Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Brouillard sur les Hauts des Galgals
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Rouxxor le 12/02/21
mode normal
Il s'agit la d'un scénario avec une mécanique assez poussée, qui demande une certaine façon de le jouer et peut se retourner contre vous! En effet, dans l'ordre chronologique, c'est le premier scénario qui peut mettre en péril l’entièreté de notre table de jeu.
A part ce petit point il s'agit d'un scénario assez classique, avec un point thématique pas si mal comme dans pas mal de POD.
Difficulté absolue: 8/20
Difficulté en progression chronologique: 14/20
Rendu thématique: 15/20
Originalité des mécaniques: 14/20
Pour plus de discussions vous pouvez retrouver le sujet sur le forum sdajce: http://sdajce.forumactif.org/t3551-brouillard-sur-les-hauts-de-galgals-discussion-generale]http://sdajce.forumactif.org/t3551-brouillard-sur-les-hauts-de-galgals-discussion-generale
Quête
La Maison de Tom Bombadil
1
1A
Après avoir sauvé les Hobbits du Vieil Homme-Saule, Tom Bombadil invite Frodon et ses amis à passer la nuit chez lui. Ils y sont chaleureusement accueillis par son épouse, Baie d'Or, la Fille de la Rivière.
Mise en place : mettez de côté, hors jeu, chaque exemplaire du Grand Galgal, les Pierres Levées et le Cercle Creux. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« Fermons la porte à la nuit ! dit-elle. Car vous avez encore peur peut-être de la brume, de l'ombre des arbres, de l'eau profonde et des choses sauvages. N'ayez aucune crainte ! Pour cette nuit, vous êtes sous le toit de Tom Bombadil. » - Baie d'Or, La Communauté de l'Anneau
Sautez la phase de quête.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression sur cette étape.
Par-Delà les Hauts
14
2A
Après s'être bien reposés (et avoir fait bombance) chez Tom Bombadil, les Hobbits reprennent leur voyage en direction de Fondcombe. Ils se dirigent vers le nord, espérant atteindre la Route de l'Est et éviter les Galgals, mais un épais brouillard s'abat sur eux et ils se perdent bientôt...Une fois révélée : placez le Cercle Creux dans le zone de cheminement. Chaque joueur révèle 1 carte du deck de rencontre.
2B
... ils étaient sur une île au milieu du brouillard. Au moment où ils regardaient, consternés, vers le soleil couchant, il sombra sous leurs yeux dans une mer blanche, et une ombre grise et froide jaillit à l'est derrière eux. - La Communauté de l'Anneau
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape que si le Cercle Creux se trouve dans la pile de victoire.
Perdus dans le Brouillard
16
3A
... la lumière était partie et la nuit l'enveloppait de toutes parts, de sorte qu'il était impossible d'être assuré d'une direction quelconque. - La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : le premier joueur place les Pierres Levées dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur révèle 1 carte de rencontre. Mélangez dans le deck de rencontre les cartes de la pile de défausse de rencontre et chaque exemplaire du Grand Galgal.
3B
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette carte tant qu'un Grand Galgal est en jeu.
Forcé : quand un joueur est éliminé (quelle que soit l'étape où il se trouve), augmentez de 10 le niveau de menace de chaque autre joueur qui est présent à létape 3B.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si chaque joueur encore en jeu est présent à cette étape et que les Pierres Levées sont dans la pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Piégé dans un Galgal
9
4A
Et puis, soudain, il sut qu'il était prisonnier, irrémédiablement saisi, il se trouvait dans un galgal. - La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : mettez fin à votre phase de quête (sans résoudre la quête). Défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Être soit défaussé. Placez cet ennemi Être dans la zone de cheminement. Gardez en jeu X alliés que vous contrôlez et défaussez les autres, X étant le nombre d'ennemis engagés au combat avec vous.
4B
Puis il fut envahi par un désir furieux de s'échapper. - La Communauté de l'Anneau
Forcé : quand un lieu est révélé à cette étape, annulez ses effets et défaussez-le. Ensuite, augmentez de X votre niveau de menace, X étant lade ce lieu.
Forcé : après avoir éliminé cette étape, passez à l'étape 3B au début de la phase de voyage (fusionnez votre zone de cheminement avec celle de l'étape 3B) et placez 1 marqueur de progression sur un Grand Galgal de l'étape 3B.
Objectif allié
Tom Bombadil
3336
Légende.
Une fois révélée : choisissez un joueur. Ce joueur gagne le contrôle de Tom Bombadil, redressé et engagé dans la quête. À la fin du tour, défaussez Tom Bombadil. Ensuite, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Cet effet ne peut pas être annulé.
« Tom Bom, gai Tom, Tom Bombadillon ! » - Tom Bombadil, La Communauté de l'Anneau
Campagne
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Le Seigneur des Anneaux, Partie 1.2
Vous jouez en mode Campagne.
Tant qu'au moins un joueur est à l'étape 4B, le premier joueur ne peut pas perdre le contrôle du marqueur premier joueur.
Même dans la compté, on avait entendu la rumeur concernant les Êtres des Galgals dans les hauts des Galgals au-delà de la Forêt. Mais c'était un récit qu'aucun Hobbit ne se plaisait à écouter, même au coin d'une lointaine cheminée. - La Communauté de l'Anneau
Résolution : les joueurs ont gagné la carte avantage Ohé ! Tom Bombadil !
Ils se mirent enfin en route. Ils menèrent leurs poney jusqu'en bas de la colline, puis ils se mirent en selle et partirent à un bon trot le long de la vallée. Se retournant, ils virent le sommet du vieux tertre sur la colline, et de cet or, le reflet du soleil montait comme une flamme jaune. Après quoi, ils contournèrent un épaulement des Hauts, et cette vue disparut. - La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Être des Galgals
303516
Être.
Tant que cet ennemi est engagé au combat avec un joueur, le niveau de menace de ce joueur ne peut pas diminuer.
Forcé : quand l'Être des Galgals attaque et détruit un personnage, le contrôleur de ce personnage augmente de 2 son niveau de menace.
Être Froid
352415
Être.
Tant que cet ennemi est engagé au combat avec un joueur, ce joueur ne peut pas piocher de cartes grâce à des effets de carte.
Forcé : quand l'Être Froid attaque et détruit un personnage, le contrôleur de ce personnage défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Être Ténébreux
402317
Être.
Tant que cet ennemi est engagé au combat avec un joueur, les héros de ce joueur ne peuvent pas gagner de ressources grâce à des effets de carte.
Forcé : quand l'Être Ténébreux attaque et détruit un personnage, le contrôleur de ce personnage défausse toutes les ressources de chaque héros qu'il contrôle.
Lieu
Cercle Creux
33
Ruines. Les Hauts.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Être et le met en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Elle était informe, et pourtant significative : comme un repère, ou un doigt défensif, ou plus encore un avertissement. - La communauté de l'Anneau
Pierres Levées
44
Ruines. Les Hauts.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : le premier joueur cherche un Grand Galgal dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Il avait déjà presque passé entre elles quand il s'en aperçu : et à ce moment même l'obscurité parut tomber autour de lui. - La Communauté de l'Anneau
Grand Galgal
11
Ruines. Les Hauts.
Fatalité. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
Forcé : quand le Grand Galgal entre dans la zone de cheminement, retirez de la quête chaque personne que vous contrôlez et créez-vous votre propre zone de cheminement. Ensuite, passez seul à une étape 4A.
Vieux Galgal
X4
Ruines. Les Hauts.
X est le nombre de cartes face cachée sous ce lieu plus 1.
Forcé : quand le Vieux Galgal entre en jeu, chaque joueur place un allié qu'il contrôle face cachée sous ce lieu. Quand le Vieux Galgal quitte le jeu en tant que lieu exploré, ramenez chaque allié placé sous ce lieu dans la main de son propriétaire.
Cercle de Pierres
33
Ruines. Les Hauts.
Tant que le Cercle de Pierres est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Être engagé au combat avec un joueur gagne +1et +1et applique la première phrase de son texte de jeu à chaque joueur présent à cette étape comme s'il était engagé au combat avec lui.
Des cercles, de pierres grimaçaient de la terre comme des dents brisées dans le clair de lune. - La Communauté de l'Anneau
Les Hauts du Nord
25
Les Hauts.
Tant que Les Hauts du Nord sont dans la zone de cheminement, les personnages utilisent leurau lieu de leurquand ils défendent contre des ennemis Être.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Traîtrise
Je t'Attends !
Une fois révélée : chaque ennemi Être engagé au combat avec un joueur effectue immédiatement une attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, Je t'Attends ! gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3 si le personnage défenseur est un allié).
Long Bras Tâtonnant
Fatalité.
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi Être engagé au combat avec vous ajoute saau total dede la zone de cheminement. Si aucun ennemi n'est engagé a combat avec vous, cherchez dans le deck de rencontre un ennemi Être et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Mélangez le deck de rencontre.
Brouillard Glacé
Une fois révélée : défaussez toutes les ressources en jeu. Chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ressource qu'il a ainsi défaussée. Si aucune ressource n'est défaussée par cet effet, Brouillard Glacé gagne Renfort.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque.
Paralysée par la Peur
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, les joueurs ne peuvent pas déclencher d'effets Action ou Réponse.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
Chant Effrayant
Enchantement
Fatalité.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez engagé dans une quête. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Ladu héros attaché est réduite à 0. Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi Être engagé au combat avec vous. »).