Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Fuite vers le Gué
- cartes
- règles
- errata
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Rouxxor le 30/05/23
mode cauchemar
C'est des changements quasiment cosmétiques qui sont apportés. J'exagére un peu mais aucune mécanique nouvelle n'est apportée, juste d'autres types d'effet qui réduisent la vie de frodon et des cartes avec plus de stats. Le rendu thématique est quand même améliorée avec des illustrations saisissantes et spécifiques au scénario. Comme pour pas mal de cauchemar ça peut faire un peu cher pour ce que c'est mais une fois qu'on l'a c'est un petit plus qui épice le scénario sans changer son goût.
Difficulté absolue: 8/20
Difficulté en progression chronologique: 9/20
Rendu thématique: 18/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 18/20
mode normal
La première véritable course poursuite du jeu. Si au fur et à mesure que cette aspect narratif était exploité des mécaniques plus riches et variées ont été implémentées je dois avouer que déjà la on ressent la tension et la complexité des choix à faire. Bien sur ça fait la part belle aux decks alignant au plus vite bon nombre d'alliés (dits swarm) alors qu'ils sont déjà si puissants d'une manière générale dans le jeu puisqu'il faut à tout prix aller vite. Mais on a d'autres façons d'acheter du temps en évitant les effets pénibles blessant frodon.
C'est pour moi un moment sympathique de la campagne, le meilleur de cette deluxe et seulement battue dans ce livre par l'autre course poursuite, mais on y reviendra.
Difficulté absolue: 6/20
Difficulté en progression chronologique: 9/20
Rendu thématique: 17/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 19/20
Fuite vers le gué
Quête
Poursuivis par l'Ennemi
15
1A
Frodon a été grièvement blessé lors de l'attaque du Mont Venteux et mourra si ses compagnons ne peuvent l'emmener à temps à Fondcombe. Inquiet, Grands-Pas conduit les Hobbits vers la vallée cachée, à l'affût des Cavaliers Noirs...
Mise en place : mélangez les cartes fardeau du set Fuite vers le Gué et constituez un deck de fardeau. Attachez Une Méchante Blessure au Porteur de l'Anneau. Mettez de côté le Gué de Bruinen et Le Roi-Sorcier, hors jeu. Placez Le Dernier Pont et 1 Cavalier Acharné par joueur dans la zone de cheminement. Fixez à 15 la Vie du Porteur de l'Anneau. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« La Route court le long des collines sur de nombreux milles du Pont au Gué de Bruinen. Mais je n'ai pas encore réfléchi à la manière de traverser l'eau. Une rivière à la fois ! Nous aurons de la chance en vérité si nous ne trouvons pas le Dernier Pont tenu contre nous. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Forcé : à la fin du tour, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Dernier Pont n'est pas dans leur pile de victoire.
Course vers Fondcombe
15
2A
... les chevaux noirs s'élancèrent à sa poursuite, et des Cavaliers vint un terrible cri, tel que Frodon l'avait entendu remplissant d'horreur les bois dans le lointain Quartier de l'Est. Il y fut répondu, et au grand effroi de Frodon et de ses amis, des bois et des rochers au loin sur la gauche surgirent en trombe quatre autres Cavaliers. Deux couraient sur Frodon et deux galopaient à bride abattue vers le Gué pour lui couper tout moyen d'échapper. – La Communauté de l'Anneau
2B
Une fois révélée : placez le Gué de Bruinen et Le Roi-Sorcier dans la zone de cheminement.
Tant qu'au moins 1 ennemi Nazgûl est en jeu, Course vers Fondcombe gagne + 15 points de quête.
Forcé : à la fin du tour, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Campagne
Fuite vers le Gué
Le Seigneur des Anneaux 3e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Réponse : quand un ennemi est déclaré comme attaquant, mélangez dans le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau pour annuler cette attaque. (N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité).
« Ils se sont retirés pour le moment. Mais pas loin, je crains. Ils reviendront une autre nuit, si nous ne pouvons nous échapper. Ils se contentent d'attendre, parce qu'ils croient que leur dessein est presque accompli et que l'Anneau ne peut fuir beaucoup plus loin. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque carte fardeau qui est en jeu, dans le deck de rencontre et dans la pile de défausse de rencontre. Les cartes ajoutées ont été gagnées par les joueurs.
Les chevaux noirs furent pris de folie et, bondissant de terreur, ils emportèrent leurs cavaliers dans les flots impétueux. Leurs cris perçants furent noyés dans le grondement de la rivière qui les emportait. Frodon se sentit alors tomber, et le grondement et la confusion lui parurent s'enfler et l'engouffrer en même temps que ses ennemis. Il n'entendit ni ne vit plus rien. – La Communauté de l'Anneau
Fuite vers le Gué
Le Seigneur des Anneaux 3e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Réponse : quand un ennemi effectue une attaque, mélangez dans le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau pour annuler cette attaque. (N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité).
« Ils se sont retirés pour le moment. Mais pas loin, je crains. Ils reviendront une autre nuit, si nous ne pouvons nous échapper. Ils se contentent d'attendre, parce qu'ils croient que leur dessein est presque accompli et que l'Anneau ne peut fuir beaucoup plus loin. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque carte fardeau qui est en jeu, dans le deck de rencontre et dans la pile de défausse de rencontre. Les cartes ajoutées ont été gagnées par les joueurs.
Les chevaux noirs furent pris de folie et, bondissant de terreur, ils emportèrent leurs cavaliers dans les flots impétueux. Leurs cris perçants furent noyés dans le grondement de la rivière qui les emportait. Frodon se sentit alors tomber, et le grondement et la confusion lui parurent s'enfler et l'engouffrer en même temps que ses ennemis. Il n'entendit ni ne vit plus rien. - La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Cavalier Acharné
302436
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que le Cavalier Acharné est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : au début de la phase de rencontre, le premier joueur doit soit réduire de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau, soit engager au combat le Cavalier Acharné. »
Le Roi-Sorcier
455659
Nazgûl.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, diminuez de 30 le coût d'engagement au combat du Roi-Sorcier.
Les personnages ayant 1ou moins ne peuvent pas défendre contre les attaques du Roi-Sorcier.
Esprit Servant
353545
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Forcé : quand l'Esprit Servant attaque, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire si L'Anneau Unique est incliné.
Ombre : mélangez cette carte dans le deck de rencontre.
Cavalier Acharné
303546
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachement non-Morgul.
Forcé : quand le Cavalier Acharné attaque et détruit un personnage, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si L'Anneau Unique est incliné).
Lieu
Le Dernier Pont
X4
Pont. Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit révéler la première carte du deck de fardeau et la résoudre comme si elle venait d'être tout juste révélée du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Gué de Bruinen
26
Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand le Gué de Bruinen quitte le jeu en tant que lieu exploré, tous les ennemis engagés au combat sont défaussés.
Trajet : le premier joueur doit révéler la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Le Camps des Trolls
12
Forêt.
Tant que Le Camp des Trolls est le lieu actif, chaque héros gagne +1, +1et +1.
« Nous oublions notre histoire de famille ! Ce doivent être les trois que Gandalf avait attrapés en train de se quereller sur la meilleure façon de cuire treize Nains et un Hobbit. » – Frodon, La Communauté de l'Anneau
Landes d'Etten
23
Forêt.
Tant que les Landes d'Etten sont le lieu actif, n'attribuez pas de carte ombre aux ennemis Nazgûl pendant la phase de combat.
Forcé : après avoir placé n'importe quel nombre de marqueurs de progression sur les Landes d'Etten, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Frodon ne tarda pas à être obligé de descendre du poney et d'aller cahin-caha à pied. – La Communauté de l'Anneau
La Vieille Route
34
Route.
Action : mettez sur le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau pour placer 4 marqueurs de progression sur La Vieille Route. (Utilisez cette action seulement si vous jouez en mode Campagne).
« La Route est surveillée, mais il nous faudrait la traverser pour tenter de nous mettre à couvert dans les halliers vers le sud. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Hors des Sentiers Battus
23
Forêt.
Cette carte gagne +4 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Ombre : après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et effectue immédiatement une attaque contre ce joueur.
Gué de Bruinen
33
Rivière.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : chaque joueur cherche un ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Forêt du Bosquet des Trolls
35
Forêt.
Tant que la Forêt du Bosquet des Trolls est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un effet 'une fois révélée' est annulé, réduisez de 1 la Vie du porteur de l'Anneau. »
Trajet : réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau pour voyager vers ce lieu.
Grande Route de l'Est
X5
Route.
X est égal à 1 plus le nombre d'ennemis Nazgûl en jeu.
Tant que la Grande Route de l'Est est dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Nazgûl est diminué de 5.
Ombre : après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et ensuite effectue immédiatement une attaque.
Hors des Sentiers Frayés
26
Forêt. Collines.
Hors des Sentiers Frayés entre en jeu avec 3 marqueurs de ressource placés dessus.
Forcé : à la fin du tour, défaussez 1 marqueur de ressource de ce lieu. Ensuite, s'il n'y a plus aucun marqueur de ressource sur ce lieu, réduisez de 3 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Avant la fin de la première journée de marche, la souffrance de Frodon commença de croître de nouveau... - La Communauté de l'Anneau
Vallées d'Etten
53
Forêt. Collines.
Forcé : quand les Vallées d'Etten quittent le jeu en tant que lieu exploré, mélangez la première carte du deck de fardeau dans le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2. Si cette attaque détruit un personnage, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Objectif
Une Méchante Blessure
Fuite Vers Le Gué
Morgul.
Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. Le héros attaché ne peut pas être soigné.
Quand le héros attaché est censé subir des dégâts, réduisez d'autant la Vie du Porteur de l'Anneau à la place.
Si la Vie du Porteur de l'Anneau tombe à 0, les joueurs ont perdu la partie.
Préparation
Fuite vers le Gué
Vous jouez en mode Cauchemar.
Les joueurs ne peuvent pas gagner tant que le Gué de Bruinen est en jeu.
« Il semble qu'il n'y ait eu que cinq des ennemis. Je ne sais pas pourquoi ils n'étaient pas tous présents; mais je pense qu'ils ne s'attendaient pas à rencontrer de la résistance. Ils se sont retirés pour le moment. Mais pas loin, je crains. Ils reviendront une autre nuit, si nous ne pouvons nous échapper » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Fuite vers le Gué.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 4x Cavalier Acharné
- 1x Gué de Bruinen
- 1x Le Camp des Trolls
- 3x Landes d'Etten
- 3x Assailli par la Douleur
- 3x La Vieille Route
- 3x Hors des Sentiers Battus
- 3x Frappés de Mutisme
- 2x Galoper en Coup de Vent
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Fuite vers le Gué.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Frappés de Mutisme
Fatalité.
Une fois révélée : vous devez soit mélanger dans le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau et révéler une carte de rencontre supplémentaire, soit augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur et mettre immédiatement fin à la phase de quête (ne résolvez pas la quête).
Alors, le chef, qui était déjà au milieu du Gué, se dressa menaçant sur ses étriers et leva la main. –La Communauté de l'Anneau
L'Ennemi est sur Nous !
Une fois révélée : chaque ennemi engagé au combat effectue immédiatement une attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, L'Ennemi est sur Nous ! gagne Renfort.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Assailli par la Douleur
Une fois révélée : réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau. Ensuite, réduisez à 0 la, laet ladu Porteur de l'Anneau jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Les Neuf sont Sortis
Une fois révélée : chaque personnage en jeu perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (mais il conserve ses Traits) jusqu'à la fin du tour. S'il y a un ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement, Les Neuf sont Sortis gagnent Renfort.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Lame Blafarde
Morgul.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Nazgûl en jeu, si possible. (Compte comme un attachement Arme avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. L'ennemi attaché gagne +1et ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat. »)
...dans leurs mains décharnées, des épées d'acier. – La Communauté de l'Anneau
Pouvoir Terrorisant
Une fois révélée : chaque allié perd -1jusqu'à la fin du tour. Infligez 2 points de dégâts à chaque allié ayant 0.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Cri Perçant
Fatalité.
Une fois révélée : cherchez 1 ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre. Placez-le dans la zone de cheminement ou mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Coursier Noir
Morgul.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Nazgûl en jeu, si possible. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Diminuez de 10 le coût d'engagement au combat de l'ennemi attaché et il gagne : 'Forcé : à la fin de la phase de restauration, renvoyez l'ennemi attaché dans la zone de cheminement.' »)
Galoper en Coup de Vent
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi Nazgûl engagé au combat. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Galoper en Coup de Vent gagne Renfort.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Poids de l'Anneau
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : au début de chaque phase de quête, vous devez soit incliner L'Anneau Unique, soit révéler une carte de rencontre supplémentaire pour cette phase. »)
Une fois de plus, le désir de glisser l'Anneau à son doigt s'empara de Frodon... – La Communauté de l'Anneau
Peur d'Être Découvert
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit soit incliner le Porteur de l'Anneau, soit révéler une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : le joueur en défense augmente de 3 son niveau de menace.
Dévoré Vif !
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit infliger X points de dégâts répartis entre les héros qu'il contrôle, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Panique !
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur augmente de 3 son niveau de menace et passe le marqueur premier joueur au joueur suivant.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Transi de Peur
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit incliner L'Anneau Unique. Si L'Anneau Unique est déjà incliné, le premier joueur doit défausser 2 cartes prises au hasard dans sa main.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Revenez !
Enchantement.
Fatalité. Maudit 1.
Une fois révélée : réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau et retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Ombre : soit vous réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau, soit cette attaque est considérée sans défense.
Le Monde du Crépuscule
Morgul.
Maudit 2.
Une fois révélée : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. Limite : 1 par héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : au début de la phase d'organisation, soit vous inclinez L'Anneau Unique, soit vous réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau. » )