Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Passage de la Compagnie Grise
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Rouxxor le 20/10/22
mode normal
Un scénario assez unique dans la campagne vu qu'il attaque principalement (quasi exclusivement) la menace. Il représente d'une façon assez originale donc la peur des personnages face à l'inconnu et la mort.
Une bonne part de cette menace s'appuie d'ailleurs sur un attachement lié à notre compteur de menace. Plein d'effets nous proposent d'en avoir un ou de subir un défaut. Et on ne peut en retirer qu'un par tour et uniquement comme premier joueur. C'est un des rares effets pour lequel il vaut mieux, du coup, jouer solo.
Le scénario est assez bien rendu en ambiance et en mécanique et s’intègre bien dans la campagne. Il est un peu trop centré sur un seul aspect du jeu ce qui le rend peu intéressant à rejouer en dehors de la campagne mais au moins il est un passage intéressant de celle-ci.
Difficulté absolue: 13/20
Difficulté en progression chronologique: 13/20
Rendu thématique: 18/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 16/20
Le Passage de la Compagnie Grise
Quête
La Porte Interdite
-
1A
« ... il me faut prendre une autre détermination pour moi-même et mes parents. Nous devrons suivre notre chemin propre, et non plus en secret. Pour moi, le temps de la dissimulation est passé. Je vais chevaucher vers l'Est par la voie la plus rapide, et je prendrai les Chemins des Morts. » – Aragorn, Le Retour du Roi
Mise en place : mettez de côté La Pierre d'Erech et l'Armée des Morts, hors jeu. Chaque joueur attache un exemplaire de Transi de Frayeur à son compteur de menace. Retirez de la partie chaque exemplaire non attaché de Transi de Frayeur.
1B
« C'est là une porte néfaste, et ma mort est inscrite au-delà. J'oserai néanmoins la franchir... » – Halbarad, Le Retour du Roi
Une fois révélée : chaque joueur peut ajouter 1 ressource à la réserve de chaque héros qu'il contrôle. Chaque joueur qui le fait doit augmenter de 3 son niveau de menace.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, défaussez toutes les cartes dans la main de chaque joueur et passez à l'étape 2A.
Les Chemins des Morts
X
2A
Il ne voyait rien d'autre que la faible flamme des torches, mais si la compagnie s'arrêtait, il lui semblait entendre tout autour de lui un murmure sans fin, un murmure de paroles en une langue qu'il n'avait jamais entendue auparavant. – Le Retour du Roi
Une fois révélée : chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
... il n'y avait plus aucune possibilité de retourner en arrière, tous les chemins étaient remplis par une armée invisible qui suivait dans les ténèbres. – Le Retour du Roi
X est le niveau de menace du joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Chaque joueur ne peut pas diminuer son niveau de menace sous son niveau de menace initial.
Forcé : au début de la phase d'organisation, chaque joueur doit choisir entre : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace, soit vous ne pouvez pas jouer de cartes durant cette phase.
Les Morts nous Suivent
5
3A
« Je vois des formes d'hommes et de chevaux, et de pâles étendards semblables à des lambeaux de nuage, et des lances comme des gaulis dans une nuit brumeuse d'hiver. Les Morts nous suivent. » – Legolas, Le Retour du Roi
Une fois révélée : placez La Pierre d'Erech et l'Armée des Morts (face Ennemi visible) dans la zone de cheminement. Chaque joueur peut augmenter de 3 son niveau de menace pour détacher Transi de Frayeur de son compteur de menace et le mettre de côté, hors jeu.
3B
« Oui, les Morts chevauchent derrière. Ils ont été appelés. » - Elladan, Le Retour du Roi
Tant que La Pierre d'Erech est le lieu actif, chaque ennemi Parjure perd le mot-clé Fantôme et son coût d'engagement au combat est diminué de 20.
Quand La Pierre d'Erech quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs ont gagné la partie.
Campagne
Le Passage de La Compagnie Grise
Le Seigneur des Anneaux 13e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Le premier joueur peut augmenter de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chercher Andúril dans son deck et l'ajouter à sa main. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« ... il n'est qu'un chemin par les montagnes qui m'amènera aux régions côtières avant que tout ne soit perdu. Ce sont les Chemins des Morts. » – Aragorn, Le Retour du Roi
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de Transi de Frayeur attaché au compteur de menace des joueurs et consignez le nom de chaque joueur auquel il était attaché. Si l'Armée des Morts est dans la pile de victoire, ajoutez la carte avantage Armée des Morts à la réserve de campagne. Les joueurs ont gagné chaque carte ajoutée à la réserve de campagne.
Aragorn dit alors : « L'heure est enfin venue. Je me rends maintenant à Pelargir sur l'Anduin, et vous allez me suivre. Et quand tout ce pays sera débarrassé des serviteurs de Sauron, je considérerai le serment comme accompli, vous aurez la paix et partirez à jamais. Car je suis Elessar, héritier d'Isildur de Gondor. » – Le Retour du Roi
Ennemi
Mort de Dunharrow
302213
Mort-vivant. Parjure.
Fantôme.
Forcé : quand le Mort de Dunharrow vous engage au combat, soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Mort Impie
352314
Mort-vivant. Parjure.
Fatalité. Fantôme.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1et perd le mot-clé Fantôme pour cette attaque.
Spectres des Hommes
403315
Mort-vivant. Parjure.
Fatalité. Fantôme.Une fois révélée : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit les Spectres des Hommes effectuent immédiatement une attaque contre vous.
... une rumeur venait derrière lui, semblable au son fantomatique de pieds nombreux. – Le Retour du Roi
Armée des Ombres
454426
Mort-vivant. Parjure
Fantôme.
Forcé : quand l'Armée des Ombres vous engage au combat, soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit elle effectue immédiatement une attaque contre vous.
« ... dans cette obscurité, l'Armée des Ombres parut devenir plus forte et plus terrible à regarder. » – Legolas, Le Retour du Roi
Armée des Morts
50X628
Mort-vivant. Parjure.
Fantôme. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Forcé : quand l'Armée des Morts attaque, vous devez soit attacher à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit défausser un allié que vous contrôlez.
Lieu
La Pierre d'Erech
55
Collines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand La Pierre d'Erech devient le lieu actif, chaque joueur cherche un ennemi Parjure dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Trajet : retirez 5 marqueurs de progression de l'étape 3B pour voyager vers ce lieu.
Porte Sombre
44
Souterrain.
Tant que la Porte Sombre est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur révèle une carte de rencontre pour voyager vers ce lieu.
... devant lui se trouvait une porte de pierre solidement assujettie... – Le Retour du Roi
Point de Rencontre
33
Souterrain.
Tant que le Point de Rencontre est dans la zone de cheminement, chaque ennemi dans la zone de cheminement ne peut pas subir de dégâts.
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi Parjure dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Route Mortelle
23
Souterrain.
Tant que la Route Mortelle est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un effet « une fois révélée » est annulé, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur. »
Trajet : dépensez 1 ressourcepour voyager vers ce lieu.
« ... c'est la volonté seule d'Aragorn qui m'a maintenu sur la route. » – Gimli, Le Retour du Roi
Chemin Hanté
14
Souterrain.
Le Chemin Hanté gagne +1pour chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Ombre : soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Objectif
Transi de Frayeur
Le Passage de la Compagnie Grise
Peur
Mise en place : attachez cette carte à votre compteur de menace. (Limite : 1 par compteur de menace.)
Votre niveau de menace ne peut pas être diminué.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 votre niveau de menace. Ensuite, vous pouvez dépenser 1 ressourcepour détacher Transi de Frayeur et le mettre de côté, hors jeu.
Traîtrise
Mon Sang se Glace
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus inflige 1 point de dégâts à chaque personnage incliné qu'il contrôle.
Ombre : si votre niveau de menace est de 35 ou plus, le personnage défenseur ne peut pas être redressé jusqu'à la fin du tour.
La Voie est Fermée
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur la quête en cours jusqu'à la fin du tour.
« Elle fut faite par ceux qui sont morts, et les Morts la gardent... » – Vieillard, Le Retour du Roi
Des Murmures dans le Noir
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit chaque personnage que vous contrôlez perd -1, -1et -1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si l'attaque est sans défense.)
Pas de Retour en Arrière
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.
Ombre : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.