Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Forêt de Drúadan
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Whispers le 21/01/25
mode normal
Ce scénario n'est pas mauvais, il n'est juste pas intéressant. Cette Mécanique de taxe, en bon Français que je suis, ça me fait c**** ! ;)
En solo c'est beaucoup trop facile, surtout quand tuer le Boss de fin te boost tous tes persos.. je ne comprend pas l'intérêt !
Et malgré tout tu peux tomber sur des traitrises totalement WTF comme des feuilles sur les arbres qui peut littéralement anéantir certains decks (genre 3 chasseurs au hasard! )
En multi par contre la ça pique ...
kaspatou le 03/11/24
mode normal
Je suis très partagé concernant ce scénario. Je ne l'aime pas car on peut avoir des sorties trop ch***** avec que des effets qui nous volent toutes nos ressources, nous empêche d'en gagner, nous fait payer plus cher... Ca peut vite être injouable.
D'autant qu'on a aussi une très forte pression sur le soin.
Donc ça peut parfois donner des parties frustrantes car on ne peut pas faire grand chose selon la sortie.
D'un autre côté, cela peut aussi donner des parties très tendues où on doit faire le maximum avec très peu donc ça amène à faire des choix, ce qui est toujours intéressant pour moi.
Le scénario colle bien à l'idée d'être en forêt hostile à se faire tirer dessus et à essayer de se débrouiller malgré tout.
Une chose par contre que j'aime beaucoup et qui finalement me fait quand même mettre 3 étoiles est la fin avec Dru-Buri-Dru.
Le fait pour une fois de devoir convaincre un "ennemi" et non pas le tuer j'aime beaucoup !
Utiliser la volonté, qui se transformera en marqueur de progression, le chef qui nous aide une fois en pile de victoire... Tout ça change beaucoup et est très sympa thématiquement je trouve, j'aurais aimé qu'on ait plus souvent ce genre d'interactions dans le jeu.
Ilùvatar le 24/09/18
mode cauchemar
............
Je ne sais pas trop quoi dire, ils ont totalement modifié la mise en place du scénario nous empêchant de gagner des ressources mais en nous en donnant plein dés le départ.
C'est marrant la première fois ... Puis on tombe dans les mêmes travers que sa version normale.
mode normal
Scénario très mal conçu de mon point de vue.
Il est trop facile en solo et immonde à 4 joueurs avec des enchaînements d'effet à n'en plus finir ... Enfin si, jusqu'à la fin du groupe.
Pareil, j'ai beaucoup de mal à situer ce scénario dans l'histoire de ce cycle ... C'est cool de découvrir un nouveau peuple mais je ne comprend pas vraiment ce que l'on fait là.
L'immersion n'est donc pas forcement au rendez vous et le scénario peut vous faire des enchaînements absolument écœurant.
C'est assez marrant la première fois de découvrir les Wose mais on a pas vraiment envie d'y revenir.
Quête
La Traque
11
1A
Le chef des conspirateurs a fui avec ces derniers hommes de main. Vous avez suivi sa trace jusqu'à la Forêt de Drúadan dans l'espoir de ramener l'obscur félon devant la justice.
Mise en place : cherchez Drû-buri-Drû dans le deck de rencontre et mettez-le de côté, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
La Forêt de Drúadan est un endroit sauvage et dangereux. On dit que les Woses, des hommes des bois solitaires, vivent encore dans la région. Vous vous demandez si votre proie a bien réfléchi aux dangers qui l'attendent.
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Une Fin Prématurée
17
2A
Vous vous enfoncez au cœur de la forêt, la végétation fait rapidement disparaître toute trace de civilisation. Après avoir traversé des sous-bois très denses, vous tombez sur un bosquet lugubre d'arbres enchevêtrés. La puanteur de la mort vous frappe tout de suite.
2B
Dans le bosquet, vous découvrez les cadavres des traîtres en fuite hérissés de flèches empoisonnées. Alors que vous enjambez les corps aux visages déformés de douleur pour retrouver le chef, de sinistres battements de tambour commencent à retentir dans la forêt. Vous rebroussez alors chemin d'un pas décidé pour ne pas subir le même sort que ces traîtres.
Les dégâts d'Archerie doivent être assignés aux alliés, si possible.
La Fuite
14
3A
Vous savez que l'orée de la forêt n'est plus très loin, mais un groupe de Woses, qui sont de grands chasseurs, vous barre la route. La situation est désespérée, tout simplement parce qu'ils sont trop nombreux. Alors qu'ils lancent l'attaque, vous comprenez que votre seule chance d'en sortir vivants est de convaincre ces hommes sauvages que vous n'êtes pas leurs ennemis.
Une fois révélée : placez Drû-buri-Drû dans la zone de cheminement.
3B
Siège. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Les personnages utilisent leurau lieu de leur
quand ils attaquent des ennemis. Si un ennemi aurait dû être blessé par une attaque, ne mettez pas des marqueurs de dégâts sur lui mais mettez à la place des marqueurs de progression. Quand un ennemi a autant de marqueurs de progression que de points de vie, mettez-le dans la pile de victoire et placez ses marqueurs de progression sur la quête.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Drû-buri-Drû
14
5
4
3
Wose.
Drû-buri-Drû ne peut pas recevoir plus de 1 marqueur de dégâts par tour.
Tant que Drû-buri-Drû est en jeu, les autres ennemis Wose gagnent +1et +1
.
Les joueurs ne peuvent pas gagner tant que Drû-buri-Drû n'est pas dans la pile de victoire.
Guerrier Drúadan
202
5
3
5
Wose.
Traque 2.
Chaque héros sans ressource dans sa réserve ne peut pas être déclaré comme attaquant ou défenseur contre le Guerrier Drúadan.
Traqueur Drúadan
434
3
2
3
Wose.
Archerie 3.
Vous devez dépenser 2 ressources en tant que coût supplémentaire pour engager intentionnellement au combat le Traqueur Drúadan.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X. X est la valeur de Traque de cet ennemi.
Drû-buri-Drû
14
5
3
6
Wose.
Les alliés ne peuvent pas défendre contre Drû-buri-Drû.
Tant que Drû-buri-Drû est dans la pile de victoire, les personnages gagnent +1et +1
.
Les joueurs ne peuvent pas gagner tant que Drû-buri-Drû n'est pas dans leur pile de victoire.
Joueuse de Tambour Drúadan
40•
1
2
2
Wose.
Chaque ennemi Wose dans la zone de cheminement gagne +2.
Ombre : chaque ennemi Wose engagé au combat avec le joueur en défense gagne +1.
Élite Drúadan
352
3
2
4
Wose.
Archerie 2. Traque X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque, sauf si n'importe quel joueur paie 1 ressource.
Chasseur Drúadan
252
4
3
3
Wose.
Traque 1. Archerie X.
X est le nombre de héros en jeu sans ressources dans leur réserve.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Chapardeur Drúadan
52
2
1
2
Wose.
Renfort. Traque 1.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque, sauf si n'importe quel joueur paie 1 ressource.
Lieu
Obscurité Maligne
33
Forêt.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que l'Obscurité Maligne est dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être soignés.
Tant que l'Obscurité Maligne est le lieu actif, chaque ennemi Wose gagne +2.
Eilenach
54
Forêt. Collines.
Vous ne pouvez pas voyager vers l'Eilenach sauf s'il y a au moins 1 ressource dans la réserve de chaque héros.
Ombre : si le personnage défenseur n'a pas de ressources, infligez-lui 1 point de dégâts.
... haute éminence s'élevant des longues croupes de la Forêt de Drúadan... - Le Retour du Roi
Vallée Fardière
16
Forêt.
Tant que la Vallée Fardière est dans la zone de cheminement, les ressources défaussées ou dépensées par le premier joueur, quelle qu'en soit la raison, sont placées sur cette carte.
La Vallée Fardière gagne +1pour chaque ressource sur elle.
« Le chemin est assez large pour quatre chevaux dans la Vallée Fardière, là-bas - il agita la main en direction du sud - mais il est étroit au début et à la fin. » - Ghân-buri-Ghân, Le Retour du Roi
Sentier Abandonné
46
Forêt.
Action : inclinez un personnage Rôdeur pour placer 3 marqueurs de progression sur le Sentier Abandonné.
Ombre : retirez X marqueurs de progression de la quête en cours, X étant la valeur de menace () de l'ennemi attaquant.
Clairière Reculée
33
Forêt.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ombre : retirez X marqueurs de progression de la quête en cours, X étant la valeur de menace () de l'ennemi attaquant.
... le jardin du Gondor, maintenant désolé, conservait encore une beauté de dryade échevelée. – Les Deux Tours
Clairière Ancestrale
43
Forêt.
Le coût pour jouer les cartes des joueurs augmente de 1.
Trajet : inclinez un héros pour voyager vers ce lieu.
« Ils hantent toujours la Forêt de Drúadan... » – Elfhelm, Le Retour du Roi
Jardin des Poisons
23
Forêt.
Les héros ne peuvent pas gagner de ressources grâce à des effets de carte.
Trajet : chaque joueur doit payer 1 ressource pour voyager vers ce lieu.
« ... ils se servent de flèches empoisonnées, à ce qu'on dit... » – Elfhelm, Le Retour du Roi
Clairière de la Purification
X5
Forêt.
Chaque ennemi Wose gagne Archerie 1.
X est égal à la valeur totale d'Archerie de l'ennemi Wose en jeu ayant la valeur d'Archerie la plus élevée.
« ... ce sont des chasseurs incomparables... » – Elfhelm, Le Retour du Roi
Préparation
La Forêt de Drúadan
Vous jouez en mode Cauchemar.
Les héros ne collectent pas de ressources durant la phase de ressource.
Mise en place : ajoutez des ressources à la réserve de chaque héros jusqu'à ce que chaque héros ait 5 ressources. Cherchez 1 Jardin des Poisons dans le deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Forcé : après avoir révélé l'étape 2B, chaque héros ayant moins de 3 ressources gagne des ressources jusqu'à ce qu'il en ait 3.
« Ils sont un vestige du temps passé, ils vivent en petit nombre et secrètement, sauvages et aussi méfiants que des bêtes. » - Elfhelm, Le Retour du Roi
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario La Forêt des Drúadan.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Compagnon Perdu
- 3x Clairière Reculée
- 1x Sentier Abandonné
- 1x Drû-buri-Drû
- 1x Élite Drúadan
- 1x Chasseur Drúadan
- 1x Des Étoiles dans le Ciel
- 1x Des Hommes dans l'Obscurité
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario La Forêt des Drúadan.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Tambours des Sauvages
Une fois révélée : chaque joueur doit déclencher le mot-clé Traque sur chaque ennemi engagé au combat avec lui, comme si cet ennemi venait d'être révélé du deck de rencontre. Ensuite, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi Wose engagé au combat. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Tambours des Sauvages gagnent Renfort.
Fléchettes Empoisonnées
Objet.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi en jeu ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé. (Compte comme un attachement Arme avec le texte: « L'ennemi attaché gagne +2et Archerie 2. »)
Merry n'aimait guère ces propos sur les hommes sauvages et les flèches empoisonnées... - Le Retour du Roi
Compagnon Perdu
Une fois révélée : chaque joueur retire 1 personnage qu'il contrôle de la quête, si possible. Ensuite, si un joueur n'a aucun personnage engagé dans la quête, retirez tous les personnages de la quête.
« Nous avions sept compagnons : nous en perdîmes un à la Moria, les autres, nous les avons laissés à Parth Galen au-dessus du Rauros... » – Frodon Sacquet, Les Deux Tours
Des Hommes dans l'Obscurité
Une fois révélée : chaque héros doit dépenser 1 ressource ou subir 1 point de dégâts. Si aucun héros ne subit de dégâts à cause de cet effet, Des Hommes dans l'Obscurité gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque héros sans ressource que le joueur en défense contrôle.
Des Étoiles dans le Ciel
Traque 2.
Une fois révélée : chaque héros engagé dans la quête doit dépenser 1 ressource ou être retiré de la quête.
Ombre : défaussez toutes les ressources de la réserve du personnage défenseur.
Des Feuilles sur les Arbres
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur doit payer 1 ressource pour chaque attachement qu'il contrôle ou défaussez tous les attachements qu'il contrôle.
Ombre : défaussez un attachement du personnage défenseur.