Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Brande Désséchée
Niveau de difficulté = 6
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kaspatou le 11/08/24
mode normal
Je n'aime pas ce scénario. Non seulement on reprend exactement les mêmes mécaniques que le précédent mais en plus à l'intérieur même du scénario on nous demande de faire plusieurs fois la même chose...
Le tout couronné par le fait que tout est fait pour ralentir, on ne peut mettre que x dégâts par tour, il faut chercher des cartes dans le deck caverne sans cette fois la mécanique de la quête du roi qui permettait de trier donc c'est au petit bonheur la chance...
Aucune découverte et long inutilement : tout cela en fait un scénario bien ennuyeux...
Ilùvatar le 24/09/18
mode normal
Un scénario parfaitement insipide et long pour rien.
Les concepteurs ont allongés la durée du scénario totalement superficiellement avec pour résultat des tours entiers où il ne se passe pas grand chose ou alors quasiment la même chose que le tour d'avant.
Quand on domine le scénario (et c'est pas si difficile ici), le scénario par certaines mécaniques de jeu allonge la partie pour rien. Car ces mécaniques ne renversent pas la vapeur, donc on continue à le dominer ... On pourrait finir mais ils ont mis des limitations inutiles qui nous en empêche.
Deux parties dessus et déjà le sentiment d'en avoir fait le tour ... Les deux parties ont mis plus de 18 tours pour être finies et sans avoit été inquiété à quel moment donné que ce soit. Autant dire que certains tours ont été ennuyeux ...
Au final ce qui a été le plus dur sur ce scénario, c'est de rester éveillé ... A jouer si vous ne voulez pas compter les moutons pour dormir.
FMP_thE_mAd le 08/09/18
mode normal
Le Dragon combattu dans la "Quête du Roi" nous a laissé entendre que ce n'était pas lui, la Menace principale qui menaçait le royaume de Dale ! Il faut donc que les héros poursuivent leur enquête, et voilà donc leur première étape avec la "Brande desséchée".
Dans ce scénario, nous allons nous enfoncer dans les montagnes afin de poursuivre l'enquête sur la menace qui pèse sur le royaume. Oh surprise, nous tombons donc sur un 2eme dragon.
Disons le tout net, ce scénario est à mon sens totalement raté.
Trop répétitif, on se fatigue à chercher dans le deck Caverne (un mini-deck de rencontre spécial composé de 7 cartes) certaines cartes indices qui nous mettent sur la piste du dragon. En 1B, il faut en trouver 1 parmi 8, donc. Si vous avez de la chance, elle peut arriver vite... Sinon, eh bien vous allez vous taper tout le deck Caverne pour la chercher. C'est looonnngg, beaucoup trop long. D'autant qu'il faudra le refaire en 3B (cette fois-ci chercher 2 cartes parmi celles qui resteront dans le deck Caverne). Quel intérêt ?
A la limite, si on pouvait librement explorer le deck Caverne, ça pourrait passer. Mais comme son exploration dépend des Lieux Profonds qu'il faut donc avoir en ZC eh bien... si vous n'avez pas de chance, vous pouvez chercher longtemps (surtout en solo donc, puisque les decks sont les mêmes et que vous ne révélez qu'une carte par tour. En multi, ça va un peu plus vite).
Lors de mon premier essai, j'ai mis 16 tours pour arriver en phase 3B que je n'ai même pas finie, avec un deck puissant qui roulait sur tout (celui-ci : http://sdajce.fr/partage_deck/1433/ ). Ce n'était donc pas la difficulté qui m'a empêché de le finir, mais simplement cette attente de sortir la bonne carte pour pouvoir avancer.
C'est la même chose pour l'affrontement avec le dragon : il faut tuer le Drake en 2B, puis le tuer de nouveau en 4B. Même s'il ne se soigne pas totalement entre les deux phases, quel est l'intérêt de proposer 2 fois la même chose ? D'autant que les dégâts qu'on peut lui faire sont limités par la quête. Vous aviez un super deck qui pouvait le one shot (comme c'était le cas du mien ?). Tant pis pour vous, on va vous obliger à passer 3 tours minimum (pour la Phase 2B) pour le tuer. Puis 4 tours minimum pour la Phase 4B.
Navrant.
Ce scénario aurait été acceptable s'il n'y avait eu que les phases 1B et 2B. Mais en l'état, non. Il est beaucoup trop long, trop répétitif et trop aléatoire pour que, personnellement, j'y trouve du plaisir.
Je lui mets 1 étoile simplement pour la beauté de ses illustrations : les Lieux sont très bien rendus, et les ennemis aussi.
Mais à jouer, c'est une plaie.
Quête
En Quête d'un Signe du Dragon
6
1A
Vous avez gagné la Brande Desséchée en quête d'un gigantesque Dragon et y avez découvert des traces qui vous ont menés dans les hauteurs glacées des Montagnes Grises.
Mise en place : mettez de côté le Drake de Froid et les quatre exemplaires de Signe du Dragon, hors jeu. Créez le deck Cavernes (voir règles) et posez-le près du deck de quête. Mélangez dans le deck Cavernes 2 objectifs Signe du Dragon mis de côté. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.
1B
Les Montagnes Grises sont une région sauvage et froide particulièrement hostile, où le temps est aussi dangereux que les Dragons.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Révélez 1 de ces cartes et défaussez les autres.
Les joueurs ne peuvent pas passez cette étape que s'il y a au moins 1 Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Le Drake de Froid Attaque !
3
2A
Vous avez suivi la piste du Dragon dans les hauteurs de l'Ered Mithrin jusqu'à une dépression où vous découvrez la bête qui vous attendait. Elle pousse un hurlement qui ébranle la montagne, et des pierres se mettent à dégringoler comme elle vous charge en proie à la plus grande rage !
Une fois révélée : placez le Drake de Froid dans la zone de cheminement.
2B
Ignorez le mot-clé Profond.
Le Drake de Froid ne peut pas quitter la zone de cheminement (même s'il a des dégâts égaux à ses Points de Vie), mais est considéré engagé au combat avec chaque joueur.
Le Drake de Froid ne peut pas recevoir plus de 6 marqueurs de dégâts par tour, et il ne peut pas avoir plus de 18 marqueurs de dégâts.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu'il reste des Points de Vie au Drake de Froid.
Traquer la Bête
9
3A
Le Drake blessé bat en retraite vers les hauteurs de l'Ered Mithrin et vous le traquez, en prenant soin de fouiller toutes les cachettes.
Une fois révélée : mélangez dans le deck Cavernes 2 objectifs Signe du Dragon mis de côté. Mettez de côté le Drake de Froid, hors jeu. (Ne retirez pas ses marqueurs de dégâts.) Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.
3B
Forcé : quand le lieu actif est exploré, regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Révélez 1 de ces cartes et défaussez les autres.
Forcé : à la fin du tour, retirez 3 marqueurs de dégâts du Drake du Froid mis de côté.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape que s'il y a au moins 3 Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Un Dragon Acculé
•
4A
Enfin, vous avez cerné le Dragon blessé. Maintenant acculé, il vous attaque avec fureur et désespoir. Les hommes de Dale chanteront cette bataille, du moins si vous y survivez...
Une fois révélée : placez le Drake de Froid dans la zone de cheminement. Il effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour. (Attribuez et résolvez une carte ombre pour chaque attaque.)
4B
Le Drake de Froid ne peut pas subir plus de X points de dégâts par tour, X étant le nombre de Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Forcé : au début de la phase de quête, renvoyez le Drake de Froid dans la zone de cheminement. Il effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Cette étape ne peut pas être passée tant que le Drake de Froid est en jeu. Quand le Drake de Froid est vaincu, les joueurs ont gagné la partie.
Ennemi
Drake de Froid
1016118
Dragon.
Ne peut pas avoir d'attachements ou subir des dégâts autres que des dégâts de combat.
Le Drake de Froid gagne +1et +1 pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Forcé : si le Drake de Froid se voit attribuer une carte ombre sans effet ombre, le personnage défenseur ne peut pas être redressé jusqu'à la fin du tour.
Troll des Neiges
353539
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachement Joueur.
Forcé : quand le Troll des Neiges attaque et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Dragonnet
2022•4
Dragon.
Le Dragonnet gagne +1et +1 pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attquant gagne +1et +1pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Loup-Garou
333218
Créature.
Le Loup-Garou gagne +1pour chaque dégât sur lui.
Forcé : après que le Loup-Garou s'est vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, infligez-lui 1 point de dégâts ainsi qu'au personnage défenseur.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au défenseur.
Araignée Géante
282323
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Araignée Géante attaque et blesse un personnage, ce dernier ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Ombre : le défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Chauves- Souris Noires
181212
Créature.
Renfort.
Tant que le lieu actif a le trait Obscur, les Chauves- Souris Noires ne peuvent pas subir de dégâts.
Ombre : si le lieu actif a le trait Obscur, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant cette phase.
Lieu
Col de Montagne
24
Montagne
Tant que le Col de Montagne est dans la zone de cheminement, les effets « une fois révélée » des traîtrises Climat ne peuevnt pas être annulés.
« Nous serons assez visibles pour des observateurs sur ce sentier étroit, et nous pourrions bien tomber dans quelque guet-apens ; mais il se peut que le temps soit notre ennemi le plus mortel. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Porte des Nains
33
Montagne.
Profond.
Les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur la Porte des Nains tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
« Les Portes des Nains ne sont pas faites pour être vues quand elles sont fermées. » - Gimli, La Communauté de l'Anneau
Entrée de la Caverne
15
Montagne.
Profond.
L'Entrée de la Caverne gagne +1 pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
C'est là évidemment, le danger des cavernes : on ne sait pas jusqu'où elles vont parfois, où peut mener le fond d'un passage ou ce qui vous attend à l'intérieur. - Le Hobbit
Antre de la Créature
44
Montagne.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers l'Antre de la Créature, cherchez un Signe du Dragon dans le deck Cavernes et attachez-le à l'Antre de la Créature en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck Cavernes.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Hautes Chutes
X6
Montagne.
Profond.
X est le nombre de lieux dans la zone de cheminement.
Trajet : répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu.
Le grondement des grandes chutes se rapprocha. - La Communauté de l'Anneau
Arsenal Oublié
22
Souterrain.
Réponse : quand l'Arsenal Oublié devient le lieu actif, chaque joueur peut chercher un attachement Arme ou Armure dans son deck, l'ajouter à sa main et mélanger son deck. Limite : une fois par partie pour le groupe.
Derrière lui, là où les murs étaient le plus proches, on apercevait vaguement des cottes de mailles, des heaumes et des haches, des épées et des lances suspendus... - Le Hobbit
Trésor Ancien
33
Souterrain.
Réponse : quand le Trésor Ancien devient le lieu actif, chaque joueur peut (choisir une option) : diminuer de 3 son niveau de menace ; piocher 2 cartes ; ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros. Limite : une fois par partie pour le groupe.
... là étaient alignés de grandes jarres et des récipients remplis de richesses incalculables. - Le Hobbit
Antre Effrayant
44
Souterrain. Obscur.
Forcé : quand l'Antre Effrayant devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Grotte Sombre
55
Souterrain. Obscur.
Forcé : après que les joueurs ont engagé des personnages dans la quête, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette traîtrise.
Il n'alla pas beaucoup plus loin, mais s'assit sur le sol froid pour s'abandonner un long moment à un complet désespoir. - Le Hobbit
Caverne Croulante
66
Souterrain. Obscur.
Forcé : quand la Caverne Croulante devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages qu'il contrôle.
... il glissait il commençait à descendre, à descendre encore, Dieu sait vers où. - Le Hobbit
Lac Souterrain
XX
Souterrain. Obscur.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
Forcé : quand un allié entre en jeu, inclinez-le.
... sans aucun signe préalable, il trotta, floc dans l'eau ! Brrr ! elle était d'un froid glacial. Il s'arrêta pile. - Le Hobbit
Objectif
Signe du Dragon
La Brande Déséchée
Indice.
Protégé (ennemi).
L'ennemi ou le lieu attaché est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Si aucune rencontre n'est attachée au Signe du Dragon, ajoutez-le à la pile de victoire.
Traîtrise
Neige Abondante
Climat.
Maudit 1.
Une fois révélée : inclinez un personnage. Jusqu'à la fin du tour, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Froid Mortel
Climat.
Une fois révélée : pour chaque personnage redressé qu'un joueur contrôle, il doit choisir entre : soit incliner ce personnage, soit lui infliger 1 point de dégâts.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur est blessé.)
Provisions Perdues
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit infliger 1 point de dégâts à chaque allié qu'il contrôle.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Perdu en Pleine Nature
Une fois révélée : le joueur qui a le plus de cartes dans sa main sans avoir un exemplaire de Perdu en Pleine Nature ajoute Perdu en Pleine Nature à sa main. (Tant que cette carte est dans la main d'un joueur, elle gagne : « Cette carte ne peut pas être défaussée par des effets de carte Joueur. Forcé : après avoir joué une carte, défaussez chaque carte de votre main. »)
Alourdi
Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le plus d'attachements et qui n'a pas déjà un Alourdi attaché. Ensuite, inclinez le héros attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché se redresse, choisissez et défaussez un de ses attachements. Vous ne pouvez pas choisir Alourdi sauf si le héros attaché n'a pas d'autres attachements non-objectif. »)