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Rouxxor Draft V4 0
Rouxxor le 11/12/19
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Rouxxor Draft V4
113 627
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héros (11)
Amarthiúl (La Bataille de Carn Dûm)
Amarthiúl
101333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 1 ennemi, Amarthiúl gagne l'icône de ressource.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 2 ennemis, ajoutez 1 ressource supplémentaire à la réserve d'Amarthiúl quand vous collectez des ressources durant la phase de ressource.
« Les héritiers d'Elendil n'oublient pas toutes les choses du passé... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Aragorn (Boîte de Base)
Aragorn
122325
Dúnedain. Noble. Rôdeur.
Sentinelle.
Réponse : quand Aragorn s'engage dans une quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le redresser.
« Je suis Aragorn, fils d'Arathorn, et si, par la vie ou par la mort, je puis vous sauver, je le ferai. » – La Communauté de l'Anneau
Aragorn (Le Guetteur de l'Eau)
Aragorn
122325
Dúnedain. Rôdeur.
Sentinelle.
[Restauration] Action : diminuez votre niveau de menace jusqu'à retrouver votre niveau de menace de départ. (Limite : une fois par partie).
« Je suis plus vieux que je n'en ai l'air. Je pourrais vous être utile. » – La Communauté de l'Anneau
Boromir (Les Héritiers de Númenor)
Boromir
111325
Gondor. Guerrier. Noble.
Tant que Boromir a au moins une ressource dans sa réserve, les alliés Gondor gagnent +1.
« Par notre valeur, les gens de l'Est sont encore refrénés et la terreur de Morgul tenue aux abois... » - La Communauté de l'Anneau
Celeborn (Piégé au Pays de Dun !)
Celeborn
113224
Sylvain. Noble.
Réponse : quand un allié Sylvain entre en jeu, cet allié gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour.
« ... le Seigneur des Galadhrim est considéré comme le plus sage des Elfes de la Terre du Milieu et comme le dispensateur de dons qui dépassent le pouvoir des rois. » - Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Dáin Pied d'Acier (Retour à la Forêt Noire)
Dáin Pied d'Acier
111235
Nain.
Tant que Dáin Pied d'Acier est redressé, les personnages Nain gagnent +1et +1.
« Vous n'avez pas entendu parler de Dáin et des nains des Monts de Fer ? » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Elrohir (La Porte de Rubicorne)
Elrohir
102214
Noldor. Noble. Rôdeur.
Tant qu'Elladan est en jeu, Elrohir gagne +2.
Réponse : quand Elrohir est déclaré comme défenseur, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le redresser.
« Nous ne rebrousserons pas chemin. » – Le Retour du Roi
Glóin (Boîte de Base)
Glóin
92214
Nain. Noble.
Réponse : quand Glóin subit des dégâts, ajoutez 1 ressource à sa réserve pour chaque point de dégâts qu'il vient de recevoir.
Sa barbe, très longue et fourchue, était presque aussi blanche que le drap d'un blanc de neige de ses habits. – La Communauté de l'Anneau
Hirluin le Beau (Les Craintes de l'Intendant)
Hirluin le Beau
81114
Terres Extérieures.
À distance.
Vous pouvez dépenser des ressources de la réserve d'Hirluin le Beau pour payer le coût d'alliés Terres Extérieures de n'importe quelle sphère.
Hirluin le Beau des Collines Vertes, venu de Pinnath Gelin... – Le Retour du Roi
Prince Imrahil (Voyage à Rhosgobel)
Prince Imrahil
112324
Gondor. Noble.
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, redressez le Prince Imrahil. (Limite : une fois par tour).
Mais au-delà, dans le grand fief de Belfalas, résidait le Prince Imrahil en son château de Dol Amroth au bord de la mer, il était de haute lignée, et les siens aussi, hommes fiers et de grande taille, aux yeux gris de mer. – Le Retour du Roi
Théodred (Boîte de Base)
Théodred
81214
Noble. Rohan. Guerrier.
Réponse : quand Théodred s'engage dans une quête, choisissez un héros engagé dans cette quête. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
« Tout n'est pas sombre. Prenez courage, Seigneur de la Marche... » –Gandalf, Les Deux Tours
contrat (0)
allié (295)
Aigles des Monts Brumeux (Retour à la Forêt Noire)
Aigles des Monts Brumeux
42224
Créature. Aigle.
Les Aigles des Monts Brumeux ne peuvent pas avoir d'attachements Restreint.
Les Aigles des Monts Brumeux gagnent +1et +1pour chaque attachement face cachée en sa possession.
Réponse : quand un autre personnage Aigle quitte le jeu, vous pouvez attacher cette carte, face cachée, aux Aigles des Monts Brumeux.
Anborn (Le Sang du Gondor)
Anborn
41313
Gondor. Rôdeur.
Action : inclinez Anborn pour ramener dans votre main 1 carte Piège de votre pile de défausse.
« J'ai envoyé mes meilleurs chasseurs à sa recherche, mais il leur a échappé, et ils ne l'ont jamais vu jusqu'à maintenant, sauf Anborn... » – Faramir, Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 114
Anborn (La Terre de l'Ombre)
Anborn
41313
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand un ennemi est placé dans la zone de cheminement, inclinez Anborn pour augmenter de 5 le coût d'engagement au combat de cet ennemi jusqu'à la fin du tour. Ensuite, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi.
« Je l'ai maintenant à la pointe de ma flèche. »– Les Deux Tours
Archer de Fornost (Le Royaume de l'Effroi)
Archer de Fornost
31113
Dúnedain. Rôdeur.
À distance.
L'Archer de Fornost gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Lors de la dernière bataille à Fornost contre le Roi-Sorcier d'Angmar, ils envoyèrent des archers au secours du roi... – La Communauté de l'Anneau
Archer de Galadhon (Les Nîn-in-Eilph)
Archer de Galadhon
2•2•1
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand l'Archer de Galadhon entre en jeu, infligez 1 point de dégâts à un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous.
« ... ils disent que vous respirez si bruyamment qu'ils pourraient vous tirer en pleine obscurité. » - Legolas, La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 87
Archer de l'Ithilien (Rencontre à Amon Dîn)
Archer de l'Ithilien
31212
Gondor. Rôdeur.
À distance.
Réponse : quant l'Archer de l'Ithilien attaque et blesse un ennemi, renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Archer de Vertbois (Les Sables de Harad)
Archer de Vertbois
2•2•1
Sylvain.
À distance.
Réponse : quand l'Archer de Vertbois entre en jeu, redressez un héros.
Ils résidaient le plus souvent à l'orée des bois, d'où ils pouvaient s'échapper parfois pour chasser... – Le Hobbit
Archiviste d'Erebor (Khazad-Dûm)
Archiviste d'Erebor
11••1
Nain.
L'Archiviste d'Erebor ne peut pas attaquer ou défendre.
Action : inclinez l'Archiviste d'Erebor et payez 1 ressourcepour choisir et redresser un personnage Nain.
Khazad-Dûm, 11
Arwen Undómiel (Le Guetteur de l'Eau)
Arwen Undómiel
22•12
Noldor. Noble.
Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un personnage. Ce dernier gagne sentinelle et +1jusqu'à la fin du tour.
...dans laquelle, disait-on, l'image même de Luthien était revenue sur terre... car elle était l'Étoile du Soir de son peuple. – La Communauté de l'Anneau
Astronome d'Imladris (Fondations de Pierre)
Astronome d'Imladris
2••11
Noldor.
Action : inclinez l'Astronome d'Imladris pour choisir un joueur. Ce joueur regarde les 5 premières cartes de son deck et ensuite les replace sur son deck dans l'ordre de son choix.
Fondations de Pierre, 106
Azain Barbe-d'Argent (La Fuite de La Tourmente)
Azain Barbe-d'Argent
3•322
Nain. Guerrier.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Azain Barbe-d'Argent, dépensez 1 ressource pour infliger 2 points de dégâts à un autre ennemi ayant un Trait commun avec l'ennemi qui vient d'être détruit. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
Beorn (Boîte de Base)
Beorn
61336
Beornide. Guerrier.
Action : Beorn gagne +5jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase où vous avez déclenché cet effet, mélangez Beorn dans votre deck. (Limite : une fois par tour).
« Je n'ai pas besoin de vos services, merci... mais sans doute avez-vous besoin des miens. » – Le Hobbit
Boîte de Base, 31
Berger des Anfalas (Les Craintes de l'Intendant)
Berger des Anfalas
1•••1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1 Point de Vie.
Des Anfalas, le lointain Longestran, une longue colonne d'hommes de maintes sortes, chasseurs, bergers et hommes de petits villages... – Le Retour du Roi
Bifur (Au Seuil de la Porte)
Bifur
31213
Nain.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, Bifur gagne : « Réponse : quand vous jouez Bifur de votre main, piochez 2 cartes. »
« Mes cousins ! Bombur et Bofur : on les a oubliés ; ils sont en bas dans la vallée ! » - Bifur, Le Hobbit
Bilbon Sacquet (La Route s'Assombrit)
Bilbon Sacquet
22••2
Hobbit.
Réponse : quand Bilbon Sacquet entre en jeu, cherchez dans votre deck 1 attachement Pipe et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Les Elfes se nourrissent de discours et les Nains endurent une grande fatigue, mais je ne suis qu'un vieux Hobbit, et mon repas de midi me manque. » - La Communauté de l'Anneau
Bill le Poney (Les Cavaliers Noirs)
Bill le Poney
211•2
Créature. Poney.
Le coût pour jouer Bill le Poney est réduit de 2 si vous contrôlez Sam Gamegie. Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque personnage Hobbit gagne +1 Point de Vie.
« Elle m'a dit par le regard aussi clairement que M. Pippin aurait pu l'exprimer en paroles : 'Si vous ne me laissez pas aller avec vous, je vous suivrai de mon côté.' » - La Communauté de l'Anneau
Bofur (Par Monts et par Souterrains)
Bofur
322•3
Nain.
Action : inclinez Bofur pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 attachement Arme et l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
Nul ne saurait dire ce qu'un nain peut oser et accomplir quand il s'agit de se venger ou de recouvrer ses biens. - Le Hobbit
Bofur (La Porte de Rubicorne)
Bofur
32113
Nain.
[Quête] Action : dépensez 1 ressourcepour mettre en jeu Bofur depuis votre main, incliné et engagé dans une quête. Si vous obtenez un succès de quête durant cette phase et si Bofur est toujours en jeu, ramenez-le dans votre main.
« Debout flemmard... » – Le Hobbit
Boromir (La Route s'Assombrit)
Boromir
41314
Gondor. Guerrier.
Boromir gagne +2tant qu'il défend contre un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Réponse : quand Boromir subit n'importe quel nombre de dégâts, redressez-le.
Bouclefeuilles (Les Cachots de Cirith Gurat)
Bouclefeuilles
3•223
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachement Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Bouclefeuilles gagne +1pour chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez. (Limite : +4.)
« Bouclefeuilles est devenu somnolent, presque abresque, pourrait-on dire... » - Sylvebarbe, Les Deux Tours
Brandebouc Curieux (Les Désolations d'Eriador)
Brandebouc Curieux
22••2
Hobbit.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez le Brandebouc Curieux sous le deck de son propriétaire.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, mettez en jeu le Brandebouc Curieux depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Capitaine de Linhir (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Capitaine de Linhir
32•12
Gondor.
Réponse : quand vous jouez le Capitaine de Linhir de votre main, si vous avez payé l'intégralité de son coût en ressources avec la réserve d'un seul héros, ce héros et le Capitaine de Linhir ne sont pas inclinés pour s'engager dans la quête durant ce tour.
Capitaine de Pelargir (La Vallée de Morgul)
Capitaine de Pelargir
211•2
Gondor.
Réponse : quand le Capitaine de Pelargir entre en jeu, déplacez 1 ressource de la réserve d'un héros que vous contrôlez vers la réserve d'un autre héros.
La Vallée de Morgul, 135
Capitaine de Port (La Forêt de Drúadan)
Capitaine de Port
312•2
Noldor.
Réponse : quand un effet de carte ajoute n'importe quel nombre de ressources à la réserve d'un héros que vous contrôlez, le Capitaine de Port gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Car les Elfes de haute lignée n'avaient pas encore abandonné la Terre du Milieu, et ils résidaient encore à cette époque aux Havres Gris... – La Communauté de l'Anneau
Cavalier de la Marche (La Route vers Fondcombe)
Cavalier de la Marche
32112
Rohan.
Action : dépensez 1 ressourcepour donner le contrôle du Cavalier de la Marche à un autre joueur. (Limite : une fois par tour).
Réponse : quand le Cavalier de la Marche a changé de contrôleur, défaussez une carte ombre attribuée à un ennemi avec lequel vous êtes engagé au combat.
Cavalier de Rohan (Sous les Sables)
Cavalier de Rohan
322•2
Rohan. Éclaireur.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Cavalier de Rohan n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
« Qui êtes-vous et que faites-vous dans ce pays ? » dit le cavalier, usant du langage ordinaire de l'Ouest... – Les Deux Tours
Sous les Sables, 60
Cavalier du Rhovanion (Temple des Dupes)
Cavalier du Rhovanion
31212
Dale. Éclaireur.
Réponse : quand le Cavalier du Rhovanion s'engage dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur un lieu dans la zone de cheminement. Si ce lieu n'est pas exploré par cet effet, donnez +1au Cavalier du Rhovanion jusqu'à la fin de la phase.
Temple des Dupes, 62
Ceorl (Temple des Dupes)
Ceorl
212•2
Rohan. Éclaireur.
Action : dépensez 1 ressourcepour redresser Ceorl. Ensuite, vous pouvez donner le contrôle de Ceorl à un autre joueur. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)
Il se redressa. Puis il mit genou en terre pour offrir au roi son épée ébréchée. « Commandez, seigneur ! » s'écria-t-il. – Les Deux Tours
Temple des Dupes, 58
Charpentier de Marine de Pelargir (Assaut sur Osgiliath)
Charpentier de Marine de Pelargir
3•113
Gondor. Artisan.
Le Charpentier de Marine de Pelargir gagne +1pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressource imprimée.
« Cela fait quarante-deux lieues de Pelargir aux points de débarquement du Harlond... » – Aragorn, Le Retour du Roi
Chasseur de la Forêt Noire (Le Fantôme de Framsbourg)
Chasseur de la Forêt Noire
42223
Homme des Bois. Rôdeur.
À distance.
Réduisez de 1 le coût pour jouer le Chasseur de la Forêt Noire pour chaque attachement sur le lieu actif.
Ils étaient nombreux, braves et bien armés, et même les Wargs n'osaient les attaquer en plein jour s'il y en avait beaucoup ensemble. - Le Hobbit
Chasseur du Lamedon (Les Héritiers de Númenor)
Chasseur du Lamedon
21111
Gondor. Terres Extérieures.
Réponse : quand vous jouez le Chasseur du Lamedon de votre main, révélez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte Terres extérieures, ajoutez-la à votre main. Sinon, défaussez-la.
De Lamedon, quelques farouches montagnards sans capitaine. - Le Retour du Roi
Chasseur Dúnedain (Le Royaume Perdu)
Chasseur Dúnedain
•1313
Dúnedain. Rôdeur.
Forcé : quand le Chasseur Dúnedain entre en jeu, cherchez un ennemi non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Si aucun ennemi n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Chasseur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Chevalier de Dale (Les Cachots de Cirith Gurat)
Chevalier de Dale
42213
Dale. Guerrier.
Action : dépenser une ressourcepour redresser le Chevalier de Dale. (Limite: une fois par tour.)[Vaillance] Action : redressez le Chevalier de Dale. (Limite: une fois par tour.)
À ce moment, toutes les cloches de Dale sonnèrent, et les guerriers prirent les armes. - Le Hobbit
Chevalier de la Tour Blanche (La Cité des Corsaires)
Chevalier de la Tour Blanche
42233
Gondor. Guerrier.
Le coût en ressources du Chevalier de la Tour Blanche doit être payé avec la réserve d'un seul héros.
« ... n'être qu'homme d'armes dans la Garde de la Tour de Gondor est considéré comme une dignité dans la Cité, et pareils hommes sont honorés dans le pays. » – Beregond, Le Retour du Roi
Chevalier de Minas Tirith (Assaut sur Osgiliath)
Chevalier de Minas Tirith
3•313
Gondor. Guerrier.
Si chacun de vos héros a une icône de ressourceimprimée, le Chevalier de Minas Tirith gagne :
« Réponse : quand le Chevalier de Minas Tirith entre en jeu, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Engagez au combat cet ennemi et inclinez le Chevalier de Minas Tirith pour le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre cet ennemi. »
Chevalier du Riddermark (Les Cachots de Cirith Gurat)
Chevalier du Riddermark
2•2•2
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand le Chevalier du Riddermark est déclaré comme attaquant, il gagne +2 pour cette attaque. À la fin de cette attaque, défaussez le Chevalier du Riddermark.
Derrière lui, les chevaliers de sa maison galopaient dans un bruit de tonnerre... - Le Retour du Roi
Chevaliers au Cygne (Les Craintes de l'Intendant)
Chevaliers au Cygne
1•••1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1.
.. les premiers sur-le-champ de bataille, chevauchaient les chevaliers au cygne de Dol Amroth avec leur Prince et son étendard bleu en tête. – Le Retour du Roi
Colon d'Eryn Galen (Course en Harad)
Colon d'Eryn Galen
212•2
Homme des Bois.
Réponse : quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, défaussez le Colon d'Eryn Galen pour défausser un lieu dans la zone de cheminement ayant le même titre que le lieu qui vient d'être exploré.
Course en Harad, 35
Corbeau Messager (Le Destin des Terres Sauvages)
Corbeau Messager
11••1
Créature.
Ne peut pas attaquer, défendre et avoir d'attachements.
[Restauration] Action : ramener le Corbeau Messager dans la main de son propriétaire et annoncez un type de carte. Choisissez un joueur qui regarde la première carte de son deck. Si cette carte est du type annoncé, ajoutez-la à la main de son propriétaire. Sinon défaussez-la.
Damrod (Les Héritiers de Númenor)
Damrod
41222
Gondor. Rôdeur.
Action : défaussez Damrod pour diminuer de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
« Oui, maudits soient les Suderons ! » - Les Deux Tours
Défenseur de Cair Andros (Le Serpent Noir)
Défenseur de Cair Andros
411•3
Gondor. Guerrier.
Le Défenseur de Cair Andros gagne +X, X étant le chiffre des dizaines de votre niveau de menace. (Limite : +4.)
[Vaillance] Réponse : quand le Défenseur de Cair Andros est déclaré comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi attaquant.
Le Serpent Noir, 84
Défenseur de Vertbois (Mont Gundabad)
Défenseur de Vertbois
3••23
Sylvain. Guerrier
Réponse : quand le Défenseur de Vertbois entre en jeu, il n'est pas incliné pour défendre jusqu'à la fin du tour.
... après l'arrivée des Hommes, ils prirent toujours davantage goût au crépuscule et à l'obscurité. - Le Hobbit
Mont Gundabad, 113
Défenseur du Naith (Panique à Tharbad)
Défenseur du Naith
3•122
Sylvain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand un allié Sylvain que vous contrôlez quitte le jeu, redressez le Défenseur du Naith.
« Nous n'avons cessé d'observer les rivières depuis que nous avons vu une grande troupe d'Orques qui se dirigeaient vers la Moria... » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Défenseur du Rammas (Les Héritiers de Númenor)
Défenseur du Rammas
2•141
Gondor. Guerrier.
« Et l'Ennemi doit payer chèrement le passage du Fleuve. » - Denethor, Le Retour du Roi
Défricheur Dúnedain (Course en Harad)
Défricheur Dúnedain
•21•2
Dúnedain. Éclaireur.
Forcé : quand le Défricheur Dúnedain entre en jeu, cherchez un lieu non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Si aucun lieu n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Défricheur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Course en Harad, 33
Denethor (Rencontre à Amon Dîn)
Denethor
43123
Gondor. Noble.
Denethor perd -1pour chaque héros blessé que vous contrôlez.
Défaussez Denethor si saest égale à 0 ou moins.
« Denethor est d'une autre sorte, fier et subtil, plus puissant et de bien plus grande lignée, quoiqu'il ne porte pas le titre de roi. » – Gandalf, le Retour du Roi
Déorwine (Temple des Dupes)
Déorwine
4•133
Rohan. Guerrier.
Sentinelle.
Action : tant que Déorwine défend, dépensez 1 ressourcepour annuler un effet ombre attribué à l'ennemi attaquant. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Temple des Dupes, 60
Derufin (Une Ombre à l'Est)
Derufin
31212
Gondor. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand un ennemi engagé au combat avec un joueur est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Derufin, défaussez Derufin pour diminuer de X le niveau de menace du joueur engagé au combat, X étant laimprimée de l'ennemi détruit.
Descendant de Thorondor (Les Collines d'Emyn Muil)
Descendant de Thorondor
41212
Créature. Aigle.
Le Descendant de Thorondor ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand le Descendant de Thorondor entre en jeu ou quitte le jeu, infligez 2 points de dégâts à un ennemi dans la zone de cheminement.
Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde (À la Poursuite de Gollum)
Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde
21•11
Rohan.
Action : défaussez le Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde pour choisir et redresser un héros.
« Votre propre valeur a fait davantage, ainsi que les jambes vigoureuses des hommes de l'Ouestfolde marchant dans la nuit. » – Gandalf, Les Deux Tours
Dori (Par Monts et par Souterrains)
Dori
31213
Nain.
Réponse : quand des dégâts sont infligés à un héros, inclinez Dori pour placer les marqueurs de dégâts sur sa carte au lieu de les placer sur le héros.
« Je ne peux pas toujours porter des cambrioleurs sur mon dos le long des tunnels ou en montant aux arbres ! répliqua Dori. Pour qui me prends-tu ? Pour un portefaix ? » - Dori, Le Hobbit
Dúnadan Vigilant (Les Sables de Harad)
Dúnadan Vigilant
41323
Dúnedain. Rôdeur.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Dúnadan Vigilant n'est pas incliné pour défendre.
« Je crois que nous n'avions pas bien compris jusqu'à présent tout ce qu'ils faisaient pour nous. » – Prosper Poiredebeurré, Le Retour du Roi
Dwalin (Au Seuil de la Porte)
Dwalin
31123
Nain.
Sentinelle.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, réduisez de 2 le coût pour jouer Dwalin.
Aussitôt la porte ouverte, il entra tout comme s'il était attendu. – Le Hobbit
Éclaireur de Fondcombe (Les Trois Épreuves)
Éclaireur de Fondcombe
211•2
Noldor. Éclaireur.
Secret 2.
« Elrond dépêche des Elfes, qui se mettront en rapport avec les Rôdeurs et peut-être avec les gens de Thranduil dans la Forêt Noire. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Éclaireur du Bosquet des Trolls (Fondations de Pierre)
Éclaireur du Bosquet des Trolls
2•212
Noldor. Éclaireur.
À distance.
L'Éclaireur du Bosquet des Trolls n'est pas incliné pour attaquer.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle l'Éclaireur du Bosquet des Trolls était un attaquant, défaussez-le ou défaussez 1 carte de votre main.
Fondations de Pierre, 104
Éclaireur du Snowbourn (Boîte de Base)
Éclaireur du Snowbourn
1••11
Rohan. Éclaireur.
Réponse : quand l'Éclaireur du Snowbourn entre en jeu, choisissez un lieu. Placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.
...il ne vit pas une ombre, ni une tache, mais les petites formes de cavaliers nombreux, et le reflet du matin à la pointe de leurs lances ressemblait au scintillement de minuscules étoiles au-delà de la vue des mortels. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 16
Écuyer de la Citadelle (Le Sang du Gondor)
Écuyer de la Citadelle
1••11
Gondor.
Réponse : quand l'Écuyer de la Citadelle quitte le jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros Gondor.
Ce disant, il frappa un petit gong d'argent qui se trouvait près de son tabouret de pieds, et des serviteurs s'avancèrent aussitôt. – Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 108
Eldahir (La Chose des Profondeurs)
Eldahir
41223
Dúnedain. Noble.
Sentinelle.
Action : dépensez 1 ressourcepour regarder une carte ombre face cachée attribuée à un ennemi engagé au combat. Si cette carte a un effet ombre, Eldahir gagne +2jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)
Éleveuse de l'Ouestfolde (L'Appel de l'Isengard)
Éleveuse de l'Ouestfolde
11••1
Rohan.
Réponse : quand l'Éleveuse de l'Ouestfolde entre en jeu, cherchez parmi les 10 premières cartes de votre deck un attachement Monture et ajoutez-le à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Ils aiment presque autant leurs bêtes que leur famille. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Elfhelm (Les Marais des Morts)
Elfhelm
41223
Rohan. Guerrier.
Tant qu'Elfhelm est redressé, il gagne :
« Réponse : quand votre niveau de menace augmente à cause d'un échec de quête, ou à cause d'un effet d'une carte Quête ou d'une carte de rencontre, diminuez de 1 votre niveau de menace. »
« Mais mon seigneur fait dire que nous devons nous tenir prêts : il peut venir un ordre de mouvement brusque.» – Le Retour du Roi
Les Marais des Morts, 100
Elfhelm (La Montagne de Feu)
Elfhelm
41223
Rohan. Guerrier.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve d'un héros Rohan pour mettre en jeu Elfhelm depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin de la phase, défaussez Elfhelm s'il est encore en jeu.
« ... mon seigneur fait dire que nous devons nous tenir prêts : il peut venir un ordre de mouvement brusqué. » - Le Retour du Roi
Elladan (La Montagne de Feu)
Elladan
32113
Noldor. Rôdeur.
Tant qu'Elrohir est en jeu, Elladan gagne +2.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un enneml Orque, redressez Elladan.
... car ils chevauchaient souvent très loin dans le Nord avec les Rôdeurs, n'oubliant jamais le tourment de leur mère dans les antres des orques. - La Commumauté de l'Anneau
Elrohir (La Montagne de Feu)
Elrohir
32113
Noldor. Rôdeur.
Tant qu'Elladan est en jeu, Elrohir gagne +2.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un ennemi Orque, redressez Elrohir.
« Nous sommes venus du Nord avec ce dessein, et d'Elrond notre pére nous avons apporté cet avis méme. » - Le Retour du Roi
Elrond (La Route s'Assombrit)
Elrond
33233
Noldor. Guérisseur.
À la fin du tour, défaussez Elrond.
Réponse : quand Elrond entre en jeu, choisissez entre : soigner tous les points de dégâts d'un héros ou défausser un attachement Condition ou chaque joueur pioche 1 carte.
Emery (Le Sang du Gondor)
Emery
31122
Gondor.
Action : défaussez les 3 premières cartes de votre deck pour mettre en jeu Emery depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur. Ensuite, si une des cartes défaussées appartient à la sphère,ou, défaussez Emery.
Le Sang du Gondor, 112
Émissaire de Pelargir (Les Héritiers de Númenor)
Émissaire de Pelargir
211•1
Gondor.
Réponse : quand l'Émissaire de Pelargir entre en jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros Gondor ou Noble.
Ent Errant (Le Secret de Celebrimbor)
Ent Errant
22223
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
« On a chanté la recherche des Ents-femmes par les Ents chez les Elfes et chez les Hommes de la Forêt Noire au Gondor. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Ent Rugissant (La Couronne d'Andouillers)
Ent Rugissant
2•223
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
L'Ent Rugissant gagne +1pour chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez.
« ... un homme qui taillade une fois un Ent n'a jamais l'occasion de frapper une seconde fois. » – Merry, Les Deux Tours
Éomund (Conflit au Carrock)
Éomund
32112
Rohan.
Réponse : quand Éomund quitte le jeu, redressez tous les personnages Rohan en jeu.
« Vous, je ne vous ai pas vu auparavant, parce que vous êtes jeune, mais je me suis entretenu avec votre père Éomund... » – Aragorn, Les Deux Tours
Éothain (Le Royaume de l'Effroi)
Éothain
42213
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand un allié Rohan en jeu est défaussé par un effet de carte, redressez Éothain.
« Il faut nous hâter d'aller vers le sud, Seigneur. Laissons ces gens à leurs fantaisies. Ou lions-les pour les amener au roi. » – Les Deux Tours
Erestor (La Longue Obscurité)
Erestor
42•13
Noldor.
Action : choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour piocher 1 carte. (Limite : une fois par tour).
Outre Glorfindel, il y avait plusieurs autres conseillers de la maison Elrond, dont le chef était Erestor... – La Communauté de l'Anneau
Escorte d'Edoras (Voyage à Rhosgobel)
Escorte d'Edoras
22••1
Rohan.
Tant que l'Escorte d'Edoras est engagée dans une quête, elle gagne +2.
Forcé : après la résolution d'une quête dans laquelle l'Escorte d'Edoras était engagée, défaussez l'Escorte d'Edoras.
Escrimeur de l'Éthir (Les Craintes de l'Intendant)
Escrimeur de l'Éthir
21111
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1.
Nous avons entendu chanter les cors
sonnant dans les collines,
Les épées brillant dans le royaume du Sud.
– Le Retour du Roi
Étalon Sauvage (Errance au Rhovanion)
Étalon Sauvage
21111
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
[Organisation] Action : attachez l'Étalon Sauvage à un allié que vous contrôlez.(Compte comme un attachement Monture avec le texte: « Restreint. Limite : 1 par allié. L'allié attaché gagne +1, +1, +1, et +1 Point de Vie. »)
Explorateur de la Forêt Noire (La Chose des Profondeurs)
Explorateur de la Forêt Noire
321•2
Homme des Bois. Éclaireur.
Réponse : quand l'Explorateur de la Forêt Noire obtient un succès de quête, placez 1 marqueur de progression sur lui.
Action : inclinez l'Explorateur de la Forêt Noire pour déplacer tous ses marqueurs de progression vers un lieu en jeu.
Fabricant de Jouets d'Erebor (Mont Gundabad)
Fabricant de Jouets d'Erebor
32••2
Nain. Artisan.
Réponse : quand vous jouez le Fabricant de Jouets d'Erebor de votre main, réduisez de 2 le coût du prochain attachement joué à cette phase.
Il y avait des jouets dont ils n'avaient jamais vu d'exemple, tous magnifiques et certains manifestement magiques. - La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 119
Faramir (Une Ombre à l'Est)
Faramir
42123
Gondor. Noble. Rôdeur.
Réponse : quand Faramir entre en jeu, choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez au combat cet ennemi et infligez-lui 2 points de dégâts (4 points de dégâts s'il y a un attachement sur cet ennemi).
« Il y aura de durs coups tout près avant la fin du jour. » - Les Deux Tours
Faramir (Boîte de Base)
Faramir
42123
Gondor. Noble. Rôdeur.
Action : inclinez Faramir pour choisir un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
« Il mène maintenant toutes les entreprises périlleuses. Mais sa vie est sous un charme ou le destin l'épargne à quelque autre fin. » – Mablung, Rôdeur de l'Ithilien, Les Deux Tours
Boîte de Base, 14
Fili (Par Monts et par Souterrains)
Fili
31112
Nain.
Réponse : quand vous jouez Fili de votre main durant la phase d'organisation, cherchez dans votre deck Kili et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, mélangez votre deck.
« Fili est le plus jeune et c'est encore lui qui a la meilleure vue. » - Thorin, Le Hobbit
Fille de la Nimrodel (Boîte de Base)
Fille de la Nimrodel
31••1
Sylvain.
Action : inclinez la Fille de la Nimrodel pour soigner jusqu'à 2 points de dégâts sur 1 héros.
« Voici la Nimrodel! » dit Legolas. « Sur cette rivière, les Elfes Sylvestres composèrent de nombreuses chansons il y a longtemps, et nous les chantons encore dans le Nord... Je vais me baigner les pieds, car on dit que l'eau est bienfaisante. » – Legolas, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 58
Fils de l'Arnor (Boîte de Base)
Fils de l'Arnor
3•2•2
Dúnedain.
Réponse : quand le Fils de l'Arnor entre en jeu, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement ou qui est actuellement engagé au combat avec un autre joueur. Engagez le combat avec cet ennemi.
...ils créèrent le royaume du Nord en Arnor et le royaume du Sud en Gondor au-dessus des bouches de l'Anduin. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 15
Firyal (Les Mûmakil)
Firyal
53123
Harad. Éclaireur.
Réponse : quand Firyal s'engage dans une quête, regardez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, vous pouvez défausser la carte regardée.
Les Mûmakil, 8
Forgeron d'Erebor (Boîte de Base)
Forgeron d'Erebor
21113
Nain. Artisan.
Réponse : quand vous jouez le forgeron d'Erebor, ramenez dans la main d'un joueur le premier attachement de sa pile de défausse.
« À Erebor, ou royaume de Dain, cet art existe... » – Aragorn, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 59
Forlong (La Forêt de Drúadan)
Forlong
31113
Terres Extérieures.
Tant que vous contrôlez des alliés Terres Extérieures appartenant à 4 sphères différentes, redressez Forlong au début de chaque phase.
« Forlong! Criaient les hommes. Cœur loyal, ami fidèle ! » – Le Retour du Roi
Frontalier Semi-Homme (Les Sables de Harad)
Frontalier Semi-Homme
211•2
Hobbit.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Frontalier Semi-Homme gagne : « Réponse : défaussez le Frontalier Semi-Homme pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre. »
« Les frontières n'ont jamais été aussi actives. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Galadriel (La Route s'Assombrit)
Galadriel
33••3
Noldor. Noble.
À la fin du tour, défaussez Galadriel.
Réponse : quand vous jouez Galadriel de votre main, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 attachement ayant un coût de 3 ou moins et mettez-le en jeu. Remettez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre.
Galdor des Havres (La Perfidie du Rhudaur)
Galdor des Havres
42214
Noldor.
Réponse : quand 1 ou plusieurs cartes sont défaussées de votre main, piochez 1 carte. (Limite : une fois par tour.)
« Mais ont-ils la force, avons-nous ici la force de résister à l'ennemi, à la venue de Sauron à la fin, après la ruine de tout le reste ? » – La Communauté de l'Anneau
Galion (Des Flammes dans la Nuit)
Galion
••••1
Sylvain.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Réponse : quand Galion entre en jeu, il gagne +1 jusqu'à la fin du tour.
« Je suis là à vous attendre depuis je ne sais combien de temps, tandis que vous autres vous buvez et vous vous égayez, oubliant votre tâche. Il n'y a rien d'étonnant à ce que je m'endorme de lassitude ! » - Le Hobbit
Gamelin (La Terre de l'Ombre)
Gamelin
31122
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand un allié Rohan qui est en jeu et que vous contrôlez est défaussé, inclinez Gamelin pour ramener cet allié dans votre main.
« Nous en avons peut-être un millier en état de combattre à pied », dit Gamelin, un vieil homme, chef de ceux qui surveillaient le Fossé. – Les Deux Tours
Gandalf (Boîte de Base)
Gandalf
54444
Istari.
À la fin du tour, défaussez Gandalf.
Réponse : quand Gandalf entre en jeu, choisissez entre : piocher 3 cartes ou infliger 4 points de dégâts à 1 ennemi en jeu ou diminuer de 5 votre niveau de menace.
Boîte de Base, 73
Gandalf (Par Monts et par Souterrains)
Gandalf
54444
Istari.
Gandalf n'est pas incliné pour l'engager dans une quête.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez Gandalf. Vous pouvez augmenter de 2 votre niveau de menace pour annuler cet effet.
« Je suis Gandalf, et Gandalf, c'est moi ! » - Le Hobbit
Garde d'Andrath (Les Mûmakil)
Garde d'Andrath
21•12
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : quand vous jouez le Garde d'Andrath de votre main, choisissez un ennemi non-unique engagé au combat avec vous. Cet ennemi ne peut pas vous attaquer durant ce tour.
Ils oublièrent ou négligèrent le peu qu'ils n'avaient jamais su des Gardiens et des peines de ceux qui avaient rendu possible la longue paix de la Comté. – La Communauté de l'Anneau
Les Mûmakil, 2
Garde d'Erebor (Les Sables de Harad)
Garde d'Erebor
4•123
Nain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand vous jouez le Garde d'Erebor de votre main, défaussez les 2 premières cartes de votre deck pour réduire de 2 son coût.
... la forteresse des Nains ne pouvait être enlevée par surprise. – Le Hobbit
Garde d'Henneth Annûn (Le Secret de Celebrimbor)
Garde d'Henneth Annûn
3•222
Gondor. Guerrier.
Vous pouvez donner Maudit 1 à cette carte quand vous la jouez de votre main. Dans ce cas, elle gagne : « Réponse : quand vous jouez le Garde d'Henneth Annûn, choisissez un personnage. Jusqu'à la fin du tour, ce personnage gagne +2et Sentinelle. »
« S'imagine-t-elle donc que les hommes dorment sans garde toute la nuit ? » – Faramir, Les Deux Tours
Garde d'Honneur (Les Désolations d'Eriador)
Garde d'Honneur
2••13
Gondor. Guerrier.
Réponse : inclinez le Garde d'Honneur pour annuler 1 point de dégâts tout juste infligé à un personnage.
[Vaillance] Réponse : inclinez et défaussez le Garde d'Honneur pour annuler jusqu'à 5 points de dégâts tout juste infligés à un personnage.
Gardien Ailé (À la Poursuite de Gollum)
Gardien Ailé
2••41
Créature. Aigle.
Sentinelle. Le Gardien Ailé ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle le Gardien Ailé était un défenseur, payer 1 ressource ou défaussez le Gardien Ailé.
Gardien Beornide (Les Gués du Poros)
Gardien Beornide
3•313
Beornide.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe le Gardien Beornide, défaussez ce dernier pour placer X marqueurs de progression sur un lieu, X étant laimprimée de l'ennemi détruit.
« En vérité, n'étaient les Beornides, le passage de Dale à Fondcombe serait depuis longtemps devenu impossible. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 138
Gardien d'Annúminas (Le Royaume Perdu)
Gardien d'Annúminas
4•223
Dúnedain. Rôdeur.
Le Gardien d'Annúminas gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Des Rôdeurs allaient parfois au-delà des collines, mais ils étaient peu nombreux, et ils n'y restaient pas. – La Communauté de l'Anneau
Gardien d'Esgaroth (La Brande Desséchée)
Gardien d'Esgaroth
21111
Dale.
Le Gardien d'Esgaroth gagne +1, +1, +1et +1 Point de Vie pour chaque attachement Joueur différent sur lui. (Limite : +3 pour chaque valeur.)
Les hommes d'Esgaroth, la ville du lac, étaient pour la plupart à la maison, car le vent venait de l'est et il était froid : mais quelques-uns se promenaient sur les quais, regardant... - Le Hobbit
Gardien de Fondcombe (La Fuite de La Tourmente)
Gardien de Fondcombe
31233
Noldor. Guerrier.
En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte de votre main, vous devez défausser 2 cartes de votre main.
« ...il existe pour quelque temps à Fondcombe un pouvoir de résistance à la puissance de Mordor... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Gardien de l'Arnor (La Bataille de Carn Dûm)
Gardien de l'Arnor
31113
Dúnedain. Rôdeur.
Sentinelle.
Le Gardien de l'Arnor gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Gardien de l'Ithilien (La Cité des Corsaires)
Gardien de l'Ithilien
1•1•1
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand le Gardien de l'Ithilien entre en jeu, renvoyez dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec vous.
Le seigneur Denethor choisissait parmi ces hommes les fourrageurs... pour harceler les Orques et autres ennemis qui rôdaient entre l'Ephel Dúath et le Fleuve. – Les Deux Tours
Gardien de la Bruinen (Le Guetteur de l'Eau)
Gardien de la Bruinen
2•122
Noldor. Guerrier.
Sentinelle.
Le Gardien de la Bruinen n'est pas incliné pour défendre.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle le Gardien de la Bruinen était undéfenseur, défaussez-le ou défaussez 1 carte de votre main.
Gardien des Havres (Les Havres Gris)
Gardien des Havres
2•113
Noldor. Guerrier.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un attachement, le Gardien des Havres gagne +2et Sentinelle.
« ... et s'il vient assaillir les Tours Blanches et les Havres, il se peut que les Elfes n'aient plus désormais aucune possibilité d'évasion des ombres qui s'allongent en Terre du Milieu. » – Galdor, La Communauté de l'Anneau
Gardien des Maisons de Guérison (La Longue Obscurité)
Gardien des Maisons de Guérison
21•11
Gondor. Guérisseur.
Action : inclinez le Gardien des Maisons de Guérison pour soigner d'1 point de dégâts jusqu'à 2 personnages différents. Ensuite, vous pouvez dépenser 2 ressourcespour redresser le Gardien des Maisons de Guérison.
« Mais depuis de longues années, nous autres guérisseurs ne nous sommes attachés qu'à réparer les déchirures faites par les hommes d'épée. » – Le Retour du Roi
Gardien du Gouffre de Helm (La Couronne d'Andouillers)
Gardien du Gouffre de Helm
3•132
Rohan. Guerrier.
Sentinelle.
Ils apprirent alors avec joie qu'Erkenbrand avait laissé de nombreux hommes pour tenir la Porte de Helm et que d'autres avaient pu depuis se réfugier auprès d'eux. – Les Deux Tours
Ghân-Buri-Ghân (La Flamme de l'Ouest)
Ghân-Buri-Ghân
2X112
Wose.
X est ladu lieu actif.
[Voyage] Action : défaussez Ghân-buri-Ghân pour voyager vers un lieu sans résoudre son effet Trajet.
« Ghân-buri-Ghân ne vous mènera pas dans un piège. » – Le Retour du Roi
Gildor Inglorion (Les Collines d'Emyn Muil)
Gildor Inglorion
53233
Noldor.
Action : inclinez Gildor Inglorion pour regarder les trois premières cartes de votre deck. Échangez une de ces cartes avec une des cartes de votre main. Ensuite, replacez les 3 cartes sur votre deck dans l'ordre de votre choix.
« N'allez pas demander conseil aux Elfes, car leur réponse sera en même temps non et oui » – Frodon Sacquet, La Communauté de l'Anneau
Gimli (La Trahison de Saroumane)
Gimli
42223
Nain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, redressez Gimli.
« Qu'on me donne une rangée de têtes d'Orques et la place de me balancer, et toute fatigue m'abandonnera ! » – Les Deux Tours
Gléowine (Boîte de Base)
Gléowine
21••2
Ménestrel. Rohan.
Action : inclinez Gléowine pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.
Puis les Cavaliers de la Maison du Roi défilèrent autour du tombeau montés sur des chevaux blancs, chantant en chœur un chant sur Théoden fils the Thengel, composé par son ménestrel Gléowine... – Le Retour du Roi
Boîte de Base, 62
Glóin (Au Seuil de la Porte)
Glóin
32113
Nain.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, Glóin gagne : « Réponse : quand vous jouez Glóin de votre main, choisissez un héros. Ajoutez 2 ressources à la réserve de ce héros. »
Glóin alluma plusieurs autres torches ; ils sortirent ensuite tous, un à un... – Le Hobbit
Glorfindel (La Fuite de La Tourmente)
Glorfindel
53314
Noldor. Noble. Guerrier.
Glorfindel peut être joué depuis votre pile de défausse.
Action : défaussez une carte de votre main pour redresser Glorfindel. (Limite : une fois par phase.)
« C'est un Seigneur Elfe, d'une maison princière. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Grimbold (La Flamme de l'Ouest)
Grimbold
32112
Rohan. Guerrier.
[Combat] Action : défaussez Grimbold pour choisir un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas attaquer ce joueur durant cette phase.
Les hommes de Grimbold s'écartèrent et passèrent à travers une grande brèche dans le mur, plus loin à l'est. – Le Retour du Roi
Guérisseuse d'Imladris (La Fuite de La Tourmente)
Guérisseuse d'Imladris
21•12
Noldor. Guérisseur.
Action : défaussez une carte de votre main pour soigner 1 point de dégâts sur n'importe quel personnage. (Limite : deux fois par tour.)
« Vous êtes à Fondcombe, et vous n'avez à vous préoccuper de rien pour le moment. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Guérisseuse des Galadhrim (Le Royaume de l'Effroi)
Guérisseuse des Galadhrim
21•11
Sylvain. Guérisseur.
Réponse : quand la Guérisseuse des Galadhrim entre en jeu, choisissez un joueur. Soignez 1 point de dégâts sur chaque héros contrôlé par ce joueur.
« Même si votre quête ne nous concernait pas de près, vous auriez un refuge dans cette ville jusqu'à ce que vous soyez guéris et rafraîchis. » – Celeborn, La Communauté de l'Anneau
Guerrier de Dale (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Guerrier de Dale
3•213
Dale. Guerrier.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Arme sur le Guerrier de Dale.
Le Guerrier de Dale gagne +1 et À distance tant qu'il a un attachement Arme.
Guerrier de Derunant (Fuite du Mont Gram)
Guerrier de Derunant
21123
Ent. Guerrier.
Sentinelle.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Tant que le Guerrier de Derunant défend, il gagne : « Action : infligez 1 point de dégâts au Guerrier de Derunant pour lui donner +3pour cette attaque. » (Limite : une fois par attaque.)
Guerrier du Lossarnach (Les Craintes de l'Intendant)
Guerrier du Lossarnach
21111
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1.
... ils avaient le visage farouche, et ils étaient plus courts et quelque peu plus basanés que tous ceux que Pippin avait vus en Gondor. – Le Retour du Roi
Guetteur de l'Ithilien (Piégé au Pays de Dun !)
Guetteur de l'Ithilien
312•2
Gondor. Rôdeur.
Secret 2.
Réponse : quand le Guetteur de l'Ithilien entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, vous pouvez la défausser.
Tous portaient une épée au côté... – Les Deux Tours
Guetteur de la Tour Blanche (La Forêt de Drúadan)
Guetteur de la Tour Blanche
31•23
Gondor.
Si chaque héros que vous contrôlez appartient à la même sphère d'influence, vous pouvez assigner les dégâts des attaques ennemies sans défense au Guetteur de la Tour Blanche au lieu d'un héros que vous contrôlez.
« Les getteurs crièrent d'une voix forte, et tous les hommes de la Cité se tinrent en armes. » – Le Retour du Roi
Guetteur des Collines Venteuses (Le Royaume Perdu)
Guetteur des Collines Venteuses
211•2
Dúnedain.
Réponse : quand le Guetteur des Collines Venteuses entre en jeu, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 carte Signal et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Les Rôdeurs se servent de runes, et ils viennent parfois ici. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Guetteur du Royaume du Nord (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Guetteur du Royaume du Nord
21112
Dale. Éclaireur.
Le Guetteur du Royaume du Nord gagne +1 et n'est pas incliné pour s'engager dans une quête tant qu'il a un attachement Objet
Il y avait des gens aux aguets sur la rive. - Le Hobbit
Guetteur Dúnedain (Sous les Sables)
Guetteur Dúnedain
21112
Dúnedain.
Réponse : défaussez le Guetteur Dúnedain pour annuler les effets « une fois révélée » d'un ennemi tout juste révélé du deck de rencontre.
« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Sous les Sables, 62
Guide de la Lórien (Boîte de Base)
Guide de la Lórien
311•2
Sylvain. Éclaireur.
Réponse : quand le Guide de la Lórien s'engage dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.
« Ils demeurent certes au plus profond des bois... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 44
Guide du Naith (Piégé au Pays de Dun !)
Guide du Naith
211•1
Sylvain. Éclaireur.
Réponse : quand la Guide du Naith entre en jeu, choisissez un héros. Ce héros ne s'incline pas pour s'engager dans une quête durant ce tour.
« Je vous conduirai bien... » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Guthlaf (Le Sang du Gondor)
Guthlaf
31122
Rohan.
Le coût pour jouer Guthlaf est réduit de 1 s'il y a au moins 1 héros Rohan en jeu.
Guthlaf gagne Sentinelle s'il y a au moins 1 héros Gondor en jeu.
Le Sang du Gondor, 110
Gwaihir (Panique à Tharbad)
Gwaihir
52314
Créature. Aigle.
Gwaihir ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand Gwaihir entre en jeu, cherchez un allié Aigle dans votre pile de défausse et mettez-le en jeu sous votre contrôle. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ajoutez-le à votre main.
« Le Vent du Nord souffle, mais nous volerons plus vite que lui » - Gwaihir, Le Retour du Roi
Halbarad (La Flamme de l'Ouest)
Halbarad
42223
Dúnedain. Rôdeur.
Le coût pour jouer Halbarad est réduit de 1 pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi engagé au combat avec vous est augmenté de 10.
« Je suis le Dúnadan Halbarad, Rôdeur du Nord... » – Le Retour du Roi
Haldir de la Lórien (Voyage à Rhosgobel)
Haldir de la Lórien
42223
Sylvain.
À distance. Sentinelle.
« Mais il en est encore parmi nous qui vont loin pour récolter des nouvelles et surveiller nos ennemis, et ils parlent la langue d'autres terres. » – La Communauté de l'Anneau
Halfast Gamegie (Les Gués du Poros)
Halfast Gamegie
321•2
Hobbit.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Halfast Gamegie pour chaque quête annexe dans la pile de victoire.
Réponse : quand Halfast Gamegie entre en jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros.
« Il travaille pour M. Bophin à Par-delà-la-Colline, et il va dans le quartier nord pour la chasse. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 136
Háma (La Trahison de Saroumane)
Háma
31222
Rohan. Guerrier.
[Combat] Action : redressez Háma. Il gagne +3jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase, défaussez-le. (Limite : une fois par tour).
« Je suis l'Huissier de Théoden », dit-il. « Je m'appelle Háma. » – Les Deux Tours
Hamfast Gamegie (Mont Gundabad)
Hamfast Gamegie
211•1
Hobbit.
[Combat] Action : ramenez Hamfast Gamegie dans votre main pour choisir un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Pourquoi ? Ça ne me regarde pas, ni vous non plus. » - La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 115
Henamarth Chantrivière (Boîte de Base)
Henamarth Chantrivière
111•1
Sylvain.
Action : inclinez Henamarth Chantrivière pour regarder la première carte du deck de rencontre.
« Et j'estime qu'il y a Elfes et Elfes. Ils sont tous assez elfiques, mais ils ne sont pas tous semblables. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 60
Héraut de l'Anórien (Panique à Tharbad)
Héraut de l'Anórien
21•11
Gondor.
Vous pouvez donner Maudit 2 à cette carte quand vous la jouez de votre main. Dans ce cas, elle gagne : « Réponse : quand vous jouez le Héraut de l'Anórien, choisissez un joueur. Ce joueur peut mettre en jeu 1 allié de sa main ayant un coût imprimé de 2 ou moins. »
« Dépêchez les hérauts ! Qu'ils convoquent tous ceux qui résident dans les environs ! » - Théoden, les Deux Tours
Homme de la Tribu de Kahliel (Course en Harad)
Homme de la Tribu de Kahliel
21112
Harad.
Action : inclinez l'Homme de la Tribu de Kahliel pour choisir un autre personnage Harad. Ce personnage gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin de la phase.
Mais les Haradrim, à présent acculés au bord, se retournèrent et se montrèrent féroces dans leur désespoir... – Le Retour du Roi
Course en Harad, 29
Ingold (Les Désolations d'Eriador)
Ingold
3•113
Gondor.
Ingold gagne +1pour chaque héros que vous contrôlez ayant au moins 1 ressource dans sa réserve.
« Nous ne désirons aucun étranger dans le pays en ce moment, sauf de vigoureux hommes d'armes, en la loyauté et l'aide desquels nous puissions avoir confiance. » – Le Retour du Roi
Intendant d'Orthanc (Course en Harad)
Intendant d'Orthanc
32••2
Isengard.
Réponse : quand vous jouez un événement, donnez-lui Maudit 1 pour piocher une carte. Vous ne pouvez pas déclencher cette capacité si vous avez déjà déclenché la capacité d'un Intendant d'Orthanc durant ce tour.
« On ne saurait rejeter à la légère l'amitié de Saroumane et la puissance d'Orthanc... » – Saroumane, Les Deux Tours
Course en Harad, 37
Ioreth (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Ioreth
••••1
Gondor. Guérisseur.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Ioreth. Ensuite, soignez 3 points de dégâts sur un personnage. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Ainsi a parlé Ioreth, devineresse de Gondor : les mains du roi sont celles d'un guérisseur, et c'est ainsi que sera connu le roi légitime. – Le Retour du Roi
Joaillier Elfe (Fuite du Mont Gram)
Joaillier Elfe
21112
Noldor. Artisan.
Action : défaussez 2 cartes de votre main pour mettre en jeu le Joaillier Elfe depuis votre main, sous votre contrôle.
« ... pour les Elfes orfèvres ce n'étaient que des babioles... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Jubayr (Les Mûmakil)
Jubayr
51233
Harad. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand Jubayr est incliné pour défendre, défaussez 1 carte ombre qui est face cachée d'un ennemi non-unique. (Limite : une fois par phase.)
Les Mûmakil, 6
Kili (Par Monts et par Souterrains)
Kili
31112
Nain.
Réponse : quand vous jouez Kili de votre main durant la phase d'organisation, cherchez dans votre deck Fili et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, mélangez votre deck.
« Allons rejoindre la foule ! » - Kili, Le Hobbit
Lancier Gondorien (Boîte de Base)
Lancier Gondorien
2•111
Gondor. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand le Lancier Gondorien est déclaré comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi attaquant.
Il y en avait là plus d'un millier assemblés. Leurs lances faisaient penser à une forêt naissante. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 29
Landroval (Voyage à Rhosgobel)
Landroval
51314
Créature. Aigle.
Sentinelle. Landroval ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand un héros est détruit, ramenez Landroval dans la main de son propriétaire pour remettre en jeu ce héros, avec 1 marqueur de dégâts sur lui. (Limite : une fois par partie).
Legolas (La Trahison de Saroumane)
Legolas
41313
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Legolas, piochez 1 carte.
« Il n'est pas seul », dit Legolas, bandant son arc et encochant une flèche d'un tour de main plus rapide que la vue. » – Les Deux Tours
Limier Loyal (Le Destin des Terres Sauvages)
Limier Loyal
212•2
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Réponse : défaussez le Limier Royal pour annuler jusqu'à 2 points de dégâts tout juste infligés à un héros que vous contrôlez.
Lindir (La Bataille de Carn Dûm)
Lindir
32122
Noldor.
Réponse : quand Lindir entre en jeu, si vous avez moins de 3 cartes en main, piochez-en jusqu'à en avoir 3.
« Pour des moutons, les autres moutons paraissent différents, dit Lindir, riant. Ou pour les bergers. Mais les mortels n'ont pas fait l'objet de notre étude. Nous avons autre chose à faire. » – La Communauté de l'Anneau
Mablung (La Terre de l'Ombre)
Mablung
221•2
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand Mablung entre en jeu, choisissez un ennemi et augmentez de 5 son coût d'engagement au combat jusqu'à la fin du tour. Ensuite, vous pouvez engager au combat cet ennemi ou le renvoyer dans la zone de cheminement.
« Mais nous ne restons toutefois pas inactifs, Le laissant tout faire à Sa guise. » – Les Deux Tours
Maître de Bataille d'Erebor (La Longue Obscurité)
Maître de Bataille d'Erebor
3•112
Nain. Guerrier.
Le Maître de Bataille d'Erebor gagne +1pour chaque autre allié Nain que vous contrôlez.
Maître de la Forge (L'Ombre et la Flamme)
Maître de la Forge
2••11
Noldor. Artisan.
Action : inclinez le Maître de la Forge pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 attachement et l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
L'Ombre et la Flamme, 134
Maître du Savoir (Les Héritiers de Númenor)
Maître du Savoir
31•11
Gondor.
Action : inclinez le Maître du Savoir pour annoncer un type de carte. Réduisez de 1 le coût de la prochaine carte de ce type que vous jouerez durant cette phase (pour un minimum de 1).
« À la mention de Cirith Ungol, les vieillards et les maîtres du savoir blêmissent et observent en silence. » - Faramir, Les Deux Tours
Maître Forgeron (La Chose des Profondeurs)
Maître Forgeron
31112
Gondor. Artisan.
Réponse : quand vous jouez le Maître Forgeron de votre main, si vous avez payé l'intégralité de son coût en ressources avec la réserve d'un seul héros, attachez à ce héros un attachement Arme ou Armure de votre main ou de votre pile de défausse sans en payer le coût en ressources.
Marchand des Montagnes Bleues (Piégé au Pays de Dun !)
Marchand des Montagnes Bleues
21•12
Nain.
Action : choisissez un autre joueur. Ce joueur gagne le contrôle du Marchand des Montagnes Bleues. Ensuite, ce joueur déplace 1 ressource de la réserve d'un héros qu'il contrôle vers la réserve d'un héros que vous contrôlez, ou le Marchand des Montagnes Bleues est défaussé. (Limite : 1 fois par tour.)
Marchand du Long Lac (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Marchand du Long Lac
211•2
Dale.
Action : inclinez le Marchand du Long Lac pour déplacer un attachement Objet d'un personnage que vous contrôlez vers un autre personnage valide.
« Nulle part il n'y a d'hommes aussi bienveillants à noter égard que ceux de Dale. » - Glóin, La Communauté de L'Anneau
Marin de la Lune (Les Havres Gris)
Marin de la Lune
211•2
Noldor. Éclaireur.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un événement, le Marin de la Lune gagne +1et « Ne peut pas subir de dégâts tant qu'il est engagé dans la quête. »
« Ils naviguent, naviguent, naviguent sur la mer, ils s'en vont vers l'ouest et ils nous quittent », dit Sam, psalmodiant presque les mots et hochant la tête avec tristesse et solennité. – La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 12
Meneldor (Errance au Rhovanion)
Meneldor
32212
Créature. Aigle.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand Meneldor entre en jeu ou quitte le jeu, placez 2 marqueurs de progression sur un lieu.
... Meneldor, jeune et rapide. - Le Retour du Roi
Ménestrel de Fondcombe (À la Poursuite de Gollum)
Ménestrel de Fondcombe
32••1
Noldor.
Réponse : quand vous jouer le Ménestrel de Fondcombe de votre main, cherchez dans votre deck 1 carte Chant et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Comme Elrond entrait et gagnait le siège préparé pour lui, des ménestrels commencèrent de faire entendre une douce musique. – La Communauté de l'Anneau
Ménestrel des Galadhrim (Panique à Tharbad)
Ménestrel des Galadhrim
21••1
Sylvain. Ménestrel.
Réponse : quand le Ménestrel des Galadhrim entre en jeu, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck une carte événement et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
... le langage était celui du chant elfique, et il parlait de choses peu connues en Terre du Milieu. - La Communauté de l'Anneau
Mercenaire Nain (Les Ruines Immergées)
Mercenaire Nain
12223
Nain. Guerrier.
Forcé : à la fin du tour, défaussez le Mercenaire Nain sauf si les joueurs en tant que groupe dépensent 1 ressource.
... il n'approuvait pas entièrement les nains et leur amour de l'or... – Le Hobbit
Merry (Une Ombre à l'Est)
Merry
22••2
Hobbit.
Réponse : quand Merry entre en jeu, chaque allié unique que vous contrôlez gagne +1 jusqu'à la fin du tour.
« Mais les gens de la Comté ont joui d'une telle tranquillité pendant si longtemps, qu'ils ne savent que faire. Ils ne demandent qu'à lutter pourtant, et ils vont s'embraser. » Le Retour du Roi
Messager à Cheval (Les Héritiers de Númenor)
Messager à Cheval
1•••2
Gondor.
Action : inclinez le Messager à Cheval pour déplacer 1 ressource de la réserve d'un héros que vous contrôlez vers la réserve d'un autre héros.
« Car les gens de la Cité utilisaient des chevaux très petits, et on les voyait rarement dans les rues, à part ceux que montaient les messagers de leur seigneur. » - Le Retour du Roi
Messager des Bois (Les Ruines Immergées)
Messager des Bois
211•1
Sylvain. Éclaireur.
Réponse : quand le Messager des Bois entre en jeu, placez 1 marqueur de progression sur un lieu (2 marqueurs de progression si ce lieu a le trait Forêt).
Mineur de Zigil (Khazad-Dûm)
Mineur de Zigil
21111
Nain.
Action : inclinez le Mineur de Zigil et annoncez un nombre pour défausser les deux premières cartes de votre deck. Si au moins une de ces deux cartes a un coût égal au nombre annoncé, choisissez un héros que vous contrôlez. Pour chaque carte dont le coût est égal au nombre annoncé, ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
Khazad-Dûm, 9
Mineur des Ered Luin (Temple des Dupes)
Mineur des Ered Luin
31112
Nain.
Réponse : quand le Mineur des Ered Luin est défaussé du sommet de votre deck, mettez-le en jeu sous votre contrôle.
Ils disposaient d'une grande quantité d'outils qu'avaient utilisés les mineurs, les carriers et les constructeurs de jadis ; et les Nains avaient conservé une grande compétence en ce genre de travaux. – Le Hobbit
Temple des Dupes, 66
Mineur des Monts du Fer (Boîte de Base)
Mineur des Monts du Fer
2•112
Nain.
Réponse : quand le Mineur des Monts du Fer entre en jeu, choisissez et défaussez 1 attachement Condition.
...tandis que les quatre nains, assis autour de la table, parlaient de mines, d'or, de difficultés avec les gobelins... – Le Hobbit
Boîte de Base, 61
Monture du Riddermark (Les Collines d'Emyn Muil)
Monture du Riddermark
211•2
Créature. Rohan.
Action : inclinez et défaussez la Monture du Riddermark pour placer 2 marqueurs de progression sur un lieu.
« Je pris le meilleur de son pays, et je n'ai jamais vu son pareil. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Navigatrice du Lindon (Les Havres Gris)
Navigatrice du Lindon
22112
Noldor. Éclaireur
La Navigatrice du Lindon n'est pas inclinée pour s'engager dans une quête, et peut s'engager dans une quête même si elle est en position « inclinée ».
Forcé : après la résolution d'une quête dans laquelle la Navigatrice du Lindon était engagée, soit vous la défaussez, soit vous défaussez 1 carte de votre main.
Observateur Dúnedain (Les Marais des Morts)
Observateur Dúnedain
31112
Dúnedain.
Réponse : défaussez l'Observateur Dúnedain pour annuler les effets ombre d'une carte qui viennent d'être déclenchés.
« Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. Cela a été la tâche de ceux de ma race, tandis que les années s'étendaient et que l'herbe poussait. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Oraphïn (Le Secret de Celebrimbor)
Oraphïn
322•2
Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Réponse : quand Oraphïn entre en jeu, ramenez dans votre main un allié Sylvain de votre pile de défausse.
« Oraphïn est maintenant retourné en hâte vers nos habitations pour avertir les nôtres. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Osdehétu (La Bataille de Carn Dûm)
Osdehétu
32214
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : quand Osdehétu est déclaré comme attaquant, infligez-lui 1 point de dégâts pour infliger X points de dégâts à l'ennemi défenseur. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur Osdehétu.
Ours Géant (Des Flammes dans la Nuit)
Ours Géant
5•434
Créature. Beornide.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Action : redressez l'Ours Géant. À la fin de la phase durant laquelle vous déclenchez cet effet, mélangez l'Ours Géant dans votre deck. (Limite : une fois par phase.)
« Comme ours, il vagabonde de tous côtés. » - Gandalf, Le Hobbit
Peaurude (La Terre de l'Ombre)
Peaurude
3•423
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Tant que Peaurude attaque seul contre un ennemi Orque, ce dernier ne compte pas sa.
« Il a été blessé par les Orques, et un grand nombre des siens et de ses gardiens d'arbres ont été assassinés et détruits. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Pêcheur du Long Lac (La Brande Desséchée)
Pêcheur du Long Lac
211•2
Dale.
Réponse : quand le Pêcheur du Long Lac entre en jeu, annoncez un nombre. Ensuite, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck une carte dont le coût imprimé est égal à ce nombre et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Père Maggotte (Les Cavaliers Noirs)
Père Maggotte
312•2
Hobbit.
Réponse : quand le Père Maggotte entre en jeu, infligez 1 point de dégâts à un ennemi engagé au combat avec vous (2 points de dégâts si le coût d'engagement au combat de cet ennemi est supérieur à votre niveau de menace).
« Heureusement pour vous que je vous connais. J'allais juste lancer mes chiens sur tout étranger. » - La Communauté de l'Anneau
Pippin (Une Ombre à l'Est)
Pippin
22••2
Hobbit.
Pippin gagne +2 tant qu'il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, redressez Pippin.
« À genoux sur la route, et implorez votre pardon, sinon je vous plante ce fléau des trolls dans le corps ! » - Le Retour du Roi
Pisteur Sylvain (Les Marais des Morts)
Pisteur Sylvain
31113
Sylvain.
Réponse : quand un personnage Sylvain se redresse durant la phase de restauration, soignez 1 point de dégâts sur ce personnage.
« Ce furent d'abord les Elfes des Bois : la tâche était aisée pour eux, car sa trace était encore fraîche alors. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Les Marais des Morts, 102
Prince Imrahil (La Flamme de l'Ouest)
Prince Imrahil
42223
Gondor. Noble.
Tant qu'il y a une carte Héros dans votre pile de défausse, le Prince Imrahil perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
« Nous devons rassembler toute la force que nous pouvons trouver. » – Le Retour du Roi
Prospecteur de l'Ered Nimrais (La Vallée de Morgul)
Prospecteur de l'Ered Nimrais
21•12
Nain.
Réponse : quand le Prospecteur de l'Ered Nimrais entre en jeu, défaussez les 3 premières cartes de votre deck. Ensuite, choisissez 1 carte de votre pile de défausse et mélangez-la dans votre deck.
La Vallée de Morgul, 141
Protecteur de la salle Du Jaillissement (La Traversée des Landes d'Etten)
Protecteur de la salle Du Jaillissement
33223
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : quand le Protecteur de la Salle du Jaillissement se redresse, soignez 1 point de dégâts sur un personnage Ent.
Réfugié Sylvain (La Forêt de Drúadan)
Réfugié Sylvain
12••1
Sylvain. Éclaireur.
Forcé : quand un personnage quitte le jeu, défaussez le Réfugié Sylvain.
« Les Elves ont leurs propres labeurs et leusr propres peines... » – Gildor, La Communauté de l'Anneau
Réfugiée Suderonne (Le Serpent Noir)
Réfugiée Suderonne
211•2
Harad.
Action : inclinez le Réfugiée Suderonne pour réduire de 1 le coût du prochain allié Harad que vous jouerez durant cette phase.
... et au pays des Haradrim ne parvint qu'un on-dit des régions lointaines... - Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 90
Robin Petitterrier (Les Ruines Immergées)
Robin Petitterrier
22•12
Hobbit. Shirriff.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, dépensez 1 ressourcepour augmenter de X le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu jusqu'à la fin du tour, X étant les points de quête de ce lieu. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
« Cela me donnait l'occasion de me balader dans le pays, de voir des gens, d'entendre les nouvelles et de savoir où on trouvait la bonne bière. » – Le Retour du Roi
Rôdeur d'Emyn Arnen (Les Gués du Poros)
Rôdeur d'Emyn Arnen
2•112
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand le Rôdeur d'Emyn Arnen s'engage dans une quête, choisissez un ennemi ayant un attachement Piège. Jusqu'à la fin de la phase, le Rôdeur d'Emyn Arnen gagne +X, X étant la imprimée de l'ennemi choisi.
Les Gués du Poros, 141
Rôdeur du Cardolan (Les Désolations d'Eriador)
Rôdeur du Cardolan
42223
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, si vous contrôlez au moins 1 héros Dúnedain, dépensez 1 ressource pour mettre en jeu le Rôdeur du Cardolan depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin du tour, si le Rôdeur du Cardolan est encore en jeu, mélangez-le dans le deck de son propriétaire.
Rôdeuse de la Route de l'Est (Les Désolations d'Eriador)
Rôdeuse de la Route de l'Est
31213
Dúnedain. Éclaireur.
La Rôdeuse de la Route de l'Est gagne +2tant qu'elle est engagée dans une quête annexe.
« Quand on emmène avec soi un Rôdeur, il est bon de lui prêter attention... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Rosie Chaumine (La Montagne de Feu)
Rosie Chaumine
22••2
Hobbit.
Action : inclinez Rosie Chaumine pour choisir un héros Hobbit et un attribut (,ou). Ajoutez lade Rosie Chaumine à l'attribut choisi de ce héros jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« ... prends soin de toi, et reviens aussitôt que tu auras réglé leur compte aux bandits ! » - Le Retour du Roi
Rúmil (Les Trois Épreuves)
Rúmil
42212
Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Réponse : quand vous jouez Rúmil de votre main, choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Infligez X points de dégâts à cet ennemi, X étant le nombre de personnages À distance que vous contrôlez.
... la Compagnie se remit en route, guidée à présent par Haldir et son frère Rúmil. - La Communauté de l'Anneau
Saroumane (L'Appel de l'Isengard)
Saroumane
33544
Istari. Isengard.
Maudit 3. À la fin du tour, défaussez Saroumane.
Réponse : quand Saroumane entre en jeu, choisissez un ennemi ou lieu non-unique dans la zone de cheminement. Tant que Saroumane est en jeu, l'ennemi ou lieu choisi est considéré comme étant hors jeu.
Sentinelle de la Citadelle (Les Héritiers de Númenor)
Sentinelle de la Citadelle
51•13
Gondor.
Le coût pour jouer la Sentinelle de la Citadelle est réduit de 1 pour chaque allié Gondor en jeu.
Sentinelle de la Rivière Rouge (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Sentinelle de la Rivière Rouge
3•123
Dale. Guerrier.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Armure sur la Sentinelle de la Rivière Rouge.
La Sentinelle de la Rivière Rouge gagne +1 et Sentinelle tant qu'elle a un attachement Armure.
Sentinelle du Gué de Sarn (Le Royaume Perdu)
Sentinelle du Gué de Sarn
321•2
Dúnedain. Éclaireur.
Réponse : quand la Sentinelle du Gué de Sarn entre en jeu, piochez 1 carte pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Nous sommes des hommes solitaires, Rôdeurs des terres sauvages, chasseurs – mais toujours chasseurs des serviteurs de l'Ennemi... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Sentinelle Longue-Barbe (La Traversée des Landes d'Etten)
Sentinelle Longue-Barbe
3•123
Nain. Guerrier.
Action : défaussez les 2 premières cartes de votre deck pour donner Sentinelle et +1à la Sentinelle Longue-Barbe jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« ... parmi lesquels un bon nombre ont l'expérience des horribles guerres entre Nains et Gobelins, dont vous avez sans doute entendu parler. » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Shirriff de Près de l'Eau (Le Destin des Terres Sauvages)
Shirriff de Près de l'Eau
21112
Hobbit. Shirriff.
Le Shirriff de Près de l'Eau gagne +1, +1 et +1 tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau menace.
Shirriffs était le nom que les Hobbits donnaient à leur police ou à ce qui approchait le plus chez eux de policiers. - La Communauté de l'Anneau
Soldat d'Erebor (Le Fantôme de Framsbourg)
Soldat d'Erebor
5•333
Nain. Guerrier.
Action : défaussez les 3 premières cartes de votre deck pour redresser le Soldat d'Erebor. (Limite : une fois par tour.)
Aux cris de « Moria ! » et de « Dàin ! Dàin ! » les nains des Monts de Fer plongèrent de l'autre côté de la bataille, brandissant leurs bigots... - Le Hobbit
Soldat de Dol Amroth (La Cité des Corsaires)
Soldat de Dol Amroth
2•112
Gondor. Guerrier.
Réponse : quand le Soldat de Dol Amroth entre en jeu, réduisez de 1 le coût de la prochaine carteque vous jouerez durant cette phase.
... lui et ses chevaliers se considéraient encore comme des seigneurs dans lesquels coulait le vrai sang de la race de Númenor. – Le Retour du Roi
Suivante de Galadriel (Le Secret de Celebrimbor)
Suivante de Galadriel
22•11
Sylvain.
Réponse : quand la Suivante de Galadriel entre en jeu, choisissez un joueur. Ce joueur diminue de 1 son niveau de menace.
Ses suivantes se tinrent en silence à ses côtés, et elle considéra un moment ses invités. – La Compagnie de l'Anneau
Súlien (La Cité des Corsaires)
Súlien
43•22
Dúnedain. Éclaireur.
Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Súlien. Ensuite, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Survivant d'Eregion (Les Cachots de Cirith Gurat)
Survivant d'Eregion
21113
Noldor.
Tant que vous n'avez pas de cartes dans votre main, le Survivant d'Eregion gagne +1, +1et +1.
« Il faut qu'un pays soit soumis à beaucoup de mal avant d'oublier entièrement les Elfes quand ils y ont demeuré autrefois. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Sylvebarbe (La Couronne d'Andouillers)
Sylvebarbe
42435
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée.
Sylvebarbe collecte 1 ressource à chaque phase de ressource. Ces ressources peuvent être utilisées pour payer le coût des cartes Ent jouées de votre main.
Action : dépensez 2 ressources de la réserve de Sylvebarbe pour redresser un personnage Ent.
Thalion (Des Flammes dans la Nuit)
Thalion
42223
Dúnedain. Rôdeur.
Tant qu'il y a au moins 1 quête annexe dans la pile de victoire, redressez Thalion au début de la phase de combat.
Tant qu'il y a au moins 3 quêtes annexes dans la pile de victoire, Thalion perd le type carte allié, gagne le type de carte héros et les icônes de ressource de chaque sphère des quêtes annexes de la pile de victoire.
Tirailleur de l'Ouestfold (L'Appel de l'Isengard)
Tirailleur de l'Ouestfold
2•212
Rohan. Éclaireur.
Action : défaussez le Tirailleur de l'Ouestfolde pour choisir un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous. Engagez au combat l'ennemi choisi.
« Erkenbrand de l'Ouestfolde a retiré tous ceux qu'il a pu rassembler vers sa place forte du Gouffre de Helm. Les autres ont été dispersés. » – Cavalier du Rohan, Les Deux Tours
Tireur d'Élite de la Lórien (Les Ruines Immergées)
Tireur d'Élite de la Lórien
3•3•2
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand le Tireur d'Élite de la Lórien entre en jeu, choisissez un ennemi. Cet ennemi perd -2jusqu'à la fin du tour.
« Perçants sont les yeux des Elfes. » – Aragorn, Les Deux Tours
Tisseuse des Galadhrim (La Perfidie du Rhudaur)
Tisseuse des Galadhrim
11••1
Sylvain. Artisan.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Réponse : quand la Tisseuse des Galadhrim entre en jeu, mélangez dans votre deck la première carte de votre pile de défausse.
« Vous êtes, assurément, en particulière faveur auprès de la Dame ! Car c'est elle-même et ses suivantes qui ont tissé cette étoffe... » – Elfe de la Lórien, La Communauté de l'Anneau
Touque Aventureux (Boîte de Base)
Touque Aventureux
21112
Hobbit.
Action : diminuez de 3 votre niveau de menace pour donner le contrôle du Touque Aventureux à un autre joueur. Augmentez de 3 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour)
« ...mais il y avait tout de même chez eux sans nul doute quelque chose qui n'était pas entièrement hobbital et de temps à autre des membres du clan Touque se prenaient à avoir des aventures. » – Le Hobbit
Boîte de Base, 43
Traqueur de l'Ithilien (Les Héritiers de Númenor)
Traqueur de l'Ithilien
2•1•3
Gondor. Rôdeur.
Action : inclinez le Traqueur de l'Ithilien pour réduire à 0 la valeur de menace () du prochain ennemi placé dans la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Des gants verts couvraient leurs mains, et leurs visages étaient encapuchonnés et masqués de vert, sauf pour les yeux, qu'ils avaient vifs et brillants. - Les Deux Tours
Traqueur du Nord (Boîte de Base)
Traqueur du Nord
41223
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : quand le Traqueur du Nord s'engage dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur chaque lieu dans la zone de cheminement.
« Quelles routes oserait-on parcourir, quelle sécurité y aurait-il dans les terres tranquilles ou dans les maisons des simples hommes la nuit, si les Dúnedains étaient endormis, ou tous partis dans la tombe ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 45
Vassal du Seigneur des Vents (Les Marais des Morts)
Vassal du Seigneur des Vents
1•3•1
Créature. Aigle.
À distance. Le Vassal du Seigneur des Vents ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle le Vassal du Seigneur des Vents était un attaquant, défaussez le Vassal du Seigneur des Vents.
Vétéran à la Hache (Boîte de Base)
Vétéran à la Hache
2•212
Nain. Guerrier.
« ...je suis heureux de t'avoir là avec tes jambes vigoureuses et ta solide hache. » – Legolas, Les Deux Tours
Boîte de Base, 28
Vétéran d'Osgiliath (Fuite du Mont Gram)
Vétéran d'Osgiliath
31212
Gondor. Guerrier.
Le Vétéran d'Osgiliath gagne +1, +1et +1tant que votre niveau de menace est de 40 ou plus.
« C'est ainsi que nous observons toujours les rives près d'Osgiliath, que nos ennemis tiennent maintenant en partie et d'où ils partent pour harceler notre territoire. » – Faramir, Les Deux Tours
Vifsorbier (La Trahison de Saroumane)
Vifsorbier
22313
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : quand Vifsorbier entre en jeu, infligez-lui 1 point de dégâts pour le redresser.
« Je suis Bregalad, ce qui signifie dans votre langage Vifsorbier. Mais ce n'est qu'un surnom, bien sûr. » – Les Deux Tours
Vigie de Mithlond (Les Havres Gris)
Vigie de Mithlond
211•2
Noldor. Guerrier.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un allié, la Vigie de Mithlond gagne +2et À distance.
Mais une ancienne tradition voulait que là-bas se trouvent les Havres Gris, d'où parfois les navires elfiques prenaient la mer pour ne jamais revenir. – La Communauté de l'Anneau
Voyageur de la Route de la Forêt (Des Flammes dans la Nuit)
Voyageur de la Route de la Forêt
21112
Homme des Bois. Éclaireur.
Le Voyageur de la Route de la Forêt gagne +1, +1 et +1pour chaque attachement sur le lieu actif.
Ce n'était que sur la Route que se rencontraient parfois des voyageurs... - La Communauté de l'Anneau
Voyageur du Celduin (Les Nîn-in-Eilph)
Voyageur du Celduin
32•12
Dale. Éclaireur.
Secret 2.
Réponse : quand le Voyageur du Celduin entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, vous pouvez la défausser..
En deux jours de voyage, ils avaient remonté à la rame tout le Long Lac et passé dans la Rivière Courante... - Le Hobbit
Les Nîn-in-Eilph, 89
Voyageuse de la Route de l'Ouest (Retour à la Forêt Noire)
Voyageuse de la Route de l'Ouest
22••1
Rohan.
Réponse : quand vous jouez la Voyageuse de la Route de l'Ouest de votre main, échangez le lieu actif avec un autre lieu de la zone de cheminement.
Le monde obscur se précipitait de part et d'autre, et le vent chantait fort dans ses oreilles. – Le Retour du Roi
Wiglaf (Errance au Rhovanion)
Wiglaf
52213
Dale. Éclaireur. Guerrier.
Réponse : après avoir joué Wiglaf, jouez gratuitement sur lui un attachement Objet de votre main.
Action : inclinez un attachement de Wiglaf pour le redresser. (Limite : une fois par phase.)
Yazan (Les Mûmakil)
Yazan
52313
Harad. Rôdeur.
À distance.
Réponse : quand Yazan est déclaré comme attaquant, infligez 1 point de dégâts à un ennemi non-unique en jeu. (Limite : une fois par phase.)
Les Mûmakil, 4
événement (146)
À la Poursuite de l'Ennemi (Panique à Tharbad)
À la Poursuite de l'Ennemi
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour choisir un joueur. Infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.
Les Orques maraudeurs étaient tombés dans une embuscade et avaient presque tous été détruits, les autres s'étaient enfuis à l'ouest vers les montagnes, et ils étaient poursuivis. - La Communauté de l'Anneau
À Moi ! Ô Tous les Miens ! (Au Seuil de la Porte)
À Moi ! Ô Tous les Miens !
1
Action : si vous contrôlez au moins 1 héros Nain, mettez en jeu sous votre contrôle un allié Nain de votre pile de défausse. À la fin de la phase, mettez cet allié sous votre deck.
Le Roi sous la Montagne s'élança, suivi de ses compagnons. – Le Hobbit
Aide Opportune (La Porte de Rubicorne)
Aide Opportune
4
Secret 3.
Action : révélez les 5 premières cartes de votre deck et mettez en jeu 1 allié révélé, si possible. Mélangez les autres cartes révélées dans votre deck.
Alliance Désespérée (Au Seuil de la Porte)
Alliance Désespérée
•
Action : choisissez un héros que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, donnez le contrôle de ce héros et de toutes les ressources de sa réserve à un autre joueur. (Limite : 1 par phase).
« Allons ! dit Gandalf d'une voix forte. Il est encore temps de tenir conseil. » - Le Hobbit
Amitié Improbable (Les Sables de Harad)
Amitié Improbable
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Sylvain et un autre personnage unique ayant le trait Nain.
Action : piochez 1 carte et ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros que vous contrôlez.
... ceux qui les virent passer s'émerveillèrent à la vue de pareils compagnons... – Le Retour du Roi
Appel des rôdeurs (Le Royaume Perdu)
Appel des rôdeurs
1
Signal.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Dúnedain.
[Organisation] Action : mélangez dans le deck de rencontre 1 de vos alliés Rôdeur du Nord mis de côté ayant le mot-clé Rencontre. Ensuite, retirez Appel des Rôdeurs de la partie.
« Nous avons chevauché aussi vite que nous l'avons pu après l'arrivée de votre appel. »
– Halbarad, Le Retour du Roi
Armer les Remparts (Le Fantôme de Framsbourg)
Armer les Remparts
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si aucun autre exemplaire d'Armer les Remparts n'a été joué à ce tour.
[Organisation] Action : réduisez de 1 le coût du premier allié joué par chaque joueur durant cette phase. Ces alliés ne peuvent pas être engagés dans la quête durant ce tour.
Des cors sonnèrent à quelque distance, et le bruit des acclamations roula vers eux comme un vent grandissant. - Le Retour du Roi
Attaque Furtive (Boîte de Base)
Attaque Furtive
1
Action : mettez en jeu 1 carte allié depuis votre main. À la fin de la phase, si cet allié est toujours en jeu, ramenez-le dans votre main.
Il y a une graine de courage cachée (souvent profondément, il est vrai) au cœur du plus gras et du plus timide des Hobbits, attendant que quelque danger final et désespéré la fasse germer. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 23
Aux Armes ! (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Aux Armes !
•
Action : choisissez un allié ayant un attachement Joueur. Redressez cet allié.
... l'homme à la voix sinistre courut en toute hâte vers le Maître : « Le dragon arrive, ou je ne suis qu'un imbécile s'écria-t-il. Coupez les ponts ! Aux Armes ! Aux armes ! » - Le Hobbit
Bien Renseignés (Les Sables de Harad)
Bien Renseignés
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Noble et un autre personnage unique ayant le trait Éclaireur.
Réponse : quand un joueur engage au combat un ennemi, diminuez de X son niveau de menace, X étant laimprimée de cet ennemi.
... les Capitaines de l'Ouest étaient bien renseignés par leurs éclaireurs... – Le Retour du Roi
Cache Secrète (La Vallée de Morgul)
Cache Secrète
•
Réponse : quand la Cache Secrète est défaussée de votre deck, ajoutez 2 ressources à la réserve d'un héros que vous contrôlez.
Action : dépensez 1 ressource pour piocher 1 carte.
... il y avait une grande quantité de nourriture pêle-mêle sur des étagères et par terre, au milieu d'un fouillis de butin... – Le Hobbit
La Vallée de Morgul, 143
Cairn Funéraire (Le Guetteur de l'Eau)
Cairn Funéraire
1
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, ajoutez sa valeur d' à celle d'un autre personnage jusqu'à la fin du tour.
« Nous n'avons ni le temps ni les outils nécessaires pour enterrer notre camarade convenablement ou pour élever un tertre au-dessus de lui. Nous pourrions édifier un cairn. » – Legolas, Les Deux Tours
Capitaines de l'Ouest (La Montagne de Feu)
Capitaines de l'Ouest
3
[Quête] Action : jusqu'à la fin de la phase, chaque héros Noble gagne +1et n'est pas incliné pour s'engager dans une quéte.
« ... il est parmi nous des noms qui valent chacun plus de mille chevaliers vétus de mailles. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Casse-Croûte (La Chose des Profondeurs)
Casse-Croûte
1
Vous ne pouvez jouer cette carte qu'après l'étape de renforcement.
[Quête] Action : choisissez X personnages Hobbit que vous contrôlez engagés dans la quête. Redressez chaque personnage choisi et retirez-le de la quête. Ensuite, diminuez de X votre niveau de menace.
« La route se poursuit sans fin, dit Pippin, mais je ne peux pas continuer sans me reposer. Il est grand temps de déjeuner. » – La Communauté de l'Anneau
Chambre des Ents (La Trahison de Saroumane)
Chambre des Ents
•
Ent.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez au moins 1 personnage Ent.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck n'importe quel nombre de cartes Ent et ajoutez-les à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« ... c'est une assemblée d'Ents qui n'a plus souvent lieu de nos jours. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Chance ou Destin (Boîte de Base)
Chance ou Destin
5
Action : choisissez un héros dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez-le en jeu, sous le contrôle de son propriétaire.
« Oui, la chance ou le destin vous ont aidé, sans parler du courage. », dit Gandalf. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 54
Chanson à Boire (Mont Gundabad)
Chanson à Boire
•
Chant.
Action : comptez le nombre de cartes dans votre main et mélangez votre main dans votre deck. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes. Piochez 1 carte supplémentaire si vous contrôlez un personnage Hobbit unique.
Ho ! Ho ! Ho ! À la gourde je recours
Pour calmer mon cœur et noyer ma peine.
- La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 116
Chant de Durin (Khazad-Dûm)
Chant de Durin
1
Chant.
Action : choisissez un héros Nain. Celui-ci gagne +2, +2et +2jusqu'à la fin du tour.
Roi il était sur un trône ciselé
Dans des salles de pierre aux mille piliers,
Aux voûtes d'or et au sol d'argent,
Avec, sur la porte, les runes de la puissance.
– La Communauté de l'Anneau.
Khazad-Dûm, 4
Chemin de Grand-Pas (À la Poursuite de Gollum)
Chemin de Grand-Pas
1
Réponse : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, voyagez immédiatement vers ce lieu sans résoudre son effet trajet. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
« Mes raccourcis, courts ou longs, ne tournent jamais mal. » – Grand-Pas, La Communauté de l'Anneau
Chemins Secrets (Boîte de Base)
Chemins Secrets
1
[Quête] Action : choisissez un lieu dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, la valeur de menace () de ce lieu n'est pas prise en compte.
...Beorn leur avait conseillé de prendre ce chemin; car, à quelques jours de chevauchée en plein nord du Carrock, se trouvait l'entrée d'un sentier peu connu qui traversait la Forêt Noire... – Le Hobbit
Boîte de Base, 66
Conseil de Gildor (Les Collines d'Emyn Muil)
Conseil de Gildor
3
À jouer lors de la phase de quête, avant d'engager les personnages dans la quête.
Action : révélez 1 carte de moins du deck de rencontre durant cette phase. (Pour un minimum de 1).
« Le vaste monde vous entoure de tous cotés : vous pouvez vous enclore, mais vous ne pouvez éternellement le tenir en dehors de vos clôtures. » – Gildor, La Communauté de l'Anneau
Conseil de Mithrandir (Les Craintes de l'Intendant)
Conseil de Mithrandir
1
Action : piochez 1 carte pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
« Que personne à présent ne rejette les avis de Gandalf, dont le long labeur contre Sauron vient enfin à l'épreuve. » – Aragorn, le Retour du Roi
Coup Précipité (Boîte de Base)
Coup Précipité
1
Réponse : annulez un effet ombre qui vient d'être déclenché durant ce combat.
« Un coup précipité s'égare souvent », dit Aragorn.
« Nous devons serrer notre Ennemi et ne plus attendre ses mouvements. » – Le Retour du Roi
Boîte de Base, 48
Coup Puissant (Fondations de Pierre)
Coup Puissant
1
Réponse : quand un personnage Nain inflige X points de dégâts à un ennemi durant un combat, infligez X points de dégâts supplémentaires à cet ennemi. (Limite : une fois par phase.)
A leur côté, Gimli, ses fortes jambes écartées, maniait sa hache de main. - La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 105
Coup Rapide (Boîte de Base)
Coup Rapide
1
Action : inclinez un personnage que vous contrôlez pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre une cible ennemie valide.
« ...qui frappe le premier n'ayant pas besoin de frapper deux fois pour peu que le coup soit assez fort. » – Gandalf, Les Deux Tours
Boîte de Base, 35
Courage Éveillé (Panique à Tharbad)
Courage Éveillé
1
Action : choisissez un héros. Ce héros gagne +2jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, si votre niveau de menace est inférieur ou égal à 20 et que vous jouez un exemplaire de Courage Éveillé pour la première fois à ce tour, ramenez cette carte dans votre main au lieu de la défausser.
Mais le courage éveillé en lui était à présent trop fort : il ne pouvait abandonner ses amis aussi aisément. - La Communauté de l'Anneau
Courir à la Ruine (Les Collines d'Emyn Muil)
Courir à la Ruine
1
Action : défaussez un allié Rohan pour choisir un lieu. Placez 3 marqueurs de progression sur ce lieu.
« Mort ! Courez, courez à la ruine et à la fin du monde ! » –Éomer, Le Retour du Roi
Dans les Ombres (La Terre de l'Ombre)
Dans les Ombres
3
Réduisez de 1 le coût pour jouer Dans les Ombres pour chaque héros Hobbit ou Rôdeur que vous contrôlez.
[Combat] Action : chaque ennemi engagé au combat avec vous ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace perd -1et -1jusqu'à la fin de la phase.
Il les voyait monter furtivement les pentes, isolément ou en longues files, se tenant toujours dans l'ombre des bosquets ou des fourrés... – Les Deux Tours
De Justesse (Piégé au Pays de Dun !)
De Justesse
•
Maudit X.
Réponse : annulez X points de dégâts tout juste infligés à un héros.
« Ce coup de lance aurait suffi à embrocher un sanglier ! » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Défense Désespérée (La Flamme de l'Ouest)
Défense Désespérée
1
Réponse : quand un personnage Sentinelle est déclaré comme défenseur, il gagne +2pour cette attaque. Si cette attaque n'inflige pas de dégâts, redressez le personnage défenseur.
... mais, sous le portique, se tenait seul sur la dernière marche Beregond, vêtu du noir et argent de la Garde, et il tenait la porte contre eux. – Le Retour du Roi
Derrière des Murs Puissants (Les Héritiers de Númenor)
Derrière des Murs Puissants
1
Action : redressez un personnage défenseur Gondor. Ce personnage gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
... Avec ses sept murs de pierre si forts et si anciens qu'elle ne semblait pas construite, mais taillée par les géants dans l'ossature même de la terre. - Le Retour du Roi
Descendants des Rois (Fuite du Mont Gram)
Descendants des Rois
1
Action : redressez X personnages Dúnedain que vous contrôlez, X étant le nombre d'ennemis engagés au combat avec vous.
« Mais quand les choses sombres viennent des collines sans maisons ou rampent hors des bois sans soleil, elles nous fuient. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Dette de Gwaihir (Le Destin des Terres Sauvages)
Dette de Gwaihir
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Istari et un autre personnage unique ayant le trait Aigle.
Action : cherchez un allié Aigle ou Istari parmi les 5 premières cartes de votre deck et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ramenez-le dans votre main.
Discipline Gondorienne (Rencontre à Amon Dîn)
Discipline Gondorienne
•
Gondor.
Réponse : annulez jusqu'à 2 points de dégâts venant d'être infligés à un personnage Gondor.
Enfin, à moins d'un mille de la Cité, parut une masse d'hommes plus ordonnée, qui marchait sans courir et maintenait encore sa cohésion. – Le Retour du Roi
Eaux de la Nimrodel (La Couronne d'Andouillers)
Eaux de la Nimrodel
3
Maudit 3.
Action : soignez tous les points de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Frodon se tint un moment près du bord, laissant l'eau couler sur ses pieds fatigués. Elle était froide, mais le contact en était pur et, à mesure qu'il avançait et qu'elle lui montait aux genoux, il sentit ses membres lavés de la souillure du voyage et de toute lassitude. – La Communauté de l'Anneau
Éclater en Chants (Le Serpent Noir)
Éclater en Chants
2
Réponse : redressez chaque héros ayant un attachement Chant.
Alors toute l'armée de Rohan éclata en chants, les hommes chantaient tout en massacrant, car la joie de la bataille était en eux, et le son de leur chant, qui était beau et terrible, parvint jusqu'à la Cité. - Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 83
En Paix pour Penser (L'Ombre et la Flamme)
En Paix pour Penser
1
[Restauration] Action : inclinez 2 héros pour piocher 5 cartes.
« Vous y entendrez maintes chansons et maints récits pour peu que vous puissiez rester éveillé. Mais, sauf pour les grandes occasions, elle reste en général vide et silencieuse, et seuls y viennent ceux qui cherchent la paix pour penser. Du feu y brûle toute l'année, mais il y a peu d'autre lumière. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 135
Feinte (Boîte de Base)
Feinte
1
[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas l'attaquer durant cette phase.
« Quelques braves furent disposés de place en place pouropposer un simulacre de résistance, et un grand nombre tombèrent là avant que le reste ne se repliât et ne s'enfuit de part et d'autre. » – La Hobbit
Boîte de Base, 34
Fendoir à Gobelins (Par Monts et par Souterrains)
Fendoir à Gobelins
•
[Combat] Action : inclinez une carte Arme attachée à un héros que vous contrôlez pour choisir un ennemi engagé au combat avec vous. Infligez 2 points de dégâts à cet ennemi (3 points de dégâts s'il s'agit d'un Orque).
À ce moment, Gandalf resta en arrière avec Thorin. Ils tournèrent un coin à angle droit : « Demi-tour ! cria-t-il. Tirez votre épée, Thorin ! » - Le Hobbit
Feux d'Alarme (Les Héritiers de Númenor)
Feux d'Alarme
5
Action : tous les personnages gagnent +2et ne s'inclinent pas pour défendre jusqu'à la fin du tour.
« Les feux d'alarme de Gondor sont allumés, appelant à l'aide. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Fiers Chasseurs (Course en Harad)
Fiers Chasseurs
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Noble et un autre personnage unique ayant le trait Rôdeur.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe un héros que vous contrôlez, ajoutez X ressources à la réserve de ce héros. X est laimprimée de l'ennemi qui vient d'être détruit.
Course en Harad, 32
Fuite en Mer (Les Gués du Poros)
Fuite en Mer
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Noldor ou Sylvain.
[Organisation] Action : mélangez dans le deck de rencontre un exemplaire de Vent de la Mer mis de côté. Ensuite, retirez Fuite en Mer de la partie.
« ... qui leur permettra de passer sans encombre jusqu'à la mer et de quitter pour toujours la Terre du Milieu. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 140
Grondant et Trompetant (Fuite du Mont Gram)
Grondant et Trompetant
1
Ent.
Réponse : quand un personnage Ent subit n'importe quel nombre de dégâts, redressez-le. Ce personnage gagne +3jusqu'à la fin de la phase.
« Ils rugissaient, ils grondaient, ils trompetaient au point que les pierres commencèrent à craquer et à tomber au seul vacarme qu'ils faisaient. » – Merry, Les Deux Tours
Groupe de Chasse (Sous les Sables)
Groupe de Chasse
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Guerrier et un autre personnage unique ayant le trait Éclaireur.
Réponse : quand les joueurs ont engagé des personnages dans la quête, défaussez un ennemi non-unique de la zone de cheminement. Ensuite, révélez une carte de rencontre.
Sous les Sables, 57
Haie de Lances (Boîte de Base)
Haie de Lances
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : choisissez un joueur. Les ennemis engagés au combat avec ce joueur ne peuvent pas l'attaquer durant cette phase.
Soudain, sans un mot ni un cri, les Cavaliers s'arrêtèrent. Un massif de lances était pointé vers les étrangers... – Les Deux Tours
Boîte de Base, 36
Héritage de Númenor (L'Appel de l'Isengard)
Héritage de Númenor
•
Maudit 4.
Action : ajoutez 1 ressource à la réserve de chaque héros.
« ... au centre de cette vallée se dresse une tour de pierre nommée Orthanc. Elle ne fut pas édifiée par Saroumane, mais, il y a bien longtemps, par les Hommes de Númenor, elle est très élevée et contient maints secrets... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Héritiers d'Earendil (Les Cachots de Cirith Gurat)
Héritiers d'Earendil
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôler un personnage unique ayant le trait Noldor et un autre personnage unique ayant le trait Dúnedain.
Action : choisissez un lieu non-unique dans la zone de cheminement et augmentez de X votre niveau de menace pour le défausser. X est le nombre de points de quête imprimé du lieu choisi.
Histoire de Tinúviel (Le Royaume de l'Effroi)
Histoire de Tinúviel
1
Chant.
Action : inclinez un personnage Noldor pour redresser un personnage Dúnedain, ou vice versa. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez laimprimée du personnage incliné aux,etde l'autre personnage.
Longue fut la route que le destin leur traça,
Par-dessus les montagnes rocheuses, froides et grises,
Par des salles de fer et des portes obscures,
Et des forêts de nuit sans lendemain.
– La Communauté de l'Anneau
Histoires au Coin du Feu (À la Poursuite de Gollum)
Histoires au Coin du Feu
1
Signal.
Action : chaque joueur pioche 1 carte.
« C'est une belle histoire, bien que triste, comme le sont toutes celles de la Terre du Milieu, mais elle pourra cependant vous redonner courage. » – Grand-Pas, La Communauté de l'Anneau
Hors de la Nature (La Route vers Fondcombe)
Hors de la Nature
3
Secret 2.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire et ajoutez-la à votre pile de victoire. Mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre. Placez Hors de la Nature dans la pile de victoire.
Hors de Vue (La Longue Obscurité)
Hors de Vue
5
Secret 3.
Action : les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas vous attaquer durant cette phase.
Île et Périls (Les Nîn-in-Eilph)
Île et Périls
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour diminuer de X votre niveau de menace, X étant le coût imprimé de l'allié ramené dans votre main.
« ... nous n'osons pas par notre propre confiance mettre en danger notre terre. Nous vivons à présent sur une île au milieu de nombreux périls... » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 90
Khazâd ! Khazâd ! (Khazad-Dûm)
Khazâd ! Khazâd !
•
Action : choisissez un personnage Nain. Jusqu'à la fin de la phase, celui-ci gagne +3.
Gimli sauta du mur avec un cri féroce dont l'écho roula dans les falaises. « Khazâd ! Khazâd ! » Il eut vite une tâche suffisante. – Les Deux Tours
Khazad-Dûm, 8
L'Attrait de la Moria (La Route vers Fondcombe)
L'Attrait de la Moria
3
Action : redressez tous les personnages Nain.
« La route dont je parle mène aux Mines de la Moria «, dit Gandalf. Seul Gimli leva la tête, un feu couvait dans ses yeux. – La Communauté de l'Anneau
L'Étoile du Soir (Les Havres Gris)
L'Étoile du Soir
2
Action : placez 2 marqueurs de progression sur n'importe quel lieu. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de L'Étoile du Soir dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
À jamais héraut en une mission sans repos,
Portant au loin sa brillante lumière,
Flammifer de l'Ouistrenesse.
– La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 10
L'Heure du Courroux (Le Royaume de l'Effroi)
L'Heure du Courroux
4
Action : choisissez un héros. Jusqu'à la fin de la phase, le héros choisi ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Jusqu'à la fin de la phase, chaque héros de ce joueur ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
Ces trois-là étaient indemnes, car telles étaient leur fortune, leur habileté et la puissance de leurs armes... – Le Retour du Roi
La Grande Chasse (Le Destin des Terres Sauvages)
La Grande Chasse
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
[Combat] Action : choisissez et défaussez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement.
... il leur sembla entendre la rumeur d'une grande chasse qui passait au nord du Sentier... - Le Hobbit
La Pierre de Vision (L'Appel de l'Isengard)
La Pierre de Vision
•
Maudit 1.
Action : cherchez dans votre deck 1 carte ayant le mot-clé Maudit et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« ...seul, il ne pouvait que voir de petites images de choses lointaines et de jours reculés. » – Gandalf, Les Deux Tours
La Voie Cachée (La Brande Desséchée)
La Voie Cachée
2
Réponse : au début de la phase de quête, cherchez un lieu parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et faites-en le lieu actif, en renvoyant tout lieu actif précédent dans la zone de cheminement. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0). Mélangez le deck de rencontre.
La Voix des Magiciens (L'Appel de l'Isengard)
La Voix des Magiciens
•
Sort.
Maudit 3.
Action : chaque joueur choisit 1 ennemi engagé au combat avec lui. Jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi ainsi choisi ne peut pas attaquer le joueur qui l'a choisi.
... il était délicieux d'entendre parler cette voix, tout ce qu'elle disait semblait sage et raisonnable... – Les Deux Tours
Le Barrage se Rompt (Les Gués du Poros)
Le Barrage se Rompt
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Ent et un autre personnage unique ayant le trait Hobbit.
Action : redressez chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez.
Les Gués du Poros, 142
Le Conseil d'Elrond (Le Guetteur de l'Eau)
Le Conseil d'Elrond
•
Action : si vous contrôlez un personnage unique Noldor, donnez +1à un autre personnage jusqu'à la fin de la phase et diminuez de 3 votre niveau de menace.
« Croyez plutôt qu'il en est ainsi ordonné que nous, qui siégeons ici, et nuls autres, devons maintenant trouver une ligne de conduite pour répondre au péril du monde. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Le Coup de Marteau (Le Sang du Gondor)
Le Coup de Marteau
2
[Rencontre] Action : engagez au combat chaque ennemi en jeu.
« Nous avons toutefois cet honneur, Maître Peregrin : nous supportons toujours le choc de la haine principale du Seigneur Ténébreux, car celle-ci vient des profondeurs du temps, par-dessus les abîmes de la Mer. » – Denethor, Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 111
Le Peuple de la Comté (Mont Gundabad)
Le Peuple de la Comté
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chacun de vos héros est un Hobbit.
Action : diminuez de 4 votre niveau de menace.
« Si un plus grand nombre d'entre nous préféraient la nourriture, la gaieté et les chansons aux entassements d'or, le monde serait plus rempli de joie. » - Thorin Écu-de-Chêne, Le Hobbit
Mont Gundabad, 121
Le Retour du Roi (Le Destin des Terres Sauvages)
Le Retour du Roi
1
Chant.
Action : cherchez dans votre deck un attachement Protégé et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck.
Sa couronne sera relevée,
Sa harpe remontée,
Ses salles retentiront de l'écho doré,
Des chants jadis rechantés.
- Le Hobbit
Les Aigles Arrivent ! (À la Poursuite de Gollum)
Les Aigles Arrivent !
•
Aigle.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck n'importe quel nombre de cartes Aigle et ajoutez-les à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Les Aigles ! Les Aigles ! » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Les Gens des Arbres (Piégé au Pays de Dun !)
Les Gens des Arbres
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck un allié Sylvain. Mettez cet allié en jeu et mélangez les cartes restantes dans votre deck. Vous ne pouvez jouer qu'un seul exemplaire de Les Gens des Arbres à chaque phase.
Ils ne virent personne, n'entendirent aucun pas sur les chemins, mais il y avait de nombreuses voix autour d'eux et dans l'air au-dessus. – La Communauté de l'Anneau
Les Mains sur l'Arc (L'Ombre et la Flamme)
Les Mains sur l'Arc
1
Action : inclinez un personnage que vous contrôlez ayant le mot-clé à distance pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre un ennemi de la zone de cheminement. Il gagne +1pour cette attaque.
« Nous vivons à présent sur une île au milieu de nombreux périls, et nos mains jouent plus souvent de la corde de l'arc que de celles de la harpe. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 131
Les Maisons de Guérison (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Les Maisons de Guérison
5
Vous pouvez incliner n'importe quel nombre de personnages Guérisseur que vous contrôlez dans le cadre du coût de cette carte. Réduisez de 1 le coût pour jouer cette carte pour chaque personnage Guérisseur incliné de la sorte.
[Restauration] Action : choisissez un héros dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez-le en jeu, sous le contrôle de son propriétaire, avec 1 marqueur de dégâts sur lui.
Les Peuples Libres (Sous les Sables)
Les Peuples Libres
5
Vous ne pouvez jouer cette carte que si les personnages que vous contrôlez ont un total d'au moins 9 Traits différents.
Action : redressez chaque personnage en jeu. Jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage que vous contrôlez gagne +1.
« Pour le reste, ils représenteront les autres Peuples Libres du Monde : Elfes, Nains et Hommes. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Sous les Sables, 64
Libre de Choisir (Panique à Tharbad)
Libre de Choisir
•
Réponse : quand votre niveau de menace est augmenté par un effet d'une carte de rencontre, diminuez votre niveau de menace d'autant.
Mais il reprit soudain conscience de lui-même. Frodon, ni la Voix ni l'OEil : libre de choisir, avec un seul instant pour le faire. - La Communauté de l'Anneau
Lumière Elfique (Le Royaume de l'Effroi)
Lumière Elfique
1
Cette carte ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Action : ramenez la Lumière Elfique dans votre main depuis votre pile de défausse. Ensuite, piochez 1 carte.
Aragorn fut alors confondu, car il voyait dans ses yeux la lumière elfique et la sagesse de bien des jours... – Le Retour du Roi
Lutte au Couteau (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Lutte au Couteau
1
Action : choisissez un joueur. Chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur perd -1jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressourcespour que le joueur choisi pioche 1 carte chaque fois qu'il attaque et détruit un ennemi durant cette phase.
« Bon ! dit Legolas. Mais moi j'en suis maintenant à deux douzaines. Ç'a été une lutte au couteau, ici. » – Les Deux Tours
Marée du Destin (La Fuite de La Tourmente)
Marée du Destin
•
Réponse : quand une carte ombre augmente l'd'un ennemi de n'importe quel nombre, augmentez de 3 la du personnage défenseur pour cette attaque. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressources pour redresser le personnage défenseur et lui donner +3pour sa prochaine attaque durant cette phase.
... la marée du destin s'était renversée et leur ruine était proche. – Le Retour du Roi
Marteau à Ennemis (Par Monts et par Souterrains)
Marteau à Ennemis
•
Réponse : quand un héros que vous contrôlez attaque et détruit un ennemi, inclinez une carte Arme attachée à ce héros pour piocher 3 cartes.
Quand des gobelins se trouvaient dans les parages, elle flambait avec une rage qui la faisait étinceler ; à présent, elle brillait d'une flamme bleue de joie d'avoir tué le grand seigneur des cavernes. - Le Hobbit
Message des Dúnedain (La Traversée des Landes d'Etten)
Message des Dúnedain
1
Signal.
Action : cherchez une quête annexe dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« J'appelai l'aide des Dúnedain, et leur guet redoubla... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Ne plus attendre (Les Mûmakil)
Ne plus attendre
2
Réponse : au début de la phase de quête, cherchez un ennemi parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0). Mélangez le deck de rencontre.
« Nous devons serrer notre Ennemi et ne plus attendre ses mouvements. » – Aragorn, Le Retour du Roi
Les Mûmakil, 5
Nous ne Sommes pas Paresseux (L'Ombre et la Flamme)
Nous ne Sommes pas Paresseux
•
Action : inclinez X héros Nain pour ajouter X ressources à la réserve d'un héros et piocher 1 carte.
« Vous devriez voir les routes pavées de diverses couleurs ! Et les salles et rues caverneuses sous terre, aux voûtes sculptées comme des arbres, et les terrasses et les tours aux flancs de la Montagne ! Vous verriez alors que nous n'avons point paressé. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 129
Ô Elbereth ! Gilthoniel ! (L'Ombre et la Flamme)
Ô Elbereth ! Gilthoniel !
4
Secret 4.
Réponse : quand un ennemi non-unique vous attaque, mettez cet ennemi sous le deck de rencontre. Si votre niveau de menace est inférieur au coût d'engagement au combat de cet ennemi, ajustez votre niveau de menace pour qu'il soit égal au coût d'engagement au combat de cet ennemi.
L'Ombre et la Flamme, 132
Obstinés (Les Sables de Harad)
Obstinés
1
Action : infligez X points de dégâts à un ennemi engagé au combat avec vous. X est le nombre de quêtes annexes dans la pile de victoire.
... sachant que la marée du destin s'était renversée et que leur ruine était proche. – Le Retour du Roi
Ouïe Fine (La Bataille de Carn Dûm)
Ouïe Fine
1
Réponse : inclinez un héros Dúnedain ou Rôdeur pour annuler une carte Ennemi tout juste révélée du deck de rencontre. Ensuite, mélangez-la dans le deck de rencontre et révélez une autre carte de rencontre.
« ... bien que je ne puisse disparaître, j'ai chassé maintes créatures sauvages et méfiantes, et je puis généralement éviter d'être vu, si je le désire. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Ouvrir l'Arsenal (Les Cachots de Cirith Gurat)
Ouvrir l'Arsenal
1
Action : cherchez un attachement arme ou armure parmi les 10 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
[Vaillance] Action : cherchez un attachement arme ou armure parmi les 5 premières carte de votre deck et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck.
Parade Militaire (La Forêt de Drúadan)
Parade Militaire
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée.
Action : redressez chaque allié en jeu.
Ainsi, les compagnies arrivèrent, furent saluées et acclamées, et franchirent la Porte, hommes de l'Extérieur en marche pour défendre la Cité de Gondor en une heure sombre... – Le Retour du Roi
Petite Cible (Rencontre à Amon Dîn)
Petite Cible
1
Réponse : quand un héros Hobbit que vous contrôlez est incliné pour défendre, choisissez un autre ennemi engagé au combat avec vous et révélez la carte ombre de l'ennemi attaquant. Si cette carte ombre n'a aucun effet ombre, résolvez l'attaque de cet ennemi contre l'ennemi choisi. Si cette carte ombre a un effet ombre, résolvez cette attaque normalement.
Pisteurs Chevronnés (Le Royaume Perdu)
Pisteurs Chevronnés
•
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, inclinez un personnage Éclaireur ou Rôdeur pour placer X marqueurs de progression sur un lieu, X étant laimprimée de l'ennemi engagé au combat.
« Enfin ! » dit Aragorn. « Voici les traces que nous cherchons ! » – Les Deux Tours
Plus Dur Que l'Acier (La Flamme de l'Ouest)
Plus Dur Que l'Acier
•
Réponse : inclinez une carte Arme ou Armure attachée au personnage défenseur pour annuler un effet ombre tout juste déclenché en combat.
« Faites ce que vous voulez, mais je l'empêcherai dans la mesure où je le pourrai. » – Éowyn, Le Retour du Roi
Plus Rapide que la Vue (Des Flammes dans la Nuit)
Plus Rapide que la Vue
•
Réponse : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour annuler un effet ombre tout juste déclenché au cours du combat.
« Vous seriez mort avant que votre coup ne tombe. » - Legolas, Les Deux Tours
Rapide et Silencieux (Piégé au Pays de Dun !)
Rapide et Silencieux
1
Action : redressez un héros que vous contrôlez. Ensuite, si votre niveau de menace est inférieur ou égal à 20 et que vous jouez un exemplaire de Rapide et Silencieux pour la première fois à ce tour, ramenez cette carte dans votre main au lieu de la défausser.
Une troupe d'Elfes en marche s'était approchée en silence... - La Communauté de l'Anneau
Rapide et Solide (Le Fantôme de Framsbourg)
Rapide et Solide
1
Chant.
Réponse : quand un personnage que vous contrôler attaque et détruit un ennemi, inclinez une Arme attachée à ce personnage pour le redressez et lui donner +2pour sa prochaine attaque à cette phase.
L'épée est aiguë, la lance est longue.
La flèche rapide, la Porte est solide.
- Le Hobbit
Rapidité Étonnante (Retour à la Forêt Noire)
Rapidité Étonnante
3
Action : jusqu'à la fin de la phase, tous les personnages Rohan gagnent +2.
Ils arrêtèrent leurs coursiers avec une rapidité et une adresse étonnantes, firent demi-tour et vinrent à la charge. – Les Deux Tours
Rassemblement des Rohirrim (À la Poursuite de Gollum)
Rassemblement des Rohirrim
1
Action : cherchez parmi les 10 premières cartes de votre deck 1 carte allié Rohan et ajoutez-la à votre main. Ensuite, mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« On ne peut faire plus vite, s'il faut réunir la force de Rohan. » – Eomer, Le Retour du Roi
Reforgée (Le Destin des Terres Sauvages)
Reforgée
X
Action : choisissez un attachement avec un coût imprimé de X dans la pile de défausse d'un joueur et jouez cet attachement gratuitement. (L'attachement choisi peut appartenir à n'importe quelle sphère d'influence.)
L'Épée d'Elendil fut forgée à neuf par des forgerons elfiques... - La Communauté de l'Anneau
Regain de Forces (Les Craintes de l'Intendant)
Regain de Forces
•
Action : défaussez 2 ressources de la réserve d'un de vous héros pour ajouter 3 ressources à la réserve de ce héros.
« Non, mes amis, je suis le maître légitime de la Pierre, et j'avais tant le droit que la force de l'employer... » – Aragorn, le Retour du Roi
Regard Pénétrant (Fuite du Mont Gram)
Regard Pénétrant
5
Le coût pour jouer Regard Pénétrant est réduit de 1 pour chaque carte ne possédant pas de points de victoire qui se trouve dans la pile de victoire.
Action : placez Regard Pénétrant dans la pile de victoire. Ensuite, choisissez entre : ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ou piocher 3 cartes ou diminuer de 4 votre niveau de menace.
Révélé dans son Courroux (Temple des Dupes)
Révélé dans son Courroux
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Noldor.
Action : choisissez un ennemi non-unique. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
« ... et voyant un Seigneur Elfe, révélé dans son courroux, ils furent épouvantés et leurs chevaux furent pris de folie. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Temple des Dupes, 61
Ronds de Fumée (Les Cavaliers Noirs)
Ronds de Fumée
2
Action : diminuez de 1 votre niveau de menace pour chaque Pipe que vous contrôlez. Chaque héros ayant un attachement Pipe gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
... il fumait et lançait des ronds de fumée avec la même vigueuret le même plaisir. - La Communauté de l'Anneau
Runes de Daeron (Fondations de Pierre)
Runes de Daeron
•
Action : piochez 2 cartes. Ensuite, défaussez 1 carte de votre main.
« Ce sont des ru nes de Daeron, telles qu'on les employait jadis dans la Moria... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 108
Ruse de Radagast (Boîte de Base)
Ruse de Radagast
1
[Quête] Action : choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, la valeur de menace () de cet ennemi n'est pas prise en compte.
« Radagast est un digne Magicien, bien sûr, un maître des formes et des changements de teintes, et il a une grande connaissance des herbes et des bêtes, et les oiseaux sont particulièrement ses amis. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 65
Sagesse du Capitaine (La Chose des Profondeurs)
Sagesse du Capitaine
•
[Ressource] Action : inclinez un héros Noble que vous contrôlez pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.
« ... de nos jours, les hommes sont lents à croire qu'un capitaine puisse être sage et versé dans la science des archives et des chansons, comme il l'est, et n'en être pas moins homme d'audace et de jugement rapide sur le champ de bataille. » – Beregond, Le Retour du Roi
Salutations des Galadhrim (Boîte de Base)
Salutations des Galadhrim
3
Action : diminuez de 6 le niveau de menace d'un joueur, ou diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
« Bienvenue à Caras Galadhon ! » dit-il. « Voici la cité des Galadhrim, où résident le Seigneur Celeborn et Galadriel, la Dame de Lorien. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 46
Sens Hobbit (Rencontre à Amon Dîn)
Sens Hobbit
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chacun de vos héros est un Hobbit.
[Combat] Action : les ennemis engagés au combat avec vous n'attaquent pas durant cette phase. Vous ne pouvez pas déclarer d'attaques durant cette phase.
Ils ont toujours eu l'art de disparaître vivement et en silence quand des Grandes Gens qu'ils ne désirent pas rencontrer viennent par hasard de leur côté... – La Communauté de l'Anneau
Serein Face aux Ténèbres (Khazad-Dûm)
Serein Face aux Ténèbres
2
Action : chaque personnage Nain gagne +1jusqu'à la fin de la phase. (+2si le lieu actif est un lieu Souterrain ou Obscur).
Gimli n'était pas d'un grand secours à Gandalf, sinon par son ferme courage. Au moins n'était-il pas, comme la plupart des autres, troublé par la simple obscurité en soi. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 10
Serrons nos Ceintures (Les Nîn-in-Eilph)
Serrons nos Ceintures
•
[Restauration] Action : choisissez un joueur. Chaque héros que ce joueur contrôle qui n'a pas dépensé de ressources durant ce tour gagne 1 ressource. Seul 1 exemplaire de Serrons nos Ceintures peut être joué par les joueurs à chaque tour.
« Il n'y avait plus d'autre solution maintenant que de se serrer la ceinture sur leur ventre creux, de rendosser les sacs et les paquets vides... » - Le Hobbit
Les Nîn-in-Eilph, 86
Somme de Connaissances (L'Appel de l'Isengard)
Somme de Connaissances
•
Maudit 2.
Action : chaque joueur pioche 2 cartes.
« Son savoir est profond, mais son orgueil a crû parallèlement. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Sonner du Cor (La Perfidie du Rhudaur)
Sonner du Cor
2
Action : tous les ennemis perdent -1jusqu'à la fin de la phase.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur perd -3jusqu'à la fin de la phase.
Le défi retentit, puissant, et rugit comme le cri de nombreuses gorges sous la voûte caverneuse. – La Communauté de l'Anneau
Soulever la Comté (La Montagne de Feu)
Soulever la Comté
1
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, cherchez un allié Hobbit parmi les 5 premieres cartes de votre deck et mettez-le en jeu (cherchez dans tout votre deck si le coût d'engagement au combat de cet ennemi est supérieur à votre niveau de menace). Mélangez votre deck. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ramenez-le dans votre main.
« ... allons-y, les gars ! Lézeau se lève. Il faut être dans le coup ! » - Tom Chaumine, Le Retour du Roi
Tenez bon ! (La Bataille de Carn Dûm)
Tenez bon !
1
Action : choisissez et redressez un personnage Sentinelle.
[Vaillance] Action : redressez tous les personnages Sentinelle.
Aragorn et Boromir,sans observer cet ordre, tinrent pied, côte à côte, derrière Gandalf à l'autre extrémité du pont. – La Communauté de l'Anneau
Tenir Compte du Rêve (La Fuite de La Tourmente)
Tenir Compte du Rêve
1
Action : choisissez un joueur. Ce joueur cherche une carte parmi les 5 premières cartes de son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 3 ressourcespour que ce joueur cherche une autre carte dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.
Tenir et Combattre (Boîte de Base)
Tenir et Combattre
X
Action : choisissez un allié avec un coût imprimé de X dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez en jeu cet allié sous votre contrôle. (L'allié choisi doit appartenir à n'importe quelle sphère d'influence).
« ...nous continuerons à nous battre. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 51
Tester sa Volonté (Boîte de Base)
Tester sa Volonté
1
Réponse : annulez les effets « une fois révélée » d'une carte qui est révélée du deck de rencontre.
« Il n'est d'autre possibilité pour vous que de résister, avec ou sans espoir. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 50
Tombe de Nain (Boîte de Base)
Tombe de Nain
1
Action : ramenez dans votre main 1 cartede votre pile de défausse.
Les nains n'endureront plus de torts.
Les nains de jadis firent de puissants charmes,
Quand les marteaux tombaient comme des cloches sonnantes
Dans les lieux profonds, où dorment des choses noires,
Dans les salles creuses sous les montagnes rocheuses.
– Le Hobbit
Boîte de Base, 53
Trafic de Dale (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Trafic de Dale
1
[Organisation] Action : choisissez un héros Dale que vous contrôlez. Ajoutez 1 ressource à sa réserve pour chaque personnage que vous contrôlez ayant un attachement Joueur. Vous ne pouvez jouer que 1 exemplaire de Trafic de Dale à chaque tour.
La conversation roulait entièrement sur le trafic qui allait et venait sur le cours d'eau et sur l'accroissement de la circulation sur la rivière... - Le Hobbit
Un Lapereau Pris au Piège (Les Mûmakil)
Un Lapereau Pris au Piège
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Rôdeur et un autre personnage unique ayant le trait Guerrier.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, cet ennemi ne peut pas vous attaquer jusqu'à la fin du tour.
Les Mûmakil, 9
Une Bonne Récolte (Les Craintes de l'Intendant)
Une Bonne Récolte
•
Action : annoncez une sphère. Jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez dépenser des ressources de n'importe quelle sphère quand vous payez des cartes appartenant à la sphère annoncée.
Les terres étaient riches et comprenaient de vastes cultures et de nombreux vergers, et il y avait des fermes avec des fours à houblon, des greniers, des bergeries, des étables, et maints ruisselets, descendant des hauteurs vers l'Anduin. – Le Retour du Roi
Une Très Bonne Histoire (Par Monts et par Souterrains)
Une Très Bonne Histoire
•
Action : inclinez 2 alliés que vous contrôlez pour mélanger votre deck et en défausser les 5 premières cartes. Mettez en jeu sous votre contrôle jusqu'à 2 alliés défaussés par cet effet. La somme de leur coût ne peut pas être plus élevée que la somme du coût des alliés qui ont été inclinés pour payer cet effet.
« Je traversais les montagnes avec un ou deux amis... » - Gandalf, Le Hobbit
Voix Contrefaites (Les Trois Épreuves)
Voix Contrefaites
•
[Combat] Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour choisir un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas attaquer ce joueur durant cette phase.
« À trois, nous ne pouvions en défier cent, nous nous sommes donc avancés et nous leur avons parlé en contrefaisant nos voix, afin de les entraîner dans la forêt. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
attachement (178)
À la Mer, À la Mer ! (Les Havres Gris)
À la Mer, À la Mer !
1
Chant.
Attachez cette carte à un personnage Noldor.
Action : inclinez À la Mer, à la Mer ! et défaussez X cartes de votre main pour réduire de X le coût du prochain allié Noldor joué durant cette phase (pour un minimum de 1).
À la Mer, à la Mer ! Les mouettes crient,
Le vent souffle et l'écume blanche vole.
– Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 14
Almanach de l'Explorateur (Les Havres Gris)
Almanach de l'Explorateur
•
Objet.
Attachez cette carte à un lieu dans la zone de cheminement.
Les marqueurs de progression obtenus grâce à un succès de quête peuvent être placés sur le lieu attaché avant d'être placés sur la quête en cours.
Les Havres Gris, 11
Amour des Histoires (La Longue Obscurité)
Amour des Histoires
•
Condition.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand une carte Chant est jouée, inclinez Amour des Histoires pour ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
« J'ai écouté parce que j'ai pas pu m'en empêcher, si vous voyez ce que je veux dire. Lor me bénisse, monsieur, mais j'aime tellement les histoires comme ça. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Ancien Mathom (Voyage à Rhosgobel)
Ancien Mathom
1
Mathom.
Attachez cette carte à un lieu.
Réponse : quand le lieu attaché est exploré, le premier joueur pioche 3 cartes.
On appelait celui ci la Maison des Mathoms, car tout ce pour quoi les Hobbits n'avaient pas d'usage immédiat, mais qu'ils ne voulaient pas jeter, ils le nommaient un mathom. Leurs demeures avaient tendance à être un peu encombrées de mathoms... – La Communauté de l'Anneau
Anneau de Thrór (Le Fantôme de Framsbourg)
Anneau de Thrór
1
Artéfact. Anneau.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à une héros Nain.Action : inclinez l'Anneau de Thrór et défaussez la première carte de votre deck pour redresser le héros attaché. Si la carte défaussée est un attachement, mettez-le en jeu.
« Ce peut être le début d'une nouvelle fortune pour vous... » - Thrór, le Retour du Roi
Anneau Magique (Les Gués du Poros)
Anneau Magique
2
Artéfact. Objet. Anneau.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros et 1 par deck.)
Action : inclinez l'Anneau Magique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour (choisir une option) : soigner 1 point de dégâts du héros attaché, ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché, ou redresser le héros attaché.
« En Eregion, il y a bien longtemps, étaient fabriqués de nombreux anneaux elfiques, des anneaux magiques comme vous les appelez, et ils étaient, bien sûr, de diverses sortes... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 143
Arc d'If (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Arc d'If
•
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Guerrier. Restreint.
Réponse : quand le personnage attaché est déclaré comme attquant, inclinez l'Arc d'If pour infliger 1 point de dégâts à l'ennemi défenseur.
« Ils tireraient sur nous avec leurs grands arcs d'if... » - Le Seigneur des Aigles, Le Hobbit
Arc de Fondcombe (Le Guetteur de l'Eau)
Arc de Fondcombe
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Noldor ou Sylvain, ou à Aragorn. (Limite : 1 par personnage).
Celui-ci gagne le mot-clé à distance.
Si le personnage attaché a déjà le mot-clé à distance imprimé sur sa carte, il gagne +1quand il attaque à distance.
Arc de Rôdeur (Assaut sur Osgiliath)
Arc de Rôdeur
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Rôdeur.
Restreint.
Action : inclinez l'Arc de Rôdeur et le personnage attaché pour infliger 1 point de dégâts à un ennemi dans la zone de cheminement.
Deux avaient de grands arcs, presque aussi hauts qu'eux, et de grands carquois de longues flèches empennées de vert... – Les Deux Tours
Arc des Galadhrim (Les Nîn-in-Eilph)
Arc des Galadhrim
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Sylvain ayant le mot-clé À distance. Restreint.
Celui-ci gagne +1(+2s'il attaque un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous).
« ... plug long et plus fort que ceux de la Forêt Noire, et monté d'une corde de cheveux d'Elfe. » - La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 88
Armure Ancestrale (Errance au Rhovanion)
Armure Ancestrale
4
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage ou Noble. Restreint. (Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +2et +2 Points de Vie.
« Qu'il vous protège bien ! di Théoden. Il fut fait pour moi du temps de Thengel, alors que j'étais encore enfant. » - Les Deux Tours
Armure d'Erebor (Mont Gundabad)
Armure d'Erebor
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Nain. Restreint.
Celui-ci gagne +1et Sentinelle.
« Nous faisons de bonnes armures et des épées acérées, mais nous ne pouvons fabriquer de cottes de mailles ou de lames valant celles qui furent faites avant la venue du dragon. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 120
Armure de la Citadelle (Boîte de Base)
Armure de la Citadelle
4
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +4 Points de Vie.
« Allez au magasin d'armes de la Citadelle, dit-il, et prenez-y la livrée et l'équipement de la Tour. » – Denethor, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 40
Arod (La Trahison de Saroumane)
Arod
1
Monture.
Attachez cette carte à un héros ou à Legolas.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe le personnage attaché, inclinez Arod pour placer 1 marqueur de progression sur un lieu.
Un cheval plus petit et plus léger, mais rétif et fougueux, fut fourni à Legolas. Il s'appelait Arod. – Les Deux Tours
Athelas (Le Royaume Perdu)
Athelas
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Dúnedain ou Guérisseur.
Action : défaussez l'Athelas et inclinez le personnage attaché pour soigner tous les dégâts d'un personnage. Vous pouvez défausser un attachement Condition du personnage soigné.
« ... c'est une plante cicatrisante que les Hommes de l'Ouest ont apportée en Terre du Milieu. Ils l'appelèrent Athelas... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 11
Au Lever du Jour (La Couronne d'Andouillers)
Au Lever du Jour
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros ayant le mot-clé Sentinelle.
Réponse : après que le héros attaché a défendu contre une attaque et s'il n'a subi aucun dégât tant qu'il défendait contre cette attaque, inclinez Au Lever du Jour pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
« Sorti du doute, sorti des ténèbres au lever du jour,Je vins chantant au soleil et tirant le glaive. » – Éomer, Le Retour du Roi
Avertissement des Dúnedain (Conflit au Carrock)
Avertissement des Dúnedain
1
Signal.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher l'Avertissement des Dúnedain à un autre héros.
Bâton de Lebethron (La Terre de l'Ombre)
Bâton de Lebethron
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Hobbit. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché est incliné pour défendre contre une attaque d'un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, inclinez le Bâton de Lebethron pour défausser une carte ombre de cet ennemi.
« Ils sont faits du bel arbre lebethron, cher aux charpentiers de Gondor... » – Faramir, Les Deux Tours
Bon Repas (La Porte de Rubicorne)
Bon Repas
•
Attachez cette carte à un héros Hobbit.
Action : défaussez Bon Repas pour réduire de 2 le coût du prochain événement que vous jouerez durant ce tour appartenant à la sphère d'influence du héros attaché.
Bottes d'Erebor (Khazad-Dûm)
Bottes d'Erebor
•
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Nain ou Hobbit.
Celui-ci gagne +1 Point de Vie.
(Limite : 1 Bottes d'Erebor par personnage).
Les Hobbits de cette région, le Quartier de l'Est, étaient assez grands, lourds de jambes, et ils portaient des bottes de Nains par temps boueux. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 13
Bottes en Cuir (Des Flammes dans la Nuit)
Bottes en Cuir
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnageou Rôdeur. (Limite: 1 par personnage.)
Réponse : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, inclinez les Bottes en Cuir pour redresser le personnage attaché.
Ses jambes, étendues, montraient de hautes bottes de cuir souple, de bonne façon... - La Communauté de l'Anneau
Bouclier d'Or (La Flamme de l'Ouest)
Bouclier d'Or
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un héros Rohan. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme défenseur, inclinez le Bouclier d'Or pour ajouter ladu héros attaché à sapour cette attaque.
Son bouclier d'or, découvert, brillait telle une image du Soleil... – Le Retour du Roi
Bouclier de Nain (Les Sables de Harad)
Bouclier de Nain
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un héros Nain. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Réponse : quand le héros attaché subit des dégâts d'une attaque ennemie, inclinez le Bouclier de Nain pour ajouter 1 ressource à sa réserve.
... mais chacun avait aussi au côté une courte et large épée et, suspendu dans le dos, un bouclier rond. – Le Hobbit
Bouclier Gondorien (Les Craintes de l'Intendant)
Bouclier Gondorien
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
(Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +1(si ce héros a le trait Gondor, il gagne +2à la place).
Dessus fleurissait un Arbre Blanc, et cela, c'était pour le Gondor... – Le Retour du Roi
Boussole Marine (Les Havres Gris)
Boussole Marine
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnageou Éclaireur.
Réponse : au début de la phase de voyage, inclinez la Boussole Marine et le personnage attaché pour chercher un lieu parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre. Échangez ce lieu avec un lieu dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Broche Foliacée (Les Trois Épreuves)
Broche Foliacée
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
(Limite : 1 par héros).
La première carte événement que vous jouez à chaque tour et qui appartient à la sphère d'influence imprimée sur le héros attaché gagne Secret 1.
Chaque manteau s'agrafait autour du cou par une broche semblable à une feuille verte veinée d'argent. - Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Cape de la Lórien (Le Secret de Celebrimbor)
Cape de la Lórien
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un personnage Noldor ou Sylvain. (Limite : 1 par personnage).
Celui-ci gagne +1(+2si le lieu actif est une Forêt).
La couleur en était difficile à définir : ils semblaient gris, avec un reflet du crépuscule sous les arbres, mais bougés ou placés dans une autre lumière, ils devenaient du vert des feuilles dans l'ombre... – La Communauté de l'Anneau
Capitaine du Gondor (La Couronne d'Andouillers)
Capitaine du Gondor
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Guerrier.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un ennemi, inclinez Capitaine du Gondor pour donner au héros attaché +1et +1jusqu'à la fin du tour.
« Ce fut Boromir qui finit par repousser l'ennemi de cette rive occidentale... » – Beregond, Le Retour du Roi
Capuchon et Cape de Rechange (Par Monts et par Souterrains)
Capuchon et Cape de Rechange
•
Objet.
Attachez cette carte à un personnage.
Action : inclinez Capuchon et Cape de Rechange ainsi que le personnage attaché pour redresser un autre personnage. Ensuite, attachez Capuchon et Cape de Rechange à ce personnage.
« Il vous faudra vous passer de mouchoir et de bien d'autres choses avant d'arriver au terme du voyage. Quant au chapeau, j'ai dans mes bagages un capuchon et une cape de rechange. » - Dwalin, Le Hobbit
Carte d'Earnil (Assaut sur Osgiliath)
Carte d'Earnil
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer la Carte d'Earnil est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez la Carte d'Earnil pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Carte de Thrór (Par Monts et par Souterrains)
Carte de Thrór
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros.
[Voyage] Action : inclinez la Carte de Thrór pour choisir un lieu dans la zone de cheminement. Celui-ci devient le lieu actif. (Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement).
« Ceci fut tracé par Thror, votre grand-père, Thorin, dit-il en réponse aux questions impatientes des nains. C'est un plan de la Montagne. » - Gandalf, Le Hobbit
Carte du Rhovanion (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Carte du Rhovanion
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Éclaireur. (Limite : 1 par personnage.)
Réponse : quand le personnage attaché s'engage dans une quête placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.
« Vous êtes arrivés au bord même du Désert... » - Gandalf, Le hobbit
Casque aux Ailes de Corbeau (Les Désolations d'Eriador)
Casque aux Ailes de Corbeau
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un hérosayant le mot-clé Sentinelle. (Limite : 1 par héros.)
Réponse : inclinez le Casque aux Ailes de Corbeau pour annuler 1 point de dégâts tout juste infligé au personnage attaché.
Il avait un petit haubert, dont les anneaux étaient forgés d'acier peut-être, mais noir comme le jais, et un casque à haut cimier avec de petites ailes de corbeau de chaque côté, portant une étoile d'argent au centre du bandeau. – Le Retour du Roi
Ceinture de Narvi (Khazad-Dûm)
Ceinture de Narvi
2
Objet.
Attachez cette carte à un héros Nain.
Action : inclinez la Ceinture de Narvi pour donner au héros attaché une icône de ressource , , ou jusqu'à la fin de la phase.
Khazad-Dûm, 3
Chant au Coin du Feu (Sous les Sables)
Chant au Coin du Feu
2
Chant.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 1 par héros.) Celui-ci gagne +1par chaque Chant qui lui est attaché.
« Assis près du feu, je pense à ce que sera le monde quand reviendra l'hiver sans printemps que je ne verrai jamais. » – Bilbon Sacquet, La Communauté de l'Anneau
Sous les Sables, 61
Chant d'Espoir (Le Serpent Noir)
Chant d'Espoir
•
Chant.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros.)
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour donner +1 à ce héros jusqu'à la fin de la phase. (Limite : 3 fois par phase.)
« Je ne dirai pas 'le Jour est fini', je ne ferai pas aux Étoiles mes adieux. » - Sam Gamegie, Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 82
Chant de Bataille (Les Marais des Morts)
Chant de Bataille
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne une icône de ressource.
Nous partons, nous partons, nous partons en guerre, pour tailler la pierre et briser la porte. – Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 104
Chant de Sagesse (Conflit au Carrock)
Chant de Sagesse
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne une icône de ressource.
À tout ce que j'ai vu,
aux fleurs des prés et aux papillons,
assis près du feu,
je pense des étés passés,
– La Communauté de l'Anneau
Chant des Rois (À la Poursuite de Gollum)
Chant des Rois
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne une icône de ressource .
Des cendres, un feu sera réveillé,
Une lumière des ombres surgira;
Renouvelée sera la lame brisée;
Le sans couronne de nouveau sera roi.
– La Communauté de l'Anneau
Chant du Voyage (Les Collines d'Emyn Muil)
Chant du Voyage
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne une icône de ressource.
La route se poursuit inlassablement
Descendant de la porte où elle commençait.
Maintenant, loin en avant la route est parvenue,
Et je dois suivre, si je le puis,
– La Communauté de l'Anneau
Chasseur de Trésor Expert (Au Seuil de la Porte)
Chasseur de Trésor Expert
•
Compétence.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, annoncez un type de carte et défaussez la première carte de votre deck. Si la carte défaussée est du type annoncé, ajoutez-la à votre main.
« Maintenant, je suis un cambrioleur pour de vrai. » - Bilbon, Le Hobbit
Chemin de la Nécessité (Fondations de Pierre)
Chemin de la Nécessité
4
Condition.
(Limite : 1 par Deck). Attachez cette carte à un lieu.
Les héros ne sont pas inclinés pour attaquer, défendre, ou s'engager dans une quête tant que le lieu attaché est le lieu actif.
« Quoi qu'il en puisse être, il faut prendre le chemin que dicte la nécessité ! » - La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 103
Clairière des Hommes des Bois (La Brande Desséchée)
Clairière des Hommes des Bois
•
Condition.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur diminue de 3 son niveau de menace.
En dépit des dangers de cette terre lointaine, des hommes hardis étaient revenus depuis quelques temps dans le Sud, où ils abattaient des arbres et se construisaient des habitations... - Le Hobbit
Clé de Thrór (Au Seuil de la Porte)
Clé de Thrór
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand un lieu est placé dans la zone de cheminement, attachez la Clef de Thrór à ce lieu. Tant qu'elle est attachée à un lieu, la Clef de Thrór gagne : « Le lieu attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (mais il conserve ses traits). »
« La clef qui accompagnait la carte ! Essayez-la tout de suite pendant qu'il est encore temps ! » - Bilbon, Le Hobbit
Collier de Girion (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Collier de Girion
1
Artéfact. Objet.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +2 et collecte une ressource supplémentaire durant la phase de ressource.
... le collier de Girion, Seigneur de Dale, fait de cinq cents émeraudes vertes comme l'herbe, qu'il avait donné quand son fils aîné avait revêtu sa cotte de mailles... - Le Hobbit
Commandement Visionnaire (La Vallée de Morgul)
Commandement Visionnaire
2
Compétence.
Attachez cette carte à un héros Gondor.
Tant que celui-ci a au moins 1 ressource dans sa réserve, les personnages Gondor gagnent +1.
« ... les Seigneurs de Gondor n'en ont pas moins une vision plus aiguë que les gens moindres... » – Denethor, Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 136
Conduite Audacieuse (L'Ombre et la Flamme)
Conduite Audacieuse
2
Attachez cette carte à un héros.
Chaque personnage Nain gagne +1 Point de Vie.
« Nous chercherons ensemble les portes cachées. Et nous les passerons. Dans les ruines des Nains, il sera plus difficile de faire perdre la tête à un Nain qu'à des Elfes, des Hommes ou des Hobbits. » - Gandalf, la Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 130
Cor du Gondor (Boîte de Base)
Cor du Gondor
1
Objet. Artéfact.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : quand un personnage est détruit, ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
« Vous devrez réfléchir avant de sonner de nouveau de ce cor, Boromir », dit Elrond, « jusqu'au moment où vous serez de nouveau aux frontières de votre terre et à ce qu'une nécessité implacable vous presse. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 42
Cotte de Mailles (La Longue Obscurité)
Cotte de Mailles
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Nain ou Hobbit. Restreint.
Celui-ci gagne +1 Point de Vie et +1.
« Et toutes les flèches de tous les chasseurs du monde seraient vaines... »- Gimli, La Communauté de l'Anneau
Cotte de Mithril (Le Destin des Terres Sauvages)
Cotte de Mithril
1
Artéfact. Objet. Armure.
Protégé (lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le héros attaché subit des dégâts, réduisez-les de 1.
Elle était faite d'acier d'argent, que les elfes appellent mithril, et elle s'accompagnait d'une ceinture de perles et de cristaux. - Le Hobbit
Courage Inattendu (Boîte de Base)
Courage Inattendu
2
Condition.
Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez le Courage Inattendu pour redresser le héros attaché.
Je suis ici, méchante petite mouche;
Vous êtes grosses et molles.
Vous ne pouvez me piéger, malgré vos efforts,
Dans vos stupides toiles.
– Bilbo Saquet, Le Hobbit
Boîte de Base, 57
Cram (Par Monts et par Souterrains)
Cram
•
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez le Cram pour redresser le héros attaché.
« Si vous voulez savoir ce qu'est le cram, je puis seulement vous dire que je n'en connais pas la recette ; mais il s'agit d'un genre de biscuit, qui se conserve indéfiniment, qui est censé bien soutenir ; mais qui n'est pas agréable, ne présentant d'intérêt que comme exercice de mastication. » - Le Hobbit
Dague de l'Ouistrenesse (Les Cavaliers Noirs)
Dague de l'Ouistrenesse
1
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1(+2s'il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace).
... ces lames avaient été forgées, maintes longues années auparavant, par les hommes de l'Ouistrenesse : c'étaient des ennemis du Seigneur Ténébreux... - La Communauté de l'Anneau
Danger de la Forêt (Boîte de Base)
Danger de la Forêt
3
Objet. Piège.
Attachez cette carte à un ennemi engagé au combat avec un joueur.
Cet ennemi ne peut pas attaquer.
« On va le prendre comme un lapin au piège. On apprendra alors quel genre d'être c'est. » – Un homme du Gondor, Les Deux Tours
Boîte de Base, 69
Débrouillard (Le Guetteur de l'Eau)
Débrouillard
4
Secret 3.
Attachez cette carte à un héros que vous contrôlez. Celui-ci collecte 1 ressource supplémentaire à chaque phase de ressource.
Décourager les Poursuivants (Une Ombre à l'Est)
Décourager les Poursuivants
1
Condition.
Attachez cette carte au lieu actif. (Limite : 1 par lieu.)
Le lieu attaché gagne +2 points de quête.
Réponse : quand le lieu actif attaché est exploré, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soi défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement pour choisir un ennemi non-unique dans la zone de cheminement et le mélanger dans le deck de rencontre.
Destrier Bardé (Temple des Dupes)
Destrier Bardé
2
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Sentinelle. Restreint.
Réponse : après que le héros attaché a défendu contre une attaque, inclinez le Destrier Bardé pour redresser le héros attaché. Ensuite, défaussez une carte ombre d'un autre ennemi engagé au combat avec le joueur en défense.
Temple des Dupes, 59
Destrier d'Imladris (La Traversée des Landes d'Etten)
Destrier d'Imladris
1
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Noldor. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, défaussez une carte de votre main pour placer 2 marqueurs de progression sur le lieu actif.
Dans le crépuscule, sa têtière scintillait et étincelait, comme cloutée de gemmes semblables à de vivantes étoiles. – La Communauté de l'Anneau
Destrier du Rohan (L'Appel de l'Isengard)
Destrier du Rohan
1
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Rohan.
Restreint.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe le héros attaché, inclinez le Destrier du Rohan pour redresser ce héros.
Leurs chevaux étaient de grande stature, forts et bien découplés... – Les Deux Tours
Embûche (La Terre de l'Ombre)
Embûche
2
Condition. Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher Embûche à une autre carte.
Si Embûche n'est pas attachée, attachez-la au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
[Combat] Action : le joueur engagé au combat avec l'ennemi attaché défausse Embûche pour déclarer une attaque contre cet ennemi.
« Mais nous avons une nouvelle mission, cette fois-ci : nous venons tendre une embûche aux Hommes de Harad. » – Mablung, Les Deux Tours
Épée de Guerrier (Le Fantôme de Framsbourg)
Épée de Guerrier
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage ou Guerrier. Restreint.
(Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous. (Limite : +3.)
Il serra davantage la poignée de son épée et poursuivit sa marche avec opiniâtreté. - La Communauté de l'Anneau
Épée de Númenor (Le Royaume de l'Effroi)
Épée de Númenor
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain ou Gondor. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Réponse : quand un ennemi ayant au moins 5 points de vie imprimés est détruit lors d'une attaque à laquelle participe le héros attaché, inclinez l'Épée de Númenor pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
... les caractères coulants de Númenor étincelaient comme du feu sur la lame. – La Communauté de l'Anneau
Épée du Legs (Les Cachots de Cirith Gurat)
Épée du Legs
•
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1pour chaque quête annexe dans la pile de victoire. (Limite : +3.)
... il aurait été heureux de connaître ce destin, celui qui l'avait lentement ouvrée jadis dans le royaume du Nord, du temps que les Dúnedain étaient jeunes... - Le Retour du Roi
Équipement de Guerre (La Chose des Profondeurs)
Équipement de Guerre
2
Objet. Armure. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Guerrier.
L'Équipement de Guerre compte comme 2 attachements Restreint.
Le personnage attaché gagne +1, +1et +2 Points de Vie.
Des hommes apportèrent alors un équipement de guerre des magasins du roi... – Les Deux Tours
Étalon du Nord (Course en Harad)
Étalon du Nord
1
Monture.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain ou Rôdeur. Restreint.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, inclinez l'Étalon du Nord pour redresser le héros attaché.
Leurs chevaux étaient vigoureux et de fier maintien, mais leur robe était riche... – Le Retour du Roi
Course en Harad, 30
Faveur du Valar (La Bataille de Carn Dûm)
Faveur du Valar
3
Condition.
Attachez cette carte au compteur de menace d'un joueur. (Limite : 1 par joueur.)
Forcé : quand vous devriez être éliminé pour avoir atteint la valeur éliminatoire de votre niveau de menace, défaussez la Faveur du Valar et diminuez votre niveau de menace jusqu'à ce qu'il soit égal à votre valeur éliminatoire moins 5. Vous n'êtes pas éliminé.
... leurs coeurs furent gonflés d'un espoir tel qu'ils n'en avaient plus connu depuis que l'obscurité était venue de l'Est... – Le Retour du Roi
Feu Gondorien (Assaut sur Osgiliath)
Feu Gondorien
•
Gondor.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Dúnedain.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour donner à ce dernier +1pour chaque ressource de sa réserve jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase).
Filet Entravant (Temple des Dupes)
Filet Entravant
1
Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher le Filet Entravant à une autre carte.
Si le Filet Entravant n'est pas attaché, attachez-le au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
L'ennemi attaché perd -2et -2.
Temple des Dupes, 64
Flèche Noire (Au Seuil de la Porte)
Flèche Noire
•
Artéfact. Objet.
(Limite : 1 par deck). Attachez cette carte à un héros ayant le mot-clé À distance.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme attaquant, placez la Flèche Noire dans la pile de victoire pour donner au héros attaché +5pour cette attaque.
« Je t'ai gardée jusqu'au dernier moment. » - Bard, Le Hobbit
Gardien de l'Arnor (Les Trois Épreuves)
Gardien de l'Arnor
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Éclaireur.
Tant que le héros attaché est engagé dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur le premier lieu qui est révélé du deck de rencontre à chaque tour.
« J'ai eu une vie dure, et longue, et les lieues qui s'étendent d'ici au Gondor ne forment qu'une petite partie dans le compte de mes voyages. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Glamdring (Errance au Rhovanion)
Glamdring
1
Artéfact. Objet. Arme.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros ou Gandalf. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le personnage attaché détruit un ennemi, piochez 1 carte.
Grand Arc d'If (Au Seuil de la Porte)
Grand Arc d'If
2
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros ayant le mot-clé À distance imprimé. Restreint.
[Combat] Action : choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Inclinez le Grand Arc d'If et le héros attaché pour effectuer une attaque à distance contre cet ennemi. Déclarez le héros attaché comme attaquant. Nul autre attaquant ne peut être déclaré pour cette attaque.
Grand-Pas (Les Ruines Immergées)
Grand-Pas
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros.
Tant que vous contrôlez 2 héros ou moins, le héros attaché n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Tant que vous contrôlez 5 personnages ou moins, le héros attaché gagne +2.
« Grands-Pas peut vous mener par des sentiers rarement parcourus. Le voulez-vous ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Grappin (Les Havres Gris)
Grappin
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage.
[Quête] Action : défaussez le Grappin et inclinez le personnage attaché pour engager ce dernier dans la quête en utilisant sonau lieu de sa(ou au lieu de sasi la quête en cours a le mot-clé Siège).
Guthwinë (La Montagne de Feu)
Guthwinë
2
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Rohan. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme attaquant, inclinez Guthwinë pour donner à ce héros +2 pour cette attaque. Si cette attaque détruit un ennemi, ramenez dans votre main un allié Rohan de votre pile de défausse.
« Guthwinë ! cria Éomer. Guthwinë pour la Marche ! « - Les Deux Tours
Hache de Cavenain (Khazad-Dûm)
Hache de Cavenain
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Nain. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Réponse : quand le personnage attaché attaque, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi défenseur.
« Nous faisons de bonnes armures et des épées acérées, mais nous ne pouvons fabriquer de cottes de mailles ou de lames valant celles qui furent faites avant la venue du dragon. » – Glóin, La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 7
Harpe d'Argent (La Perfidie du Rhudaur)
Harpe d'Argent
2
Objet. Instrument.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : quand une carte est défaussée de votre main, inclinez la Harpe d'Argent pour ramener dans votre main la carte qui vient d'être défaussée.
Elrond portait un manteau gris, il avait une étoile au front et une harpe d'argent à la main... – Le Retour du Roi
Haubert (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Haubert
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Guerrier. (Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +1 (et +1 point de Vie s'il a le mot-clé Sentinelle).
Chacun de ses gens étaient revêtu d'un haubert d'acier qui lui descendait jusqu'au genoux... - Le Hobbit
Heaume de l'Écuyer (La Brande Desséchée)
Heaume de l'Écuyer
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un allié. Restreint.
(Limite : 1 par allié.)
Celui-ci gagne +2 Points de Vie.
« Il n'y a pas ici de grandes réserves d'armes, Seigneur, répondit Éomer. Peut-être pourra-t-on trouver un heaume léger qui lui convienne... » - Le Retour du Roi
Herbes Médicinales (Fondations de Pierre)
Herbes Médicinales
•
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez les herbes Médicinales et inclinez le héros attaché pour soigner tous les points de dégâts sur un personnage.
Fondations de Pierre, 109
Héritage de Durin (Le Guetteur de l'Eau)
Héritage de Durin
1
Condition.
Attachez cette carte à un héros Nain.
Réponse : quand vous jouez un personnage Nain de votre main, piochez 1 carte.
Héritier de Mardil (Le Secret de Celebrimbor)
Héritier de Mardil
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Noble.
Réponse : quand le héros attaché gagne n'importe quel nombre de ressources grâce à un effet de carte, inclinez Héritier de Mardil pour redresser le héros attaché.
« ... je l'ai porté en mon temps, comme chaque aîné de notre maison en remontant jusqu'aux années évanouies d'avant la défaillance des rois... » – Denethor, Le Retour du Roi
Héritier de Valandil (Le Royaume Perdu)
Héritier de Valandil
2
Titre.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain.
[Organisation] Action : inclinez Héritier de Valandil pour réduire de 1 le coût du prochain allié Dúnedain que vous jouerez durant cette phase pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Mais ma résidence, pour autant que j'en aie une, se trouve dans le Nord. Car c'est ici que les héritiers de Valandil ont toujours demeuré en une longue lignée continue de père en fils pendant de nombreuses générations. »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 10
Instinct de Survie (Boîte de Base)
Instinct de Survie
3
Compétence.
Attachez cette carte à un personnage.
Action : inclinez l'Instinct de Survie pour soigner 2 points de dégâts sur le personnage attaché.
« ...combien auraient-ils encore à endurer cette marche, combien de temps pourraient-ils l'endurer ? » – Les Deux Tours
Boîte de Base, 72
Intendant du Gondor (Boîte de Base)
Intendant du Gondor
2
Gondor. Titre.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne le trait Gondor.
Action : inclinez l'Intendant du Gondor pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.
« Ils ont été commandés hier. » – Denethor, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 26
L'Ami par Excellence (La Montagne de Feu)
L'Ami par Excellence
1
Condition.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 2 exemplaires de L'Ami par Excellence en jeu.)
Tant qu' un autre héros a L'Ami par Excellence d'attaché, le héros gagne +1, +1, +1 et +1 Point de Vie.
« Allons, Monsieur Frodon ! cria t'il. Si je ne peux pas le porter pour vous, je peux vous porter, vous, et lui en même temps. » - Sam Gamegie, Le Retour du Roi
L'Arkenstone (La Brande Desséchée)
L'Arkenstone
1
Artéfact. Objet.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Chaque personnage unique que vous contrôlez gagne +1.
Action : diminuez de 2 votre niveau de menace pour attacher L'Arkenstone à un héros contrôlé par un autre joueur et augmenter de 2 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour.)
La Flèche Rouge (Sous les Sables)
La Flèche Rouge
1
Artéfact. Objet.
(Limite : 1 par deck.) Attachez cette carte à un héros Gondor.
Celui-ci gagne +1.
[Vaillance] Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, placez La Flèche Rouge dans la pile de victoire pour chercher un allié parmi les 5 premières cartes de votre deck et le mettre en jeu.
« La Flèche Rouge n'a plus été vue dans la Marche de toutes mes années ! » – Théoden, Le Retour du Roi
Sous les Sables, 58
La Longue Défaite (La Bataille de Carn Dûm)
La Longue Défaite
1
Condition.
Attachez cette carte à une carte Quête en jeu. (Limite : 1 par quête.)
Réponse : quand la quête attachée est passée, chaque joueur choisit entre : piocher 2 cartes ou soigner jusqu'à 5 points de dégâts parmi les personnages qu'il contrôle.
« ... car dès avant la chute de Nargothrond ou Gondolin, j'ai passé les montagnes, et ensemble durant des siècles du monde, nous avons combattu la longue défaite. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
La Route se Poursuit (Les Sables de Harad)
La Route se Poursuit
•
Chant.
Attachez cette carte à une carte Quête en jeu.
Réponse : quand la quête attachée est passée, le premier joueur choisit un joueur. Ce joueur cherche une quête annexe dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.
« Maintenant, loin en avant la route est parvenue, Et je dois suivre, si je le puis... » – Frodon Sacquet, La Communauté de l'Anneau
Lame de Fondcombe (La Route vers Fondcombe)
Lame de Fondcombe
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Noldor ou Sylvain. Restreint.
Quand le personnage attaché attaque un ennemi, cet ennemi perd -2jusqu'à la fin de la phase.
Lame de Gondolin (Boîte de Base)
Lame de Gondolin
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1quand il attaque un Orque.
Réponse : quand le héros attaché attaque et détruit un ennemi, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
« C'était assez merveilleux de porter une lame forgée à Gondolin pour les guerres contre les gobelins, célébrées par tant de chants... » – Le Hobbit
Boîte de Base, 39
Lance de la Citadelle (Les Héritiers de Númenor)
Lance de la Citadelle
2
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage. Restreint. (Limite : 1 par personnage).
Réponse : quand le personnage attaché est déclaré comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi attaquant.
Lance de la Marche (La Vallée de Morgul)
Lance de la Marche
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Rohan. Restreint.
Celui-ci gagne +1. (+2s'il attaque un ennemi dans la zone de cheminement).
En plein milieu de la mêlée se trouvait le fils de Théoden, Thengel, et sa lance fut brisée comme il jetait leur chef à terre. – Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 137
Lanterne d'Argent (L'Appel de l'Isengard)
Lanterne d'Argent
2
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Tant que le héros attaché est redressé, les cartes ombre attribuées aux ennemis engagés au combat avec vous le sont face visible. (Leur effet ombre est résolu normalement lors de la résolution des attaques ennemies).
...l'un d'eux découvrit une petite lanterne qui répandit un mince rayon d'argent. – La Communauté de l'Anneau
Le Roi des Elfes (Des Flammes dans la Nuit)
Le Roi des Elfes
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Sylvain.
Action : inclinez Le Roi des Elfes et ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour redresser le héros attaché.
Dans une grande salle aux piliers taillés dans la pierre vive trônait le Roi des Elfes sur un siège de bois sculpté. - Le Hobbit
Lembas (Panique à Tharbad)
Lembas
1
Objet.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Noldor ou Sylvain.
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez le Lembas pour redresser le héros attaché et lui soigner 3 points de dégâts.
« ... c'est plus fortifiant que toute nourriture faite par les Hommes, et c'est plus agréable que le cram, de tous points de vue. » - Elfe de la Lórien, La Communauté de l'Anneau
Livre d'Atanator (Le Sang du Gondor)
Livre d'Atanator
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer le Livre d'Atanator est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez le Livre d'Atanator pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Le Sang du Gondor, 109
Livre d'Elcadar (Rencontre à Amon Dîn)
Livre d'Elcadar
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer le Livre d'Elcadar est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez le Livre d'Elcadar pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Lumière de Valinor (Fondations de Pierre)
Lumière de Valinor
1
Condition.
Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain. Ce héros n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
« ... ceux qui ont demeuré dans le Royaume Béni vivent en même temps dans les deux mondes, et ils ont grand pouvoir tant sur le Visible que sur l'Invisible. » - Gandalf, la Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 107
Mailles Elfiques (Les Trois Épreuves)
Mailles Elfiques
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Noldor ou Sylvain. Restreint.
Celui-ci gagne +2 Points de Vie et Sentinelle.
... ils étaient grands et vêtus de mailles grises, de leurs épaules tombaient de longues capes blanches. - La Communauté de l'Anneau
Maître des Runes (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Maître des Runes
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Rôdeur ou.
Réponse : quand un attachement Signal est attaché à un héros, inclinez Maître des Runes pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros auquel vient d'être attaché le Signal.
Manteau de Hobbit (Les Cavaliers Noirs)
Manteau de Hobbit
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +2tant qu'il défend contre une attaque effectuée par un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Dans leurs manteaux sombres, ils étaient aussi invisibles que s'ils avaient tous des anneaux magiques. - La Communauté de l'Anneau
Marque des Dúnedain (À la Poursuite de Gollum)
Marque des Dúnedain
1
Signal.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher la Marque des Dúnedain à un autre héros.
Miruvor (L'Ombre et la Flamme)
Miruvor
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez le Miruvor pour choisir deux effets parmi les suivants : redresser le héros attaché ; ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché ; le héros attaché gagne +1jusqu'à la fin du tour ; metter le Miruvor sur votre deck.
L'Ombre et la Flamme, 133
Mon Cœur se Relève Toujours (La Longue Obscurité)
Mon Cœur se Relève Toujours
•
Condition.
Attachez cette carte à un personnage Nain.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu Montagne ou Souterrain, redressez le personnage attaché et diminuez de 1 votre niveau de menace.
« Ceci est plus à mon goût, dit le Nain, frappant du pied sur les pierres. Mon cœur se relève toujours à l'approche des montagnes. » - Les Deux Tours
Nivacrin (La Terre de l'Ombre)
Nivacrin
1
Monture.
Attachez cette carte à un héros Rohan. Restreint.
Si le héros attaché est Théoden, Nivacrin perd le mot-clé Restreint.
Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, redressez-le.
Le roi cria soudain un ordre à Nivacrin, et le cheval bondit en avant. – Le Retour du Roi
Nœud serré (Les Marais des Morts)
Nœud serré
1
Compétence.
Attachez cette carte à un personnage Hobbit.
Action : inclinez le Nœud Serré pour redresser le personnage attaché.
« Et j'avais fait autour de la souche un nœud aussi serré que quiconque aurait pu le faire, dans la Comté ou en dehors. » – Sam, Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 103
Ô Lórien ! (Panique à Tharbad)
Ô Lórien !
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez Ô Lórien ! pour réduire de 1 le coût du prochain allié Sylvain joué durant cette phase (pour un minimum de 1).
« J'ai chanté les feuilles, les feuilles d'or, et là poussaient des feuilles d'or,
J'ai chanté le vent, un vent vint là, qui dans les branches souffla. » - Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Orcrist (Des Flammes dans la Nuit)
Orcrist
1
Artéfact. Objet. Arme.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le héros attaché détruit un ennemi, ajoutez 1 ressource à sa réserve.
Palantir (Assaut sur Osgiliath)
Palantir
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros Noble.
[Organisation] Action : inclinez le Palantir et le héros attaché pour annoncer un type de carte et regarder les 3 premières cartes du deck de rencontre. Pour chacune de ces cartes qui correspond au type annoncé, piochez une carte. Pour chacune de ces cartes qui ne correspond pas au type annoncé, augmentez de 2 votre niveau de menace.
Parchemin d'Isildur (La Vallée de Morgul)
Parchemin d'Isildur
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer le Parchemin d'Isildur est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez le Parchemin d'Isildur pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
La Vallée de Morgul, 142
Piedardent (Piégé au Pays de Dun !)
Piedardent
2
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Rohan. Restreint.
Celui-ci gagne +1(si ce héros est Éomer, il gagne +2à la place).
Réponse : après que le héros attaché a attaqué seul, inclinez Piedardent pour choisir un ennemi non-unique engagé au combat avec vous. Les dégâts en excès de cette attaque sont assignés à l'ennemi choisi.
Pieds-Ailés (Les Nîn-in-Eilph)
Pieds-Ailés
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Rôdeur.
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, annoncez « ennemi », « lieu » ou « traîtrise ». Si une carte du type annoncé est révélée durant cette phase de quête, inclinez Pieds-Ailés pour redressez le héros attaché.
« Je vous nomme Pieds-Ailés. Cette prouesse des trois amis devrait être chantée dans maints châteaux. Vous avez parcouru quarante-cinq lieues avant la fin du quatrième jour ! » - Éomer, Les Deux Tours
Les Nîn-in-Eilph, 92
Piège des Rôdeurs (Les Héritiers de Númenor)
Piège des Rôdeurs
2
Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher le Piège des Rôdeurs à une autre carte.
Si le Piège des Rôdeurs n'est pas attaché, attachez-le au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne tiennent pas compte de cet ennemi pour les tests d'engagement au combat. L'ennemi attaché perd -2.
Pierre de Celebrían (Boîte de Base)
Pierre de Celebrían
2
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Si le héros attaché est Aragorn, il gagne également une icône de ressource.
« Ce n'est pas la peine », dit Bilbo. « En fait, c'était tout de moi. Sauf qu'Aragorn a insisté pour que j'y introduise une pierre verte. Il paraissait y attacher de l'importance. Je ne sais pas pourquoi. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 27
Pierre Elfique (Les Cavaliers Noirs)
Pierre Elfique
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte au lieu actif. Celui-ci gagne +1 points de quête.
Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur met en jeu 1 allié depuis sa main.
« C'est un béryl, une pierre elfique. Qu'elle y ait été déposée ou qu'elle y soit tombée par hasard, je ne saurais le dire, mais elle me donne de l'espoir. » -
Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Pieux Empoisonnés (Le Sang du Gondor)
Pieux Empoisonnés
2
Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher les Pieux Empoisonnés à une autre carte.
Si les Pieux Empoisonnés ne sont pas attachés, attachez-les au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
À la fin de chaque tour, infligez 2 points de dégâts à l'ennemi attaché.
Le Sang du Gondor, 115
Pipe de Magicien (La Route s'Assombrit)
Pipe de Magicien
1
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un personnage Istari. (Limite : 1 par personnage).
Action : inclinez la Pipe de Magicien pour échanger une carte de votre main avec la première carte de votre deck.
... un long silence régna, rompu seulement par les douces bouffées tirées sur la pipe de Gandalf, qui envoyait des ronds de fumée blanche par la fenêtre. - La Communauté de l'Anneau
Pipe des Dúnedain (Le Serpent Noir)
Pipe des Dúnedain
1
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un personnage Dúnedain. (Limite : 1 par personnage.)
Action : inclinez la Pipe des Dúnedain et placez un carte de votre main sous votre deck pour piocher une carte.
Il avait devant lui une grande chope, et il fumait une pipe à long tuyau, curieusement sculptée. - La Communauté de l'Anneau
Le Serpent Noir, 88
Pipe Hobbite (Les Cavaliers Noirs)
Pipe Hobbite
•
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un Hobbit. (Limite : 1 par personnage).
Réponse : quand votre niveau de menace est diminué par l'effet d'une carte événement, inclinez la Pipe Hobbite pour piocher 1 carte.
Mais les Dúnedains de Gondor eux-mêmes nous accordent que les premiers à la mettre dans des pipies furent les Hobbits. Même les Magiciens n'y pensèrent pas avant nous. - La Communauté de l'Anneau
Poney de Hobbit (Les Désolations d'Eriador)
Poney de Hobbit
•
Monture.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Restreint.
[Quête] Action : si le héros attaché n'est pas engagé dans la quête, inclinez le Poney de Hobbit et le héros attaché pour engager ce dernier dans la quête.
Il montait un poney, et son cou et son menton étaient enveloppés d'une écharpe pour le garantir du brouillard. – La Communauté de l'Anneau
Protecteur de la Lórien (Boîte de Base)
Protecteur de la Lórien
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1ou +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : trois fois par phase)
« Ne dites pas de mal de la Dame Galadriel ! » dit Aragorn avec sévérité. « Il n'y a en elle ni dans ce pays nul mal, autre que celui qu'y apporterait un homme lui-même. Et alors, qu'il prenne garde ! » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 70
Remède des Dúnedain (Les Ruines Immergées)
Remède des Dúnedain
•
Signal.
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le Remède des Dúnedain est attaché à un héros, soignez 1 point de dégâts sur ce héros.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher le Remède des Dúnedain à un autre héros.
Réserves de Rôdeur (La Traversée des Landes d'Etten)
Réserves de Rôdeur
1
Objet.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : quand le lieu attaché est exploré, le premier joueur ajoute 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.
« Des rôdeurs sont venus ici dernièrement. Ce sont eux qui ont laissé le bois pour le feu. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Roi de Dale (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Roi de Dale
2
Titre.
Attachez cette carte à un héros Dale ou Esgaroth.
[Organisation] Action : inclinez le Roi de Dale pour réduire de 1 le coût du prochain allié Dale que vous jouerez à cette phase pour chaque attachement Joueur différent sur le héros attaché. Cet allié n'a pas besoin de ressource adéquate.
Puis Bard II, le fils de Brand, devint roi de Dale... - Le Retour du Roi
Rondache (Mont Gundabad)
Rondache
•
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage. Restreint.
Réponse : quand un effet ombre est déclenché durant un combat, inclinez la Rondache pour donner +2au personnage attaché pour cette attaque.
Mont Gundabad, 118
Sang de Númenor (Les Héritiers de Númenor)
Sang de Númenor
•
Condition.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Dúnedain.
Action : dépensez une ressource de la réserve du héros attaché pour que ce dernier gagne +1pour chaque ressource de sa réserve jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase).
« Ne croyez pas qu'au Pays de Gondor le sang de Númenor soit épuisé, ni que toute sa fierté et sa dignité soient oubliées.» - Boromir, La Communauté de l'Anneau
Seigneur du Morthond (Rencontre à Amon Dîn)
Seigneur du Morthond
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Terres Extérieures.
Si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée, Seigneur du Morthond gagne : « Réponse : quand vous jouez un allié, ou, piochez 1 carte. »
« Les Capitaines des Terres Extérieures sont attendus par la Route du Sud avant le coucher du soleil. Venez avec nous, et vous verrez. » – Bergil, Le Retour du Roi
Sentier des Hommes des Bois (Errance au Rhovanion)
Sentier des Hommes des Bois
1
Condition.
Attachez cette carte à un lieu qui n'a aucun marqueur de progression sur lui.Tant que le lieu attaché est le lieu actif, diminuez sa valeur de points de quête à 1.
C'était un sentier tracé par les bras vigoureux et des pieds pesants. - La Communauté de l'Anneau
Signe des Dúnedain (Retour à la Forêt Noire)
Signe des Dúnedain
1
Signal.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne le mot-clé sentinelle.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher le Signe des Dúnedain à un autre héros.
Soutien des Aigles (Retour à la Forêt Noire)
Soutien des Aigles
3
Avantage.
Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez le Soutien des Aigles pour choisir un allié Aigle. Jusqu'à la fin de la phase, le héros attaché ajoute la valeur d' ou de(au choix du joueur) de cet allié à la sienne.
« Je t'emporterai où tu voudras, fusses-tu même fait de pierre. » – Gwaihir, Le Retour du Roi
Suivis (Les Gués du Poros)
Suivis
1
Condition. Piège.
À jouer dans votre zone de jeu sans attacher Suivis à une autre carte.
Si Suivis n'est pas attachée, attachez-la au prochain ennemi valide qui vous engage au combat.
Tant que l'ennemi attaché est engagé au combat avec vous, diminuez de X le total dedans la zone de cheminement, X étant laimprimée de l'ennemi attaché.
Les Gués du Poros, 139
Surclassé (Des Flammes dans la Nuit)
Surclassé
1
Condition. Piège.
À jouer dans votre zone de jeu sans l'attacher à une autre carte.
Si Surclassé n'est pas attachée, attachez-la au prochain ennemi valide qui vous engage au combat.
Réponse : quand l'ennemi attaché a résolu son attaque, redressez le personnage défenseur.
Thane de l'Épée (Le Royaume de l'Effroi)
Thane de l'Épée
4
Titre.
Attachez cette carte à un allié unique appartenant à n'importe quelle sphère d'influence.
Le personnage attaché perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
« Mais pourquoi m'avoir nommé thane de l'épée, Seigneur, sinon pour rester à vos côtés ? » – Merry, Le Retour du Roi
Un Tison Enflammé (Conflit au Carrock)
Un Tison Enflammé
2
Objet.
Attachez cette carte à un personnage. Restreint.
Réponse : inclinez Un Tison Enflammé pour annuler un effet ombre qui vient d'être déclenché pendant une attaque où le personnage attaché défend.
« Tenez-vous tout près du feu, la tête tournée vers l'extérieur ! » cria Grand-Pas. « Prenez les plus longs bâtons à la main ! » – La Communauté de l'Anneau
Vaillante Détermination (Le Fantôme de Framsbourg)
Vaillante Détermination
2
Condition.
Attachez cette carte à un allié.
L'allié attaché n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Poursuivre son chemin fut l'acte le plus courageux qu'il devait jamais oser. - Le Hobbit
Veille Secrète (Le Royaume Perdu)
Veille Secrète
1
Condition.
Attachez cette carte à un ennemi. (Limite : 1 par ennemi).
Celui-ci perd -1.
Réponse : quand l'ennemi attaché est détruit, réduisez de saimprimée le niveau de menace de chaque joueur.
« Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 12
Windfola (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Windfola
1
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou à Éowyn. Restreint.
Le personnage attaché gagne +1.
Réponse : quand le personnage attaché est retiré de la quête, inclinez Windfola pour engager le héros attaché dans la quête.
... le grand coursier gris Windfola ne se soucia guère de ce fardeau, car Dernhelm était moins lourd que bien des hommes, quoiqu'il fût souple et bien découplé. – Le Retour du Roi
quête annexe joueur (8)
Appel à l'Aide (La Perfidie du Rhudaur)
Appel à l'Aide
6
« Les Rohirrim nous ont souvent aidés, mais à présent le Seigneur Denethor demande toute votre force et toute votre célérité... » – Hirgon, Le Retour du Roi
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher un allié parmi les 10 premières cartes de son deck et le met en jeu, sous son contrôle. Chaque joueur qui a résolu cet effet mélange son deck.
Demi-tour (Fuite du Mont Gram)
Demi-tour
4
Il suivait un itinéraire détourné, comportant maints changements de direction ou crochets pour déjouer toute poursuite. – La Communauté de l'Anneau
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, réduisez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
En Exploration (Les Désolations d'Eriador)
En Exploration
4
Grands-Pas les fit mettre à couvert dans un fourré du bord de la Route pendant qu'il partait devant en exploration. – La Communauté de l'Anneau
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, le premier joueur cherche parmi les X premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire, et l'ajoute à la pile de victoire. Remettez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans n'importe quel ordre. X est égal à 4 plus le nombre de joueurs dans la partie.
La Tempête Vient (Les Sables de Harad)
La Tempête Vient
5
« Car voilà que la tempête vient, et tous nos amis devraient se rassembler, de crainte que chacun ne soit détruit séparément. » – Gandalf, Les Deux Tours
Limite : 1 exemplaire de La Tempête Vient dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, le premier allié joué par chaque joueur à chaque tour ne nécessite pas d'avoir une ressource adéquate.
Monter la Garde (Sous les Sables)
Monter la Garde
6
« J'appelai l'aide des Dúnedain, et leur guet redoubla... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Limite : 1 exemplaire de Monter la Garde dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, chaque ennemi non unique engagé au combat avec un joueur perd -1.
Sous les Sables, 59
Préparatifs de Bataille (Les Mûmakil)
Préparatifs de Bataille
6
« Il y aura bientôt une bataille en rase campagne. Il faut préparer une sortie. » — Gandalf, Le Retour du Roi
Limite : 1 exemplaire de Préparatifs de Bataille dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, le premier joueur pioche une carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Les Mûmakil, 3
Rallier l'Ouest (Le Serpent Noir)
Rallier l'Ouest
6
« Les ennemis et le feu sont devant vous, et vos foyers loin derrière. Mais, bien que vous combattiez sur un champ étranger, la gloire que vous récolterez là sera vôtre à jamais. » - Théoden, Le Retour du Roi
Limite : 1 exemplaire de Rallier l'Ouest dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, chaque héros gagne +1.
Le Serpent Noir, 87
Recueillir des Informations (Le Royaume Perdu)
Recueillir des Informations
4
Aragorn s'arrêta et examina attentivement les traces. - Les Deux Tours
(Limite : 1 par deck).
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l'ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck.
Le Royaume Perdu, 14
sideboard (0)
- commentaire
- graph
- logger
Ce deck ne comporte aucun commentaire.
Boîte de base
Passage dans la Forêt ...
Voyage le Long de l'Anduin
Évasion de Dol Guldur
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
À la Poursuite de Gollum
Conflit au Carrock
Voyage à Rhosgobel
Les Collines d'Emyn Muil
Les Marais des Morts
Retour à la Forêt Noire
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Dans le Gouffre Noir
Le Septième Niveau
Fuir la Moria
La Porte de Rubicorne
La Route vers Fondcombe
Le Guetteur de l'Eau
La Longue Obscurité
Fondations de Pierre
L'Ombre et la Flamme
Cycle 3 : Face à l'Ombre
Bagarre à Pelargir
En Ithilien
Le Siège de Cair Andros
Les Craintes de l'Intendant
La Forêt de Drúadan
Rencontre à Amon Dîn
Assaut sur Osgiliath
Le Sang du Gondor
La Vallée de Morgul
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Les Gués de l'Isen
Chasse à l'Orque
À Fangorn
Piégé au Pays de Dun !
Les Trois Épreuves
Panique à Tharbad
Les Nîn-in-Eilph
Le Secret de Celebrimbor
La Couronne d'Andouillers
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
Intrus au Bois de Chet
Les Collines Venteuses
La Chaussée des Morts
Les Désolations d'Eriador
Fuite du Mont Gram
La Traversée des Lande...
La Perfidie du Rhudaur
La Bataille de Carn Dûm
Le Royaume de l'Effroi
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Voyage sur la Belegaer
Le Destin de Númenor
Raid sur les Havres Gris
La Fuite de La Tourmente
La Chose des Profondeurs
Temple des Dupes
Les Ruines Immergées
Une Tempête sur le Hav...
La Cité des Corsaires
Cycle 7 : Les Haradrim
Fuite d'Umbar
La Traversée du Désert
Le Souffle du Mordor
Les Mûmakil
Course en Harad
Sous les Sables
Le Serpent Noir
Les Cachots de Cirith Gurat
Les Gués du Poros
Cycle 8 : Ered Mithrin
La Remontée de l'Anduin
Perdus dans la Forêt Noire
La Quête du Roi
La Brande Désséchée
Errance au Rhovanion
Des Flammes dans la Nuit
Le Fantôme de Framsbourg
Mont Gundabad
Le Destin des Terres S...
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
La Rivière Courante
Danger au Dorwinion
Le Temple Maudit
Courroux Destructeur
La Cité d'Ulfast
Le Défi des Gens-des-C...
Sous les Monts de Cendre
La Terre des Lamentations
La Forteresse de Nurn
Edition Révisée
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller ava...
Au-delà des Montagnes ...
Des Cachots Profonds e...
Au Seuil de la Porte
Mouches et Araignées
Le Mont Solitaire
La Bataille des Cinq A...
Les Cavaliers Noirs
L'Ombre du Passé
Un Poignard dans le Noir
Fuite vers le Gué
La Route s'Assombrit
L'Anneau Prend le Chemin
Un Voyage dans l'Obscurité
La Dissolution de la C...
La Trahison de Saroumane
Les Uruk-Hai
Le Gouffre de Helm
La Route de l'Isengard
La Terre de l'Ombre
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Voyage à la Croisée de...
L'Antre d'Arachne
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compa...
Le Siège du Gondor
La Bataille des Champs...
La Montagne de Feu
La Tour de Cirith Ungol
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Montagne du Destin
Fan Made : Scénarios indépendants
Le Nettoyage de la Comté
Les Neuf sont Sortis
Le Siège d'Erebor
Fan Made : Serment des Rohirrim
Embuscade à Erelas
La Bataille pour le Fe...
La Colère des Seigneur...
Complot à Aldburg
Feu sur l'Estemnet
La Trouée du Rohan
Les Grottes Scintillantes
Rassemblement des Rohirrim
Sang sur l'Isen
Paquets Scénario
Le Serment
Les Cavernes de Nibin-dûm
Scénarios indépendants
Rassemblement à Osgiliath
La Bataille de la Vill...
La Pierre d'Erech
Brouillard sur les Hau...
La Vieille Forêt
Meurtre au Poney Fringant
The Ruins of Belegost
Le Siège d'Annúminas
Attaque sur Dol Guldur
Le Royaume Sylvestre
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