
Feinte
1
[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas l'attaquer durant cette phase.
« Quelques braves furent disposés de place en place pouropposer un simulacre de résistance, et un grand nombre tombèrent là avant que le reste ne se repliât et ne s'enfuit de part et d'autre. » – La Hobbit
Boîte de Base, 34
Hors de la Nature (La Route vers Fondcombe)
Hors de la Nature
3
Secret 2.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire et ajoutez-la à votre pile de victoire. Mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre. Placez Hors de la Nature dans la pile de victoire.
Regard Pénétrant (Fuite du Mont Gram)
Regard Pénétrant
5
Le coût pour jouer Regard Pénétrant est réduit de 1 pour chaque carte ne possédant pas de points de victoire qui se trouve dans la pile de victoire.
Action : placez Regard Pénétrant dans la pile de victoire. Ensuite, choisissez entre : ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ou piocher 3 cartes ou diminuer de 4 votre niveau de menace.
Runes de Daeron (Fondations de Pierre)
Runes de Daeron
•
Action : piochez 2 cartes. Ensuite, défaussez 1 carte de votre main.
« Ce sont des ru nes de Daeron, telles qu'on les employait jadis dans la Moria... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 108
Salutations des Galadhrim (Boîte de Base)
Salutations des Galadhrim
3
Action : diminuez de 6 le niveau de menace d'un joueur, ou diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
« Bienvenue à Caras Galadhon ! » dit-il. « Voici la cité des Galadhrim, où résident le Seigneur Celeborn et Galadriel, la Dame de Lorien. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 46
Soulever la Comté (La Montagne de Feu)
Soulever la Comté
1
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, cherchez un allié Hobbit parmi les 5 premieres cartes de votre deck et mettez-le en jeu (cherchez dans tout votre deck si le coût d'engagement au combat de cet ennemi est supérieur à votre niveau de menace). Mélangez votre deck. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ramenez-le dans votre main.
« ... allons-y, les gars ! Lézeau se lève. Il faut être dans le coup ! » - Tom Chaumine, Le Retour du Roi
Tester sa Volonté (Boîte de Base)
Tester sa Volonté
1
Réponse : annulez les effets « une fois révélée » d'une carte qui est révélée du deck de rencontre.
« Il n'est d'autre possibilité pour vous que de résister, avec ou sans espoir. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 50
attachement (12)
Bon Repas (La Porte de Rubicorne)
Bon Repas
•
Attachez cette carte à un héros Hobbit.
Action : défaussez Bon Repas pour réduire de 2 le coût du prochain événement que vous jouerez durant ce tour appartenant à la sphère d'influence du héros attaché.
Débrouillard (Le Guetteur de l'Eau)
Débrouillard
4
Secret 3.
Attachez cette carte à un héros que vous contrôlez. Celui-ci collecte 1 ressource supplémentaire à chaque phase de ressource.
Nœud serré (Les Marais des Morts)
Nœud serré
1
Compétence.
Attachez cette carte à un personnage Hobbit.
Action : inclinez le Nœud Serré pour redresser le personnage attaché.
« Et j'avais fait autour de la souche un nœud aussi serré que quiconque aurait pu le faire, dans la Comté ou en dehors. » – Sam, Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 103
Pipe Hobbite (Les Cavaliers Noirs)
Pipe Hobbite
•
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un Hobbit. (Limite : 1 par personnage).
Réponse : quand votre niveau de menace est diminué par l'effet d'une carte événement, inclinez la Pipe Hobbite pour piocher 1 carte.
Mais les Dúnedains de Gondor eux-mêmes nous accordent que les premiers à la mettre dans des pipies furent les Hobbits. Même les Magiciens n'y pensèrent pas avant nous. - La Communauté de l'Anneau
quête annexe joueur (0)
sideboard (3)
Odon Fierpied (Sous les Monts de Cendre)
Odon Fierpied
21112
Hobbit.
Réponse : quand Odon Fierpied entre en jeu, cherchez un allié Hobbit parmi les 5 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« FierPIED ! » cria un vieux Hobbit du fond du pavillon. - La Communauté de l'Anneau
Shirriff du Pays de Bouc (Complot à Aldburg)
Shirriff du Pays de Bouc
Rouxxor le 11/12/23 à 05:25
Salut,
J'ai exploré pas mal de possibilités de deckbuilding au cours des années. Parmi elles je me suis souvent demandé ce qu'on pouvait faire comme communauté "maximale" autour d'un trait. C'est un exercice intellectuel stimullant vu tous les héros existants en différents versions, les versions alliés intéressantes elles aussi et toutes les combinaisons possibles. Et parmi ces possibilités c'est les thémes secret, hobbit, ou les deux ensemble qui ont toujours eu ma préférence. D'ailleurs vous pouvez en retrouver sur le site. Mais ils ont tous été fait avant l'explosion de deckbuilding apporté par le cycle 9, les contrats puis par alep. Il m'a fallu du temps pour explorer une partie de tout ce deckbuilding permis par ces cartes. Je veux maintenant revenir vers ces thémes de prédilection pour m'essayer à l'exercice avec toutes ces possibilités captivantes et l'expérience supplémentaires que j'ai acquise.
J'essaye ici de mettre en place une communauté avec énormément d'interactions. Je joue des cartes en plein d'exemplaires, je ne cherche pas à jouer thématique et je veux pouvoir affronter les scénarios les plus durs du jeu. Cerise sur le gateau: je ne me base pas sur les trucs les plus forts et connus du jeu. Je ne me prive pas pour autant de ce qui est efficace, hein, j'ai juste exploité un autre chemin de truc fort ne nécessitant et ne voulant même pas en réalité, par exemple, de maudit, de courage inattendu, de erestor, elrond, arwen héros, terres extérieures ou tout ce merdier.
A la place j'ai une grosse interaction autour de pipe hobbite qui fait piocher tous les joueurs à chaque tour, une combo entre Brand et Merry qui se redressent l'un l'autre pour tuer tous les ennemis entre autres choses.
Je vais vous présenter les decks. Sachez que chaque deck est présenté comme ayant une thématique évidente mais j'ai fait des dizaines d'essai de line-up de héros avant de trouver celle-ci dont l'évidence à postériori ne laisse rien voir de mon dilemne initial, et donc leur point commun n'a été trouvé qu'aprés ^^. En effet il fallait surtout d'un coté avoir 2 deck secret avec les héros messager du roi, et de l'autre avoir les 2 decks lien d'amitié. Ensuite on regroupe les synergies entre des héros et il reste plus beaucoup de possibilités ^^.
Le deck 1- Tuez-les tous est au final un classique lien d'amitié hobbit avec les trois hobbit de cavaliers noirs / La communauté de l'anneau et Frodon sacquet. C'est un deck qui veut engager le plus possible (si ce n'est tous) les ennemis. Pour rappel on les tue ensuite avec Merry qui déclare une attaque, Brand qui la rejoint. Ca tue l'ennemi et Merry choisit de redresser Brand, Brand choisit de redresser Merry et on est de retour au point A.
On joue tout un tas d'événements pour s'assurer que la phase de combat se passe bien. Avec charge dans la bataille on peut tuer direct tous les ennemis dans la zone de cheminement. Simple, basique. Un autre truc cool c'est avec le coup du marteau pour engager tous les ennemis. Généralement tu engages quand même avant un ennemi du tour car tu peux. Puis tu joues ça et tu les engages tous et fait alors plein de fois la capa de Pippin et celle de Sam. Ensuite on joue hors de vue, l'heure du courroux ou dunedain vigilant + Arwen pour bloquer tous les ennemis. Et on les tue toujours avec la combo merry + brand. Il y a donc de multiples combos pour gérer tous les ennemis et puisque la menace de tous les decks est relativement basse (surtout vu le +4 d'engagement donné par pippin) on peut tout à fait se permettre de faire les combats à minima pendant un tour pour défracter d'autant plus d'ennemis le tour d'aprés. Ne soyez pas non plus effrayé par le montant absurde de ressources tactiques que ces interactions semblement demander. Les decks (qui ont plein de pioche je le rappelle) jouent tous plein de bon repas qui servent justement à réduire le coût des événements tactiques... ainsi qu'a jouer une salutation des galadhrims à chaque tour pour faire piocher chaque joueur de beaucoup de cartes.
Le deck 2- Secret, Alliés et combos est un deck secret "à l'ancienne". Sauf qu'il joue Brand pour garantir la combo avec le deck 1. A part ça c'est plein de carte secret, notamment aide opportune qui vient poser des alliés cher pour presque rien, avec derriére une trés bonne histoire pour qu'ils se multiplient. C'est vraiment la base de ce qu'il faut faire dans ce jeu ^^. Parmi ces alliés la combo dunedain vigilant + Arwen permet rapidement de bloquer toutes les attaques chez tout le monde, ce qui est pas négligeable ^^.
Le deck 3- Héros génériques et bonnes cartes est le deck le plus classique des 4 et, ironiquement, le moins essentiel de loin de la communauté. En fait faites jouer le livre rouge de la marche de l'ouest par quelqu'un d'autre et tout le reste est remplacable!
Le deck joue à peu de choses prés le meilleur héros de chaque sphére (à part la connaissance), mais il faut me reconnaitre qu'à un moment c'est pas évident de trouver autant de héros avec une baisse de menace basse, à part en connaissance (ou justement je joue que des héros moins mainstream). C'est un deck qui joue des cartes qu'un peu tout le monde à la table veut mais qu'il n'a pas la place de jouer dans son deck, qu'il veut assembler certaines stratégies. On a pas de stratégie précise, juste un empillement de bonnes cartes à savoir jouer.
Le deck 4- Hobbit pur jus est le deck des cartes du théme hobbit sous-estimée. On a Tom chaumine qui booste tous les alliés hobbit de 2 d'attaque. D'ailleurs c'est le truc de ce deck de jouer plein d'alliés hobbit qu'on trouvait pas la place de jouer ailleurs! Et quand on en autant que dans ces decks ça fait pas mal. Surtout avec tous les brandibouc curieux qui débarquent quand on voyage vers un lieu. Bilbon va chercher une pipe, ce qui est super important dans ce deck. Ce qui était un créve-coeur c'est qu'on veut aussi pouvoir le trouver via un soulever la comté ou il nous fait alors piocher 2 pipe (une tout de suite, une quand on le rejoue le tour d'aprés). Mais il fallait faire un choix et j'ai fait ici celui de l'instantanée, d'autant qu'il faut un peu batailler pour trouver des héros sympas à jouer avec une faible menace. Foulque ici coûte vraiment peu cher en menace mais n'a pas de capacité. Vraiment pas. On commence déja bas en menace, et puis on va la baisser à chaque tour. Donc crois-moi on aura jamais besoin ou envie de le sacrifier.
Je n'ai pas pris le temps de détailler l'utilisation de chaque carte dans chaque deck. Je crains sans cela que ça soit aussi pénible pour vous à lire que pour moi à écrire. Pour autant des choses qui me paraissent évidente car j'y suis habitué peuvent être surprenantes pour vous, ou même être des erreurs de me part. Donc n'hésitez pas à commenter pour dire ce que vous en pensez. J'y répondrai sans faute. N'hésitez pas à me dire non plus si ce genre de chose assez originale vous plait, que je sache ce qui intéresse le public et vaut donc le coup d'être publié/d'écrire un commentaire élaboré.
A bientôt!
Communauté Hobbit 4J: 1- Tuez-les tous
Communauté Hobbit 4J: 2- Secret, Alliés et combos
Communauté Hobbit 4J: 3- Héros génériques et bonnes cartes
Communauté Hobbit 4J: 4- Hobbit pur jus
Boîte de base
Passage dans la Forêt ...
Voyage le Long de l'Anduin
Évasion de Dol Guldur
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
À la Poursuite de Gollum
Conflit au Carrock
Voyage à Rhosgobel
Les Collines d'Emyn Muil
Les Marais des Morts
Retour à la Forêt Noire
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Dans le Gouffre Noir
Le Septième Niveau
Fuir la Moria
La Porte de Rubicorne
La Route vers Fondcombe
Le Guetteur de l'Eau
La Longue Obscurité
Fondations de Pierre
L'Ombre et la Flamme
Cycle 3 : Face à l'Ombre
Bagarre à Pelargir
En Ithilien
Le Siège de Cair Andros
Les Craintes de l'Intendant
La Forêt de Drúadan
Rencontre à Amon Dîn
Assaut sur Osgiliath
Le Sang du Gondor
La Vallée de Morgul
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Les Gués de l'Isen
Chasse à l'Orque
À Fangorn
Piégé au Pays de Dun !
Les Trois Épreuves
Panique à Tharbad
Les Nîn-in-Eilph
Le Secret de Celebrimbor
La Couronne d'Andouillers
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
Intrus au Bois de Chet
Les Collines Venteuses
La Chaussée des Morts
Les Désolations d'Eriador
Fuite du Mont Gram
La Traversée des Lande...
La Perfidie du Rhudaur
La Bataille de Carn Dûm
Le Royaume de l'Effroi
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Voyage sur la Belegaer
Le Destin de Númenor
Raid sur les Havres Gris
La Fuite de La Tourmente
La Chose des Profondeurs
Temple des Dupes
Les Ruines Immergées
Une Tempête sur le Hav...
La Cité des Corsaires
Cycle 7 : Les Haradrim
Fuite d'Umbar
La Traversée du Désert
Le Souffle du Mordor
Les Mûmakil
Course en Harad
Sous les Sables
Le Serpent Noir
Les Cachots de Cirith Gurat
Les Gués du Poros
Cycle 8 : Ered Mithrin
La Remontée de l'Anduin
Perdus dans la Forêt Noire
La Quête du Roi
La Brande Désséchée
Errance au Rhovanion
Des Flammes dans la Nuit
Le Fantôme de Framsbourg
Mont Gundabad
Le Destin des Terres S...
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
La Rivière Courante
Danger au Dorwinion
Le Temple Maudit
Courroux Destructeur
La Cité d'Ulfast
Le Défi des Gens-des-C...
Sous les Monts de Cendre
La Terre des Lamentations
La Forteresse de Nurn
Edition Révisée
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller ava...
Au-delà des Montagnes ...
Des Cachots Profonds e...
Au Seuil de la Porte
Mouches et Araignées
Le Mont Solitaire
La Bataille des Cinq A...
Les Cavaliers Noirs
L'Ombre du Passé
Un Poignard dans le Noir
Fuite vers le Gué
La Route s'Assombrit
L'Anneau Prend le Chemin
Un Voyage dans l'Obscurité
La Dissolution de la C...
La Trahison de Saroumane
Les Uruk-Hai
Le Gouffre de Helm
La Route de l'Isengard
La Terre de l'Ombre
La Traversée des Marais
Voyage à la Croisée de...
L'Antre d'Arachne
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compa...
Le Siège du Gondor
La Bataille des Champs...
La Montagne de Feu
La Tour de Cirith Ungol
La Porte Noire s'Ouvre
Montagne du Destin
Fan Made : Scénarios indépendants
Le Nettoyage de la Comté
Les Neuf sont Sortis
Le Siège d'Erebor
Fan Made : Serment des Rohirrim
Embuscade à Erelas
La Bataille pour le Fe...
La Colère des Seigneur...
Complot à Aldburg
Feu sur l'Estemnet
La Trouée du Rohan
Les Grottes Scintillantes
Rassemblement des Rohirrim
Sang sur l'Isen
Paquets Scénario
Le Serment
Les Cavernes de Nibin-dûm
Scénarios indépendants
Rassemblement à Osgiliath
La Bataille de la Vill...
La Pierre d'Erech
Brouillard sur les Hau...
La Vieille Forêt
Meurtre au Poney Fringant
The Ruins of Belegost
Le Siège d'Annúminas
Attaque sur Dol Guldur
Le Royaume Sylvestre
The Mines of Moria
Escape from Khazad-Dûm
The Hunt for the Dread...