Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Vallée de Morgul
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 26/11/18
mode cauchemar
Il gagne une étoile par rapport à la version normale car la difficulté est nettement accrue et ils ont intélligement renforcé la course contre la montre (avec les marqueurs A la tour ! A la tour !) mais aussi les boss avec beaucoup plus de cartes qui interagissent avec !
Un excellent cauchemar quand on cherche la difficulté.
mode normal
Ce scénario me donne l'impréssion de vivre un jeux vidéo où l'on affronte les boss les uns après les autres jusqu'à la victoire finale ! C'est peut être caricaturale mais dans le fond c'est ça.
ça n'en fait pas un mauvais scénario loin de là. La difficulté est bien présente et le scénario traduit bien l'histoire que l'on est en train de vivre.
Il faut aller vite au risque de perdre Faramir et chaque "boss" vient avec sa mécanique qu'il faut savoir appréhender.
Quête
L'Arrière-Garde
-
1A
Le seigneur Alcaron et Faramir ont été capturés par les forces de Minas Morgul. Vous poursuivez leurs ravisseurs vers l'est et finissez par entrer dans l'effroyable vallée.
Mise en place : mettez de côté le Seigneur Alcaron, le Nazgûl de Minas Morgul et Le Pont Blanc, hors jeu. Placez À la Tour, Murzag et 1 exemplaire de la Vallée de Morgul dans la zone de cheminement.
1B
Vous avez été trahis ! En réalité, le seigneur Alcaron est de mèche avec l'ennemi. Murzag, un Uruk imposant, a pour mission de vous achever tandis que Faramir est emmené dans la Cité Morte.
Murzag ne peut quitter le jeu que s'il est détruit. Une fois que vous l'avez éliminé, passez à l'étape suivante.
La Vallée de Morgul, 144
La Trahison
-
2A
Vous avez vaincu le grand Murzag et ses sbires. Il n'y a plus de temps à perdre pour suivre la piste de Faramir dans la vallée. Vous retrouvez bientôt Alcaron, qui vous barre le chemin, un rictus de colère déformant les traits de\nson beau visage. « Par les mille dragons du Morgai, je vais finir par perdre patience ! », ricane-t-il.
Une fois révélée : placez le Seigneur Alcaron dans la zone de cheminement.
2B
Alcaron profère un mot ancien, et un hurlement macabre s'élève de Minas Morgul. Une créature effroyable s'est réveillée, et elle est au courant de votre présence. Non loin, l'Uruk qui porte Faramir s'immobilise, intimidé par le hurlement de mauvais augure venu de la cité. Tout n'est peut-être pas perdu, mais vous allez devoir commencer par vous occuper du traître...
Le Seigneur Alcaron ne peut quitter le jeu que s'il est détruit. Une fois que vous l'avez éliminé, passez à l'étape suivante.
La Vallée de Morgul, 145
Le Cavalier de Morgul
-
3A
Justice a été faite ! Vous vous précipitez à l'aide du seigneur Faramir, qui se débat toujours aux mains de ses ravisseurs. Puis un nouveau cri effrayant\nretentit dans la cité. Il vous perce les tympans et vous glace le coeur. Les portes de Minas Morgul s'ouvrent en produisant un formidable bruit sourd. Un Nazgûl montant un grand cheval noir sort alors pour récupérer le trophée de Sauron.
Une fois révélée : placez le Nazgûl de Minas Morgul et Le Pont Blanc dans la zone de cheminement.
3B
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Le Nazgûl de Minas Morgul ne peut quitter le jeu que s'il est détruit.
Si le Nazgûl de Minas Morgul est vaincu, les joueurs ont gagné la partie.
La Vallée de Morgul, 146
Ennemi
Guerrier de Nurn
182435
Traître.
Chaque ennemi Capitaine en jeu gagne +1.
Forcé : à la fin du tour, soignez tous les dégâts de chaque ennemi Capitaine en jeu.
Ombre : soignez tous les dégâts de chaque ennemi Capitaine en jeu.
Ravisseur Orque
504334
Orque. Mordor.
Forcé : à la fin du tour, si le Ravisseur Orque est dans le zone de cheminement, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3jusqu'à la fin de la phase de combat.
Sentinelle du Pont Blanc
37XX45
Orque. Mordor.
X est le nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Araignée de Morgul
253415
Créature. Araignée.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, l'Araignée de Morgul gagne +1pour chaque personnage qui n'est pas actuellement engagé dans une quête.
De tous côtés, ses rejetons, bâtards de misérables compagnons, sa propre progéniture, qu'elle mettait à mort, s'étendaient de gorge en gorge... – Les Deux Tours
Chauve-souris des Forêts
181111
Créature.
Une fois révélée : le premier joueur inflige 2 points de dégâts à un héros engagé dans une quête et retire ce héros de la quête.
Ombre : le joueur en défense augmente de X son niveau de menace, X étant la valeur de menace () de l'ennemi attaquant.
Lieutenant du Mordor
332525
Mordor.
Les alliés ne peuvent pas défendre contre le Lieutenant du Mordor.
Une fois révélée : résolvez l'effet « une foisrévélée » de la première carte traîtrise de la pile de défausse de rencontre, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.
Arbalétriers Orques
352125
Mordor. Orque.
Archerie X.
X est le nombre d'icônes de ressource différentes (,,ou) des héros en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Avant-Garde Orque
402835
Mordor. Orque.
Tant que l'Avant-garde Orque est dans la zone de cheminement, les héros qui ont une icône de ressource,, oune peuvent pas dépenser de ressources de leur réserve.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant deux cartes Ombre supplémentaires.
Garde du Corps de Morgul
351226
Mordor.
Tous les dégâts qui auraient dû être infligés à un ennemi Capitaine sont à la place infligés à 1 Garde du Corps de Morgul.
Ombre : l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et effectue immédiatement une attaque, si possible.
La Vallée de Morgul, 148
Sorcier de Morgul
51313
Mordor.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur À la Tour, attribuez une carte ombre au Sorcier de Morgul.
Ombre : le joueur en défense doit placer 1 marqueur de progression sur À la Tour ou considérer que cette attaque est sans défense.
La Vallée de Morgul, 149
Pisteur de Morgul
4041•3
Orque. Mordor.
Forcé : quand le Pisteur de Morgul est engagé intentionnellement au combat, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque est sans défense, placez également 1 marqueur de progression sur À la Tour.
La Vallée de Morgul, 150
Murzag
302527
Orque. Uruk. Capitaine.
Forcé : après la résolution de l'attaque de Murzag, révélez la première carte du deck de rencontre. Si celle-ci est un ennemi, mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur en défense.
La Vallée de Morgul, 151
Seigneur Alcaron
103435
Gondor. Traître. Capitaine.
Forcé : quand le Seigneur Alcaron attaque, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Forcé : si la carte ombre attribuée au Seigneur Alcaron n'a aucun effet ombre, il effectue une nouvelle attaque immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte ombre pour cette attaque).
La Vallée de Morgul, 152
Nazgûl de Minas Morgul
14745
Nazgûl. Capitaine.
Le Nazgûl de Minas Morgul ne peut pas avoir d'attachements.
Réduisez à 1 le montant des dégâts infligés au Nazgûl de Minal Morgul.
« Ne t'interpose pas entre le Nazgûl et sa proie ! » – Le Roi-Sorcier, Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 153
Lieu
Berges du Morgulduin
44
River.
Forcé : quand les Berges du Morgulduin sont explorées, mettez-les face cachée sur un ennemi Capitaine en tant que carte ombre.
Ombre: si l'ennemi attaquant est un Capitaine, attribuez 3 cartes ombre supplémentaires pour cette attaque.
Ephel Dúath
25
Montagne.
Tant que l'Ephel Dúath est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Capitaine en jeu gagne +2.
Ombre : soit le joueur en défense place 1 marqueur de progression sur À la Tour, soit cette attaque est sans défense.
Champ de Fleurs Blanches
33
Vallée.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit soit incliner un héros qu'il contrôle, soit placer 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Camp de Guerre Orque
52
Mordor.
Si un ennemi Orque est en jeu, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur le Camp de Guerre Orque tant qu'il est dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte Ombre qui lui est attribuée.
Route de Morgul
25
Route.
Réponse : quand la Route de Morgul quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur peut retirer 1 marqueur de progression de À la Tour ou infliger 1 point de dégâts à un ennemi en jeu.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
La Vallée de Morgul, 154
Vallée de Morgul
33
Vallée.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec lui.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
La Vallée de Morgul, 155
Le Pont Blanc
XX
Pont.
X est le nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.
Ils arrivèrent ainsi au pont blanc. – Les Deux Tours
La Vallée de Morgul, 156
Objectif
À la Tour
La Vallée de Morgul
Capturé.
À la Tour ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Retirez Faramir de la partie.
S'il y a au moins 10 marqueurs de progression sur À la Tour, les joueurs ont perdu la partie.
La Vallée de Morgul, 147
Préparation
La Vallée de Morgul
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
« Quand un homme doit nécessairement marcher en vue de la Porte Noire ou fouler les fleurs mortelles de la Vallée de Morgul, il affrontera des périls. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario La Vallée de Morgul.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Chauve-souris des Forêts
- 1x Guetteur des Bois
- 3x Arbalétriers Orques
- 1x Le Pouvoir du Mordor
- 2x Sorcier de Morgul
- 2x Pisteur de Morgul
- 3x Route de Morgul
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario La Vallée de Morgul.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
L'appel de la Tour
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez Xau total de de la zone de cheminement. X étant le nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.
Ombre : Placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Vapeurs Délétères
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour. Chaque joueur doit répartir entre les héros qu'il contrôle des dégâts égaux au nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.
Ombre: si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Guetteur des Bois
Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de personnages engagés dans une quête. Si la quête en cours a le mot-clé Bataille ou Siège, le Guetteur des Bois gagne Renfort.
Ombre : chaque joueur augmente son niveau de menace du nombre d'ennemis engagés au combat avec lui.
La Malice du Maître
Une fois révélée : chaque joueur choisit 1 sphère d'influence (,,ou). Chaque personnage contrôlé par un joueur qui n'appartient pas à la sphère qu'il a choisie subit 3 points de dégâts.
« Je ne doute pas que les jours du Gondor ne soient comptés et que les murs de Minas Tirith ne soient condamnés, tant Sa force et Sa malice sont grandes. » – Damrod, Les Deux Tours
Le Pouvoir du Mordor
Maudit 3.
Une fois révélée : comptez le nombre de cartes de rencontre placées dans la zone de cheminement et mélangez-les dans le deck de rencontre. Révélez un nombre égal de cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement. Cet effet ne peut pas être annulé.
Brouillard Impénétrable
Une fois révélée : soit le premier joueur place 3 marqueurs de progression sur À la Tour soit il révèle X cartes supplémentaires du deck de rencontre et les place dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
L'air au-dessus d'eux était lourd de brouillard, et une odeur âcre enveloppait le sol. – Les Deux Tours
La Vallée de Morgul, 157
Malice Éternelle
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 3 cartes prises au hasard dans sa main ou placer 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
La Vallée de Morgul, 158
Animés par la Terreur
Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de progression placé sur À la Tour.
La Vallée de Morgul, 159
En Vue de la Cité Morte
Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de marqueurs de progression placés sur À la Tour. S'il n'y en a aucun, En Vue de la Cité Morte gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de progression placé sur À la Tour.
La Vallée de Morgul, 160
Le Pouvoir du Mordor
Maudit 3.
Une fois révélée : comptez le nombre de cartes de rencontre placées dans la zone de cheminement et mélangez-les dans le deck de rencontre. Ensuite, révélez un nombre égal de cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement. Cet effet ne peut pas être annulé.
Maudit 3.
Une fois révélée : comptez le nombre de cartes de rencontre placées dans la zone de cheminement et mélangez-les dans le deck de rencontre. Révélez un nombre égal de cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement. Cet effet ne peut pas être annulé.
Brouillard Impénétrable
Une fois révélée : le premier joueur place 3 marqueurs de progression sur À la Tour ou révèle X cartes supplémentaires du deck de rencontre et les place dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
Une fois révélée : soit le premier joueur place 3 marqueurs de progression sur À la Tour soit il révèle X cartes supplémentaires du deck de rencontre et les place dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.