Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Retour à la Forêt Noire
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Rouxxor le 13/08/24
mode cauchemar
C'est un cauchemar propre. Il ajoute de la pression sur les ennemis, sur un héros à incliner, c'est des choix intéressant proposé. Du bien joli.
Difficulté absolue: 15/20
Difficulté en progression chronologique: 16/20
Rendu thématique: 18/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 16/20
http://sdajce.forumactif.org/t5114-retour-a-la-foret-noire-cauchemar-discussion-generale
mode normal
J'aime presque systématiquement les "derniers" scénarios, qu'ils soient derniers d'une deluxe, d'un cycle ou le dernier scénario de la dernière saga de sa série. C'est généralement des scénarios plus durs, ce qui est pas pour me déplaire, mais aussi plus complets car demandent plus d'aspects à maitriser et plus de réflexion. Ici on doit effectivement gérer sa menace, ou savoir foncer dans le quête mais aussi faire du combat, notamment avec ses monstrueuses araignées qui tapent plus fort qu'un nazgul, un dragon un un balrog. C'est particulièrement une épreuve pour le solo et ça tombe bien car j'en fais beaucoup. Et c'est un scénario qui colle bien sur le thème, avec un rythme clair, qui est plein de suspense. C'est mon scénario préféré du cycle même si je comprends que les gens lui préfère conflit au carrock. Il offre vraiment un truc qui continue d'être particulier des années plus tard et reste intéressant.
Difficulté absolue: 13/20
Difficulté en progression chronologique: 15/20
Rendu thématique: 16/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 16/20
Retour à la forêt Noire
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Même note que la version normale mais avec un écart qui se creuse encore :D
Solo : 1 et multi : 5 !
Ils ont renforcé la mécanique lié à Gollum, augmenté la difficulté du scénario. Tout est très bien fait ... Mais comme la mécanique initial jouait avec Gollum et le fait qu'il était gardé par un joueur tout ça tombe à l'eau en Solo ... Cela reste un gros challenge en solo pour ceux qui aiment la difficulté mais j'ai le sentiment que pour réellement profiter du scénario, il faut le faire en multi.
mode normal
Trois étoiles est une moyenne ... car je lui met deux en solo et 4 en multi :D
On essaie d'échapper aux troupes du mordor qui veulent nous prendre Gollum et Gollum essaie de s'évader. Tout un programme pour un scénario qui nous met la pression tout le long du scénario avec une menace qui augmente régulièrement.
Tout l'intérêt du scénario va justement résider dans son aspect multi où il va falloir gérer à tous les tours qui gardent Gollum pour avoir les meilleures chances d'avancer sachant que le DR joue là dessus en faisant changer le joueur qui garde Gollum ou avoir des effets sur celui qui le garder ou empêcher les autres de l'aider.
C'est très bien rendu avec un bon Challenge mais forcement tout cela tombe à l'eau en solo car Gollum restera toujours avec le même joueur et donc plein de carte n'ont au final aucun effet.
Je conseille fortement de le jouer en multi pour bien en profiter.
En solo, ce n'est au final qu'une course contre la montre ... La montre étant la menace. Si on a construit son deck avec de la gestion de menace, cela devrait mieux se passer.
Quête
À Travers la Forêt
12
1A
Ayant capturé Gollum, vous devez maintenant l'escorter à travers la Forêt Noire pour l'interroger au palais de Thranduil.
Mise en place : cherchez Gollum dans le deck de rencontre. Choisissez un joueur pour garder Gollum au début de la partie, et placez Gollum devant ce joueur. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
La Forêt Noire a toujours été une lieu dangereux, mais c'est encore pire avec Gollum. Entre les éclats, les crises de colère et les jets de provisions, vous n'avez pas un moment de répit.
Tentative d'Évasion
3
2A
Dès qu'il pense qu'il n'est plus surveillé, Gollum essaye de se défaire de ses liens et de s'échapper.
2B
Le joueur gardant Gollum ne peut pas engager de personnages dans cette quête (sauf s'il est le dernier joueur de la partie).
Si les joueurs obtiennent un échec de quête, Gollum s'échappe et les joueurs ont perdu la partie.
Vers les Salles du Roi des Elfes
7
3A
Ayant contrecarré la tentative d'évasion de Gollum, vous resserrez ses liens et le poussez dans la Forêt Noire, vers le Palais de Thranduil.
3B
Le joueur gardant Gollum ne peut pas jouer de cartes de sa main.
Embuscade
2
4A
Alors que vous approchez du Palais de Thranduil, vos ennemis vous tendent une embuscade au cours d'une tentative désespérée pour récupérer Gollum.
4B
Forcé : au début de la phase de combat, tous les ennemis en jeu engagent au combat le joueur gardant Gollum.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape s'il y a des ennemis en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Gollum
---5
Créature.
Les points de dégâts des attaques sans défense contre vous doivent être assignés à Gollum. Si Gollum est détruit, ou si le joueur gardant Gollum est éliminé, les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 3 le niveau de menace du joueur gardant Gollum. Ensuite, ce joueur peut choisir un autre joueur pour garder Gollum.
Ennemi
Orques Embusqués
282437
Mordor. Orque.
Quand une carte ombre attribuée aux Orques Embusqués a un effet ombre qui cible le joueur gardant Gollum, cet effet ombre cible également chaque autre joueur.
« Ce fut cette nuit même de l'été, pourtant sans lune ni étoiles, que les Orques nous tombèrent dessus à l'improviste. » - Legolas, La Communauté de l'Anneau
Chevaucheur de Warg Poursuivant
483424
Gobelin. Orque.
Ne peut pas être intentionnellement engagé au combat.
Forcé : après que le joueur gardant Gollum a changé, le Chevaucheur de Warg Poursuivant engage au combat le joueur gardant Gollum et effectue immédiatement une attaque contre lui.
Tisseuse de Toiles
333325
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : le joueur gardant Gollum doit soit incliner un héros qu'il contrôle, soit donner le mot-clé Renfort à la Tisseuse de Toiles.
Ombre : le joueur gardant Gollum doit incliner un personnage qu'il contrôle.
Roi Araignée
202313
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 74
Vrombicornes
4012•3
Créature. Insecte.
Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 75
Rejeton d'Ungoliant
323529
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 76
Chevaucheur de Loup
1012•2
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
Boîte de Base, 81
Troll Des Collines
301639
Troll.
Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).
« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
Boîte de Base, 82
Tireur Embusqué Gobelin
4822•2
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Boîte de Base, 83
Serpent des Marais
403417
Créature.
Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.
Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 84
Wargs
202313
Créature.
Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 85
Chauves-souris de la Forêt Noire
221111
Créature.
Renfort.
Forcé : quand les Chauves-souris de la Forêt Noire engagent au combat un joueur, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur gardant Gollum.
Attercop, Attercop
442846
Créature. Aranéide.
Forcé : au début de la phase de rencontre, Attercop, Attercop engage automatiquement au combat le joueur gardant Gollum, quel que soit son niveau de menace.
« Attercop ! Attercop ! Ne veux-tu pas arrêter... » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Lieu
Chemin Trompeur
41
Forest.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette carte tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Forcé : quand le Chemin Trompeur devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Révélez ce lieu et faites-en le lieu actif. Ensuite, défaussez le Chemin Trompeur.
Mur de Toiles
36
Forêt.
Une fois révélée : révélez le premier ennemi Aranéide de la pile de défausse de rencontre et placez-le dans le zone de cheminement.
Ombre : le joueur gardant Gollum doit défausser toutes les ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
Grande Toile de la Forêt
22
Forêt.
Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit
Boîte de Base, 77
Montagnes de la Forêt Noire
23
Forêt. Montagne.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand les Montagnes de la Forêt Noire quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.
Boîte de Base, 78
Les Terres Brunes
51
Terre désolée.
Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.
Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 87
La Brèche Est
16
Terre désolée.
Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.
« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 88
Le Cercle des Araignées
32
Forêt.
Tant que le Cercle des Araignées est le lieu actif, le joueur gardant Gollum ne peut pas changer.
Ombre : si cette attaque est sans défense, renvoyez un lieu actif dans la zone de cheminement. Le Cercle des Araignées devient le lieu actif.
Cours d'Eau Asséché
22
Forêt.
Tant que le Cours d'Eau Asséché est le lieu actif, tous les effets de cartes traîtrise qui ciblent le joueur gardant Gollum ciblent également chaque autre joueur.
Clairière du Bûcheron
22
Forêt.
Trajet : le joueur gardant Gollum doit incliner un héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand la Clairière du Bûcheron est explorée, diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur ne gardant pas Gollum.
Chemin des Elfes Sylvains
13
Forêt.
Réponse : quand vous voyagez vers le Chemin des Elfes Sylvains, le joueur gardant Gollum peut choisir un autre joueur pour garder Gollum.
Préparation
Retour à la Forêt Noire
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : au début de la phase de quête, le joueur gardant Gollum doit soit incliner un héros qu'il contrôle, soit résoudre l'effet « Une fois révélée » de la première carte Colère de la pile de défausse de rencontre.
Forcé : quand l'étape 4A est révélée, cherchez 1 Attercop, Attercop dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Retour à la Forêt Noire.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Clairière du Bûcheron
- 3x Chemin des Elfes Sylvains
- 3x Montagnes de la Forêt Noire
- 2x Tireur Embusqué Gobelin
- 1x Serpent des Marais
- 2x Wargs
- 2x Désespoir
- 2x Les Terres Brunes
- 2x La Brèche Est
Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Retour à la Forêt Noire.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Solitude
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Tous les personnages perdent les mots-clés À distance et Sentinelle. Le joueur gardant Gollum ne peut pas choisir un autre joueur pour garder Gollum. »)
Et il était misérable, seul, perdu. - Le Hobbit
Equipement Souillé
Colère.
Une fois révélée : défaussez tous les attachements contrôlés par le joueur gardant Gollum. Ensuite, retirez de la partie toutes les cartes de la pile de défausse de ce joueur. Si aucun attachement n'est défaussé par cet effet, Equipement Souillé gagne Renfort.
Ombre : défaussez tous les attachements contrôlés par le joueur gardant Gollum.
Perversité et Malice
Une fois révélée : le joueur gardant Gollum doit soit révéler la première carte Colère de la pile de défausse de rencontre, soit révéler 2 cartes supplémentaires du deck de rencontre.
Ombre : attribuez la première carte Colère de la pile de défausse de rencontre en tant que nouvelle carte ombre pour cette attaque, si possible.
Les Yeux de la Forêt
Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.
...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit
Boîte de Base, 79
Pris dans la Toile
Une fois révélée : le joueur avec le plus haut niveau de menace attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).
Boîte de Base, 80
Désespoir
Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).
Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense ().
Boîte de Base, 86
Douleur de Gollum
Colère.
Une fois révélée : augmentez de 8 le niveau de menace du joueur gardant Gollum. Ce joueur doit choisir un autre joueur pour garder Gollum, si possible.
Ombre : augmentez de 4 le niveau de menace du joueur gardant Gollum.
Morsure de Gollum
Colère.
Une fois révélée : infligez 4 points de dégâts à un héros contrôlé par le joueur gardant Gollum. Ce joueur doit choisir un autre joueur pour garder Gollum, si possible.
Ombre : infligez 2 points de dégâts à un héros contrôlé par le joueur gardant Gollum.
Provisions Gâchées
Colère.
Une fois révélée : défaussez les 10 premières cartes du deck du joueur gardant Gollum. Ce joueur doit choisir un autre joueur pour garder Gollum, si possible.
Ombre : défaussez les 5 premières cartes du deck du joueur gardant Gollum.
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