Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Fondations de Pierre
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 07/09/24
mode normal
Voilà un super scénario !! Je lui mets 5 car c'est le meilleur du cycle et de loin !
Non seulement on arrête avec la peur de traitrises GO et le reste étant trop facile mais en plus on a une mécanique non seulement sympa à jouer et super fluff : l'effondrement et notre chute dans la rivière souterraine ce qui donne lieu à une séparation. C'est évidemment d'autant plus intéressant en multi.
Les cartes quête 4 sont très variées ce qui ajoute en plus une grosse rejouabilité au scénario !
Les quelques ennemis choses sans nom ajoutent un peu de piment également.
Que du bon ! :)
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Une version cauchemar très réussi.
De nouvelles étapes lors de la séparation, une mécanique de vol de ressource en première partie, de nouvelles horreurs, un reset modifié et beaucoup plus difficile à gérer.
Le scénario est un cauchemar ! Il conserve tout ce qui en faisait un bon scénario en normal tout en augmentant drastiquement la difficulté.
Que du bon ... quand on aime la difficulté ;)
mode normal
Pour moi, il reste le meilleur scénario de ce cycle.
Tout est bon dedans et peu importe le nombre de joueur.
Le scénario est repartie en trois grande partie qui relance le jeu à chaque fois.
Une première partie où on cherche à remonter tout en étant pourchasser par les orques.
Puis une deuxième partie où le sol s'éffondre, le groupe est séparer dans différents endroits (étapes différentes avec des effets d'entrée en jeu différents) avec la perte de son équipement. Les joueurs doivent se rejoindre.
On est confronter aux horreurs des profondeurs.
Puis une troisième partie où le groupe est réuni et doit grimper pour sortir de cet enfer.
Rien à dire, c'est globalement excellent avec une excellente rejouabilité sans compter que vous pouvez perdre dans votre deck certains de vos héros !
FMP_thE_mAd le 11/09/18
mode normal
Un scénario qui reste toujours très agréable aujourd'hui. Noté de difficulté 6 dans le livret fourni avec le scénarioo, il est quand même désormais plus aux alentours de 3 ou 4, vu les scénarios actuels. Les ennemis sont assez peu difficiles, excepté les "Choses sans Nom" dont les statiostiques varient en fonctioon des cartes de votre deck, et n'ont pas d'effets vraiment tueur. Ils sont donc équilibrés et gérables.
L'effet en 3B qui défausse tous les attachements peut s'avérer pénible, mais n'est pas insurmontable ; il n'y a pas de cartes immunisées aux effets de joueurs, et le deck de rencontre est assez équilibré dans l'ensemble (pas de combo fatal comme dans d'autres).
En multijoueur, les phases 4B sont intéressantes, puisque chaque joueur va se retrouver dans son coin, à gérer sa propre ZC personnelle. C'était à l'époque le premier scénario qui osait cela. C'est très bien vu, ça met bien dans l'ambiance, et la mécanique reste solide.
4 étoiles donc, pour un scénario toujours d'actualité, surtout en multijoueur.
Quête
Les Murs Suitants
9
1A
Votre périple vous a amené dans un secteur délabré des mines, n'ayant pas vu l'ombre d'une pioche naine depuis des années. L'atmosphère humide a une odeur de moisi et les murs donnent l'impression de sangloter.
Mise en place : mettez de côté le set de rencontre Fondations de Pierre, hors jeu. Le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un héros de son choix.
1B
Un léger grondement se fait entendre des profondeurs. Il y a divers cours d'eau souterrains dans la Moria, qu'il vaut mieux éviter d'approcher...
Une fois révélée : révélez 1 carte du deck de rencontre par joueur, et placez-la dans la zone de cheminement.
Fondations de Pierre, 111
Au Bord de l'Eau
12
2A
Vous traversez de petites rivières, certaines ne sont qu'un filet d'eau et semblent bien récentes. Un autre grondement fait trembler les murs, mais cette fois c'est au-dessus de vous.
2B
Forcé : quand un joueur engage des personnages dans une quête, il doit défausser les 2 premières cartes de son deck.
Fondations de Pierre, 112
Balayés !
•
3A
Dans un grand fracas le sol s'écroule sous vos pieds, une portion du tunnel vient de s'effondrer ouvrant le passage à un flot torrentueux. Vous ressentez une sensation de flottement suivie par le toucher glacé et humide de la rivière souterraine.
3B
Une fois révélée : défaussez toutes les cartes Objet, Armure, Arme, Lumière et toutes les cartes de rencontre en jeu. Mélangez les cartes Ennemi et Traîtrise de la pile de défausse de rencontre avec le set de rencontre Fondations de Pierre. Ce deck devient le nouveau deck de rencontre. Retirez du jeu toutes les autres cartes de rencontre. Ensuite, en commençant par le premier joueur, chaque joueur pioche au hasard une carte Quête de l'étape 4. Retirez du jeu toutes les autres cartes Quête de l'étape 4.
Fondations de Pierre, 113
Sous les Mines - Rochers Abrités
11
4A
La rivière vous a déposé près de...
4B
Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Révélez 2 cartes du deck de rencontre et placez-les dans votre zone de cheminement.
Forcé : quand le 11ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.
Fondations de Pierre, 114
Sous les Mines - Cavernes Interminables
17
4A
La rivière vous a déposé près de...
4B
Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Défaussez toutes les ressources de tous vos héros.
Forcé : quand le 17ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.
Fondations de Pierre, 115
Sous les Mines - Berges Gelées
7
4A
La rivière vous a déposé près de...
4B
Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Défaussez votre main. Révélez 2 cartes du deck de rencontre et placez-les dans votre zone de cheminement.
Forcé : quand le 7ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.
Fondations de Pierre, 116
Sous les Mines - L'Antre d'une Entité d'un Autre Âge
5
4A
La rivière vous a déposé près de...
4B
Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Révélez 4 cartes du deck de rencontre et placez-les dans votre zone de cheminement.
Forcé : quand le 5ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.
Fondations de Pierre, 117
Sorti des Profondeurs
11
5A
Un conduit mène vers le haut et des veines brillantes de mithril illuminent votre trajet pour sortir de ces profondeurs de la montagne. L'échelle improvisée est étroite, mais vous ne pouvez pas vous attarder dans le royaume de ces choses ténébreuses qui rongent les racines du monde.
5B
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Chaque joueur ne peut pas engager dans une quête plus d'alliés que le nombre de héros qu'il engage dans la quête.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Fondations de Pierre, 118
Ennemi
Chercheur de Mithril
182225
Gobelin. Orque.
Le Chercheur de Mithril gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chercheur de Mithril attaque, déplacez 1 marqueur de ressource de chacun des héros du joueur en défense vers lui.
« De ce qu'ils avaient rapporté à la lumière, les Orques ont presque tout rassemblé, et ils l'ont donné en tribut à Sauron, qui le convoite. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Mille-pattes des Cavernes Géant
283354
Créature. Insecte.
Une fois révélée : chaque joueur à cette étape mélange dans son deck la carte de sa main ayant le coût imprimé le plus élevé.
Forcé : à la fin de la phase de combat, si le Mille-pattes des Cavernes Géant est engagé au combat avec un joueur, ce dernier choisit et l'ajoute à la zone de cheminement d'un autre joueur.
Chose Indicible
155X5X
Sans nom.
Forcé : quand la Chose Indicible engage au combat un joueur ou attaque un joueur, attachez-lui la première carte du deck de ce joueur.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Indicible. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 5.
Chose Primale
456X6X
Sans nom.
Forcé : quand la Chose Primale entre en jeu, attachez-lui des cartes du sommet du deck du premier joueur jusqu'à ce que le total des coûts imprimés de toutes les cartes attachées soit de 6 ou plus.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Primale. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 6.
Poursuivant Gobelin
331324
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : le Poursuivant Gobelin engage au combat le dernier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il attaque le dernier joueur).
Khazad-Dûm, 35
Éclaireur Gobelin
3731•2
Gobelin. Orque. Éclaireur.
Les joueurs ayant un niveau de menace de 25 ou plus ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Éclaireur Gobelin.
Khazad-Dûm, 60
Sabreur Gobelin
201312
Gobelin. Orque.
Le Sabreur Gobelin gagne +2si son attaque est sans défense.
Ombre : placez le Sabreur Gobelin dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 61
Chose Sans Nom
273X3X
Sans nom.
Forcé : quand la Chose Sans Nom engage au combat un joueur, attachez-lui les 2 premières cartes du deck de ce joueur.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Sans Nom. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 3.
Fondations de Pierre, 125
Chose Très Ancienne Sans Nom
404X4X
Sans nom.
Forcé : quand la Chose Très Ancienne Sans Nom engage au combat un joueur, attachez-lui les 3 premières cartes du deck de ce joueur.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Très Ancienne Sans Nom. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 4.
Fondations de Pierre, 126
Chauves-souris de la Moria
331121
Créature.
Seuls les personnages avec le mot-clé à distance peuvent attaquer ou défendre contre les Chauves-souris de la Moria.
Tant que les Chauves-souris de la Moria sont engagées au combat avec un joueur, elles gagnent +1pour chaque autre ennemi engagé au combat avec ce joueur.
Fondations de Pierre, 127
Lieu
Nid d'Horreurs
44
Souterrain. Obscur.
Tant que le Nid d'Horreurs est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand une ou plusieurs cartes sont attachées à un ennemi Sans nom du sommet du deck d'un joueur, attachez-lui une carte supplémentaire du sommet du deck de ce joueur. »
Trajet : chaque joueur à cette étape défausse la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu. Révélez chaque ennemi Sans nom défaussé par cet effet.
Rivière Agitée
37
Souterrain. Cours d'eau.
Tant que la Rivière Agitée est dans la zone de cheminement, elle ajoute sa au total dede la zone de cheminement de chaque autre joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne+1. (+3s'il y a plus d'un joueur dans cette zone de cheminement).
Embranchement
13
Souterrain. Obscur.
Tant que l'Embranchement est dans la zone de cheminement, chaque lieu Obscur gagne +1.
Forcé : quand l'Embranchement quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs regardent les 3 premières cartes du deck de rencontre. Ils doivent choisir 1 de ces cartes pour la révéler et la placer dans la zone de cheminement, et placer les 2 autres cartes sous le deck.
Khazad-Dûm, 36
Galerie Obscure
44
Souterrain. Obscur.
Trajet : Inclinez une Torche des Cavernes pour voyager vers ce lieu.
Ombre : annulez tous les dégâts de combat infligés à cet ennemi.
Khazad-Dûm, 37
Puits de Mine de Zigil
55
Souterrain. Obscur.
Action : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour placer un marqueur de progression sur le Puits de Mine de Zigil.
Khazad-Dûm, 38
Terrible Crevasse
2X
Souterrain. Péril.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
Khazad-Dûm, 52
Puits Souillé
35
Souterrain. Obscur. Péril.
Une fois révélée : chaque joueur peut choisir de défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Si tous les joueurs ne défaussent pas 1 carte, le Puits Souillé gagne Renfort.
Khazad-Dûm, 53
Tunnels des Gobelins
27
Souterrain. Obscur.
Tant que les Tunnels des Gobelins sont dans la zone de cheminement, ils gagnent : « Forcé : quand un Gobelin est révélé du deck de rencontre, retirez un marqueur de progression de la quête en cours. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si l'ennemi attaquant est un Gobelin).
Khazad-Dûm, 63
Trésor Englouti
23
Souterrain. Immergé.
Si le Trésor Englouti est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser 1 personnage qu'il contrôle.
Réponse : quand le trésor Englouti quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut piocher 2 cartes ou récupérer 1 objectif en jeu.
Fondations de Pierre, 121
Veine de Mithril
25
Souterrain.
Maudit 1.
Tant que la Veine de Mithril est le lieu actif, elle gagne : « [Restauration] Action : inclinez un personnage que vous contrôlez pour placer X marqueurs de progression sur la quête en cours, en ignorant tout lieu actif. X est ladu personnage incliné. (Limite : une fois par tour).»
Fondations de Pierre, 122
Objectif
Torche des Cavernes
Lumière.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Action : inclinez la Torche des Cavernes pour placer jusqu'à 3 marqueurs de progression sur un lieu Obscur.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 41
Hache de Durin
Fondations de Pierre
Arme. Artéfact.
Renfort. Restreint.
Le héros attaché gagne +3. Si ce héros est un Nain, il gagne également +1.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez-lui la Hache de Durin en tant qu'attachement.
Fondations de Pierre, 119
Heaume de Durin
Fondations de Pierre
Armure. Artéfact.
Renfort.
Le héros attaché gagne +1. Si ce héros est un Nain, il gagne +2 Points de Vie.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez-lui le Heaume de Durin en tant qu'attachement.
Fondations de Pierre, 120
Préparation
Fondations de Pierre
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : quand l'étape 3b est révélée, défaussez toutes les cartes Monture et Artéfact en jeu. Chaque joueur doit aussi défausser des alliés qu'il contrôle jusqu'à ce que le total des coûts imprimés des alliés qu'il contrôle restant en jeu soit de 6 ou moins.
« Loin, loin sous les plus profondes caves des Nains, le monde est rongé par des choses sans nom. Même Sauron ne les connaît pas. » - Gandalf, Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Fondations de Pierre.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Éclaireur Gobelin
- 2x Sabreur Gobelin
- 1x Poursuivant Gobelin
- 3x Faible Flamme
- 1x Embranchement
- 1x Multiples Chemins
- 3x Effondrement
- 3x Trésor Englouti
- 1x Veine de Mithril
- 4x Chauves-souris de la Moria
Lors de la mise en place du scénario, il est demandé aux joueurs de mettre de côté le set de rencontre Fondations de Pierre, hors jeu. Mélangez dans le set de rencontre mis de côté les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar ayant l'icône Fondations de Pierre. Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar ayant l'icône Gobelins des Profondeurs dans le deck de rencontre de départ.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Frisson des Racines
Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser sa main, soit augmenter son niveau de menace du nombre de cartes de sa main. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Frisson des Racines gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Sans nom, attachez-lui la première carte du deck du joueur en défense.
Multiples Chemins
Renfort.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de défausse de rencontre.
Non seulement les chemins parmi lesquels il fallait choisir étaient multiples, mais il y avait aussi en maints endroits des trous et des fosses, et aussi, le long du chemin, des puits sombres dans lesquels leurs pas résonnaient au passage. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 39
Faible Flamme
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase (+3si c'est un lieu Obscur). Les joueurs peuvent incliner une Torche des Cavernes pour annuler cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Khazad-Dûm, 40
Effondrement
Péril.
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et du lieu actif. Si aucun marqueur de progression n'est retiré, l'Effondrement gagne Renfort.
Khazad-Dûm, 48
Ruine Croulante
Péril.
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage et défausser la première carte de son deck, si possible. Si le coût imprimé sur la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie qui restent actuellement au personnage incliné, défaussez-le.
Khazad-Dûm, 49
Sombre et Abominable
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. (2 points de dégâts si le lieu actif est un lieu Obscur).
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, l'ennemi attaquant gagne +2à la place).
Khazad-Dûm, 50
Piège Soudain
Péril.
Une fois révélée : le premier joueur doit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans une quête, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : défaussez le personnage défenseur.
Khazad-Dûm, 51
Yeux Vigilants
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « (Limite : 1 par héros). Forcé : Si le héros attaché est en position inclinée à la fin de la phase de combat, révélez 1 carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. »)
Khazad-Dûm, 62
Profondes Obscurités
Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : attachez la première carte du deck du premier joueur à chaque ennemi Sans nom en jeu, si possible.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Sans nom, le joueur en défense doit défausser sa main.
Fondations de Pierre, 123
Seul et Perdu
Une fois révélée : chaque joueur choisit et mélange un héros qu'il contrôle dans son deck. Quand il pioche ce héros, il le met en jeu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Sans nom, le joueur en défense doit défausser sa main.
Fondations de Pierre, 124
Terrible Crevasse
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
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