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Rouxxor Draft V5 0
Rouxxor le 17/03/21
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Rouxxor Draft V5
697 640
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héros (73)
Amarthiúl (La Bataille de Carn Dûm)
Amarthiúl
101
3
3
3
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 1 ennemi, Amarthiúl gagne l'icône de ressource.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 2 ennemis, ajoutez 1 ressource supplémentaire à la réserve d'Amarthiúl quand vous collectez des ressources durant la phase de ressource.
« Les héritiers d'Elendil n'oublient pas toutes les choses du passé... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Aragorn (Le Royaume Perdu)
Aragorn
122
3
2
5
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier
Chaque ennemi engagé au combat avec vous perd -1.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Aragorn, choisissez un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous et engagez le au combat.
« Je ne sers nul homme », dit Aragorn, « mais les serviteurs de Sauron, je les poursuis dans quelque pays qu'ils aillent. » – Les Deux Tours
Aragorn (Le Guetteur de l'Eau)
Aragorn
122
3
2
5
Dúnedain. Rôdeur.
Sentinelle.
[Restauration] Action : diminuez votre niveau de menace jusqu'à retrouver votre niveau de menace de départ. (Limite : une fois par partie).
« Je suis plus vieux que je n'en ai l'air. Je pourrais vous être utile. » – La Communauté de l'Anneau
Arwen Undómiel (Le Royaume de l'Effroi)
Arwen Undómiel
93
1
2
3
Noldor. Noble.
Action : défaussez une carte de votre main pour ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros Noldor, ou à la réserve d'Aragorn. (Limite : une fois par tour.)
... la lumière des étoiles brillait dans ses yeux, gris comme une nuit sans nuage ; elle avait de plus un port de reine. La pensée et le savoir se révélaient dans son regard comme dans celui de quelqu'un qui a connu maintes choses qu'apportent les années. – La Communauté de l'Anneau
Balin (Au Seuil de la Porte)
Balin
92
1
2
4
Nain.
Réponse : dépensez 1 ressource de la réserve de Balin pour annuler un effet ombre qui vient d'être déclenché par l'attaque ennemie. Ensuite, attribuez à l'ennemi attaquant une autre carte ombre. (Limite : une fois par attaque).
« Eh bien, c'est la première fois que même une souris se sera faufilée avec précaution et en silence sous mon nez sans que je l'aperçoive. » - Le Hobbit
Bard Fils de Brand (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Bard Fils de Brand
92
2
2
3
Dale. Noble
Tant que vous jouez un attachement Objet, considérez que Bard Fils de Brand a les icônes imprimées ,
et
.
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, ramenez chaque attachement attaché à ce personnage dans la main de son propriétaire. (Limite : 1 fois par phase.)
Beorn (Par Monts et par Souterrains)
Beorn
12•
5
1
10
Beornide. Guerrier.
Sentinelle. Ne peut pas avoir d'attachements.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Beorn n'est pas incliné pour défendre.
Le grondement de sa voix était semblable à celui de tambours et de canons ; et il rejetait les loups et les gobelins de son chemin comme fétus. - Le Hobbit
Beravor (Boîte de Base)
Beravor
102
2
2
4
Dúnedain. Rôdeur.
Action : inclinez Beravor pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes. (Limite : une fois par tour)
Mais dans les terres sauvages d'au-delà de Bree, il y avait de mystérieux errants. Les gens de Bree les appelaient les Rôdeurs, et ils ne connaissaient rien de leur origine. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 12
Beregond (La Flamme de l'Ouest)
Beregond
10•
1
4
4
Gondor. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : après que Beregond a défendu contre une attaque et s'il n'a subi aucun dégât, diminuez de 1 le niveau de menace du joueur en défense. (Limite : une fois par tour.)
« Le Seigneur ne permet pas que ceux qui portent le noir et argent quittent leur poste sous aucun prétexte... » – Le Retour du Roi
Beregond (Les Héritiers de Númenor)
Beregond
10•
1
4
4
Gondor. Guerrier.
Sentinelle.
Le coût pour jouer des attachements Arme et Armure sur Beregond est réduit de 2.
« Il est trop tard pour envoyer chercher du secours quand on est déjà assiégé. » - Le Retour du Roi
Bifur (Khazad-Dûm)
Bifur
72
1
2
3
Nain.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve d'un héros pour ajouter 1 ressource à la réserve de Bifur. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité. (Limite : une fois par tour).
« Et l'hiver suit l'automne. » – Bifur, Le Hobbit
Khazad-Dûm, 2
Bilbon Sacquet (Mont Gundabad)
Bilbon Sacquet
91
1
2
2
Hobbit. Cambrioleur.
Réponse : quand Bilbon Sacquet s'engage dans une quête, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, Bilbon Sacquet gagne +X, X étant la
de cet ennemi. Si les joueurs obtiennent un succès de quête, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi (2 points de dégâts s'il protège une carte).
Mont Gundabad, 112
Boromir (Les Marais des Morts)
Boromir
111
3
2
5
Gondor. Noble. Guerrier.
Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour redresser Boromir.
Action : défaussez Boromir pour infliger 2 points de dégâts à chaque ennemi engagé au combat avec un seul joueur. (Limite : une fois par phase)
« Dans ce cas, en Gondor, il nous faut nous en remettre aux armes que nous avons. » – La Communauté de l'Anneau
Boromir (Les Héritiers de Númenor)
Boromir
111
3
2
5
Gondor. Guerrier. Noble.
Tant que Boromir a au moins une ressource dans sa réserve, les alliés Gondor gagnent +1.
« Par notre valeur, les gens de l'Est sont encore refrénés et la terreur de Morgul tenue aux abois... » - La Communauté de l'Anneau
Brand Fils de Bain (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Brand Fils de Bain
102
3
2
3
Dale. Noble
Chaque personnage Dale que vous contrôlez ayant un attachement Joueur gagne +1.
Réponse : quand vous jouez un attachement sur un personnage Dale qui n'en a pas, piochez une carte.
« C'est un roi puissant, et son royaume s'étend maintenant loin au sud et à l'est d'Esgaroth. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Caldara (Le Sang du Gondor)
Caldara
82
1
2
3
Gondor.
Action : défaussez Caldara pour mettre en jeu 1 alliéde votre pile de défausse pour chaque autre héros que vous contrôlez ayant une icône de ressource
imprimée. (Limite : une fois par partie)
«... il n'existe pas dans le monde tel qu'il est de dessein supérieur au bien du Gondor... » – Denethor, Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 107
Celeborn (Piégé au Pays de Dun !)
Celeborn
113
2
2
4
Sylvain. Noble.
Réponse : quand un allié Sylvain entre en jeu, cet allié gagne +1, +1
et +1
jusqu'à la fin du tour.
« ... le Seigneur des Galadhrim est considéré comme le plus sage des Elfes de la Terre du Milieu et comme le dispensateur de dons qui dépassent le pouvoir des rois. » - Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Círdan le Charpentier de Navires (Les Havres Gris)
Círdan le Charpentier de Navires
124
2
2
4
Noldor. Noble.
Piochez 1 carte supplémentaire au début de la phase de ressource.
Forcé : après avoir pioché des cartes au début de la phase de ressource, choisissez et défaussez 1 de ces cartes.
Il était très grand, il avait une barbe très longue, et il était gris et âgé, sauf que ses yeux étaient vifs comme des étoiles. – Le Retour du Roi
Dáin Pied d'Acier (Retour à la Forêt Noire)
Dáin Pied d'Acier
111
2
3
5
Nain.
Tant que Dáin Pied d'Acier est redressé, les personnages Nain gagnent +1et +1
.
« Vous n'avez pas entendu parler de Dáin et des nains des Monts de Fer ? » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Dáin Pied d'Acier (Le Fantôme de Framsbourg)
Dáin Pied d'Acier
111
2
3
5
Nain. Noble. Guerrier.
Tant que Dáin Pied d'Acier défend, il gagne : « Action : défaussez la première carte de votre deck pour donner +1 à Dáin Pied d'Acier pour cette attaque. (Limite : 3 fois par phase.) »
« Le temps de ma réflexion c'est à moi d'en décider. » - La Communauté de l'Anneau
Damrod (La Terre de l'Ombre)
Damrod
92
2
1
4
Gondor. Rôdeur.
Réduisez de 1 le coût de la première carte Piège que vous jouez à chaque tour (pour un minimum de 0).
Réponse : quand une carte Piège que vous contrôlez est attachée à un ennemi, piochez 1 carte.
« Voyez ! Certains des Suderons se sont échappés du piège et s'enfuient de la route. » – Les Deux Tours
Denethor (La Fuite de La Tourmente)
Denethor
81
1
3
3
Gondor. Noble. Intendant.
Mise en place : ajoutez 2 ressources à la réserve de Denethor.
Action : déplacez 1 ressource de la réserve de Denethor vers la réserve d'un autre héros Gondor. (Limite : une fois par tour.)
« Ah, pourquoi resté-je ici dans ma tour à réfléchir, à guetter, à attendre, sacrifiant même mes fils ? Car je puis encore manier le glaive. » – Le Retour du Roi
Dori (La Traversée des Landes d'Etten)
Dori
101
2
2
5
Nain.
Sentinelle.
Réponse : quand un autre héros est déclaré comme défenseur, inclinez Dori pour ajouter saà la
du héros défenseur pour cette attaque.
Dori était vraiment un brave nain, en dépit de toutes ses grogneries. – Le Hobbit
Eleanor (Boîte de Base)
Eleanor
71
1
2
3
Gondor. Noble.
Réponse : inclinez Eleanor pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte traîtrise qui est révélée du deck de rencontre. Ensuite, défaussez cette carte et remplacez-la par la prochaine carte du deck de rencontre.
« Le Gondor décline, dites-vous. Mais il est toujours debout, et même la fin de sa force est encore très forte. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Elfhelm (Temple des Dupes)
Elfhelm
102
2
2
4
Rohan. Éclaireur. Guerrier.
Chaque hérosavec une Monture attachée gagne +1
.
Chaque hérosavec une Monture attachée gagne +1
.
Chaque hérosavec une Monture attachée gagne +1
.
En avant, plus près des murs, les hommes d'Elfhelm se trouvaient parmi les engins de siège, taillant, massacrant, poussant leurs ennemis dans les fosses à feu. – Le Retour du Roi
Temple des Dupes, 57
Elrond (L'Ombre et la Flamme)
Elrond
133
2
3
4
Noldor. Noble.
Vous pouvez dépenser des ressources de la réserve d'Elrond pour payer le coût d'alliés ,
et
.
Réponse : quand un personnage est soigné par un autre effet de carte, soignez-le de 1 point de dégâts.
« Mais vous n'êtes pas seuls. » – La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 128
Éomer (L'Appel de l'Isengard)
Éomer
101
3
2
4
Rohan. Noble. Guerrier.
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, Éomer gagne +2jusqu'à la fin du tour. (Limite : une fois par tour).
«... que je me nomme Éomer fils d'Éomund, et qu'on m'appelle le Troisième Maréchal de Riddermark. » – Les Deux Tours
Éowyn (La Flamme de l'Ouest)
Éowyn
94
1
1
3
Rohan. Noble.
Mise en place : diminuez de 3 votre niveau de menace.
Action : augmentez de 3 votre niveau de menace pour redresser Éowyn. Elle gagne +9jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par partie pour le groupe.)
« Mais je ne suis pas un homme vivant ! C'est une femme que tu vois. Je suis Éowyn, la fille d'Éomund. » – Le Retour du Roi
Éowyn (Boîte de Base)
Éowyn
94
1
1
3
Noble. Rohan.
Action : défaussez 1 carte de votre main pour donner +1à Éowyn jusqu'à la fin de la phase. Cet effet peut être déclenché par chaque joueur une fois par tour.
Mince et élancée apparaissait-elle dans sa robe blanche ceinte d'argent, mais elle était en même temps forte et dure comme l'acier, fille de rois. – Les Deux Tours
Erestor (La Perfidie du Rhudaur)
Erestor
102
2
2
4
Noldor.
Piochez 3 cartes supplémentaires au début de la phase de ressource.
À la fin du tour, défaussez toutes les cartes de votre main.
« C'est là la voie du désespoir. De la folie dirais-je, si la longue sagesse d'Elrond ne me l'interdisait. » – La Communauté de l'Anneau
Erkenbrand (La Couronne d'Andouillers)
Erkenbrand
101
2
3
4
Rohan. Guerrier.
Sentinelle.
Tant qu'Erkenbrand défend, il gagne : « Réponse : infligez 1 point de dégâts à Erkenbrand pour annuler un effet ombre qui vient d'être déclenché. »
Du haut des collines, bondit Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfold. - Les Deux Tours
Faramir (La Terre de l'Ombre)
Faramir
112
2
2
5
Gondor. Noble. Rôdeur.
À distance.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, redressez un allié que vous contrôlez. (Limite : une fois par phase.)
« Ce doit être le Capitaine : il sait maîtriser bêtes et hommes. » – Beregond, Le Retour du Roi
Foulque Bophin (Les Cachots de Cirith Gurat)
Foulque Bophin
72
2
•
2
Hobbit.
Le coût de menace de Foulque Bophin est réduit de 1 pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Action : défaussez Foulque Bophin pour diminuer de 7 votre niveau de menace. (Limite : une fois par partie.)
... il avait bon nombre d'amis, surtout parmi la jeune génération des Hobbits (descendants pour la plupart du Vieux Touque)... - La Communauté de l'Anneau
Frodon Sacquet (Conflit au Carrock)
Frodon Sacquet
72
1
2
2
Hobbit.
Réponse : quand Frodon Sacquet subit des dégâts, annulez ces dégâts et augmentez à la place votre niveau de menace du montant des points de dégâts qu'il aurait dû recevoir. (Limite : une fois par phase).
Frodon commença à ressentir de l'agitation, et les vieux chemins lui paraissaient trop battus. Il regardait des cartes et se demandait ce qu'il y avait au-delà de leur bordure... – La Communauté de l'Anneau
Frodon Sacquet (Une Ombre à l'Est)
Frodon Sacquet
72
1
2
2
Hobbit.
Réponse : quand Frodon Sacquet s'engage dans une quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour redresser un autre personnage unique engagé dans la quête. Si vous obtenez un succès de quête durant cette phase, diminuez de 1 votre niveau de menace.
« Gardez votre sang-froid et retenez vos mains jusqu'au dernier moment possible ! » - Le Retour du Roi
Galadriel (Le Secret de Celebrimbor)
Galadriel
94
•
•
4
Noldor. Noble.
Galadriel ne peut pas être engagée dans une quête, ni attaquer ou défendre. Les alliés que vous contrôlez ne s'inclinent pas pour s'engager dans une quête durant le tour où ils entrent en jeu.
Action : inclinez Galadriel pour choisir un joueur. Ce joueur diminue de 1 son niveau de menace et pioche 1 carte. (Limite : une fois par tour).
Galdor des Havres (Les Havres Gris)
Galdor des Havres
92
2
1
4
Noldor.
Réponse : après avoir pioché votre main de départ, au lieu de faire un mulligan, vous pouvez défausser n'importe quel nombre de cartes de votre main. Ensuite, piochez-en autant que vous en avez défaussé.
Action : si vous n'avez pas de cartes dans votre main, piochez 6 cartes. (Limite : une fois par partie.)
« Ce qu'il reste encore de pouvoir réside en nous... » – La Communauté de l'Anneau
Gandalf (La Route s'Assombrit)
Gandalf
143
3
3
5
Istari.
Jouez avec la première carte de votre deck face visible. Une fois par phase, vous pouvez jouer la première carte de votre deck comme si vous l'aviez dans votre main. Quand vous jouez une carte de cette façon, considérez que Gandalf a les icônes imprimées,
,
et
.
« Je suis un serviteur du Feu Secret, qui détient la flamme d'Anor. » - La Communauté de l'Anneau
Gildor Inglorion (Sous les Monts de Cendre)
Gildor Inglorion
93
2
1
3
Noldor. Noble.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve de Gildor Inglorion pour choisir un joueur qui pioche une carte. (Limite : une fois par tour.)
« Je suis Gildor Inglorion de la maison de Finrod. Nous sommes exilés, la plupart de nos parents sont depuis longtemps partis... » - La Communauté de l'Anneau
Gimli (Les Sables de Harad)
Gimli
112
2
2
5
Nain. Noble. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand Gimli est déclaré comme défenseur, dépensez 1 ressource de sa réserve pour redresser un autre héros. Si ce héros est Legolas, il gagne +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« Déloyal est qui dirait adieu quand la route s'assombrit... » – La Communauté de l'Anneau
Glorfindel (Fondations de Pierre)
Glorfindel
53
3
1
5
Noldor. Noble. Guerrier.
Forcé : quand Glorfindel est incliné pour s'engager dans une quête, augmenter de 1 votre niveau de menace.
Glorfindel était grand et droit, ses cheveux étaient d'or éclatant, son visage jeune et beau était intrépide et reflétait la joie, ses yeux étaient vifs et brillants, et sa voix comme une musique, son front montrait la sagesse, et sa main la force. - La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 101
Gríma (L'Appel de l'Isengard)
Gríma
92
1
2
3
Rohan. Isengard.
Action : réduisez de 1 le coût de la prochaine carte que vous jouerez de votre main durant ce tour. Cette carte gagne Maudit 1. (Limite : une fois par tour).
« Que votre conseiller Gríma garde toutes choses jusqu'à votre retour – et je souhaite que nous le voyions, encore que nul homme sage n'estime pouvoir l'espérer. » – Les Deux Tours
Grimbeorn l'Ancien (La Brande Desséchée)
Grimbeorn l'Ancien
11•
3
3
5
Beornide. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : après que Grimbeorn l'Ancien a défendu contre une attaque ennemie, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le déclarer comme attaquant contre un ennemi (et résoudre son attaque). L'ennemi défenseur perd -2pour cette attaque.
Halbarad (Le Royaume Perdu)
Halbarad
102
2
2
4
Dúnedain. Rôdeur.
Tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi, Halbarad n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Vous pouvez engager intentionnellement le combat avec 1 ennemi supplémentaire durant la phase de rencontre.
« Ils ne connaissent pas grand-chose de notre long labeur pour la préservation de leurs frontières, mais je ne leur en tiens pas rigueur. » – Le Retour du Roi
Haldan (Errance au Rhovanion)
Haldan
102
3
1
4
Homme des Bois. Éclaireur.
Tant que le lieu actif a un attachement sur lui, Haldan ne s'incline pas pour s'engager dans une quête.
Résponse : quand le lieu actif est exploré, piochez 1 carte pour chaque attachement sur ce lieu.
Haldir de la Lórien (Panique à Tharbad)
Haldir de la Lórien
92
3
1
3
Sylvain. Rôdeur. Éclaireur.
À distance.
[Combat] Action : si vous n'avez pas engagé au combat d'ennemis durant ce tour, inclinez Haldir de la Lórien pour le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous. (Limite : une fois par tour).
« Nous ne permettons à aucun étanger d'espionner les secrets du Naith. » - La Communauté de l'Anneau
Hirgon (Sous les Sables)
Hirgon
92
2
1
4
Gondor. Éclaireur.
Réponse : quand Hirgon obtient un succès de quête, jouez un alliéde votre main, en réduisant de 1 son coût (pour un minimum de 1). Ensuite, vous pouvez augmenter de 1 votre niveau de menace pour donner +1
et +1
à cet allié jusqu'à la fin du tour.
« Je suis Hirgon, messager de Denethor, qui vous apporte ce signe de guerre. » – Le Retour du Roi
Sous les Sables, 55
Hirluin le Beau (Les Craintes de l'Intendant)
Hirluin le Beau
81
1
1
4
Terres Extérieures.
À distance.
Vous pouvez dépenser des ressources de la réserve d'Hirluin le Beau pour payer le coût d'alliés Terres Extérieures de n'importe quelle sphère.
Hirluin le Beau des Collines Vertes, venu de Pinnath Gelin... – Le Retour du Roi
Idraen (Les Trois Épreuves)
Idraen
112
3
2
4
Dúnedain. Rôdeur. Éclaireur.
Réponse : quand un lieu est exploré, redressez Idraen.
« Où sont maintenant les Dúnedains, Elessar, Elessar ? Pourquoi les tiens errent-ils au loin ? » - Galadriel, Les Deux Tours
Lanwyn (La Chose des Profondeurs)
Lanwyn
92
3
1
3
Dale. Éclaireur.
À distance.
Réponse : quand une carte de rencontre ayant le mot-clé Renfort est révélée, soit vous redressez Lanwyn, soit vous lui donnez +2jusqu'à la fin de la phase. (Limite : deux fois par phase.)
« Les Hommes de Dale comprenaient autrefois leur langage, et ils les utilisaient comme messagères des Hommes du Lac et ailleurs. » – Thorin, Le Hobbit
Legolas (Les Sables de Harad)
Legolas
91
3
1
4
Noble. Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Réponse : quand Legolas s'engage dans une quête, défaussez une carte de votre main pour redresser un autre héros. Si ce héros est Gimli, il gagne +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« Je vais chercher le soleil. » – La Communauté de l'Anneau
Legolas (Boîte de Base)
Legolas
91
3
1
4
Noble. Sylvain. Guerrier.
A distance.Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Legolas, placez 2 marqueurs de progression sur la quête en cours.
« Je puis suivre ce chemin, dit Legolas, mais les autres n'ont pas cette adresse. » – La Communauté de l'Anneau
Lothíriel (La Cité d'Ulfast)
Lothíriel
83
1
1
3
Gondor. Noble.
Si Éomer est en jeu, Lothíriel gagne le trait Rohan.
Réponse : quand Lothíriel s'engage dans une quête, choisissez un allié dans votre main. Si cet allié partage un Trait avec elle, mettez en jeu cet allié, incliné et engagé dans la quête. À la fin de la phase, si cet allié est toujours en jeu,
mélangez-le dans votre deck.
La Cité d'Ulfast, 27
Mablung (Les Nîn-in-Eilph)
Mablung
102
2
2
4
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, ajoutez 1 ressource à la réserve de Mablung. (Limite : une fois par phase).
« Mais les Capitaines de l'Ouest étaient bien renseignés par leurs éclaireurs, hommes expérimentés d'Henneth Annûn sous la conduite de Mablung... » - Le Retour du Roi
Les Nîn-in-Eilph, 84
Merry (Les Cavaliers Noirs)
Merry
62
•
1
2
Hobbit.
Merry gagne +1pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Merry, redressez un autre personnage qui a participé à cette attaque.
« Tu peux nous faire confiance pour rester attachés à toi contre vents et marées, jusqu'au bout. » - La Communauté de l'Anneau
Merry (Les Désolations d'Eriador)
Merry
62
1
1
2
Hobbit.
Réponse : quand un ennemi est révélé du sommet du deck de rencontre, inclinez Merry pour diminuer de lade cet ennemi votre niveau de menace.
« Nous t'avons accompagné un long bout de chemin, et nous avons passé par de durs moments. Nous voulons continuer. » – La Communauté de l'Anneau
Mirlonde (La Forêt de Drúadan)
Mirlonde
82
2
1
3
Sylvain.
Chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée a son coût de menace réduit de 1.
«... les Elfes craignaient le monde extérieur, en lequel ils n'avaient aucune confiance... » – La Communauté de l'Anneau
Nori (Par Monts et par Souterrains)
Nori
92
1
2
4
Nain.
Réponse : quand vous jouez un allié Nain de votre main, réduisez de 1 votre niveau de menace.
« Nori, pour vous servir. » - Nori, Le Hobbit
Ori (Par Monts et par Souterrains)
Ori
82
2
1
3
Nain.
Si vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
« Il écrivait bien et rapidement, et il usait souvent de caractères elfiques. » - Gimli, La Communauté de l'Anneau
Pippin (Les Cavaliers Noirs)
Pippin
62
1
1
2
Hobbit.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu augmente de 1 pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, piochez une carte.
« Nous autres Hobbits, nous devrions faire bloc, et c'est ce que nous ferons. » - La Communauté de l'Anneau
Prince Imrahil (La Cité des Corsaires)
Prince Imrahil
112
3
2
4
Gondor. Noble. Guerrier.
[Combat] Action : dépensez 1 ressource de la réserve du Prince Imrahil pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck un allié partageant au moins 1 Trait avec lui et mettre en jeu cet allié. Mélangez votre deck. À la fin de la phase, si cet allié est encore en jeu, mélangez-le dans votre deck. (Limite : une fois par tour.)
Radagast (Le Destin des Terres Sauvages)
Radagast
112
2
3
4
Istari.
Vous pouvez utiliser les ressources de la réserve de Radagast pour payer le coût d'alliés Créatures de n'importe quelle sphère.
Réponse : quand vous jouez une carte Créatures, Radagast n'est pas incliné pour s'engager dans une quête durant ce tour.
« ... il a une grande connaissance des herbes et des bêtes, et les oiseaux sont particulièrement ses amis. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Sam Gamegie (Les Cavaliers Noirs)
Sam Gamegie
83
1
1
3
Hobbit.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, redressez Sam Gamegie. Il gagne +1, +1
et +1
jusqu'à la fin du tour.
« Je vais avec lui... et si jamais un de ces Cavaliers Noirs cherche à l'arrêter, ils auront à compter avec Sam Gamegie. » - La Communauté de l'Anneau
Saroumane (Le Défi des Gens-des-Chariots)
Saroumane
133
4
2
4
Istari. Isengard.
Quand un effet de carte des joueurs devrait réduire votre menace de n'importe quel montant, réduisez ce montant à 1.
Tant que vous jouez un événement avec le mot-clé Maudit imprimé, Saroumane gagne les icône imprimées ,
et
.
Réponse : après avoir joué une carte avec le mot-clé Maudit, redressez Saroumane.
Sylvebarbe (La Trahison de Saroumane)
Sylvebarbe
132
3
3
5
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Action : infligez 1 point de dégâts à Sylvebarbe pour lui donner +1et +1
jusqu'à la fin de la phase. (Limite : 5 fois par phase).
« Je ne suis entièrement du côté de personne, parce que personne n'est entièrement du mien... » – Les Deux Tours
Théoden (La Vallée de Morgul)
Théoden
122
3
2
4
Rohan. Noble. Guerrier.
Sentinelle.
Chaque héros ayant une icône de ressourceimprimée gagne +1
.
« À moi ! À moi ! cria Théoden. Debout Eorlingas ! Ne craignez aucunes Ténèbres ! » – Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 134
Théoden (La Trahison de Saroumane)
Théoden
122
3
2
4
Rohan. Noble. Guerrier.
Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié Rohan que vous jouez depuis votre main à chaque tour (pour un minimum de 0).
« Debout maintenant, debout, Cavaliers de Théoden ! » – Les Deux Tours
Théodred (Boîte de Base)
Théodred
81
2
1
4
Noble. Rohan. Guerrier.
Réponse : quand Théodred s'engage dans une quête, choisissez un héros engagé dans cette quête. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
« Tout n'est pas sombre. Prenez courage, Seigneur de la Marche... » –Gandalf, Les Deux Tours
Thorin Heaume-de-Pierre (Courroux Destructeur)
Thorin Heaume-de-Pierre
91
3
1
4
Nain. Noble. Guerrier.
Réponse : quand Thorin Heaume-de-Pierre est déclaré comme attaquant, défaussez la première carte de votre deck pour infliger 1 point de dégâts à un ennemi engagé au combat avec vous.
Thorin III Heaume-de-Pierre, le fils de Dáin, devint Roi sous la Montagne. - Le Retour du Roi
Thranduil (Des Flammes dans la Nuit)
Thranduil
91
1
3
4
Sylvain. Noble.
[Combat] Action: jouez un allié Sylvain de votre main. Vous n'avez pas besoin de ressource adéquate pour cet allié. (Limite : une fois par tour.)
« C'est un crime de vagabonder dans mon royaume sans autorisation. » - Le Hobbit
Thurindir (Course en Harad)
Thurindir
82
2
•
4
Dúnedain. Rôdeur.
Thurindir gagne +1pour chaque quête annexe dans la pile de victoire.
Mise en place : cherchez une quête annexe dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« C'est un de ces types qui vagabondent – les Rôdeurs, qu'on les appelle. » – Prosper Poiredebeurré, La Communauté de l'Anneau
Course en Harad, 28
Tom Chaumine (La Montagne de Feu)
Tom Chaumine
81
1
3
3
Hobbit.
Tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, le premier allié Hobbit que vous jouez à chaque tour n'a pas besoin de ressource adéquate.
Réponse : quand un allié Hobbit entre en jeu, il gagne +2jusqu'à la fin du tour.
Vifsorbier (Les Gués du Poros)
Vifsorbier
122
4
1
5
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachement Restreint.
Action : infligez 2 points de dégâts à Vifsorbier pour le redresser. (Limite : une fois par phase.)
« ... il est aussi rapide que le vent quand il est monté. » - Pippin, Les Deux Tours
Les Gués du Poros, 135
contrat (7)
Communauté (Une Ombre à l'Est)
Communauté
Face A
Vous ne pouvez ni jouer ni mettre en jeu d'alliés non unique.
Forcé : quand vous contrôlez exactement 9 personnages uniques, retournez cette carte.
« Et je vous choisirai des compagnons pour aller avec vous aussi loin qu’ils le voudront bien ou que la chance le permettra. Il les faut peu nombreux, puisque notre espoir réside dans la rapidité et le secret » – Elrond, La Communauté de l’Anneau
Face B
Vous ne pouvez ni jouer ni mettre en jeu d'alliés.
Chaque personnage que vous contrôlez gagne +1, +1
et +1
.
Forcé : quand un personnage que vous contrôlez quitte le jeu, retournez cette carte.
« La Compagnie de l’Anneau sera de Neuf, et les Neuf Marcheurs seront opposés aux Neuf Cavaliers qui sont mauvais. » – Elrond, La Communauté de l’Anneau
Conseil des Sages (Sous les Monts de Cendre)
Conseil des Sages
Vous ne pouvez pas inclure plus de 1 exemplaire de chaque carte, par titre, dans votre deck.
Réponse : après avoir joué un événement depuis votre main, choisissez entre : réduire de 1 votre niveau de menace, piochez 1 carte, ou ajouter 1 ressource à la réserve de l'un de vos héros. Chaque option ne peut être choisie qu'une fois par tour.
« Il faut que j'aille à ce conseil des seigneurs pour apprendre ce que je pourrais. » - Gandalf, Le Retour du Roi
L'Approche du Cambrioleur (Courroux Destructeur)
L'Approche du Cambrioleur
Face A
Vous ne pouvez pas inclure d'attachements dans votre deck.
Mise en place : choisissez 14 attachements Objet ou Artéfact différents dans votre collection et mélangez-les ensemble. Cela forme votre deck de butin. Retournez cette carte et placez votre deck de butin en dessous, face cachée.
« Et je vous assure qu'il y a une marque sur cette porte - le signe habituel dans le métier, ou enfin qui l'était. Cambrioleur désire bon boulot, comportant sensations fortes et rémunération raisonnable, voilà ce qu'elle signifie couramment. » - Glóin, Le Hobbit
Face B
Le lieu actif gagne +1 point de quête pour chaque attachement qui y est attaché.
Forcé : quand vous voyagez vers un lieu, attachez la carte du sommet de votre deck de butin à ce lieu, face visible, en tant qu'objectif Protégé. Si cet attachement a le mot-clé Protégé X, ignorez-le.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, vous pouvez ajouter à votre main ou mettre en jeu gratuitement chaque attachement protégé de ce lieu.
Le Vagabond Gris (Le Défi des Gens-des-Chariots)
Le Vagabond Gris
Face A
Vous ne pouvez pas choisir plus de 1 héros de départ.
Mise en place : cherchez un attachement avec un coût imprimé de 1 dans votre deck et mettez-le en jeu. Ensuite, retournez cette carte.
« ... le gouvernement d'aucun royaume ne m'appartient, pas plus celui du Gondor que d'aucun autre pays, grand ou petit. Mais toutes choses de valeur qui sont en danger dans le monde tel qu'il est à présent, voilà mon souci. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Face B
La première carte non-unique que vous jouez à chaque phase d'organisation n'a pas besoin de ressource adéquate.
Action : inclinez cette carte et augmentez de 1 votre niveau de menace pour choisir deux effets parmi les suivants : redressez votre héros de départ, ajouter 2 ressources à la réserve de votre héros de départ ou soigner 3 points de dégâts de votre héros de départ.
« ... car ceci sera sa grande tâche, et peut-être la fin de ses labeurs. » - Elrond, La Communauté de l'Anneau
Les Trois Chasseurs, en Avant ! (La Cité d'Ulfast)
Les Trois Chasseurs, en Avant !
Face A
Votre deck ne peut pas contenir de cartes Allié.
Chacun de vos héros peut avoir 1 attachement Restreint supplémentaire. Réduisez de 1 le coût du premier attachement Restreint que vous jouez sur chacun de vos héros à chaque tour.
[Restauration] Action : si chacun de vos héros a au moins 2 attachements Restreint, retournez cette carte.
« Mais nous qui restions, nous ne pouvons abandonner nos compagnons tant qu'il nous reste quelque force. » - Aragorn, Les Deux Tours
Face B
Chacun de vos héros peut avoir 1 attachement Restreint supplémentaire et gagne +1 pour chaque attachement Restreint sur lui.
Action : inclinez cette carte pour soigner 1 point de dégâts sur chacun de vos héros.
« Avec ou sans espoir, nous suivrons la trace de nos ennemis. Et malheur à exu si nous nous révélons les plus rapides ! » Aragorn, Les Deux Tours
La Cité d'Ulfast, 49
Lien d'Amitié (La Forteresse de Nurn)
Lien d'Amitié
Votre deck doit contenir exactement 50 cartes Joueur et inclure exactement 10 cartes de chacune des quatre sphères : ,
,
et
. Vous ne pouvez pas inclure plus de 2 exemplaires d'une carte, par titre, dans votre deck.
Quand vous choisissez vos héros de départ, vous pouvez choisir 4 héros à la place de 3. Chacun de vos héros doit appartenir à une sphère différente.
« Tu peux nous faire confiance pour rester attachés à toi contre vents er marées, jusqu'au bout. » - Merry, La Communauté de l 'Anneau
Messager du Roi (La Terre des Lamentations)
Messager du Roi
Face A
Vous ne pouvez pas choisir plus de 2 héros lors de la mise en place.
Mise en place : choisissez un allié unique non-neutre dans votre deck et mettez-le en jeu. Ajoutez la somme des ,
,
et points de vie de cet allié à votre menace de départ. Ensuite, retournez cette carte et attachez-la à cet allié.
« Je suis un messager du Roi, dit-il. Vous parlez à l'ami du Roi et une des personnes les plus renommées des pays de l'Ouest. » - Pippin, Le Retour du Roi
Face B
L’allié attaché perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
Le personnage attaché ne peut pas être redressé plus d’une fois par phase.
Messager du Roi est immunisé aux effets de carte tant que le personnage attaché est en jeu.
Si le personnage attaché quitte le jeu, retirez Messager du Roi de la partie.
allié (306)
Aigles des Monts Brumeux (Retour à la Forêt Noire)
Aigles des Monts Brumeux
42
2
2
4
Créature. Aigle.
Les Aigles des Monts Brumeux ne peuvent pas avoir d'attachements Restreint.
Les Aigles des Monts Brumeux gagnent +1et +1
pour chaque attachement face cachée en sa possession.
Réponse : quand un autre personnage Aigle quitte le jeu, vous pouvez attacher cette carte, face cachée, aux Aigles des Monts Brumeux.
Anborn (La Terre de l'Ombre)
Anborn
41
3
1
3
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand un ennemi est placé dans la zone de cheminement, inclinez Anborn pour augmenter de 5 le coût d'engagement au combat de cet ennemi jusqu'à la fin du tour. Ensuite, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi.
« Je l'ai maintenant à la pointe de ma flèche. »– Les Deux Tours
Anborn (Le Sang du Gondor)
Anborn
41
3
1
3
Gondor. Rôdeur.
Action : inclinez Anborn pour ramener dans votre main 1 carte Piège de votre pile de défausse.
« J'ai envoyé mes meilleurs chasseurs à sa recherche, mais il leur a échappé, et ils ne l'ont jamais vu jusqu'à maintenant, sauf Anborn... » – Faramir, Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 114
Archer de Fornost (Le Royaume de l'Effroi)
Archer de Fornost
31
1
1
3
Dúnedain. Rôdeur.
À distance.
L'Archer de Fornost gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Lors de la dernière bataille à Fornost contre le Roi-Sorcier d'Angmar, ils envoyèrent des archers au secours du roi... – La Communauté de l'Anneau
Archer de Galadhon (Les Nîn-in-Eilph)
Archer de Galadhon
2•
2
•
1
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand l'Archer de Galadhon entre en jeu, infligez 1 point de dégâts à un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous.
« ... ils disent que vous respirez si bruyamment qu'ils pourraient vous tirer en pleine obscurité. » - Legolas, La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 87
Archer de l'Ithilien (Rencontre à Amon Dîn)
Archer de l'Ithilien
31
2
1
2
Gondor. Rôdeur.
À distance.
Réponse : quant l'Archer de l'Ithilien attaque et blesse un ennemi, renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Archer de Vertbois (Les Sables de Harad)
Archer de Vertbois
2•
2
•
1
Sylvain.
À distance.
Réponse : quand l'Archer de Vertbois entre en jeu, redressez un héros.
Ils résidaient le plus souvent à l'orée des bois, d'où ils pouvaient s'échapper parfois pour chasser... – Le Hobbit
Archer Hobbit (La Terre des Lamentations)
Archer Hobbit
21
1
•
2
Hobbit. Archer.
À distance.
L’Archer Hobbit gagne +1 tant qu’il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
« Si vous portez un seul doigt sur ce fermier ou sur quiconque d'autre, vous serez immédiatement abattu. » - Merry, Le Retour du Roi
Archiviste d'Erebor (Khazad-Dûm)
Archiviste d'Erebor
11
•
•
1
Nain.
L'Archiviste d'Erebor ne peut pas attaquer ou défendre.
Action : inclinez l'Archiviste d'Erebor et payez 1 ressourcepour choisir et redresser un personnage Nain.
Khazad-Dûm, 11
Arwen Undómiel (Le Guetteur de l'Eau)
Arwen Undómiel
22
•
1
2
Noldor. Noble.
Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un personnage. Ce dernier gagne sentinelle et +1jusqu'à la fin du tour.
...dans laquelle, disait-on, l'image même de Luthien était revenue sur terre... car elle était l'Étoile du Soir de son peuple. – La Communauté de l'Anneau
Astronome d'Imladris (Fondations de Pierre)
Astronome d'Imladris
2•
•
1
1
Noldor.
Action : inclinez l'Astronome d'Imladris pour choisir un joueur. Ce joueur regarde les 5 premières cartes de son deck et ensuite les replace sur son deck dans l'ordre de son choix.
Fondations de Pierre, 106
Azain Barbe-d'Argent (La Fuite de La Tourmente)
Azain Barbe-d'Argent
3•
3
2
2
Nain. Guerrier.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Azain Barbe-d'Argent, dépensez 1 ressource pour infliger 2 points de dégâts à un autre ennemi ayant un Trait commun avec l'ennemi qui vient d'être détruit. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
Beorn (Boîte de Base)
Beorn
61
3
3
6
Beornide. Guerrier.
Action : Beorn gagne +5jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase où vous avez déclenché cet effet, mélangez Beorn dans votre deck. (Limite : une fois par tour).
« Je n'ai pas besoin de vos services, merci... mais sans doute avez-vous besoin des miens. » – Le Hobbit
Boîte de Base, 31
Berger des Anfalas (Les Craintes de l'Intendant)
Berger des Anfalas
1•
•
•
1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1 Point de Vie.
Des Anfalas, le lointain Longestran, une longue colonne d'hommes de maintes sortes, chasseurs, bergers et hommes de petits villages... – Le Retour du Roi
Bifur (Au Seuil de la Porte)
Bifur
31
2
1
3
Nain.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, Bifur gagne : « Réponse : quand vous jouez Bifur de votre main, piochez 2 cartes. »
« Mes cousins ! Bombur et Bofur : on les a oubliés ; ils sont en bas dans la vallée ! » - Bifur, Le Hobbit
Bilbon Sacquet (La Route s'Assombrit)
Bilbon Sacquet
22
•
•
2
Hobbit.
Réponse : quand Bilbon Sacquet entre en jeu, cherchez dans votre deck 1 attachement Pipe et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Les Elfes se nourrissent de discours et les Nains endurent une grande fatigue, mais je ne suis qu'un vieux Hobbit, et mon repas de midi me manque. » - La Communauté de l'Anneau
Bill le Poney (Les Cavaliers Noirs)
Bill le Poney
21
1
•
2
Créature. Poney.
Le coût pour jouer Bill le Poney est réduit de 2 si vous contrôlez Sam Gamegie. Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque personnage Hobbit gagne +1 Point de Vie.
« Elle m'a dit par le regard aussi clairement que M. Pippin aurait pu l'exprimer en paroles : 'Si vous ne me laissez pas aller avec vous, je vous suivrai de mon côté.' » - La Communauté de l'Anneau
Bofur (La Porte de Rubicorne)
Bofur
32
1
1
3
Nain.
[Quête] Action : dépensez 1 ressourcepour mettre en jeu Bofur depuis votre main, incliné et engagé dans une quête. Si vous obtenez un succès de quête durant cette phase et si Bofur est toujours en jeu, ramenez-le dans votre main.
« Debout flemmard... » – Le Hobbit
Bofur (Par Monts et par Souterrains)
Bofur
32
2
•
3
Nain.
Action : inclinez Bofur pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 attachement Arme et l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
Nul ne saurait dire ce qu'un nain peut oser et accomplir quand il s'agit de se venger ou de recouvrer ses biens. - Le Hobbit
Boromir (La Route s'Assombrit)
Boromir
41
3
1
4
Gondor. Guerrier.
Boromir gagne +2tant qu'il défend contre un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Réponse : quand Boromir subit n'importe quel nombre de dégâts, redressez-le.
Bouclefeuilles (Les Cachots de Cirith Gurat)
Bouclefeuilles
3•
2
2
3
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachement Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Bouclefeuilles gagne +1pour chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez. (Limite : +4
.)
« Bouclefeuilles est devenu somnolent, presque abresque, pourrait-on dire... » - Sylvebarbe, Les Deux Tours
Brandebouc Curieux (Les Désolations d'Eriador)
Brandebouc Curieux
22
•
•
2
Hobbit.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez le Brandebouc Curieux sous le deck de son propriétaire.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, mettez en jeu le Brandebouc Curieux depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Capitaine de Linhir (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Capitaine de Linhir
32
•
1
2
Gondor.
Réponse : quand vous jouez le Capitaine de Linhir de votre main, si vous avez payé l'intégralité de son coût en ressources avec la réserve d'un seul héros, ce héros et le Capitaine de Linhir ne sont pas inclinés pour s'engager dans la quête durant ce tour.
Capitaine de Pelargir (La Vallée de Morgul)
Capitaine de Pelargir
21
1
•
2
Gondor.
Réponse : quand le Capitaine de Pelargir entre en jeu, déplacez 1 ressource de la réserve d'un héros que vous contrôlez vers la réserve d'un autre héros.
La Vallée de Morgul, 135
Capitaine de Port (La Forêt de Drúadan)
Capitaine de Port
31
2
•
2
Noldor.
Réponse : quand un effet de carte ajoute n'importe quel nombre de ressources à la réserve d'un héros que vous contrôlez, le Capitaine de Port gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Car les Elfes de haute lignée n'avaient pas encore abandonné la Terre du Milieu, et ils résidaient encore à cette époque aux Havres Gris... – La Communauté de l'Anneau
Cavalier de la Marche (La Route vers Fondcombe)
Cavalier de la Marche
32
1
1
2
Rohan.
Action : dépensez 1 ressourcepour donner le contrôle du Cavalier de la Marche à un autre joueur. (Limite : une fois par tour).
Réponse : quand le Cavalier de la Marche a changé de contrôleur, défaussez une carte ombre attribuée à un ennemi avec lequel vous êtes engagé au combat.
Cavalier de Rohan (Sous les Sables)
Cavalier de Rohan
32
2
•
2
Rohan. Éclaireur.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Cavalier de Rohan n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
« Qui êtes-vous et que faites-vous dans ce pays ? » dit le cavalier, usant du langage ordinaire de l'Ouest... – Les Deux Tours
Sous les Sables, 60
Cavalier du Rhovanion (Temple des Dupes)
Cavalier du Rhovanion
31
2
1
2
Dale. Éclaireur.
Réponse : quand le Cavalier du Rhovanion s'engage dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur un lieu dans la zone de cheminement. Si ce lieu n'est pas exploré par cet effet, donnez +1au Cavalier du Rhovanion jusqu'à la fin de la phase.
Temple des Dupes, 62
Ceorl (Temple des Dupes)
Ceorl
21
2
•
2
Rohan. Éclaireur.
Action : dépensez 1 ressourcepour redresser Ceorl. Ensuite, vous pouvez donner le contrôle de Ceorl à un autre joueur. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)
Il se redressa. Puis il mit genou en terre pour offrir au roi son épée ébréchée. « Commandez, seigneur ! » s'écria-t-il. – Les Deux Tours
Temple des Dupes, 58
Change-peau Beornide (La Brande Desséchée)
Change-peau Beornide
21
1
1
3
Beornide.
[Combat] Action : choisissez un allié Beornide ayant un coût imprimé de 3 ou plus dans votre main ou dans votre pile de défausse. Défaussez le Change-peau Beornide pour mettre en jeu cet allié.
« ...parfois c'est un énorme ours noir, parfois un homme fort et de grande taille avec d'immenses bras et une longue barbe. » - Gandalf, Le Hobbit
Charpentier de Marine de Pelargir (Assaut sur Osgiliath)
Charpentier de Marine de Pelargir
3•
1
1
3
Gondor. Artisan.
Le Charpentier de Marine de Pelargir gagne +1pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressource
imprimée.
« Cela fait quarante-deux lieues de Pelargir aux points de débarquement du Harlond... » – Aragorn, Le Retour du Roi
Chasseur de la Forêt Noire (Le Fantôme de Framsbourg)
Chasseur de la Forêt Noire
42
2
2
3
Homme des Bois. Rôdeur.
À distance.
Réduisez de 1 le coût pour jouer le Chasseur de la Forêt Noire pour chaque attachement sur le lieu actif.
Ils étaient nombreux, braves et bien armés, et même les Wargs n'osaient les attaquer en plein jour s'il y en avait beaucoup ensemble. - Le Hobbit
Chasseur du Lamedon (Les Héritiers de Númenor)
Chasseur du Lamedon
21
1
1
1
Gondor. Terres Extérieures.
Réponse : quand vous jouez le Chasseur du Lamedon de votre main, révélez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte Terres extérieures, ajoutez-la à votre main. Sinon, défaussez-la.
De Lamedon, quelques farouches montagnards sans capitaine. - Le Retour du Roi
Chasseur Dúnedain (Le Royaume Perdu)
Chasseur Dúnedain
•1
3
1
3
Dúnedain. Rôdeur.
Forcé : quand le Chasseur Dúnedain entre en jeu, cherchez un ennemi non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Si aucun ennemi n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Chasseur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Chevalier de Belfalas (La Cité d'Ulfast)
Chevalier de Belfalas
21
2
•
2
Gondor. Guerrier.
Réponse : quand le Chevalier de Belfalas entre en jeu, ramenez dans votre main un allié Gondor de votre pile de défausse.
Les chevaliers montés revinrent, avec, en queue, l'étendard de Dol Amroth... - Le Retour du Roi
La Cité d'Ulfast, 34
Chevalier de Dale (Les Cachots de Cirith Gurat)
Chevalier de Dale
42
2
1
3
Dale. Guerrier.
Action : dépenser une ressourcepour redresser le Chevalier de Dale. (Limite: une fois par tour.)[Vaillance] Action : redressez le Chevalier de Dale. (Limite: une fois par tour.)
À ce moment, toutes les cloches de Dale sonnèrent, et les guerriers prirent les armes. - Le Hobbit
Chevalier de la Tour Blanche (La Cité des Corsaires)
Chevalier de la Tour Blanche
42
2
3
3
Gondor. Guerrier.
Le coût en ressources du Chevalier de la Tour Blanche doit être payé avec la réserve d'un seul héros.
« ... n'être qu'homme d'armes dans la Garde de la Tour de Gondor est considéré comme une dignité dans la Cité, et pareils hommes sont honorés dans le pays. » – Beregond, Le Retour du Roi
Chevalier de Minas Tirith (Assaut sur Osgiliath)
Chevalier de Minas Tirith
3•
3
1
3
Gondor. Guerrier.
Si chacun de vos héros a une icône de ressourceimprimée, le Chevalier de Minas Tirith gagne :
« Réponse : quand le Chevalier de Minas Tirith entre en jeu, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Engagez au combat cet ennemi et inclinez le Chevalier de Minas Tirith pour le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre cet ennemi. »
Chevalier du Riddermark (Les Cachots de Cirith Gurat)
Chevalier du Riddermark
2•
2
•
2
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand le Chevalier du Riddermark est déclaré comme attaquant, il gagne +2 pour cette attaque. À la fin de cette attaque, défaussez le Chevalier du Riddermark.
Derrière lui, les chevaliers de sa maison galopaient dans un bruit de tonnerre... - Le Retour du Roi
Chevaliers au Cygne (Les Craintes de l'Intendant)
Chevaliers au Cygne
1•
•
•
1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1.
.. les premiers sur-le-champ de bataille, chevauchaient les chevaliers au cygne de Dol Amroth avec leur Prince et son étendard bleu en tête. – Le Retour du Roi
Colon d'Eryn Galen (Course en Harad)
Colon d'Eryn Galen
21
2
•
2
Homme des Bois.
Réponse : quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, défaussez le Colon d'Eryn Galen pour défausser un lieu dans la zone de cheminement ayant le même titre que le lieu qui vient d'être exploré.
Course en Harad, 35
Corbeau Messager (Le Destin des Terres Sauvages)
Corbeau Messager
11
•
•
1
Créature.
Ne peut pas attaquer, défendre et avoir d'attachements.
[Restauration] Action : ramener le Corbeau Messager dans la main de son propriétaire et annoncez un type de carte. Choisissez un joueur qui regarde la première carte de son deck. Si cette carte est du type annoncé, ajoutez-la à la main de son propriétaire. Sinon défaussez-la.
Damrod (Les Héritiers de Númenor)
Damrod
41
2
2
2
Gondor. Rôdeur.
Action : défaussez Damrod pour diminuer de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
« Oui, maudits soient les Suderons ! » - Les Deux Tours
Défenseur de Cair Andros (Le Serpent Noir)
Défenseur de Cair Andros
41
1
•
3
Gondor. Guerrier.
Le Défenseur de Cair Andros gagne +X, X étant le chiffre des dizaines de votre niveau de menace. (Limite : +4
.)
[Vaillance] Réponse : quand le Défenseur de Cair Andros est déclaré comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi attaquant.
Le Serpent Noir, 84
Défenseur de Vertbois (Mont Gundabad)
Défenseur de Vertbois
3•
•
2
3
Sylvain. Guerrier
Réponse : quand le Défenseur de Vertbois entre en jeu, il n'est pas incliné pour défendre jusqu'à la fin du tour.
... après l'arrivée des Hommes, ils prirent toujours davantage goût au crépuscule et à l'obscurité. - Le Hobbit
Mont Gundabad, 113
Défenseur du Naith (Panique à Tharbad)
Défenseur du Naith
3•
1
2
2
Sylvain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand un allié Sylvain que vous contrôlez quitte le jeu, redressez le Défenseur du Naith.
« Nous n'avons cessé d'observer les rivières depuis que nous avons vu une grande troupe d'Orques qui se dirigeaient vers la Moria... » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Défenseur du Rammas (Les Héritiers de Númenor)
Défenseur du Rammas
2•
1
4
1
Gondor. Guerrier.
« Et l'Ennemi doit payer chèrement le passage du Fleuve. » - Denethor, Le Retour du Roi
Défricheur Dúnedain (Course en Harad)
Défricheur Dúnedain
•2
1
•
2
Dúnedain. Éclaireur.
Forcé : quand le Défricheur Dúnedain entre en jeu, cherchez un lieu non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Si aucun lieu n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Défricheur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Course en Harad, 33
Denethor (Rencontre à Amon Dîn)
Denethor
43
1
2
3
Gondor. Noble.
Denethor perd -1pour chaque héros blessé que vous contrôlez.
Défaussez Denethor si saest égale à 0 ou moins.
« Denethor est d'une autre sorte, fier et subtil, plus puissant et de bien plus grande lignée, quoiqu'il ne porte pas le titre de roi. » – Gandalf, le Retour du Roi
Déorwine (Temple des Dupes)
Déorwine
4•
1
3
3
Rohan. Guerrier.
Sentinelle.
Action : tant que Déorwine défend, dépensez 1 ressourcepour annuler un effet ombre attribué à l'ennemi attaquant. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Temple des Dupes, 60
Derufin (Une Ombre à l'Est)
Derufin
31
2
1
2
Gondor. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand un ennemi engagé au combat avec un joueur est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Derufin, défaussez Derufin pour diminuer de X le niveau de menace du joueur engagé au combat, X étant laimprimée de l'ennemi détruit.
Descendant de Thorondor (Les Collines d'Emyn Muil)
Descendant de Thorondor
41
2
1
2
Créature. Aigle.
Le Descendant de Thorondor ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand le Descendant de Thorondor entre en jeu ou quitte le jeu, infligez 2 points de dégâts à un ennemi dans la zone de cheminement.
Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde (À la Poursuite de Gollum)
Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde
21
•
1
1
Rohan.
Action : défaussez le Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde pour choisir et redresser un héros.
« Votre propre valeur a fait davantage, ainsi que les jambes vigoureuses des hommes de l'Ouestfolde marchant dans la nuit. » – Gandalf, Les Deux Tours
Dori (Par Monts et par Souterrains)
Dori
31
2
1
3
Nain.
Réponse : quand des dégâts sont infligés à un héros, inclinez Dori pour placer les marqueurs de dégâts sur sa carte au lieu de les placer sur le héros.
« Je ne peux pas toujours porter des cambrioleurs sur mon dos le long des tunnels ou en montant aux arbres ! répliqua Dori. Pour qui me prends-tu ? Pour un portefaix ? » - Dori, Le Hobbit
Dúnadan Vigilant (Les Sables de Harad)
Dúnadan Vigilant
41
3
2
3
Dúnedain. Rôdeur.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Dúnadan Vigilant n'est pas incliné pour défendre.
« Je crois que nous n'avions pas bien compris jusqu'à présent tout ce qu'ils faisaient pour nous. » – Prosper Poiredebeurré, Le Retour du Roi
Dwalin (Au Seuil de la Porte)
Dwalin
31
1
2
3
Nain.
Sentinelle.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, réduisez de 2 le coût pour jouer Dwalin.
Aussitôt la porte ouverte, il entra tout comme s'il était attendu. – Le Hobbit
Éclaireur de Fondcombe (Les Trois Épreuves)
Éclaireur de Fondcombe
21
1
•
2
Noldor. Éclaireur.
Secret 2.
« Elrond dépêche des Elfes, qui se mettront en rapport avec les Rôdeurs et peut-être avec les gens de Thranduil dans la Forêt Noire. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Éclaireur du Bosquet des Trolls (Fondations de Pierre)
Éclaireur du Bosquet des Trolls
2•
2
1
2
Noldor. Éclaireur.
À distance.
L'Éclaireur du Bosquet des Trolls n'est pas incliné pour attaquer.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle l'Éclaireur du Bosquet des Trolls était un attaquant, défaussez-le ou défaussez 1 carte de votre main.
Fondations de Pierre, 104
Éclaireur du Snowbourn (Boîte de Base)
Éclaireur du Snowbourn
1•
•
1
1
Rohan. Éclaireur.
Réponse : quand l'Éclaireur du Snowbourn entre en jeu, choisissez un lieu. Placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.
...il ne vit pas une ombre, ni une tache, mais les petites formes de cavaliers nombreux, et le reflet du matin à la pointe de leurs lances ressemblait au scintillement de minuscules étoiles au-delà de la vue des mortels. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 16
Éclaireur Rohirrim (Le Défi des Gens-des-Chariots)
Éclaireur Rohirrim
21
1
•
2
Rohan. Éclaireur.
Action : défaussez l'Éclaireur Rohirrim pour choisir un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Cet ennemi n'effectue pas de tests d'engagement au combat contre vous durant ce tour.
Un éclaireur revient au galop annoncer que des chevaucheurs de loups étaient dans la vallée... - Les Deux Tours
Écuyer de la Citadelle (Le Sang du Gondor)
Écuyer de la Citadelle
1•
•
1
1
Gondor.
Réponse : quand l'Écuyer de la Citadelle quitte le jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros Gondor.
Ce disant, il frappa un petit gong d'argent qui se trouvait près de son tabouret de pieds, et des serviteurs s'avancèrent aussitôt. – Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 108
Eldahir (La Chose des Profondeurs)
Eldahir
41
2
2
3
Dúnedain. Noble.
Sentinelle.
Action : dépensez 1 ressourcepour regarder une carte ombre face cachée attribuée à un ennemi engagé au combat. Si cette carte a un effet ombre, Eldahir gagne +2
jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)
Éleveuse de l'Ouestfolde (L'Appel de l'Isengard)
Éleveuse de l'Ouestfolde
11
•
•
1
Rohan.
Réponse : quand l'Éleveuse de l'Ouestfolde entre en jeu, cherchez parmi les 10 premières cartes de votre deck un attachement Monture et ajoutez-le à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Ils aiment presque autant leurs bêtes que leur famille. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Elfhelm (Les Marais des Morts)
Elfhelm
41
2
2
3
Rohan. Guerrier.
Tant qu'Elfhelm est redressé, il gagne :
« Réponse : quand votre niveau de menace augmente à cause d'un échec de quête, ou à cause d'un effet d'une carte Quête ou d'une carte de rencontre, diminuez de 1 votre niveau de menace. »
« Mais mon seigneur fait dire que nous devons nous tenir prêts : il peut venir un ordre de mouvement brusque.» – Le Retour du Roi
Les Marais des Morts, 100
Elfhelm (La Montagne de Feu)
Elfhelm
41
2
2
3
Rohan. Guerrier.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve d'un héros Rohan pour mettre en jeu Elfhelm depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin de la phase, défaussez Elfhelm s'il est encore en jeu.
« ... mon seigneur fait dire que nous devons nous tenir prêts : il peut venir un ordre de mouvement brusqué. » - Le Retour du Roi
Elladan (La Montagne de Feu)
Elladan
32
1
1
3
Noldor. Rôdeur.
Tant qu'Elrohir est en jeu, Elladan gagne +2.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un enneml Orque, redressez Elladan.
... car ils chevauchaient souvent très loin dans le Nord avec les Rôdeurs, n'oubliant jamais le tourment de leur mère dans les antres des orques. - La Commumauté de l'Anneau
Elrohir (La Montagne de Feu)
Elrohir
32
1
1
3
Noldor. Rôdeur.
Tant qu'Elladan est en jeu, Elrohir gagne +2.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un ennemi Orque, redressez Elrohir.
« Nous sommes venus du Nord avec ce dessein, et d'Elrond notre pére nous avons apporté cet avis méme. » - Le Retour du Roi
Elrond (La Route s'Assombrit)
Elrond
33
2
3
3
Noldor. Guérisseur.
À la fin du tour, défaussez Elrond.
Réponse : quand Elrond entre en jeu, choisissez entre : soigner tous les points de dégâts d'un héros ou défausser un attachement Condition ou chaque joueur pioche 1 carte.
Emery (Le Sang du Gondor)
Emery
31
1
2
2
Gondor.
Action : défaussez les 3 premières cartes de votre deck pour mettre en jeu Emery depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur. Ensuite, si une des cartes défaussées appartient à la sphère,
ou
, défaussez Emery.
Le Sang du Gondor, 112
Émissaire de Pelargir (Les Héritiers de Númenor)
Émissaire de Pelargir
21
1
•
1
Gondor.
Réponse : quand l'Émissaire de Pelargir entre en jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros Gondor ou Noble.
Ent Errant (Le Secret de Celebrimbor)
Ent Errant
22
2
2
3
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
« On a chanté la recherche des Ents-femmes par les Ents chez les Elfes et chez les Hommes de la Forêt Noire au Gondor. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Ent Rugissant (La Couronne d'Andouillers)
Ent Rugissant
2•
2
2
3
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
L'Ent Rugissant gagne +1pour chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez.
« ... un homme qui taillade une fois un Ent n'a jamais l'occasion de frapper une seconde fois. » – Merry, Les Deux Tours
Éomund (Conflit au Carrock)
Éomund
32
1
1
2
Rohan.
Réponse : quand Éomund quitte le jeu, redressez tous les personnages Rohan en jeu.
« Vous, je ne vous ai pas vu auparavant, parce que vous êtes jeune, mais je me suis entretenu avec votre père Éomund... » – Aragorn, Les Deux Tours
Éothain (Le Royaume de l'Effroi)
Éothain
42
2
1
3
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand un allié Rohan en jeu est défaussé par un effet de carte, redressez Éothain.
« Il faut nous hâter d'aller vers le sud, Seigneur. Laissons ces gens à leurs fantaisies. Ou lions-les pour les amener au roi. » – Les Deux Tours
Erestor (La Longue Obscurité)
Erestor
42
•
1
3
Noldor.
Action : choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour piocher 1 carte. (Limite : une fois par tour).
Outre Glorfindel, il y avait plusieurs autres conseillers de la maison Elrond, dont le chef était Erestor... – La Communauté de l'Anneau
Escorte d'Edoras (Voyage à Rhosgobel)
Escorte d'Edoras
22
•
•
1
Rohan.
Tant que l'Escorte d'Edoras est engagée dans une quête, elle gagne +2.
Forcé : après la résolution d'une quête dans laquelle l'Escorte d'Edoras était engagée, défaussez l'Escorte d'Edoras.
Escrimeur de l'Éthir (Les Craintes de l'Intendant)
Escrimeur de l'Éthir
21
1
1
1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1.
Nous avons entendu chanter les cors
sonnant dans les collines,
Les épées brillant dans le royaume du Sud.
– Le Retour du Roi
Étalon Sauvage (Errance au Rhovanion)
Étalon Sauvage
21
1
1
1
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
[Organisation] Action : attachez l'Étalon Sauvage à un allié que vous contrôlez.(Compte comme un attachement Monture avec le texte: « Restreint. Limite : 1 par allié. L'allié attaché gagne +1, +1
, +1
, et +1 Point de Vie. »)
Exilée Errante (Sous les Monts de Cendre)
Exilée Errante
32
2
•
2
Noldor.
Réponse : quand l'Exilée Errante s'engage dans une quête, défaussez une carte de votre main pour redresser l'Exilée Errante.
« Les Elfes ont leurs propres labeurs et leurs propres peines... » - Gildor, La Communauté de l'Anneau
Explorateur de la Forêt Noire (La Chose des Profondeurs)
Explorateur de la Forêt Noire
32
1
•
2
Homme des Bois. Éclaireur.
Réponse : quand l'Explorateur de la Forêt Noire obtient un succès de quête, placez 1 marqueur de progression sur lui.
Action : inclinez l'Explorateur de la Forêt Noire pour déplacer tous ses marqueurs de progression vers un lieu en jeu.
Fabricant de Jouets d'Erebor (Mont Gundabad)
Fabricant de Jouets d'Erebor
32
•
•
2
Nain. Artisan.
Réponse : quand vous jouez le Fabricant de Jouets d'Erebor de votre main, réduisez de 2 le coût du prochain attachement joué à cette phase.
Il y avait des jouets dont ils n'avaient jamais vu d'exemple, tous magnifiques et certains manifestement magiques. - La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 119
Faramir (Une Ombre à l'Est)
Faramir
42
1
2
3
Gondor. Noble. Rôdeur.
Réponse : quand Faramir entre en jeu, choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez au combat cet ennemi et infligez-lui 2 points de dégâts (4 points de dégâts s'il y a un attachement sur cet ennemi).
« Il y aura de durs coups tout près avant la fin du jour. » - Les Deux Tours
Faramir (Boîte de Base)
Faramir
42
1
2
3
Gondor. Noble. Rôdeur.
Action : inclinez Faramir pour choisir un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
« Il mène maintenant toutes les entreprises périlleuses. Mais sa vie est sous un charme ou le destin l'épargne à quelque autre fin. » – Mablung, Rôdeur de l'Ithilien, Les Deux Tours
Boîte de Base, 14
Fili (Par Monts et par Souterrains)
Fili
31
1
1
2
Nain.
Réponse : quand vous jouez Fili de votre main durant la phase d'organisation, cherchez dans votre deck Kili et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, mélangez votre deck.
« Fili est le plus jeune et c'est encore lui qui a la meilleure vue. » - Thorin, Le Hobbit
Fille de la Nimrodel (Boîte de Base)
Fille de la Nimrodel
31
•
•
1
Sylvain.
Action : inclinez la Fille de la Nimrodel pour soigner jusqu'à 2 points de dégâts sur 1 héros.
« Voici la Nimrodel! » dit Legolas. « Sur cette rivière, les Elfes Sylvestres composèrent de nombreuses chansons il y a longtemps, et nous les chantons encore dans le Nord... Je vais me baigner les pieds, car on dit que l'eau est bienfaisante. » – Legolas, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 58
Fils de l'Arnor (Boîte de Base)
Fils de l'Arnor
3•
2
•
2
Dúnedain.
Réponse : quand le Fils de l'Arnor entre en jeu, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement ou qui est actuellement engagé au combat avec un autre joueur. Engagez le combat avec cet ennemi.
...ils créèrent le royaume du Nord en Arnor et le royaume du Sud en Gondor au-dessus des bouches de l'Anduin. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 15
Firyal (Les Mûmakil)
Firyal
53
1
2
3
Harad. Éclaireur.
Réponse : quand Firyal s'engage dans une quête, regardez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, vous pouvez défausser la carte regardée.
Les Mûmakil, 8
Forgeron d'Erebor (Boîte de Base)
Forgeron d'Erebor
21
1
1
3
Nain. Artisan.
Réponse : quand vous jouez le forgeron d'Erebor, ramenez dans la main d'un joueur le premier attachement de sa pile de défausse.
« À Erebor, ou royaume de Dain, cet art existe... » – Aragorn, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 59
Forlong (La Forêt de Drúadan)
Forlong
31
1
1
3
Terres Extérieures.
Tant que vous contrôlez des alliés Terres Extérieures appartenant à 4 sphères différentes, redressez Forlong au début de chaque phase.
« Forlong! Criaient les hommes. Cœur loyal, ami fidèle ! » – Le Retour du Roi
Frontalier Semi-Homme (Les Sables de Harad)
Frontalier Semi-Homme
21
1
•
2
Hobbit.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Frontalier Semi-Homme gagne : « Réponse : défaussez le Frontalier Semi-Homme pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre. »
« Les frontières n'ont jamais été aussi actives. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Galadriel (La Route s'Assombrit)
Galadriel
33
•
•
3
Noldor. Noble.
À la fin du tour, défaussez Galadriel.
Réponse : quand vous jouez Galadriel de votre main, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 attachement ayant un coût de 3 ou moins et mettez-le en jeu. Remettez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre.
Galdor des Havres (La Perfidie du Rhudaur)
Galdor des Havres
42
2
1
4
Noldor.
Réponse : quand 1 ou plusieurs cartes sont défaussées de votre main, piochez 1 carte. (Limite : une fois par tour.)
« Mais ont-ils la force, avons-nous ici la force de résister à l'ennemi, à la venue de Sauron à la fin, après la ruine de tout le reste ? » – La Communauté de l'Anneau
Galion (Des Flammes dans la Nuit)
Galion
••
•
•
1
Sylvain.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Réponse : quand Galion entre en jeu, il gagne +1 jusqu'à la fin du tour.
« Je suis là à vous attendre depuis je ne sais combien de temps, tandis que vous autres vous buvez et vous vous égayez, oubliant votre tâche. Il n'y a rien d'étonnant à ce que je m'endorme de lassitude ! » - Le Hobbit
Gamelin (La Terre de l'Ombre)
Gamelin
31
1
2
2
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand un allié Rohan qui est en jeu et que vous contrôlez est défaussé, inclinez Gamelin pour ramener cet allié dans votre main.
« Nous en avons peut-être un millier en état de combattre à pied », dit Gamelin, un vieil homme, chef de ceux qui surveillaient le Fossé. – Les Deux Tours
Gandalf (Boîte de Base)
Gandalf
54
4
4
4
Istari.
À la fin du tour, défaussez Gandalf.
Réponse : quand Gandalf entre en jeu, choisissez entre : piocher 3 cartes ou infliger 4 points de dégâts à 1 ennemi en jeu ou diminuer de 5 votre niveau de menace.
Boîte de Base, 73
Gandalf (Par Monts et par Souterrains)
Gandalf
54
4
4
4
Istari.
Gandalf n'est pas incliné pour l'engager dans une quête.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez Gandalf. Vous pouvez augmenter de 2 votre niveau de menace pour annuler cet effet.
« Je suis Gandalf, et Gandalf, c'est moi ! » - Le Hobbit
Garde d'Andrath (Les Mûmakil)
Garde d'Andrath
21
•
1
2
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : quand vous jouez le Garde d'Andrath de votre main, choisissez un ennemi non-unique engagé au combat avec vous. Cet ennemi ne peut pas vous attaquer durant ce tour.
Ils oublièrent ou négligèrent le peu qu'ils n'avaient jamais su des Gardiens et des peines de ceux qui avaient rendu possible la longue paix de la Comté. – La Communauté de l'Anneau
Les Mûmakil, 2
Garde d'Erebor (Les Sables de Harad)
Garde d'Erebor
4•
1
2
3
Nain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand vous jouez le Garde d'Erebor de votre main, défaussez les 2 premières cartes de votre deck pour réduire de 2 son coût.
... la forteresse des Nains ne pouvait être enlevée par surprise. – Le Hobbit
Garde d'Henneth Annûn (Le Secret de Celebrimbor)
Garde d'Henneth Annûn
3•
2
2
2
Gondor. Guerrier.
Vous pouvez donner Maudit 1 à cette carte quand vous la jouez de votre main. Dans ce cas, elle gagne : « Réponse : quand vous jouez le Garde d'Henneth Annûn, choisissez un personnage. Jusqu'à la fin du tour, ce personnage gagne +2et Sentinelle. »
« S'imagine-t-elle donc que les hommes dorment sans garde toute la nuit ? » – Faramir, Les Deux Tours
Garde d'Honneur (Les Désolations d'Eriador)
Garde d'Honneur
2•
•
1
3
Gondor. Guerrier.
Réponse : inclinez le Garde d'Honneur pour annuler 1 point de dégâts tout juste infligé à un personnage.
[Vaillance] Réponse : inclinez et défaussez le Garde d'Honneur pour annuler jusqu'à 5 points de dégâts tout juste infligés à un personnage.
Gardien Ailé (À la Poursuite de Gollum)
Gardien Ailé
2•
•
4
1
Créature. Aigle.
Sentinelle. Le Gardien Ailé ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle le Gardien Ailé était un défenseur, payer 1 ressource ou défaussez le Gardien Ailé.
Gardien Beornide (Les Gués du Poros)
Gardien Beornide
3•
3
1
3
Beornide.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe le Gardien Beornide, défaussez ce dernier pour placer X marqueurs de progression sur un lieu, X étant laimprimée de l'ennemi détruit.
« En vérité, n'étaient les Beornides, le passage de Dale à Fondcombe serait depuis longtemps devenu impossible. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 138
Gardien d'Annúminas (Le Royaume Perdu)
Gardien d'Annúminas
4•
2
2
3
Dúnedain. Rôdeur.
Le Gardien d'Annúminas gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Des Rôdeurs allaient parfois au-delà des collines, mais ils étaient peu nombreux, et ils n'y restaient pas. – La Communauté de l'Anneau
Gardien d'Esgaroth (La Brande Desséchée)
Gardien d'Esgaroth
21
1
1
1
Dale.
Le Gardien d'Esgaroth gagne +1, +1
, +1
et +1 Point de Vie pour chaque attachement Joueur différent sur lui. (Limite : +3 pour chaque valeur.)
Les hommes d'Esgaroth, la ville du lac, étaient pour la plupart à la maison, car le vent venait de l'est et il était froid : mais quelques-uns se promenaient sur les quais, regardant... - Le Hobbit
Gardien de Fondcombe (La Fuite de La Tourmente)
Gardien de Fondcombe
31
2
3
3
Noldor. Guerrier.
En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte de votre main, vous devez défausser 2 cartes de votre main.
« ...il existe pour quelque temps à Fondcombe un pouvoir de résistance à la puissance de Mordor... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Gardien de l'Arnor (La Bataille de Carn Dûm)
Gardien de l'Arnor
31
1
1
3
Dúnedain. Rôdeur.
Sentinelle.
Le Gardien de l'Arnor gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Gardien de l'Ithilien (La Cité des Corsaires)
Gardien de l'Ithilien
1•
1
•
1
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand le Gardien de l'Ithilien entre en jeu, renvoyez dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec vous.
Le seigneur Denethor choisissait parmi ces hommes les fourrageurs... pour harceler les Orques et autres ennemis qui rôdaient entre l'Ephel Dúath et le Fleuve. – Les Deux Tours
Gardien de la Bruinen (Le Guetteur de l'Eau)
Gardien de la Bruinen
2•
1
2
2
Noldor. Guerrier.
Sentinelle.
Le Gardien de la Bruinen n'est pas incliné pour défendre.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle le Gardien de la Bruinen était undéfenseur, défaussez-le ou défaussez 1 carte de votre main.
Gardien des Havres (Les Havres Gris)
Gardien des Havres
2•
1
1
3
Noldor. Guerrier.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un attachement, le Gardien des Havres gagne +2et Sentinelle.
« ... et s'il vient assaillir les Tours Blanches et les Havres, il se peut que les Elfes n'aient plus désormais aucune possibilité d'évasion des ombres qui s'allongent en Terre du Milieu. » – Galdor, La Communauté de l'Anneau
Gardien des Maisons de Guérison (La Longue Obscurité)
Gardien des Maisons de Guérison
21
•
1
1
Gondor. Guérisseur.
Action : inclinez le Gardien des Maisons de Guérison pour soigner d'1 point de dégâts jusqu'à 2 personnages différents. Ensuite, vous pouvez dépenser 2 ressourcespour redresser le Gardien des Maisons de Guérison.
« Mais depuis de longues années, nous autres guérisseurs ne nous sommes attachés qu'à réparer les déchirures faites par les hommes d'épée. » – Le Retour du Roi
Gardien du Gouffre de Helm (La Couronne d'Andouillers)
Gardien du Gouffre de Helm
3•
1
3
2
Rohan. Guerrier.
Sentinelle.
Ils apprirent alors avec joie qu'Erkenbrand avait laissé de nombreux hommes pour tenir la Porte de Helm et que d'autres avaient pu depuis se réfugier auprès d'eux. – Les Deux Tours
Ghân-Buri-Ghân (La Flamme de l'Ouest)
Ghân-Buri-Ghân
2X
1
1
2
Wose.
X est ladu lieu actif.
[Voyage] Action : défaussez Ghân-buri-Ghân pour voyager vers un lieu sans résoudre son effet Trajet.
« Ghân-buri-Ghân ne vous mènera pas dans un piège. » – Le Retour du Roi
Gildor Inglorion (Les Collines d'Emyn Muil)
Gildor Inglorion
53
2
3
3
Noldor.
Action : inclinez Gildor Inglorion pour regarder les trois premières cartes de votre deck. Échangez une de ces cartes avec une des cartes de votre main. Ensuite, replacez les 3 cartes sur votre deck dans l'ordre de votre choix.
« N'allez pas demander conseil aux Elfes, car leur réponse sera en même temps non et oui » – Frodon Sacquet, La Communauté de l'Anneau
Gimli (La Trahison de Saroumane)
Gimli
42
2
2
3
Nain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, redressez Gimli.
« Qu'on me donne une rangée de têtes d'Orques et la place de me balancer, et toute fatigue m'abandonnera ! » – Les Deux Tours
Gléowine (Boîte de Base)
Gléowine
21
•
•
2
Ménestrel. Rohan.
Action : inclinez Gléowine pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.
Puis les Cavaliers de la Maison du Roi défilèrent autour du tombeau montés sur des chevaux blancs, chantant en chœur un chant sur Théoden fils the Thengel, composé par son ménestrel Gléowine... – Le Retour du Roi
Boîte de Base, 62
Glóin (Au Seuil de la Porte)
Glóin
32
1
1
3
Nain.
Tant que vous contrôlez au moins 5 personnages Nain, Glóin gagne : « Réponse : quand vous jouez Glóin de votre main, choisissez un héros. Ajoutez 2 ressources à la réserve de ce héros. »
Glóin alluma plusieurs autres torches ; ils sortirent ensuite tous, un à un... – Le Hobbit
Glorfindel (La Fuite de La Tourmente)
Glorfindel
53
3
1
4
Noldor. Noble. Guerrier.
Glorfindel peut être joué depuis votre pile de défausse.
Action : défaussez une carte de votre main pour redresser Glorfindel. (Limite : une fois par phase.)
« C'est un Seigneur Elfe, d'une maison princière. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Grimbold (La Flamme de l'Ouest)
Grimbold
32
1
1
2
Rohan. Guerrier.
[Combat] Action : défaussez Grimbold pour choisir un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas attaquer ce joueur durant cette phase.
Les hommes de Grimbold s'écartèrent et passèrent à travers une grande brèche dans le mur, plus loin à l'est. – Le Retour du Roi
Guérisseuse d'Imladris (La Fuite de La Tourmente)
Guérisseuse d'Imladris
21
•
1
2
Noldor. Guérisseur.
Action : défaussez une carte de votre main pour soigner 1 point de dégâts sur n'importe quel personnage. (Limite : deux fois par tour.)
« Vous êtes à Fondcombe, et vous n'avez à vous préoccuper de rien pour le moment. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Guérisseuse des Galadhrim (Le Royaume de l'Effroi)
Guérisseuse des Galadhrim
21
•
1
1
Sylvain. Guérisseur.
Réponse : quand la Guérisseuse des Galadhrim entre en jeu, choisissez un joueur. Soignez 1 point de dégâts sur chaque héros contrôlé par ce joueur.
« Même si votre quête ne nous concernait pas de près, vous auriez un refuge dans cette ville jusqu'à ce que vous soyez guéris et rafraîchis. » – Celeborn, La Communauté de l'Anneau
Guerrier de Dale (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Guerrier de Dale
3•
2
1
3
Dale. Guerrier.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Arme sur le Guerrier de Dale.
Le Guerrier de Dale gagne +1 et À distance tant qu'il a un attachement Arme.
Guerrier de Derunant (Fuite du Mont Gram)
Guerrier de Derunant
21
1
2
3
Ent. Guerrier.
Sentinelle.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Tant que le Guerrier de Derunant défend, il gagne : « Action : infligez 1 point de dégâts au Guerrier de Derunant pour lui donner +3pour cette attaque. » (Limite : une fois par attaque.)
Guerrier du Lossarnach (Les Craintes de l'Intendant)
Guerrier du Lossarnach
21
1
1
1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1.
... ils avaient le visage farouche, et ils étaient plus courts et quelque peu plus basanés que tous ceux que Pippin avait vus en Gondor. – Le Retour du Roi
Guetteur de l'Ithilien (Piégé au Pays de Dun !)
Guetteur de l'Ithilien
31
2
•
2
Gondor. Rôdeur.
Secret 2.
Réponse : quand le Guetteur de l'Ithilien entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, vous pouvez la défausser.
Tous portaient une épée au côté... – Les Deux Tours
Guetteur de la Tour Blanche (La Forêt de Drúadan)
Guetteur de la Tour Blanche
31
•
2
3
Gondor.
Si chaque héros que vous contrôlez appartient à la même sphère d'influence, vous pouvez assigner les dégâts des attaques ennemies sans défense au Guetteur de la Tour Blanche au lieu d'un héros que vous contrôlez.
« Les getteurs crièrent d'une voix forte, et tous les hommes de la Cité se tinrent en armes. » – Le Retour du Roi
Guetteur des Collines Venteuses (Le Royaume Perdu)
Guetteur des Collines Venteuses
21
1
•
2
Dúnedain.
Réponse : quand le Guetteur des Collines Venteuses entre en jeu, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 carte Signal et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Les Rôdeurs se servent de runes, et ils viennent parfois ici. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Guetteur du Royaume du Nord (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Guetteur du Royaume du Nord
21
1
1
2
Dale. Éclaireur.
Le Guetteur du Royaume du Nord gagne +1 et n'est pas incliné pour s'engager dans une quête tant qu'il a un attachement Objet
Il y avait des gens aux aguets sur la rive. - Le Hobbit
Guetteur Dúnedain (Sous les Sables)
Guetteur Dúnedain
21
1
1
2
Dúnedain.
Réponse : défaussez le Guetteur Dúnedain pour annuler les effets « une fois révélée » d'un ennemi tout juste révélé du deck de rencontre.
« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Sous les Sables, 62
Guide du Naith (Piégé au Pays de Dun !)
Guide du Naith
21
1
•
1
Sylvain. Éclaireur.
Réponse : quand la Guide du Naith entre en jeu, choisissez un héros. Ce héros ne s'incline pas pour s'engager dans une quête durant ce tour.
« Je vous conduirai bien... » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Guthlaf (Le Sang du Gondor)
Guthlaf
31
1
2
2
Rohan.
Le coût pour jouer Guthlaf est réduit de 1 s'il y a au moins 1 héros Rohan en jeu.
Guthlaf gagne Sentinelle s'il y a au moins 1 héros Gondor en jeu.
Le Sang du Gondor, 110
Gwaihir (Panique à Tharbad)
Gwaihir
52
3
1
4
Créature. Aigle.
Gwaihir ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand Gwaihir entre en jeu, cherchez un allié Aigle dans votre pile de défausse et mettez-le en jeu sous votre contrôle. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ajoutez-le à votre main.
« Le Vent du Nord souffle, mais nous volerons plus vite que lui » - Gwaihir, Le Retour du Roi
Halbarad (La Flamme de l'Ouest)
Halbarad
42
2
2
3
Dúnedain. Rôdeur.
Le coût pour jouer Halbarad est réduit de 1 pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi engagé au combat avec vous est augmenté de 10.
« Je suis le Dúnadan Halbarad, Rôdeur du Nord... » – Le Retour du Roi
Haldir de la Lórien (Voyage à Rhosgobel)
Haldir de la Lórien
42
2
2
3
Sylvain.
À distance. Sentinelle.
« Mais il en est encore parmi nous qui vont loin pour récolter des nouvelles et surveiller nos ennemis, et ils parlent la langue d'autres terres. » – La Communauté de l'Anneau
Haleth (La Forteresse de Nurn)
Haleth
42
2
1
3
Homme des Bois. Éclaireur.
Réponse : quand Haleth obtient un succès de quête, cherchez un attachement parmi les 5 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Halfast Gamegie (Les Gués du Poros)
Halfast Gamegie
32
1
•
2
Hobbit.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Halfast Gamegie pour chaque quête annexe dans la pile de victoire.
Réponse : quand Halfast Gamegie entre en jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros.
« Il travaille pour M. Bophin à Par-delà-la-Colline, et il va dans le quartier nord pour la chasse. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 136
Háma (La Trahison de Saroumane)
Háma
31
2
2
2
Rohan. Guerrier.
[Combat] Action : redressez Háma. Il gagne +3jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase, défaussez-le. (Limite : une fois par tour).
« Je suis l'Huissier de Théoden », dit-il. « Je m'appelle Háma. » – Les Deux Tours
Hamfast Gamegie (Mont Gundabad)
Hamfast Gamegie
21
1
•
1
Hobbit.
[Combat] Action : ramenez Hamfast Gamegie dans votre main pour choisir un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Pourquoi ? Ça ne me regarde pas, ni vous non plus. » - La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 115
Henamarth Chantrivière (Boîte de Base)
Henamarth Chantrivière
11
1
•
1
Sylvain.
Action : inclinez Henamarth Chantrivière pour regarder la première carte du deck de rencontre.
« Et j'estime qu'il y a Elfes et Elfes. Ils sont tous assez elfiques, mais ils ne sont pas tous semblables. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 60
Héraut de l'Anórien (Panique à Tharbad)
Héraut de l'Anórien
21
•
1
1
Gondor.
Vous pouvez donner Maudit 2 à cette carte quand vous la jouez de votre main. Dans ce cas, elle gagne : «Réponse : quand vous jouez le Héraut de l'Anórien, choisissez un joueur. Ce joueur peut mettre en jeu 1 allié de sa main ayant un coût imprimé de 2 ou moins. »
« Dépêchez les hérauts ! Qu'ils convoquent tous ceux qui résident dans les environs ! » - Théoden, les Deux Tours
Hobbite Prudente (Courroux Destructeur)
Hobbite Prudente
21
•
1
2
Hobbit.
Réponse : quand la Hobbite Prudente entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte n'est pas un ennemi, piochez une carte.
« Moi qui croyais avoir fait preuve d'autant de soin que d'habilité ! » - Frodon, La Communauté de l'Anneau
Homme de la Tribu de Kahliel (Course en Harad)
Homme de la Tribu de Kahliel
21
1
1
2
Harad.
Action : inclinez l'Homme de la Tribu de Kahliel pour choisir un autre personnage Harad. Ce personnage gagne +1, +1
et +1
jusqu'à la fin de la phase.
Mais les Haradrim, à présent acculés au bord, se retournèrent et se montrèrent féroces dans leur désespoir... – Le Retour du Roi
Course en Harad, 29
Ingold (Les Désolations d'Eriador)
Ingold
3•
1
1
3
Gondor.
Ingold gagne +1pour chaque héros que vous contrôlez ayant au moins 1 ressource dans sa réserve.
« Nous ne désirons aucun étranger dans le pays en ce moment, sauf de vigoureux hommes d'armes, en la loyauté et l'aide desquels nous puissions avoir confiance. » – Le Retour du Roi
Intendant d'Orthanc (Course en Harad)
Intendant d'Orthanc
32
•
•
2
Isengard.
Réponse : quand vous jouez un événement, donnez-lui Maudit 1 pour piocher une carte. Vous ne pouvez pas déclencher cette capacité si vous avez déjà déclenché la capacité d'un Intendant d'Orthanc durant ce tour.
« On ne saurait rejeter à la légère l'amitié de Saroumane et la puissance d'Orthanc... » – Saroumane, Les Deux Tours
Course en Harad, 37
Ioreth (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Ioreth
••
•
•
1
Gondor. Guérisseur.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Ioreth. Ensuite, soignez 3 points de dégâts sur un personnage. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Ainsi a parlé Ioreth, devineresse de Gondor : les mains du roi sont celles d'un guérisseur, et c'est ainsi que sera connu le roi légitime. – Le Retour du Roi
Joaillier Elfe (Fuite du Mont Gram)
Joaillier Elfe
21
1
1
2
Noldor. Artisan.
Action : défaussez 2 cartes de votre main pour mettre en jeu le Joaillier Elfe depuis votre main, sous votre contrôle.
« ... pour les Elfes orfèvres ce n'étaient que des babioles... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Jubayr (Les Mûmakil)
Jubayr
51
2
3
3
Harad. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand Jubayr est incliné pour défendre, défaussez 1 carte ombre qui est face cachée d'un ennemi non-unique. (Limite : une fois par phase.)
Les Mûmakil, 6
Kili (Par Monts et par Souterrains)
Kili
31
1
1
2
Nain.
Réponse : quand vous jouez Kili de votre main durant la phase d'organisation, cherchez dans votre deck Fili et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, mélangez votre deck.
« Allons rejoindre la foule ! » - Kili, Le Hobbit
Lancier de l'Ouestfolde (La Forteresse de Nurn)
Lancier de l'Ouestfolde
32
2
•
2
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand le Lancier de l'Ouestfolde obtient un succès de quête, défaussez-le pour choisir un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Infligez 2 points de dégâts à l'ennemi choisi.
Mais la furie blanche des Hommes du Nord était la plus ardente, et leur chevalerie était plus habile avec ses longues lances... - Le Retour du Roi
Lancier Gondorien (Boîte de Base)
Lancier Gondorien
2•
1
1
1
Gondor. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand le Lancier Gondorien est déclaré comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi attaquant.
Il y en avait là plus d'un millier assemblés. Leurs lances faisaient penser à une forêt naissante. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 29
Landroval (Voyage à Rhosgobel)
Landroval
51
3
1
4
Créature. Aigle.
Sentinelle. Landroval ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand un héros est détruit, ramenez Landroval dans la main de son propriétaire pour remettre en jeu ce héros, avec 1 marqueur de dégâts sur lui. (Limite : une fois par partie).
Legolas (La Trahison de Saroumane)
Legolas
41
3
1
3
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Legolas, piochez 1 carte.
« Il n'est pas seul », dit Legolas, bandant son arc et encochant une flèche d'un tour de main plus rapide que la vue. » – Les Deux Tours
Limier Loyal (Le Destin des Terres Sauvages)
Limier Loyal
21
2
•
2
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Réponse : défaussez le Limier Royal pour annuler jusqu'à 2 points de dégâts tout juste infligés à un héros que vous contrôlez.
Lindir (La Bataille de Carn Dûm)
Lindir
32
1
2
2
Noldor.
Réponse : quand Lindir entre en jeu, si vous avez moins de 3 cartes en main, piochez-en jusqu'à en avoir 3.
« Pour des moutons, les autres moutons paraissent différents, dit Lindir, riant. Ou pour les bergers. Mais les mortels n'ont pas fait l'objet de notre étude. Nous avons autre chose à faire. » – La Communauté de l'Anneau
Mablung (La Terre de l'Ombre)
Mablung
22
1
•
2
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand Mablung entre en jeu, choisissez un ennemi et augmentez de 5 son coût d'engagement au combat jusqu'à la fin du tour. Ensuite, vous pouvez engager au combat cet ennemi ou le renvoyer dans la zone de cheminement.
« Mais nous ne restons toutefois pas inactifs, Le laissant tout faire à Sa guise. » – Les Deux Tours
Maître de Bataille d'Erebor (La Longue Obscurité)
Maître de Bataille d'Erebor
3•
1
1
2
Nain. Guerrier.
Le Maître de Bataille d'Erebor gagne +1pour chaque autre allié Nain que vous contrôlez.
Maître de la Forge (L'Ombre et la Flamme)
Maître de la Forge
2•
•
1
1
Noldor. Artisan.
Action : inclinez le Maître de la Forge pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 attachement et l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
L'Ombre et la Flamme, 134
Maître du Savoir (Les Héritiers de Númenor)
Maître du Savoir
31
•
1
1
Gondor.
Action : inclinez le Maître du Savoir pour annoncer un type de carte. Réduisez de 1 le coût de la prochaine carte de ce type que vous jouerez durant cette phase (pour un minimum de 1).
« À la mention de Cirith Ungol, les vieillards et les maîtres du savoir blêmissent et observent en silence. » - Faramir, Les Deux Tours
Maître Forgeron (La Chose des Profondeurs)
Maître Forgeron
31
1
1
2
Gondor. Artisan.
Réponse : quand vous jouez le Maître Forgeron de votre main, si vous avez payé l'intégralité de son coût en ressources avec la réserve d'un seul héros, attachez à ce héros un attachement Arme ou Armure de votre main ou de votre pile de défausse sans en payer le coût en ressources.
Marchand des Montagnes Bleues (Piégé au Pays de Dun !)
Marchand des Montagnes Bleues
21
•
1
2
Nain.
Action : choisissez un autre joueur. Ce joueur gagne le contrôle du Marchand des Montagnes Bleues. Ensuite, ce joueur déplace 1 ressource de la réserve d'un héros qu'il contrôle vers la réserve d'un héros que vous contrôlez, ou le Marchand des Montagnes Bleues est défaussé. (Limite : 1 fois par tour.)
Marchand du Long Lac (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Marchand du Long Lac
21
1
•
2
Dale.
Action : inclinez le Marchand du Long Lac pour déplacer un attachement Objet d'un personnage que vous contrôlez vers un autre personnage valide.
« Nulle part il n'y a d'hommes aussi bienveillants à noter égard que ceux de Dale. » - Glóin, La Communauté de L'Anneau
Marin de la Lune (Les Havres Gris)
Marin de la Lune
21
1
•
2
Noldor. Éclaireur.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un événement, le Marin de la Lune gagne +1et « Ne peut pas subir de dégâts tant qu'il est engagé dans la quête. »
« Ils naviguent, naviguent, naviguent sur la mer, ils s'en vont vers l'ouest et ils nous quittent », dit Sam, psalmodiant presque les mots et hochant la tête avec tristesse et solennité. – La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 12
Meneldor (Errance au Rhovanion)
Meneldor
32
2
1
2
Créature. Aigle.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand Meneldor entre en jeu ou quitte le jeu, placez 2 marqueurs de progression sur un lieu.
... Meneldor, jeune et rapide. - Le Retour du Roi
Ménestrel de Fondcombe (À la Poursuite de Gollum)
Ménestrel de Fondcombe
32
•
•
1
Noldor.
Réponse : quand vous jouer le Ménestrel de Fondcombe de votre main, cherchez dans votre deck 1 carte Chant et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Comme Elrond entrait et gagnait le siège préparé pour lui, des ménestrels commencèrent de faire entendre une douce musique. – La Communauté de l'Anneau
Ménestrel des Galadhrim (Panique à Tharbad)
Ménestrel des Galadhrim
21
•
•
1
Sylvain. Ménestrel.
Réponse : quand le Ménestrel des Galadhrim entre en jeu, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck une carte événement et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
... le langage était celui du chant elfique, et il parlait de choses peu connues en Terre du Milieu. - La Communauté de l'Anneau
Mercenaire Nain (Les Ruines Immergées)
Mercenaire Nain
12
2
2
3
Nain. Guerrier.
Forcé : à la fin du tour, défaussez le Mercenaire Nain sauf si les joueurs en tant que groupe dépensent 1 ressource.
... il n'approuvait pas entièrement les nains et leur amour de l'or... – Le Hobbit
Merry (Une Ombre à l'Est)
Merry
22
•
•
2
Hobbit.
Réponse : quand Merry entre en jeu, chaque allié unique que vous contrôlez gagne +1 jusqu'à la fin du tour.
« Mais les gens de la Comté ont joui d'une telle tranquillité pendant si longtemps, qu'ils ne savent que faire. Ils ne demandent qu'à lutter pourtant, et ils vont s'embraser. » Le Retour du Roi
Messager à Cheval (Les Héritiers de Númenor)
Messager à Cheval
1•
•
•
2
Gondor.
Action : inclinez le Messager à Cheval pour déplacer 1 ressource de la réserve d'un héros que vous contrôlez vers la réserve d'un autre héros.
« Car les gens de la Cité utilisaient des chevaux très petits, et on les voyait rarement dans les rues, à part ceux que montaient les messagers de leur seigneur. » - Le Retour du Roi
Messager des Bois (Les Ruines Immergées)
Messager des Bois
21
1
•
1
Sylvain. Éclaireur.
Réponse : quand le Messager des Bois entre en jeu, placez 1 marqueur de progression sur un lieu (2 marqueurs de progression si ce lieu a le trait Forêt).
Mineur de Zigil (Khazad-Dûm)
Mineur de Zigil
21
1
1
1
Nain.
Action : inclinez le Mineur de Zigil et annoncez un nombre pour défausser les deux premières cartes de votre deck. Si au moins une de ces deux cartes a un coût égal au nombre annoncé, choisissez un héros que vous contrôlez. Pour chaque carte dont le coût est égal au nombre annoncé, ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
Khazad-Dûm, 9
Mineur des Ered Luin (Temple des Dupes)
Mineur des Ered Luin
31
1
1
2
Nain.
Réponse : quand le Mineur des Ered Luin est défaussé du sommet de votre deck, mettez-le en jeu sous votre contrôle.
Ils disposaient d'une grande quantité d'outils qu'avaient utilisés les mineurs, les carriers et les constructeurs de jadis ; et les Nains avaient conservé une grande compétence en ce genre de travaux. – Le Hobbit
Temple des Dupes, 66
Mineur des Monts du Fer (Boîte de Base)
Mineur des Monts du Fer
2•
1
1
2
Nain.
Réponse : quand le Mineur des Monts du Fer entre en jeu, choisissez et défaussez 1 attachement Condition.
...tandis que les quatre nains, assis autour de la table, parlaient de mines, d'or, de difficultés avec les gobelins... – Le Hobbit
Boîte de Base, 61
Monture du Riddermark (Les Collines d'Emyn Muil)
Monture du Riddermark
21
1
•
2
Créature. Rohan.
Action : inclinez et défaussez la Monture du Riddermark pour placer 2 marqueurs de progression sur un lieu.
« Je pris le meilleur de son pays, et je n'ai jamais vu son pareil. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Navigatrice du Lindon (Les Havres Gris)
Navigatrice du Lindon
22
1
1
2
Noldor. Éclaireur
La Navigatrice du Lindon n'est pas inclinée pour s'engager dans une quête, et peut s'engager dans une quête même si elle est en position « inclinée ».
Forcé : après la résolution d'une quête dans laquelle la Navigatrice du Lindon était engagée, soit vous la défaussez, soit vous défaussez 1 carte de votre main.
Nori (Le Défi des Gens-des-Chariots)
Nori
•1
2
1
2
Nain.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Nori, mettez la carte la plus proche du sommet de votre pile de défausse sous votre deck.
« Tu as encore laissé le cambrioleur derrière ! » - Nori, Le Hobbit
Observateur Dúnedain (Les Marais des Morts)
Observateur Dúnedain
31
1
1
2
Dúnedain.
Réponse : défaussez l'Observateur Dúnedain pour annuler les effets ombre d'une carte qui viennent d'être déclenchés.
« Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. Cela a été la tâche de ceux de ma race, tandis que les années s'étendaient et que l'herbe poussait. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Odon Fierpied (Sous les Monts de Cendre)
Odon Fierpied
21
1
1
2
Hobbit.
Réponse : quand Odon Fierpied entre en jeu, cherchez un allié Hobbit parmi les 5 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« FierPIED ! » cria un vieux Hobbit du fond du pavillon. - La Communauté de l'Anneau
Oraphïn (Le Secret de Celebrimbor)
Oraphïn
32
2
•
2
Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Réponse : quand Oraphïn entre en jeu, ramenez dans votre main un allié Sylvain de votre pile de défausse.
« Oraphïn est maintenant retourné en hâte vers nos habitations pour avertir les nôtres. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Osdehétu (La Bataille de Carn Dûm)
Osdehétu
32
2
1
4
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : quand Osdehétu est déclaré comme attaquant, infligez-lui 1 point de dégâts pour infliger X points de dégâts à l'ennemi défenseur. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur Osdehétu.
Ours Géant (Des Flammes dans la Nuit)
Ours Géant
5•
4
3
4
Créature. Beornide.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Action : redressez l'Ours Géant. À la fin de la phase durant laquelle vous déclenchez cet effet, mélangez l'Ours Géant dans votre deck. (Limite : une fois par phase.)
« Comme ours, il vagabonde de tous côtés. » - Gandalf, Le Hobbit
Peaurude (La Terre de l'Ombre)
Peaurude
3•
4
2
3
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Tant que Peaurude attaque seul contre un ennemi Orque, ce dernier ne compte pas sa.
« Il a été blessé par les Orques, et un grand nombre des siens et de ses gardiens d'arbres ont été assassinés et détruits. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Pêcheur du Long Lac (La Brande Desséchée)
Pêcheur du Long Lac
21
1
•
2
Dale.
Réponse : quand le Pêcheur du Long Lac entre en jeu, annoncez un nombre. Ensuite, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck une carte dont le coût imprimé est égal à ce nombre et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Père Maggotte (Les Cavaliers Noirs)
Père Maggotte
31
2
•
2
Hobbit.
Réponse : quand le Père Maggotte entre en jeu, infligez 1 point de dégâts à un ennemi engagé au combat avec vous (2 points de dégâts si le coût d'engagement au combat de cet ennemi est supérieur à votre niveau de menace).
« Heureusement pour vous que je vous connais. J'allais juste lancer mes chiens sur tout étranger. » - La Communauté de l'Anneau
Pippin (Une Ombre à l'Est)
Pippin
22
•
•
2
Hobbit.
Pippin gagne +2 tant qu'il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, redressez Pippin.
« À genoux sur la route, et implorez votre pardon, sinon je vous plante ce fléau des trolls dans le corps ! » - Le Retour du Roi
Pisteur Sylvain (Les Marais des Morts)
Pisteur Sylvain
31
1
1
3
Sylvain.
Réponse : quand un personnage Sylvain se redresse durant la phase de restauration, soignez 1 point de dégâts sur ce personnage.
« Ce furent d'abord les Elfes des Bois : la tâche était aisée pour eux, car sa trace était encore fraîche alors. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Les Marais des Morts, 102
Prince Imrahil (La Flamme de l'Ouest)
Prince Imrahil
42
2
2
3
Gondor. Noble.
Tant qu'il y a une carte Héros dans votre pile de défausse, le Prince Imrahil perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
« Nous devons rassembler toute la force que nous pouvons trouver. » – Le Retour du Roi
Prospecteur de l'Ered Nimrais (La Vallée de Morgul)
Prospecteur de l'Ered Nimrais
21
•
1
2
Nain.
Réponse : quand le Prospecteur de l'Ered Nimrais entre en jeu, défaussez les 3 premières cartes de votre deck. Ensuite, choisissez 1 carte de votre pile de défausse et mélangez-la dans votre deck.
La Vallée de Morgul, 141
Protecteur de la salle Du Jaillissement (La Traversée des Landes d'Etten)
Protecteur de la salle Du Jaillissement
33
2
2
3
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : quand le Protecteur de la Salle du Jaillissement se redresse, soignez 1 point de dégâts sur un personnage Ent.
Réfugié Sylvain (La Forêt de Drúadan)
Réfugié Sylvain
12
•
•
1
Sylvain. Éclaireur.
Forcé : quand un personnage quitte le jeu, défaussez le Réfugié Sylvain.
« Les Elves ont leurs propres labeurs et leusr propres peines... » – Gildor, La Communauté de l'Anneau
Réfugiée Suderonne (Le Serpent Noir)
Réfugiée Suderonne
21
1
•
2
Harad.
Action : inclinez le Réfugiée Suderonne pour réduire de 1 le coût du prochain allié Harad que vous jouerez durant cette phase.
... et au pays des Haradrim ne parvint qu'un on-dit des régions lointaines... - Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 90
Robin Petitterrier (Les Ruines Immergées)
Robin Petitterrier
22
•
1
2
Hobbit. Shirriff.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, dépensez 1 ressourcepour augmenter de X le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu jusqu'à la fin du tour, X étant les points de quête de ce lieu. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
« Cela me donnait l'occasion de me balader dans le pays, de voir des gens, d'entendre les nouvelles et de savoir où on trouvait la bonne bière. » – Le Retour du Roi
Rôdeur d'Emyn Arnen (Les Gués du Poros)
Rôdeur d'Emyn Arnen
2•
1
1
2
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand le Rôdeur d'Emyn Arnen s'engage dans une quête, choisissez un ennemi ayant un attachement Piège. Jusqu'à la fin de la phase, le Rôdeur d'Emyn Arnen gagne +X, X étant la
imprimée de l'ennemi choisi.
Les Gués du Poros, 141
Rôdeur du Cardolan (Les Désolations d'Eriador)
Rôdeur du Cardolan
42
2
2
3
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, si vous contrôlez au moins 1 héros Dúnedain, dépensez 1 ressource pour mettre en jeu le Rôdeur du Cardolan depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin du tour, si le Rôdeur du Cardolan est encore en jeu, mélangez-le dans le deck de son propriétaire.
Rôdeuse de la Route de l'Est (Les Désolations d'Eriador)
Rôdeuse de la Route de l'Est
31
2
1
3
Dúnedain. Éclaireur.
La Rôdeuse de la Route de l'Est gagne +2tant qu'elle est engagée dans une quête annexe.
« Quand on emmène avec soi un Rôdeur, il est bon de lui prêter attention... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Rosie Chaumine (La Montagne de Feu)
Rosie Chaumine
22
•
•
2
Hobbit.
Action : inclinez Rosie Chaumine pour choisir un héros Hobbit et un attribut (,
ou
). Ajoutez la
de Rosie Chaumine à l'attribut choisi de ce héros jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« ... prends soin de toi, et reviens aussitôt que tu auras réglé leur compte aux bandits ! » - Le Retour du Roi
Rúmil (Les Trois Épreuves)
Rúmil
42
2
1
2
Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Réponse : quand vous jouez Rúmil de votre main, choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Infligez X points de dégâts à cet ennemi, X étant le nombre de personnages À distance que vous contrôlez.
... la Compagnie se remit en route, guidée à présent par Haldir et son frère Rúmil. - La Communauté de l'Anneau
Saroumane (L'Appel de l'Isengard)
Saroumane
33
5
4
4
Istari. Isengard.
Maudit 3. À la fin du tour, défaussez Saroumane.
Réponse : quand Saroumane entre en jeu, choisissez un ennemi ou lieu non-unique dans la zone de cheminement. Tant que Saroumane est en jeu, l'ennemi ou lieu choisi est considéré comme étant hors jeu.
Sentinelle de la Citadelle (Les Héritiers de Númenor)
Sentinelle de la Citadelle
51
•
1
3
Gondor.
Le coût pour jouer la Sentinelle de la Citadelle est réduit de 1 pour chaque allié Gondor en jeu.
Sentinelle de la Rivière Rouge (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Sentinelle de la Rivière Rouge
3•
1
2
3
Dale. Guerrier.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Armure sur la Sentinelle de la Rivière Rouge.
La Sentinelle de la Rivière Rouge gagne +1 et Sentinelle tant qu'elle a un attachement Armure.
Sentinelle du Gué de Sarn (Le Royaume Perdu)
Sentinelle du Gué de Sarn
32
1
•
2
Dúnedain. Éclaireur.
Réponse : quand la Sentinelle du Gué de Sarn entre en jeu, piochez 1 carte pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Nous sommes des hommes solitaires, Rôdeurs des terres sauvages, chasseurs – mais toujours chasseurs des serviteurs de l'Ennemi... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Sentinelle Longue-Barbe (La Traversée des Landes d'Etten)
Sentinelle Longue-Barbe
3•
1
2
3
Nain. Guerrier.
Action : défaussez les 2 premières cartes de votre deck pour donner Sentinelle et +1à la Sentinelle Longue-Barbe jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« ... parmi lesquels un bon nombre ont l'expérience des horribles guerres entre Nains et Gobelins, dont vous avez sans doute entendu parler. » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Shirriff de Près de l'Eau (Le Destin des Terres Sauvages)
Shirriff de Près de l'Eau
21
1
1
2
Hobbit. Shirriff.
Le Shirriff de Près de l'Eau gagne +1, +1
et +1
tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau menace.
Shirriffs était le nom que les Hobbits donnaient à leur police ou à ce qui approchait le plus chez eux de policiers. - La Communauté de l'Anneau
Soldat d'Erebor (Le Fantôme de Framsbourg)
Soldat d'Erebor
5•
3
3
3
Nain. Guerrier.
Action : défaussez les 3 premières cartes de votre deck pour redresser le Soldat d'Erebor. (Limite : une fois par tour.)
Aux cris de « Moria ! » et de « Dàin ! Dàin ! » les nains des Monts de Fer plongèrent de l'autre côté de la bataille, brandissant leurs bigots... - Le Hobbit
Soldat de Dol Amroth (La Cité des Corsaires)
Soldat de Dol Amroth
2•
1
1
2
Gondor. Guerrier.
Réponse : quand le Soldat de Dol Amroth entre en jeu, réduisez de 1 le coût de la prochaine carteque vous jouerez durant cette phase.
... lui et ses chevaliers se considéraient encore comme des seigneurs dans lesquels coulait le vrai sang de la race de Númenor. – Le Retour du Roi
Soldat de l'Isengard (Le Défi des Gens-des-Chariots)
Soldat de l'Isengard
22
2
2
2
Isengard.
Maudit 2.
Réponse : quand un joueur augmente son niveau de menace à cause du mot-clé Maudit, donnez le contrôle du Soldat de l'Isengard à ce joueur.
« Mais les gardiens de la porte, qui me guettaient, me dirent que Saroumane m'attendait. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Soldat du Gondor (Courroux Destructeur)
Soldat du Gondor
21
1
1
2
Gondor.
Réponse : quand le Soldat du Gondor entre en jeu, cherchez un allié Gondor parmi les 5 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main (n'importe quel nombre d'alliés Gondor si votre niveau de menace est de 40 ou plus). Mélangez votre deck.
Suivante de Galadriel (Le Secret de Celebrimbor)
Suivante de Galadriel
22
•
1
1
Sylvain.
Réponse : quand la Suivante de Galadriel entre en jeu, choisissez un joueur. Ce joueur diminue de 1 son niveau de menace.
Ses suivantes se tinrent en silence à ses côtés, et elle considéra un moment ses invités. – La Compagnie de l'Anneau
Súlien (La Cité des Corsaires)
Súlien
43
•
2
2
Dúnedain. Éclaireur.
Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Súlien. Ensuite, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1
jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Survivant d'Eregion (Les Cachots de Cirith Gurat)
Survivant d'Eregion
21
1
1
3
Noldor.
Tant que vous n'avez pas de cartes dans votre main, le Survivant d'Eregion gagne +1, +1
et +1
.
« Il faut qu'un pays soit soumis à beaucoup de mal avant d'oublier entièrement les Elfes quand ils y ont demeuré autrefois. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Sylvebarbe (La Couronne d'Andouillers)
Sylvebarbe
42
4
3
5
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée.
Sylvebarbe collecte 1 ressource à chaque phase de ressource. Ces ressources peuvent être utilisées pour payer le coût des cartes Ent jouées de votre main.
Action : dépensez 2 ressources de la réserve de Sylvebarbe pour redresser un personnage Ent.
Thalion (Des Flammes dans la Nuit)
Thalion
42
2
2
3
Dúnedain. Rôdeur.
Tant qu'il y a au moins 1 quête annexe dans la pile de victoire, redressez Thalion au début de la phase de combat.
Tant qu'il y a au moins 3 quêtes annexes dans la pile de victoire, Thalion perd le type carte allié, gagne le type de carte héros et les icônes de ressource de chaque sphère des quêtes annexes de la pile de victoire.
Tirailleur de l'Ouestfold (L'Appel de l'Isengard)
Tirailleur de l'Ouestfold
2•
2
1
2
Rohan. Éclaireur.
Action : défaussez le Tirailleur de l'Ouestfolde pour choisir un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous. Engagez au combat l'ennemi choisi.
« Erkenbrand de l'Ouestfolde a retiré tous ceux qu'il a pu rassembler vers sa place forte du Gouffre de Helm. Les autres ont été dispersés. » – Cavalier du Rohan, Les Deux Tours
Tireur d'Élite de la Lórien (Les Ruines Immergées)
Tireur d'Élite de la Lórien
3•
3
•
2
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand le Tireur d'Élite de la Lórien entre en jeu, choisissez un ennemi. Cet ennemi perd -2jusqu'à la fin du tour.
« Perçants sont les yeux des Elfes. » – Aragorn, Les Deux Tours
Tisseuse des Galadhrim (La Perfidie du Rhudaur)
Tisseuse des Galadhrim
11
•
•
1
Sylvain. Artisan.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Réponse : quand la Tisseuse des Galadhrim entre en jeu, mélangez dans votre deck la première carte de votre pile de défausse.
« Vous êtes, assurément, en particulière faveur auprès de la Dame ! Car c'est elle-même et ses suivantes qui ont tissé cette étoffe... » – Elfe de la Lórien, La Communauté de l'Anneau
Touque Aventureux (Boîte de Base)
Touque Aventureux
21
1
1
2
Hobbit.
Action : diminuez de 3 votre niveau de menace pour donner le contrôle du Touque Aventureux à un autre joueur. Augmentez de 3 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour)
« ...mais il y avait tout de même chez eux sans nul doute quelque chose qui n'était pas entièrement hobbital et de temps à autre des membres du clan Touque se prenaient à avoir des aventures. » – Le Hobbit
Boîte de Base, 43
Traqueur de l'Ithilien (Les Héritiers de Númenor)
Traqueur de l'Ithilien
2•
1
•
3
Gondor. Rôdeur.
Action : inclinez le Traqueur de l'Ithilien pour réduire à 0 la valeur de menace () du prochain ennemi placé dans la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Des gants verts couvraient leurs mains, et leurs visages étaient encapuchonnés et masqués de vert, sauf pour les yeux, qu'ils avaient vifs et brillants. - Les Deux Tours
Traqueur du Nord (Boîte de Base)
Traqueur du Nord
41
2
2
3
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : quand le Traqueur du Nord s'engage dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur chaque lieu dans la zone de cheminement.
« Quelles routes oserait-on parcourir, quelle sécurité y aurait-il dans les terres tranquilles ou dans les maisons des simples hommes la nuit, si les Dúnedains étaient endormis, ou tous partis dans la tombe ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 45
Vassal du Seigneur des Vents (Les Marais des Morts)
Vassal du Seigneur des Vents
1•
3
•
1
Créature. Aigle.
À distance. Le Vassal du Seigneur des Vents ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle le Vassal du Seigneur des Vents était un attaquant, défaussez le Vassal du Seigneur des Vents.
Vétéran à la Hache (Boîte de Base)
Vétéran à la Hache
2•
2
1
2
Nain. Guerrier.
« ...je suis heureux de t'avoir là avec tes jambes vigoureuses et ta solide hache. » – Legolas, Les Deux Tours
Boîte de Base, 28
Vétéran d'Osgiliath (Fuite du Mont Gram)
Vétéran d'Osgiliath
31
2
1
2
Gondor. Guerrier.
Le Vétéran d'Osgiliath gagne +1, +1
et +1
tant que votre niveau de menace est de 40 ou plus.
« C'est ainsi que nous observons toujours les rives près d'Osgiliath, que nos ennemis tiennent maintenant en partie et d'où ils partent pour harceler notre territoire. » – Faramir, Les Deux Tours
Vifsorbier (La Trahison de Saroumane)
Vifsorbier
22
3
1
3
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : quand Vifsorbier entre en jeu, infligez-lui 1 point de dégâts pour le redresser.
« Je suis Bregalad, ce qui signifie dans votre langage Vifsorbier. Mais ce n'est qu'un surnom, bien sûr. » – Les Deux Tours
Vigie de Mithlond (Les Havres Gris)
Vigie de Mithlond
21
1
•
2
Noldor. Guerrier.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un allié, la Vigie de Mithlond gagne +2et À distance.
Mais une ancienne tradition voulait que là-bas se trouvent les Havres Gris, d'où parfois les navires elfiques prenaient la mer pour ne jamais revenir. – La Communauté de l'Anneau
Voyageur de la Route de la Forêt (Des Flammes dans la Nuit)
Voyageur de la Route de la Forêt
21
1
1
2
Homme des Bois. Éclaireur.
Le Voyageur de la Route de la Forêt gagne +1, +1
et +1
pour chaque attachement sur le lieu actif.
Ce n'était que sur la Route que se rencontraient parfois des voyageurs... - La Communauté de l'Anneau
Voyageur des Monts Brumeux (La Forteresse de Nurn)
Voyageur des Monts Brumeux
12
•
•
1
Dúnedain. Éclaireur.
Vous ne pouvez pas jouer le Voyageur des Monts Brumeux de votre main sauf si vous êtes engagé au combat avec un ennemi.
Des Rôdeurs allaient parfois au-delà des collines, mais ils étaient peu nombreux, et ils , n'y restaient pas. - La Communauté de l'Anneau
Voyageur du Celduin (Les Nîn-in-Eilph)
Voyageur du Celduin
32
•
1
2
Dale. Éclaireur.
Secret 2.
Réponse : quand le Voyageur du Celduin entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, vous pouvez la défausser..
En deux jours de voyage, ils avaient remonté à la rame tout le Long Lac et passé dans la Rivière Courante... - Le Hobbit
Les Nîn-in-Eilph, 89
Voyageuse de la Route de l'Ouest (Retour à la Forêt Noire)
Voyageuse de la Route de l'Ouest
22
•
•
1
Rohan.
Réponse : quand vous jouez la Voyageuse de la Route de l'Ouest de votre main, échangez le lieu actif avec un autre lieu de la zone de cheminement.
Le monde obscur se précipitait de part et d'autre, et le vent chantait fort dans ses oreilles. – Le Retour du Roi
Wiglaf (Errance au Rhovanion)
Wiglaf
52
2
1
3
Dale. Éclaireur. Guerrier.
Réponse : après avoir joué Wiglaf, jouez gratuitement sur lui un attachement Objet de votre main.
Action : inclinez un attachement de Wiglaf pour le redresser. (Limite : une fois par phase.)
Wilyador (La Terre des Lamentations)
Wilyador
11
3
2
3
Créature. Aigle.
À distance. Sentinelle.
Ne peut pas avoir d’attachements Restreint.
Forcé : à la fin du tour, défaussez Wilyador à moins que les joueurs ne dépensent collectivement 1 ressource.
Yazan (Les Mûmakil)
Yazan
52
3
1
3
Harad. Rôdeur.
À distance.
Réponse : quand Yazan est déclaré comme attaquant, infligez 1 point de dégâts à un ennemi non-unique en jeu. (Limite : une fois par phase.)
Les Mûmakil, 4
événement (137)
À la Poursuite de l'Ennemi (Panique à Tharbad)
À la Poursuite de l'Ennemi
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour choisir un joueur. Infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.
Les Orques maraudeurs étaient tombés dans une embuscade et avaient presque tous été détruits, les autres s'étaient enfuis à l'ouest vers les montagnes, et ils étaient poursuivis. - La Communauté de l'Anneau
Aide Opportune (La Porte de Rubicorne)
Aide Opportune
4
Secret 3.
Action : révélez les 5 premières cartes de votre deck et mettez en jeu 1 allié révélé, si possible. Mélangez les autres cartes révélées dans votre deck.
Alliance Désespérée (Au Seuil de la Porte)
Alliance Désespérée
•
Action : choisissez un héros que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, donnez le contrôle de ce héros et de toutes les ressources de sa réserve à un autre joueur. (Limite : 1 par phase).
« Allons ! dit Gandalf d'une voix forte. Il est encore temps de tenir conseil. » - Le Hobbit
Amitié Improbable (Les Sables de Harad)
Amitié Improbable
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Sylvain et un autre personnage unique ayant le trait Nain.
Action : piochez 1 carte et ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros que vous contrôlez.
... ceux qui les virent passer s'émerveillèrent à la vue de pareils compagnons... – Le Retour du Roi
Appel des rôdeurs (Le Royaume Perdu)
Appel des rôdeurs
1
Signal.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Dúnedain.
[Organisation] Action : mélangez dans le deck de rencontre 1 de vos alliés Rôdeur du Nord mis de côté ayant le mot-clé Rencontre. Ensuite, retirez Appel des Rôdeurs de la partie.
« Nous avons chevauché aussi vite que nous l'avons pu après l'arrivée de votre appel. »
– Halbarad, Le Retour du Roi
Armer les Remparts (Le Fantôme de Framsbourg)
Armer les Remparts
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si aucun autre exemplaire d'Armer les Remparts n'a été joué à ce tour.
[Organisation] Action : réduisez de 1 le coût du premier allié joué par chaque joueur durant cette phase. Ces alliés ne peuvent pas être engagés dans la quête durant ce tour.
Des cors sonnèrent à quelque distance, et le bruit des acclamations roula vers eux comme un vent grandissant. - Le Retour du Roi
Attaque Furtive (Boîte de Base)
Attaque Furtive
1
Action : mettez en jeu 1 carte allié depuis votre main. À la fin de la phase, si cet allié est toujours en jeu, ramenez-le dans votre main.
Il y a une graine de courage cachée (souvent profondément, il est vrai) au cœur du plus gras et du plus timide des Hobbits, attendant que quelque danger final et désespéré la fasse germer. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 23
Aux Cors ! (Le Défi des Gens-des-Chariots)
Aux Cors !
•
Maudit 2.
Action : chaque joueur peut mettre en jeu une carte Allié depuis sa main. À la fin de la phase, mélangez chacun de ces alliés qui est toujours en jeu dans le deck de son propriétaire.
Bien Renseignés (Les Sables de Harad)
Bien Renseignés
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Noble et un autre personnage unique ayant le trait Éclaireur.
Réponse : quand un joueur engage au combat un ennemi, diminuez de X son niveau de menace, X étant laimprimée de cet ennemi.
... les Capitaines de l'Ouest étaient bien renseignés par leurs éclaireurs... – Le Retour du Roi
Cache Secrète (La Vallée de Morgul)
Cache Secrète
•
Réponse : quand la Cache Secrète est défaussée de votre deck, ajoutez 2 ressources à la réserve d'un héros que vous contrôlez.
Action : dépensez 1 ressource pour piocher 1 carte.
... il y avait une grande quantité de nourriture pêle-mêle sur des étagères et par terre, au milieu d'un fouillis de butin... – Le Hobbit
La Vallée de Morgul, 143
Capitaines de l'Ouest (La Montagne de Feu)
Capitaines de l'Ouest
3
[Quête] Action : jusqu'à la fin de la phase, chaque héros Noble gagne +1et n'est pas incliné pour s'engager dans une quéte.
« ... il est parmi nous des noms qui valent chacun plus de mille chevaliers vétus de mailles. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Casse-Croûte (La Chose des Profondeurs)
Casse-Croûte
1
Vous ne pouvez jouer cette carte qu'après l'étape de renforcement.
[Quête] Action : choisissez X personnages Hobbit que vous contrôlez engagés dans la quête. Redressez chaque personnage choisi et retirez-le de la quête. Ensuite, diminuez de X votre niveau de menace.
« La route se poursuit sans fin, dit Pippin, mais je ne peux pas continuer sans me reposer. Il est grand temps de déjeuner. » – La Communauté de l'Anneau
Chambre des Ents (La Trahison de Saroumane)
Chambre des Ents
•
Ent.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez au moins 1 personnage Ent.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck n'importe quel nombre de cartes Ent et ajoutez-les à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« ... c'est une assemblée d'Ents qui n'a plus souvent lieu de nos jours. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Chance ou Destin (Boîte de Base)
Chance ou Destin
5
Action : choisissez un héros dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez-le en jeu, sous le contrôle de son propriétaire.
« Oui, la chance ou le destin vous ont aidé, sans parler du courage. », dit Gandalf. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 54
Chanson à Boire (Mont Gundabad)
Chanson à Boire
•
Chant.
Action : comptez le nombre de cartes dans votre main et mélangez votre main dans votre deck. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes. Piochez 1 carte supplémentaire si vous contrôlez un personnage Hobbit unique.
Ho ! Ho ! Ho ! À la gourde je recours
Pour calmer mon cœur et noyer ma peine.
- La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 116
Chant de Durin (Khazad-Dûm)
Chant de Durin
1
Chant.
Action : choisissez un héros Nain. Celui-ci gagne +2, +2
et +2
jusqu'à la fin du tour.
Roi il était sur un trône ciselé
Dans des salles de pierre aux mille piliers,
Aux voûtes d'or et au sol d'argent,
Avec, sur la porte, les runes de la puissance.
– La Communauté de l'Anneau.
Khazad-Dûm, 4
Chemins Secrets (Boîte de Base)
Chemins Secrets
1
[Quête] Action : choisissez un lieu dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, la valeur de menace () de ce lieu n'est pas prise en compte.
...Beorn leur avait conseillé de prendre ce chemin; car, à quelques jours de chevauchée en plein nord du Carrock, se trouvait l'entrée d'un sentier peu connu qui traversait la Forêt Noire... – Le Hobbit
Boîte de Base, 66
Conseil de Mithrandir (Les Craintes de l'Intendant)
Conseil de Mithrandir
1
Action : piochez 1 carte pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
« Que personne à présent ne rejette les avis de Gandalf, dont le long labeur contre Sauron vient enfin à l'épreuve. » – Aragorn, le Retour du Roi
Coup Précipité (Boîte de Base)
Coup Précipité
1
Réponse : annulez un effet ombre qui vient d'être déclenché durant ce combat.
« Un coup précipité s'égare souvent », dit Aragorn.
« Nous devons serrer notre Ennemi et ne plus attendre ses mouvements. » – Le Retour du Roi
Boîte de Base, 48
Coup Puissant (Fondations de Pierre)
Coup Puissant
1
Réponse : quand un personnage Nain inflige X points de dégâts à un ennemi durant un combat, infligez X points de dégâts supplémentaires à cet ennemi. (Limite : une fois par phase.)
A leur côté, Gimli, ses fortes jambes écartées, maniait sa hache de main. - La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 105
Coup Rapide (Boîte de Base)
Coup Rapide
1
Action : inclinez un personnage que vous contrôlez pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre une cible ennemie valide.
« ...qui frappe le premier n'ayant pas besoin de frapper deux fois pour peu que le coup soit assez fort. » – Gandalf, Les Deux Tours
Boîte de Base, 35
Courage Éveillé (Panique à Tharbad)
Courage Éveillé
1
Action : choisissez un héros. Ce héros gagne +2jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, si votre niveau de menace est inférieur ou égal à 20 et que vous jouez un exemplaire de Courage Éveillé pour la première fois à ce tour, ramenez cette carte dans votre main au lieu de la défausser.
Mais le courage éveillé en lui était à présent trop fort : il ne pouvait abandonner ses amis aussi aisément. - La Communauté de l'Anneau
Dans les Ombres (La Terre de l'Ombre)
Dans les Ombres
3
Réduisez de 1 le coût pour jouer Dans les Ombres pour chaque héros Hobbit ou Rôdeur que vous contrôlez.
[Combat] Action : chaque ennemi engagé au combat avec vous ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace perd -1et -1
jusqu'à la fin de la phase.
Il les voyait monter furtivement les pentes, isolément ou en longues files, se tenant toujours dans l'ombre des bosquets ou des fourrés... – Les Deux Tours
De Justesse (Piégé au Pays de Dun !)
De Justesse
•
Maudit X.
Réponse : annulez X points de dégâts tout juste infligés à un héros.
« Ce coup de lance aurait suffi à embrocher un sanglier ! » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Défense Désespérée (La Flamme de l'Ouest)
Défense Désespérée
1
Réponse : quand un personnage Sentinelle est déclaré comme défenseur, il gagne +2pour cette attaque. Si cette attaque n'inflige pas de dégâts, redressez le personnage défenseur.
... mais, sous le portique, se tenait seul sur la dernière marche Beregond, vêtu du noir et argent de la Garde, et il tenait la porte contre eux. – Le Retour du Roi
Derrière des Murs Puissants (Les Héritiers de Númenor)
Derrière des Murs Puissants
1
Action : redressez un personnage défenseur Gondor. Ce personnage gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
... Avec ses sept murs de pierre si forts et si anciens qu'elle ne semblait pas construite, mais taillée par les géants dans l'ossature même de la terre. - Le Retour du Roi
Détermination Acharnée (Boîte de Base)
Détermination Acharnée
5
Action : redressez tous les personnages en jeu.
« S'il n'y a qu'un seul chemin, il me faut l'emprunter. Advienne que pourra. » – Frodon Sacquet, Les Deux Tours
Boîte de Base, 25
Discipline Gondorienne (Rencontre à Amon Dîn)
Discipline Gondorienne
•
Gondor.
Réponse : annulez jusqu'à 2 points de dégâts venant d'être infligés à un personnage Gondor.
Enfin, à moins d'un mille de la Cité, parut une masse d'hommes plus ordonnée, qui marchait sans courir et maintenait encore sa cohésion. – Le Retour du Roi
Eaux de la Nimrodel (La Couronne d'Andouillers)
Eaux de la Nimrodel
3
Maudit 3.
Action : soignez tous les points de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Frodon se tint un moment près du bord, laissant l'eau couler sur ses pieds fatigués. Elle était froide, mais le contact en était pur et, à mesure qu'il avançait et qu'elle lui montait aux genoux, il sentit ses membres lavés de la souillure du voyage et de toute lassitude. – La Communauté de l'Anneau
Éclater en Chants (Le Serpent Noir)
Éclater en Chants
2
Réponse : redressez chaque héros ayant un attachement Chant.
Alors toute l'armée de Rohan éclata en chants, les hommes chantaient tout en massacrant, car la joie de la bataille était en eux, et le son de leur chant, qui était beau et terrible, parvint jusqu'à la Cité. - Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 83
En Paix pour Penser (L'Ombre et la Flamme)
En Paix pour Penser
1
[Restauration] Action : inclinez 2 héros pour piocher 5 cartes.
« Vous y entendrez maintes chansons et maints récits pour peu que vous puissiez rester éveillé. Mais, sauf pour les grandes occasions, elle reste en général vide et silencieuse, et seuls y viennent ceux qui cherchent la paix pour penser. Du feu y brûle toute l'année, mais il y a peu d'autre lumière. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 135
Feinte (Boîte de Base)
Feinte
1
[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas l'attaquer durant cette phase.
« Quelques braves furent disposés de place en place pouropposer un simulacre de résistance, et un grand nombre tombèrent là avant que le reste ne se repliât et ne s'enfuit de part et d'autre. » – La Hobbit
Boîte de Base, 34
Fendoir à Gobelins (Par Monts et par Souterrains)
Fendoir à Gobelins
•
[Combat] Action : inclinez une carte Arme attachée à un héros que vous contrôlez pour choisir un ennemi engagé au combat avec vous. Infligez 2 points de dégâts à cet ennemi (3 points de dégâts s'il s'agit d'un Orque).
À ce moment, Gandalf resta en arrière avec Thorin. Ils tournèrent un coin à angle droit : « Demi-tour ! cria-t-il. Tirez votre épée, Thorin ! » - Le Hobbit
Feux d'Alarme (Les Héritiers de Númenor)
Feux d'Alarme
5
Action : tous les personnages gagnent +2et ne s'inclinent pas pour défendre jusqu'à la fin du tour.
« Les feux d'alarme de Gondor sont allumés, appelant à l'aide. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Fiers Chasseurs (Course en Harad)
Fiers Chasseurs
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Noble et un autre personnage unique ayant le trait Rôdeur.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe un héros que vous contrôlez, ajoutez X ressources à la réserve de ce héros. X est laimprimée de l'ennemi qui vient d'être détruit.
Course en Harad, 32
Fuite en Mer (Les Gués du Poros)
Fuite en Mer
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Noldor ou Sylvain.
[Organisation] Action : mélangez dans le deck de rencontre un exemplaire de Vent de la Mer mis de côté. Ensuite, retirez Fuite en Mer de la partie.
« ... qui leur permettra de passer sans encombre jusqu'à la mer et de quitter pour toujours la Terre du Milieu. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 140
Grondant et Trompetant (Fuite du Mont Gram)
Grondant et Trompetant
1
Ent.
Réponse : quand un personnage Ent subit n'importe quel nombre de dégâts, redressez-le. Ce personnage gagne +3jusqu'à la fin de la phase.
« Ils rugissaient, ils grondaient, ils trompetaient au point que les pierres commencèrent à craquer et à tomber au seul vacarme qu'ils faisaient. » – Merry, Les Deux Tours
Guidés par la Nécessité (La Cité d'Ulfast)
Guidés par la Nécessité
3
Action : chaque joueur dont le niveau de menace est de 40 ou plus redresse tous les personnages qu'il contrôle.
« Mais je n'y vais pas de gaieté de cœur, seule la nécessité m'y oblige. Je veux donc que vous ne veniez que de votre plein gré... » - Aragorn, Le Retour du Roi
La Cité d'Ulfast, 29
Haie de Lances (Boîte de Base)
Haie de Lances
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : choisissez un joueur. Les ennemis engagés au combat avec ce joueur ne peuvent pas l'attaquer durant cette phase.
Soudain, sans un mot ni un cri, les Cavaliers s'arrêtèrent. Un massif de lances était pointé vers les étrangers... – Les Deux Tours
Boîte de Base, 36
Héritage de Númenor (L'Appel de l'Isengard)
Héritage de Númenor
•
Maudit 4.
Action : ajoutez 1 ressource à la réserve de chaque héros.
« ... au centre de cette vallée se dresse une tour de pierre nommée Orthanc. Elle ne fut pas édifiée par Saroumane, mais, il y a bien longtemps, par les Hommes de Númenor, elle est très élevée et contient maints secrets... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Héritiers d'Earendil (Les Cachots de Cirith Gurat)
Héritiers d'Earendil
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôler un personnage unique ayant le trait Noldor et un autre personnage unique ayant le trait Dúnedain.
Action : choisissez un lieu non-unique dans la zone de cheminement et augmentez de X votre niveau de menace pour le défausser. X est le nombre de points de quête imprimé du lieu choisi.
Histoire de Tinúviel (Le Royaume de l'Effroi)
Histoire de Tinúviel
1
Chant.
Action : inclinez un personnage Noldor pour redresser un personnage Dúnedain, ou vice versa. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez laimprimée du personnage incliné aux
,
et
de l'autre personnage.
Longue fut la route que le destin leur traça,
Par-dessus les montagnes rocheuses, froides et grises,
Par des salles de fer et des portes obscures,
Et des forêts de nuit sans lendemain.
– La Communauté de l'Anneau
Histoires au Coin du Feu (À la Poursuite de Gollum)
Histoires au Coin du Feu
1
Signal.
Action : chaque joueur pioche 1 carte.
« C'est une belle histoire, bien que triste, comme le sont toutes celles de la Terre du Milieu, mais elle pourra cependant vous redonner courage. » – Grand-Pas, La Communauté de l'Anneau
Hors de la Nature (La Route vers Fondcombe)
Hors de la Nature
3
Secret 2.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire et ajoutez-la à votre pile de victoire. Mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre. Placez Hors de la Nature dans la pile de victoire.
Hors de Vue (La Longue Obscurité)
Hors de Vue
5
Secret 3.
Action : les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas vous attaquer durant cette phase.
Île et Périls (Les Nîn-in-Eilph)
Île et Périls
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour diminuer de X votre niveau de menace, X étant le coût imprimé de l'allié ramené dans votre main.
« ... nous n'osons pas par notre propre confiance mettre en danger notre terre. Nous vivons à présent sur une île au milieu de nombreux périls... » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 90
Khazâd ! Khazâd ! (Khazad-Dûm)
Khazâd ! Khazâd !
•
Action : choisissez un personnage Nain. Jusqu'à la fin de la phase, celui-ci gagne +3.
Gimli sauta du mur avec un cri féroce dont l'écho roula dans les falaises. « Khazâd ! Khazâd ! » Il eut vite une tâche suffisante. – Les Deux Tours
Khazad-Dûm, 8
L'Attrait de la Moria (La Route vers Fondcombe)
L'Attrait de la Moria
3
Action : redressez tous les personnages Nain.
« La route dont je parle mène aux Mines de la Moria «, dit Gandalf. Seul Gimli leva la tête, un feu couvait dans ses yeux. – La Communauté de l'Anneau
L'Étoile du Soir (Les Havres Gris)
L'Étoile du Soir
2
Action : placez 2 marqueurs de progression sur n'importe quel lieu. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de L'Étoile du Soir dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
À jamais héraut en une mission sans repos,
Portant au loin sa brillante lumière,
Flammifer de l'Ouistrenesse.
– La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 10
L'Heure du Courroux (Le Royaume de l'Effroi)
L'Heure du Courroux
4
Action : choisissez un héros. Jusqu'à la fin de la phase, le héros choisi ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Jusqu'à la fin de la phase, chaque héros de ce joueur ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
Ces trois-là étaient indemnes, car telles étaient leur fortune, leur habileté et la puissance de leurs armes... – Le Retour du Roi
La Grande Chasse (Le Destin des Terres Sauvages)
La Grande Chasse
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
[Combat] Action : choisissez et défaussez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement.
... il leur sembla entendre la rumeur d'une grande chasse qui passait au nord du Sentier... - Le Hobbit
La Pierre de Vision (L'Appel de l'Isengard)
La Pierre de Vision
•
Maudit 1.
Action : cherchez dans votre deck 1 carte ayant le mot-clé Maudit et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« ...seul, il ne pouvait que voir de petites images de choses lointaines et de jours reculés. » – Gandalf, Les Deux Tours
La Voie Cachée (La Brande Desséchée)
La Voie Cachée
2
Réponse : au début de la phase de quête, cherchez un lieu parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et faites-en le lieu actif, en renvoyant tout lieu actif précédent dans la zone de cheminement. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0). Mélangez le deck de rencontre.
La Voix des Magiciens (L'Appel de l'Isengard)
La Voix des Magiciens
•
Sort.
Maudit 3.
Action : chaque joueur choisit 1 ennemi engagé au combat avec lui. Jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi ainsi choisi ne peut pas attaquer le joueur qui l'a choisi.
... il était délicieux d'entendre parler cette voix, tout ce qu'elle disait semblait sage et raisonnable... – Les Deux Tours
Le Barrage se Rompt (Les Gués du Poros)
Le Barrage se Rompt
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Ent et un autre personnage unique ayant le trait Hobbit.
Action : redressez chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez.
Les Gués du Poros, 142
Le Conseil d'Elrond (Le Guetteur de l'Eau)
Le Conseil d'Elrond
•
Action : si vous contrôlez un personnage unique Noldor, donnez +1à un autre personnage jusqu'à la fin de la phase et diminuez de 3 votre niveau de menace.
« Croyez plutôt qu'il en est ainsi ordonné que nous, qui siégeons ici, et nuls autres, devons maintenant trouver une ligne de conduite pour répondre au péril du monde. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Le Coup de Marteau (Le Sang du Gondor)
Le Coup de Marteau
2
[Rencontre] Action : engagez au combat chaque ennemi en jeu.
« Nous avons toutefois cet honneur, Maître Peregrin : nous supportons toujours le choc de la haine principale du Seigneur Ténébreux, car celle-ci vient des profondeurs du temps, par-dessus les abîmes de la Mer. » – Denethor, Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 111
Le Peuple de la Comté (Mont Gundabad)
Le Peuple de la Comté
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chacun de vos héros est un Hobbit.
Action : diminuez de 4 votre niveau de menace.
« Si un plus grand nombre d'entre nous préféraient la nourriture, la gaieté et les chansons aux entassements d'or, le monde serait plus rempli de joie. » - Thorin Écu-de-Chêne, Le Hobbit
Mont Gundabad, 121
Le Rassemblement du Rohan (Le Défi des Gens-des-Chariots)
Le Rassemblement du Rohan
4
Tant que vous payez le coût pour jouer Le Rassemblement du Rohan, considérez que chaque héros Rohan que vous contrôlez à une icone .
[Organisation] Action : cherchez jusqu'à 4 alliés Rohan parmi les 10 premières cartes de votre deck et mettez-les en jeu. Mélangez votre deck. Si un ou plusieurs de ces alliés sont encore en jeu à la fin du tour, défaussez-les.
Le Retour du Roi (Le Destin des Terres Sauvages)
Le Retour du Roi
1
Chant.
Action : cherchez dans votre deck un attachement Protégé et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck.
Sa couronne sera relevée,
Sa harpe remontée,
Ses salles retentiront de l'écho doré,
Des chants jadis rechantés.
- Le Hobbit
Les Aigles Arrivent ! (À la Poursuite de Gollum)
Les Aigles Arrivent !
•
Aigle.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck n'importe quel nombre de cartes Aigle et ajoutez-les à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Les Aigles ! Les Aigles ! » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Les Gens des Arbres (Piégé au Pays de Dun !)
Les Gens des Arbres
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck un allié Sylvain. Mettez cet allié en jeu et mélangez les cartes restantes dans votre deck. Vous ne pouvez jouer qu'un seul exemplaire de Les Gens des Arbres à chaque phase.
Ils ne virent personne, n'entendirent aucun pas sur les chemins, mais il y avait de nombreuses voix autour d'eux et dans l'air au-dessus. – La Communauté de l'Anneau
Les Mains sur l'Arc (L'Ombre et la Flamme)
Les Mains sur l'Arc
1
Action : inclinez un personnage que vous contrôlez ayant le mot-clé à distance pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre un ennemi de la zone de cheminement. Il gagne +1pour cette attaque.
« Nous vivons à présent sur une île au milieu de nombreux périls, et nos mains jouent plus souvent de la corde de l'arc que de celles de la harpe. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 131
Les Maisons de Guérison (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Les Maisons de Guérison
5
Vous pouvez incliner n'importe quel nombre de personnages Guérisseur que vous contrôlez dans le cadre du coût de cette carte. Réduisez de 1 le coût pour jouer cette carte pour chaque personnage Guérisseur incliné de la sorte.
[Restauration] Action : choisissez un héros dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez-le en jeu, sous le contrôle de son propriétaire, avec 1 marqueur de dégâts sur lui.
Les Peuples Libres (Sous les Sables)
Les Peuples Libres
5
Vous ne pouvez jouer cette carte que si les personnages que vous contrôlez ont un total d'au moins 9 Traits différents.
Action : redressez chaque personnage en jeu. Jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage que vous contrôlez gagne +1.
« Pour le reste, ils représenteront les autres Peuples Libres du Monde : Elfes, Nains et Hommes. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Sous les Sables, 64
Lumière Elfique (Le Royaume de l'Effroi)
Lumière Elfique
1
Cette carte ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Action : ramenez la Lumière Elfique dans votre main depuis votre pile de défausse. Ensuite, piochez 1 carte.
Aragorn fut alors confondu, car il voyait dans ses yeux la lumière elfique et la sagesse de bien des jours... – Le Retour du Roi
Marée du Destin (La Fuite de La Tourmente)
Marée du Destin
•
Réponse : quand une carte ombre augmente l'd'un ennemi de n'importe quel nombre, augmentez de 3 la
du personnage défenseur pour cette attaque. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressources
pour redresser le personnage défenseur et lui donner +3
pour sa prochaine attaque durant cette phase.
... la marée du destin s'était renversée et leur ruine était proche. – Le Retour du Roi
Marteau à Ennemis (Par Monts et par Souterrains)
Marteau à Ennemis
•
Réponse : quand un héros que vous contrôlez attaque et détruit un ennemi, inclinez une carte Arme attachée à ce héros pour piocher 3 cartes.
Quand des gobelins se trouvaient dans les parages, elle flambait avec une rage qui la faisait étinceler ; à présent, elle brillait d'une flamme bleue de joie d'avoir tué le grand seigneur des cavernes. - Le Hobbit
Message des Dúnedain (La Traversée des Landes d'Etten)
Message des Dúnedain
1
Signal.
Action : cherchez une quête annexe dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« J'appelai l'aide des Dúnedain, et leur guet redoubla... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Ne plus attendre (Les Mûmakil)
Ne plus attendre
2
Réponse : au début de la phase de quête, cherchez un ennemi parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0). Mélangez le deck de rencontre.
« Nous devons serrer notre Ennemi et ne plus attendre ses mouvements. » – Aragorn, Le Retour du Roi
Les Mûmakil, 5
Nous ne Sommes pas Paresseux (L'Ombre et la Flamme)
Nous ne Sommes pas Paresseux
•
Action : inclinez X héros Nain pour ajouter X ressources à la réserve d'un héros et piocher 1 carte.
« Vous devriez voir les routes pavées de diverses couleurs ! Et les salles et rues caverneuses sous terre, aux voûtes sculptées comme des arbres, et les terrasses et les tours aux flancs de la Montagne ! Vous verriez alors que nous n'avons point paressé. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 129
Ô Elbereth ! Gilthoniel ! (L'Ombre et la Flamme)
Ô Elbereth ! Gilthoniel !
4
Secret 4.
Réponse : quand un ennemi non-unique vous attaque, mettez cet ennemi sous le deck de rencontre. Si votre niveau de menace est inférieur au coût d'engagement au combat de cet ennemi, ajustez votre niveau de menace pour qu'il soit égal au coût d'engagement au combat de cet ennemi.
L'Ombre et la Flamme, 132
Ost des Galadhrim (La Cité d'Ulfast)
Ost des Galadhrim
4
[Organisation] Action : ramenez dans votre main chaque allié Sylvain que vous contrôlez. Ensuite, jouez gratuitement chacun de ces alliés de votre main, un à la fois.
... vint Celeborn qui conduisit l'armée de Lórien... - Le Retour du Roi
La Cité d'Ulfast, 36
Ouvrir l'Arsenal (Les Cachots de Cirith Gurat)
Ouvrir l'Arsenal
1
Action : cherchez un attachement arme ou armure parmi les 10 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
[Vaillance] Action : cherchez un attachement arme ou armure parmi les 5 premières carte de votre deck et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck.
Parade Militaire (La Forêt de Drúadan)
Parade Militaire
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée.
Action : redressez chaque allié en jeu.
Ainsi, les compagnies arrivèrent, furent saluées et acclamées, et franchirent la Porte, hommes de l'Extérieur en marche pour défendre la Cité de Gondor en une heure sombre... – Le Retour du Roi
Petite Cible (Rencontre à Amon Dîn)
Petite Cible
1
Réponse : quand un héros Hobbit que vous contrôlez est incliné pour défendre, choisissez un autre ennemi engagé au combat avec vous et révélez la carte ombre de l'ennemi attaquant. Si cette carte ombre n'a aucun effet ombre, résolvez l'attaque de cet ennemi contre l'ennemi choisi. Si cette carte ombre a un effet ombre, résolvez cette attaque normalement.
Piliers des Rois (Courroux Destructeur)
Piliers des Rois
4
Tant que votre niveau de menace est inférieur à 40, réduisez de 4 le coût pour jouer les Piliers des Rois.
Action : fixez votre niveau de menace à 40. Si cet effet fait augmenter votre niveau de menace, piochez 1 carte (piochez 4 cartes s'il fait augmenter votre menace de 10 ou plus).
« Voyez l'Argonath, les Piliers des Rois ! » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Pisteurs Chevronnés (Le Royaume Perdu)
Pisteurs Chevronnés
•
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, inclinez un personnage Éclaireur ou Rôdeur pour placer X marqueurs de progression sur un lieu, X étant laimprimée de l'ennemi engagé au combat.
« Enfin ! » dit Aragorn. « Voici les traces que nous cherchons ! » – Les Deux Tours
Plus Dur Que l'Acier (La Flamme de l'Ouest)
Plus Dur Que l'Acier
•
Réponse : inclinez une carte Arme ou Armure attachée au personnage défenseur pour annuler un effet ombre tout juste déclenché en combat.
« Faites ce que vous voulez, mais je l'empêcherai dans la mesure où je le pourrai. » – Éowyn, Le Retour du Roi
Plus Rapide que la Vue (Des Flammes dans la Nuit)
Plus Rapide que la Vue
•
Réponse : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour annuler un effet ombre tout juste déclenché au cours du combat.
« Vous seriez mort avant que votre coup ne tombe. » - Legolas, Les Deux Tours
Rapide et Silencieux (Piégé au Pays de Dun !)
Rapide et Silencieux
1
Action : redressez un héros que vous contrôlez. Ensuite, si votre niveau de menace est inférieur ou égal à 20 et que vous jouez un exemplaire de Rapide et Silencieux pour la première fois à ce tour, ramenez cette carte dans votre main au lieu de la défausser.
Une troupe d'Elfes en marche s'était approchée en silence... - La Communauté de l'Anneau
Rapide et Solide (Le Fantôme de Framsbourg)
Rapide et Solide
1
Chant.
Réponse : quand un personnage que vous contrôler attaque et détruit un ennemi, inclinez une Arme attachée à ce personnage pour le redressez et lui donner +2pour sa prochaine attaque à cette phase.
L'épée est aiguë, la lance est longue.
La flèche rapide, la Porte est solide.
- Le Hobbit
Rapidité Étonnante (Retour à la Forêt Noire)
Rapidité Étonnante
3
Action : jusqu'à la fin de la phase, tous les personnages Rohan gagnent +2.
Ils arrêtèrent leurs coursiers avec une rapidité et une adresse étonnantes, firent demi-tour et vinrent à la charge. – Les Deux Tours
Rassemblement des Rohirrim (À la Poursuite de Gollum)
Rassemblement des Rohirrim
1
Action : cherchez parmi les 10 premières cartes de votre deck 1 carte allié Rohan et ajoutez-la à votre main. Ensuite, mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« On ne peut faire plus vite, s'il faut réunir la force de Rohan. » – Eomer, Le Retour du Roi
Reforgée (Le Destin des Terres Sauvages)
Reforgée
X
Action : choisissez un attachement avec un coût imprimé de X dans la pile de défausse d'un joueur et jouez cet attachement gratuitement. (L'attachement choisi peut appartenir à n'importe quelle sphère d'influence.)
L'Épée d'Elendil fut forgée à neuf par des forgerons elfiques... - La Communauté de l'Anneau
Regain de Forces (Les Craintes de l'Intendant)
Regain de Forces
•
Action : défaussez 2 ressources de la réserve d'un de vous héros pour ajouter 3 ressources à la réserve de ce héros.
« Non, mes amis, je suis le maître légitime de la Pierre, et j'avais tant le droit que la force de l'employer... » – Aragorn, le Retour du Roi
Regard Pénétrant (Fuite du Mont Gram)
Regard Pénétrant
5
Le coût pour jouer Regard Pénétrant est réduit de 1 pour chaque carte ne possédant pas de points de victoire qui se trouve dans la pile de victoire.
Action : placez Regard Pénétrant dans la pile de victoire. Ensuite, choisissez entre : ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ou piocher 3 cartes ou diminuer de 4 votre niveau de menace.
Ronds de Fumée (Les Cavaliers Noirs)
Ronds de Fumée
2
Action : diminuez de 1 votre niveau de menace pour chaque Pipe que vous contrôlez. Chaque héros ayant un attachement Pipe gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
... il fumait et lançait des ronds de fumée avec la même vigueuret le même plaisir. - La Communauté de l'Anneau
Runes de Daeron (Fondations de Pierre)
Runes de Daeron
•
Action : piochez 2 cartes. Ensuite, défaussez 1 carte de votre main.
« Ce sont des ru nes de Daeron, telles qu'on les employait jadis dans la Moria... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 108
Ruse de Radagast (Boîte de Base)
Ruse de Radagast
1
[Quête] Action : choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, la valeur de menace () de cet ennemi n'est pas prise en compte.
« Radagast est un digne Magicien, bien sûr, un maître des formes et des changements de teintes, et il a une grande connaissance des herbes et des bêtes, et les oiseaux sont particulièrement ses amis. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 65
Sagesse du Capitaine (La Chose des Profondeurs)
Sagesse du Capitaine
•
[Ressource] Action : inclinez un héros Noble que vous contrôlez pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.
« ... de nos jours, les hommes sont lents à croire qu'un capitaine puisse être sage et versé dans la science des archives et des chansons, comme il l'est, et n'en être pas moins homme d'audace et de jugement rapide sur le champ de bataille. » – Beregond, Le Retour du Roi
Salutations des Galadhrim (Boîte de Base)
Salutations des Galadhrim
3
Action : diminuez de 6 le niveau de menace d'un joueur, ou diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
« Bienvenue à Caras Galadhon ! » dit-il. « Voici la cité des Galadhrim, où résident le Seigneur Celeborn et Galadriel, la Dame de Lorien. » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 46
Sens Hobbit (Rencontre à Amon Dîn)
Sens Hobbit
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chacun de vos héros est un Hobbit.
[Combat] Action : les ennemis engagés au combat avec vous n'attaquent pas durant cette phase. Vous ne pouvez pas déclarer d'attaques durant cette phase.
Ils ont toujours eu l'art de disparaître vivement et en silence quand des Grandes Gens qu'ils ne désirent pas rencontrer viennent par hasard de leur côté... – La Communauté de l'Anneau
Serrons nos Ceintures (Les Nîn-in-Eilph)
Serrons nos Ceintures
•
[Restauration] Action : choisissez un joueur. Chaque héros que ce joueur contrôle qui n'a pas dépensé de ressources durant ce tour gagne 1 ressource. Seul 1 exemplaire de Serrons nos Ceintures peut être joué par les joueurs à chaque tour.
« Il n'y avait plus d'autre solution maintenant que de se serrer la ceinture sur leur ventre creux, de rendosser les sacs et les paquets vides... » - Le Hobbit
Les Nîn-in-Eilph, 86
Somme de Connaissances (L'Appel de l'Isengard)
Somme de Connaissances
•
Maudit 2.
Action : chaque joueur pioche 2 cartes.
« Son savoir est profond, mais son orgueil a crû parallèlement. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Sonner du Cor (La Perfidie du Rhudaur)
Sonner du Cor
2
Action : tous les ennemis perdent -1jusqu'à la fin de la phase.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur perd -3jusqu'à la fin de la phase.
Le défi retentit, puissant, et rugit comme le cri de nombreuses gorges sous la voûte caverneuse. – La Communauté de l'Anneau
Soulever la Comté (La Montagne de Feu)
Soulever la Comté
1
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, cherchez un allié Hobbit parmi les 5 premieres cartes de votre deck et mettez-le en jeu (cherchez dans tout votre deck si le coût d'engagement au combat de cet ennemi est supérieur à votre niveau de menace). Mélangez votre deck. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ramenez-le dans votre main.
« ... allons-y, les gars ! Lézeau se lève. Il faut être dans le coup ! » - Tom Chaumine, Le Retour du Roi
Tenez bon ! (La Bataille de Carn Dûm)