Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Panique à Tharbad
Niveau de difficulté = 4
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
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- forum
kaspatou le 21/07/24
mode normal
L'idée est très bonne je trouve, c'est très original, devoir descendre sa menace à 0 pour passer une étape de quête c'est intéressant et thématique pour s'échapper de la mauvaise situation mais voilà...
On a minimum 8 tours pour le faire ce qui est beaucoup trop. Certes certaines cartes peuvent enlever des compteurs de temps mais certains lieux nous aident à ne pas enlever voir à en remettre...
Il faudrait que l'étape 2 attaque fort à la révélation, que la menace ré-augmente très vite (eh oui, on a été répéré...) pour que le suspens soit là car en l'état, on est à 0 de menace en place et c'est beaucoup trop facile.
Du coup quand on le sait, ce n'est pas très intéressant car il n'y a aucun suspens, aucune tension... (d'autant que même T1 les ennemis sont à 40 de côut d'engagement et pas fort donc aucune tension non plus)
La seule "tension" c'est une traitrise GO... aucun intérêt.
Finalement, c'est un scénario très décevant.
ThibautleDunadan le 10/09/22
mode normal
Quand on voit ce scénario, on se demande si les concepteurs du jeu maîtrisent vraiment les effets qu'ils veulent mettre en place. Mais pour une fois que cela n'augmente pas la difficulté, on ne va pas trop se plaindre.
L'idée est originale: au lieu de placer des marqueurs de progression, on fait baisser sa menace pour la faire arriver à 0. Mais cela apporte un tel avantage que le scénario en est trop facile, mis à part une traîtrise Game Over. Tant qu'on quête bien, on engage les ennemis comme on le souhaite et il n'y a pas trop de challenge. C'est dommage car je trouve l'immersion assez bien rendue mais après 2 ou 3 parties, on n'en a un peu fait le tour et il n'est donc pas très intéressant de rejouer ce scénario, sauf si on veut jouer la broche foliacée.
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Que dire ! Je l'ai joué une fois ... Pour me rendre compte que ça ne changeait pas grand chose par rapport à la version normale ... Donc je ne l'ai jamais rejoué.
Typique d'un ajout cauchemar useless.
mode normal
Je vais pas vraiment m'étaler ! C'est surtout dommage en fait.
La mécanique du scénario est intéressante car le but est de s'enfuir et pour cela on doit s'échapper du radar des ennemis en amenant notre menace à 0 grâce au DR.
Mais au final, on se retrouve avec un scénario trop facile, pas très palpitant ou immersif comme Rencontre à Amon Din peut l'être.
Ce qui ne va pas non plus dans ce scénario, c'est que potentiellement, il empêche de jouer certaines cartes ou capacité.
Résultat, je n'y ai que peu joué et je n'ai pas envie de le ressortir.
Quête
Double Jeu
-
1A
Votre rencontre avec Nalir est interrompue par une troupe d'Orques menée par un homme du nom de Bellach. Dans le désordre qui s'ensuit, vous parvenez à vous échapper avec le Nain, mais les Orques entament la traque. Totalement surpassés en nombre, vous devez semer les Orques pour avoir une chance de vous échapper...
Mise en place : mettez de côté Bellach et Le Gué de Tharbad, hors jeu. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Espion du Mordor par joueur, et placez-les dans la zone de cheminement. Faites de La Chope Vide le lieu actif. Le premier joueur prend le contrôle de Nalir. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, diminuez de 10 la valeur éliminatoire du niveau de menace de chaque joueur pour le reste de la partie. Placez 4 compteurs de temps sur cette étape.
Forcé : quand 1 ou plusieurs marqueurs de progression devraient être placés sur cette étape, annulez-les tous et diminuez d'autant le niveau de menace de chaque joueur.
Quand tous les joueurs ont un niveau de menace de 0, passez aussitôt à l'étape 2.
Fuite de Tharbad
-
2A
Vous avez échappé aux Orques et vous vous précipitez vers le gué. Si vous arrivez à traverser, peut-être serez-vous en sécurité. Mais Bellach, qui est malin, a déjà dépêché une patrouille au gué et vous êtes rapidement repérés. Vous vous ruez vers la rivière...
Une fois révélée : placez Bellach et Le Gué de Tharbad dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre, et défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Orque aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez tous les ennemis Orque défaussés dans la zone de cheminement.
2B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, soit vous augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur, soit Bellach effectue immédiatement une attaque contre Nalir. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape sont placés sur Le Gué de Tharbad à la place.
Forcé : quand un personnage quitte le jeu, augmentez de 2 le niveau de menace de son contrôleur.
Objectif allié
Nalir
•123
Nain.
Le premier joueur gagne le contrôle de Nalir.
Forcé : au début de la phase de restauration, augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque joueur dans la partie.
Si Nalir quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Bellach's Hunter
503646
Orc. Spy.
While a player controls 5 or more allies, Bellach's Hunter gets -20 engagement cost.
Forced: When Bellach's Hunter engages a player, that player must either remove all time counters from the current quest or deal 5 damage to a hero he controls.
Orc Seeker
202434
Orc.
When Revealed: Either reduce each player's threat elimination level by 2, or Orc Seeker engages the first player and makes an immediate attack.
Shadow: Reduce each player's threat elimination level by 2 (5 instead if undefended).
Blood Hound
•2223
Creature.
Forced: When Blood Hound engages you, raise your threat by 5.
Shadow: Either raise your threat by 10, or attacking enemy makes an additional attack against you after this one.
Franc-tireur Orque
333424
Orque.
Forcé : quand le Franc-tireur Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit soit infliger 3 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle, soit retirer 1 compteur de temps de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Chasseur Orque
352313
Orque.
Une fois révélée : soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Limier Orque
201212
Créature.
Renfort.
Forcé : quand le Limier Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle.
Bellach
50X547
Mordor. Espion.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Le coût d'engagement au combat des ennemis Orque et Créature est diminué de 30 et ils gagnent +1.
Forcé : quand Bellach est détruit, mélangez-le dans le deck de rencontre.
Espion de Mordor
402324
Mordor. Orque. Espion.
Forcé : quand l'Espion du Mordor attaque, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
« Quelque espèce d'Orque espion, je suppose, ou une créature à eux. » - Faramir, Les Deux Tours
Maraudeur de Bellach
303545
Orque.
Tant que le Maraudeur de Bellach est engagé au combat avec un joueur, il gagne : « Forcé : quand un compteur de temps est retiré de la quête en cours, attribuez 2 cartes ombre au Maraudeur de Bellach. »
Ombre : retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Lieu
City of Spies
25
City. Ruins.
While City of Spies is in the staging area, it gains: « Forced: When you commit a character to the quest, raise your threat by 1. This effect does not stack with other copies of City of Spies. »
Dark Pathway
54
City.
While Dark Pathway is the active location, the first treachery card without the printed surge keyword revealed during the quest phase gains surge.
Shadow: Either remove 1 time counter from the current quest or treat this attack as undefended.
La Chope Vide
14
Cité.
Les joueurs ne peuvent pas diminuer leur niveau de menace.
Tant que La Chope Vide est dans la pile de victoire, la quête en cours gagne : « Forcé : quand un effet de carte des joueurs a diminué le niveau de menace d'un joueur, retirez cette carte de la partie. »
Le Gué de Tharbad
210
Cité. Ruines. Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Le Gué de Tharbad gagne +2 points de quête pour chaque joueur dans la partie.
Quand Le Gué de Tharbad est exploré, les joueurs ont gagné la partie.
Rues de Tharbad
31
Cité. Route.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette carte tant qu'elle se trouve dans la zone de cheminement.
Tant que les Rues de Tharbad sont le lieu actif, diminuez de 20 le coût d'engagement au combat des ennemis.
Dès qu'il eut le dos tourné, une forme sombre grimpa vivement par-dessus la barrière et se fondit dans les ombres de la rue du village. - La Communauté de l'Anneau
Refuge de Tharbad
11
Cité.
Renfort.
Tant que le Refuge de Tharbad est le lieu actif, les compteurs de temps ne peuvent pas être retirés de la quête en cours.
Forcé : au début de la phase de quête, placez 1 marqueur de progression sur cette carte.
Ruines du Second Âge
15
Cité. Ruines.
Tant que les Ruines du Second Âge sont dans la zone de cheminement, les lieux Cité gagnent +1.
Tant que les Ruines du Second Âge sont le lieu actif, attribuez aux ennemis engagés au combat 1 carte ombre supplémentaire au début de la phase de combat.
... jusqu'à Tharbad, où la vieille Route du Nord traversait la rivière près des ruines d'une ville. - La Communauté de l'Anneau
Auberge Miteuse
33
Cité.
Trajet : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Espion et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : augmentez de X le niveau de menace du joueur en défense, X étant la quantité de dégâts infligés par cette attaque.
Allée Cachée
35
Cité.
Trajet : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu, X étant le nombre d'ennemis en jeu.
Forcé : quand vous voyagez vers l'Allée Cachée, placez 1 compteur de temps sur la quête en cours.
Toits Décrépits
23
Cité.
Tant que les Toits Décrépits sont le lieu actif, les ennemis gagnent +1et aucun test d'engagement au combat n'est réalisé.
Forcé : quand vous voyagez vers les Toits Décrépits, renvoyez dans la zone de cheminement tous les ennemis engagés au combat.
Préparation
Trouble in Tharbad
You are playing Nightmare mode.
Setup: Raise each player's starting threat by 5.
Progress cannot be placed on Crossing at Tharbad while Bellach is in play.
The houses looked large and strange to them, Sam stared up at the inn with its three storeys and many windows, and felt his heart sink. - The Fellowship of the Ring
Begin with the standard quest deck and encounter deck for Trouble in Tharbad scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 1x Orc Hunter
- 2x Orc Skirmisher
- 2x Tharbad Hideout
- 2x Hidden Alleyway
- 1x Decrepit Rooftops
- 2x Orc Hunting Party
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Trouble in Tharbad encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Playing Tip: There are many effects in the nightmare version of Trouble in Tharbad that reduce the players' threat elimination level. It may be helpful to use a separate threat tracker or pen and paper to track the players' threat elimination level.
Traîtrise
Waylaid by Agents
When Revealed: Each player must choose: either remove 1 time counter from the quest or discard an ally he controls from play. Then, if any player's threat is 20 or less, Waylaid by Agents gains doomed 3.
Shadow: Attacking enemy gets +1(+3instead if your threat is 20 or less).
Tharbad Patrol
Surge.
When Revealed: Attach Tharbad Patrol to a non-unique location in the staging area without a copy of Tharbad Patrol attached. (Counts as a Condition attachment with the text: « Forced: After the players travel to attached location, each player must discard the top 2 cards from the encounter deck and engage each enemy he discarded in this way. »)
Battue Orque
Une fois révélée : attribuez à chaque ennemi Orque en jeu une carte ombre. Diminuez de 15 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a pas d'ennemis Orque dans la zone de cheminement, Battue Orque gagne Renfort.
« Les éclaireurs sont enfin revenus », dit un orque, tout près. – Les Deux Tours
Surveillance Permanente
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement tous les ennemis engagés au combat. Ensuite, soit le premier joueur retire 1 compteur de temps de la quête en cours, soit chaque ennemi Espion dans la zone de cheminement gagne +2jusqu'à la fin de la phase.
La dissimulation n'était plus possible, et ils pouvaient seulement espérer qu'aucun ennemi ou espion ne les observait. - La Communauté de l'Anneau
Rassemblement Important
Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle. Ensuite, si un joueur a un niveau de menace de 20 ou moins, Rassemblement Important gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le niveau de menace du joueur en défense est de 20 au moins).
Acculé
Une fois révélée : soit le premier joueur retire 1 compteur de temps de la quête en cours, soit chaque ennemi gagne +1et son coût d'engagement au combat est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le niveau de menace du joueur en défense est de 20 ou moins).
Attrapez ce Nain !
Une fois révélée : l'ennemi de la zone de cheminement ayant l'la plus élevée engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque contre Nalir. S'il n'y a aucun ennemi dans la zone de cheminement, Attrapez ce Nain ! gagne Renfort.
Ombre : si cette attaque est sans défense, infligez 2 points de dégâts à Nalir.