Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Bataille de Carn Dûm
Niveau de difficulté = 8
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Est ce que la difficulté est augmentée ? Non je ne pense pas !
Par contre, je pense qu'ils ont trouvé un meilleur équilibre. Il y a une densité plus faible de sorcellerie dans le DR, ce qui fait Thaurdir va moins s'activer et surtout va limiter les effets d'enchainement infame du DR.
Par contre, le DR va renforcer Thaurdir donc même s'il attaque moins ça sera plus violent. Les ajouts consistent a augmenter la difficulté de tout le reste.
Donc moins de sorcellerie et donc moins d’enchaînements écoeurant de Thaurdir mais en contre partie tout le reste est plus dur à gérer.
Résultat, certains écœuré de la version normale pourront peut être trouver dans cette version cauchemar un moyen d'apprécier le scénario ... D'un autre côté ceux qui aimait bien cette mécanique seront déçu ;)
Pour ma part, je n'y vois qu'un moyen de jouer un même scénario à difficulté identique mais avec un comportement différent ! Je valide !
mode normal
J'ai adoré ce scénario. C'est une véritable bataille où les horreurs de la guerre côtoie magie noire ! C'est la bataille finale contre Thaurdir qui déploie toutes ses forces pour nous empêcher de retrouver Iaron.
Mon avis ne sera pas partager par tous car ce scénario offre un véritable challenge avec une difficulté qui ferais pâlir nombre de version cauchemar. Il faut des decks très costauds pour avoir une chance de passer ce scénarios et même avec des decks costauds, il faut se préparer à avoir des enchaînements dévastateurs. C'est l'un des scénarios les plus durs du jeux mais à la différence d'autres, l'ambiance est tellement bien rendus que j'ai envie d'y revenir avec plaisir.
Quête
Les Griffes de Carn Dûm
15
1A
Votre compagnie a progressé à vive allure en direction du nord, et la forteresse menaçante de Carn Dûm apparaît finalement devant vous. Ne sachant pas si vous êtes arrivés à temps, vous espérez simplement qu'Iârion est encore en vie.
Mise en place : placez Thaurdir dans la zone de cheminement, face Capitaine visible. Placez 1 Garnison de Carn Dûm par joueur dans la zone de cheminement. Cherchez 1 exemplaire de Champ de Bataille Maudit dans le deck de rencontre et faites-en le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Thaurdir a mobilisé les défenseurs de Carn Dûm. Il n'y a plus moyen de faire machine arrière. « Pour Iârion ! » s'écrient les Rôdeurs en dégainant leurs épées.
Thaurdir ne peut pas quitter la zone de cheminement et ne peut pas subir de dégâts. À la fin du tour, si Thaurdir est face Champion visible, retournez-le.
Ne défaussez pas les cartes ombre non résolues à la fin de la phase de combat.
Forcé : s'il y a 3 cartes ombre attribuées à Thaurdir, retournez-le.
Apogée du Solstice
15
2A
Un nuage noir tourbillonnant commence à grossir au-dessus de vous, et vous vous roidissez en sentant la bise qui se lève. « J'ai un mauvais pressentiment... » entendez-vous Amarthiúl murmurer. On dirait que le rituel de Daechanar a commencé. Sachant que vous n'avez pas de temps à perdre, votre compagnie se rue vers les portes de Carn Dûm.
Une fois révélée : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant le nombre de cartes ombre en jeu. Si Thaurdir est face Capitaine visible, retournez-le.
2B
Thaurdir ne peut pas quitter la zone de cheminement, il est considéré comme étant engagé au combat avec chaque joueur, et durant la phase de combat il attaque chaque joueur à tour de rôle (attribuez et défaussez une nouvelle carte ombre à chaque attaque). À la fin du tour, si Thaurdir est face Capitaine visible, retournez-le.
Tant que l'Apogée du Solstice a au moins 15 marqueurs de progression, Thaurdir perd Indestructible.
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant que Thaurdir est en jeu. Si Thaurdir est éliminé, vous avez gagné la partie.
Campagne
La Bataille de Carn Dûm
Le Réveil d'Angmar - Partie 8
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer ses cartes héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace et Amarthiúl peut être inclus aux héros d'un joueur. Ensuite, chaque joueur dans l'ordre du tour peut choisir 1 des avantages suivants et l'ajouter à sa main de départ : Champion d'Elrond, Connaissance de l'Ancien Arnor, Équipement du Deuxième Âge ou Tirailleurs de Fondcombe. Ajoutez les cartes choisies à la réserve de campagne.
Résolution : indiquez le nombre de marqueurs de dégâts sur chaque héros à la fin de la partie.
Une fois Thaurdir terrassé. sa dépouille se décomposa et tomba en poussière sous les yeux des compagnons, et son armure et son arme tombèrent au sol avec fracas. Mais ils n'eurent pas le temps de se réjouir de leur victoire que des hurlements de loups retentissaient déjà.
« Des Gobelins ! » s'écria un des Rôdeurs situés en arrière. « Des Gobelins du Mont Gram ! » La compagnie se retrouva prise en tenaille entre les Gobelins au sud et les Orques de Carn Dûm qui se regroupaient. Ils n'avaient pas de temps à perdre pour se glisser dans la forteresse. Un des Elfes qui les avaient accompagnés depuis Fondcombe se tourna vers eux, avec une moue lugubre, et hurla pour se faire entendre en raison de la clameur de la bataille : « Vous devez vous introduire dans la forteresse et arrêter le rituel de Daechanar ! »
Ennemi
Orc Wight
302324
Orc. Undead.
Forced: After Orc Wight enters play, deal it 2 shadow cards.
Shadow: If attacking enemy has at least 1 other shadow card currently dealt to it, return it to the staging area after this attack.
Thaurdir's Elite
452546
Orc.
Forced: If there are 3 shadow cards dealt to Thaurdir's Elite, discard all shadow cards dealt to it and each player must discard an ally he controls.
Shadow: Either raise your threat by 4, or discard an ally you control.
Orque d'Angmar
252233
Orque.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 allié en jeu, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un allié, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Le Royaume Perdu, 43
Maraudeur d'Angmar
303324
Orque.
Forcé : quand le Maraudeur d'Angmar attaque et détruit un allié, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque allié que le joueur en défense contrôle.
Le Royaume Perdu, 44
Capitaine d'Angmar
353525
Orque.
Forcé : quand le Capitaine d'Angmar attaque et détruit un allié, défaussez la première carte du deck du joueur en défense. Si la carte défaussée est un allié, le Capitaine d'Angmar effectue une attaque supplémentaire contre le joueur en défense.
Dans le demi-jour, il vit un grand Orque noir...
– Les Deux Tours
Le Royaume Perdu, 45
Thaurdir
504649
Mort-vivant. Spectre. Capitaine.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat de chaque autre ennemi augmente de 10.
Forcé : après que Thaurdir a été retourné ou qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée, attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi en jeu.
Thaurdir
504649
Mort-vivant. Spectre. Champion.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat de chaque autre ennemi diminue de 10.
Forcé : après que Thaurdir a été retourné ou qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée, Thaurdir se soigne de 3 points de dégâts et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Garnison de Carn Dûm
401435
Orque.
La Garnison de Carn Dûm gagne +1pour chaque carte ombre qui lui est actuellement attribuée.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte ombre qui lui est actuellement attribuée.
Grogneurs Orques
81213
Orque.
Maudit 1. Renfort.
Chaque fois que des marqueurs de progression sont placés sur la quête en cours, réduisez de 1 le nombre de marqueurs à placer.
Ombre : placez les Grogneurs Orques dans la zone de cheminement.
Loup-garou d'Angmar
352546
Créature. Loup-garou.
Forcé : après qu'une carte d'événement a été jouée, attribuez 1 carte ombre au Loup-garou d'Angmar.
Forcé : s'il y a 3 cartes ombre attribuées au Loup-garou d'Angmar et qu'il est dans la zone de cheminement, il engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque (ne lui attribuez pas une autre carte ombre pour cette attaque).
Lieu
Stronghold Tower
34
Carn Dûm.
While Stronghold Tower is in the staging area, shadow effects cannot be canceled.
Travel: Each player must deal 2 damage to a character he controls to travel here.
Champ de Bataille Maudit
23
Carn Dûm.
Tant que le Champ de Bataille Maudit est le lieu actif, chaque carte Quête en jeu gagne le mot-clé Bataille.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si le niveau de menace du joueur en défense est supérieur au coût d'engagement au combat de l'ennemi attaquant.)
Montagnes d'Angmar
35
Montagne.
Tant que les Montagnes d'Angmar sont le lieu actif, chaque carte ombre sans effet ombre gagne : « Ombre : augmentez de 2 le niveau de menace du joueur en défense. »
Ombre : augmentez de 2 le niveau de menace du joueur en défense.
Désolation de Carn Dûm
33
Fléau. Plaines.
Forcé : après avoir résolu l'attaque d'un ennemi, soignez-le de 1 point de dégâts.
Trajet : attribuez à chaque ennemi en jeu 1 carte ombre pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Thaurdir, soignez-le de 3 points de dégâts.
Remparts de la Forteresse
43
Carn Dûm.
Tant que les Remparts de la Forteresse sont le lieu actif, pour chaque ressource dépensée par un joueur, augmentez de 1 le niveau de menace de ce joueur.
Ombre : si votre niveau de menace est de 40 ou plus, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Préparation
The Battle of Carn Dûm
You are playing Nightmare mode.
Fear fell upon all who beheld him; but he singled out the Captain of Gondor for the fullness of his hatred, and with a terrible cry he rode straight upon him. - The Return of the king
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Battle of Carn Dûm scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 1x Vile Afflication
- 1x Furious Charge
- 1x Orc Ambush
- 1x Angmar Orc
- 3x Angmar Marauder
- 3x Terror of the North
- 2x Accursed Battlefield
- 1x Blight of Carn Dûm
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Battle of Carn Dûm encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.
Keyword: Siege
If a quest card has the siege keyword, when characters are commited to that quest, they count their totalinstead of their totalwhen resolving the quest. Enemies and locations in the staging area still use theirin opposition to this quest attempt.
Quête annexe rencontre
Protect the Flanks
6
Orcs close in on all sides. If you do not hold them back, your forces will not survive long.
Siege.
Forced: At the end of the combat phase, assign X damage among characters in play, where X is the total number of shadow cards dealt to enemies in the staging area.
Rally the Fighters
8
Your task seems hopeless and your fate dire, but somehow you must inspire your companions to fight onward !
Surge.
Shadow cards are immune to player card effects.
Response: After this quest is defeated, discard 1 shadow card from each enemy in play.
Sever the Head
6
Your adversary Thaurdir will not let you interrupt his master's ritual. Only by fighting through his ranks of Orcs can you hope to do battle with the wraith himself.
Battle.
Thaurdir gets +2, +2, and cannot take damage.
Embuscade Orque
4
Plusieurs Orques jaillissent de leur cachette ! Leur attaque inattendue vous oblige à vous mettre sur la défensive. Vous devez combattre pour reprendre l'avantage.
Chaque ennemi Orque gagne +1, +1et +1.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher un ennemi Orque dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Le Royaume Perdu, 46
La Puissance d'Angmar
8
Vous devez découvrir la source du mal qui s'oppose à vous.
Renfort.
Les cartes de la pile de défausse de chaque joueur ne peuvent pas quitter la pile de défausse de ce joueur grâce à des effets de carte des joueurs.
Forcé : quand cette étape est passée, chaque joueur mélange les 5 premières cartes de sa pile de défausse dans son deck.
Le Royaume Perdu, 67
Charge Impétueuse
5
Votre compagnie se jette à corps perdu contre les portes !
Renfort.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur Charge Impétueuse, chaque personnage perd -2jusqu'à la fin du tour. Si Thaurdir est face Capitaine visible, retournez-le.
Réponse : quand cette étape est passée, placez 10 marqueurs de progression sur la quête principale.
Traîtrise
Death and Decay
Sorcery.
When Revealed: Discard the top 3 cards of each player's deck. Each player discards each attachment he controls that has the same title as a card in his discard pile. If no attachments are discarded from play by this effect, Death and Decay gains surge.
Howling of Wargs
When Revealed: Either deal 1 shadow card to each enemy in the staging area, or search the encounter deck and discard pile for a side quest and add it to the staging area. Shuffle the encounter deck if it is searched.
Shadow: Deal 1 shadow card to each enemy engaged with you that has not attacked this phase.
Black Mare
When Revealed: Attach to Thaurdir. (Counts as a Mount attachment with the text: « Black Mare remains attached even if Thaurdir flips. Thaurdir gets +3 hit points. Forced: After Thaurdir is flipped, raise each player's threat by 1. » )
Shadow: Attach Black Mare to Thaurdir.
Terreur du Nord
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 3 premières cartes de son deck. Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 2 au total dede la zone de cheminement pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Ombre : le joueur en défense défausse les 3 premières cartes de son deck. L'ennemi attaquant gagne +1pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Le Royaume Perdu, 64
Magie Noire
Sorcellerie.
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque allié qu'il contrôle qui a le même titre qu'une carte de sa pile de défausse.
Ombre : : défaussez le personnage défenseur s'il y a un exemplaire de ce personnage dans la pile de défausse de son propriétaire.
Le Royaume Perdu, 65
Puissante Malédiction
Sorcellerie.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Quand un joueur joue une carte, augmentez de 1 son coût s'il y a une carte qui a le même titre dans la pile de défausse de son propriétaire. »)
« Terre, air et eau semblent tous détestables de même. Mais c'est ainsi qu'est tracé notre chemin. »
– Frodon, Les Deux Tours
Le Royaume Perdu, 66
Le Ciel s'Assombrit
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Ensuite, chaque joueur cherche dans son deck chaque autre exemplaire de la carte qu'il a défaussée, et les défausse également. Mélangez chaque deck dans lequel des cartes ont été cherchées.
Ombre : défaussez 1 carte prise au hasard dans la main du joueur en défense.
Affliction Abjecte
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur doit répartir entre les personnages qu'il contrôle engagés dans la quête un nombre de points de dégâts égal au coût imprimé de la carte de sa pile de défausse ayant le coût le plus élevé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un allié, cherchez un autre exemplaire de cet allié dans votre deck et défaussez-le, si possible.
Volonté de Daechanar
Une fois révélée : retournez Thaurdir. Ensuite, s'il est face Capitaine visible, Volonté de Daechanar gagne Renfort.
Ombre : retournez Thaurdir après cette attaque.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd