Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Mont Solitaire
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Ilùvatar le 30/11/18
mode cauchemar
FUYEZ PAUVRE FOUS !
mode normal
Qui entre celui ci ou Rhosgobel detient la palme du plus mauvais scénario du jeux ... Je ne sais pas trop.
C'est un très mauvais scénario.
La mécanique cambriolage est comme la mécanique des enigmes ... Jouer à pile ou face, je peux le faire sans toute la mise en place et surtout sans l'ennervement.
Et ça c'est sans compter sur la mitraillette Smaug qui peut vous nettoyer le board en un seul tour sans avoir la moindre chance de l'éviter.
Un scénario a oublier très vite.
Quête
Un Chaleureux Accueil
-
1A
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre Smaug le Doré, Smaug le Magnifique, Le Mont Solitaire et le Point Faible. Mettez Smaug le Magnifique et le Point Faible de côté, hors jeu. Placez Smaug le Doré et Le Mont Solitaire dans la zone de cheminement. Mélangez les 5 cartes trésor Erebor et empilez-les face cachée sous Le Mont Solitaire.
1B
Un jour donc, bien que l'automne fût maintenant bien avancé, que les vents fussent froids et que les feuilles tombassent rapidement, trois grandes embarcations quittèrent la Ville du Lac, chargées de rameurs, de nains, de M. Sacquet et de nombreuses provisions. – Le Hobbit
Sautez la phase de quête.
Forcé : à la fin du tour, passez à l'étape 2.
Au Cambrioleur d'Agir
-
2A
Il était étendu là, le grand dragon rouge doré, profondément endormi : un bruit monotone venait de ses mâchoires et de ses naseaux, ainsi que des rubans de fumée, mais dans son sommeil ses feux étaient bas. Sous lui, sous tous ses membres et son immense queue et de tous côtés autour de lui, s'étendant partout sur le sol invisible, était entassée une masse de choses précieuses, or travaillé et or brut, pierres et joyaux, et argent, teintés de pourpre dans la lumière rougeoyante. – Le Hobbit
2B
Forcé : après avoir obtenu un succès de quête, placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré. Ensuite, le premier joueur effectue une tentative de cambriolage. En cas de réussite, le premier joueur ajoute à sa main la première carte trésor située sous Le Mont Solitaire. Ensuite, les joueurs peuvent passer à l'étape 3.
Forcé : quand le premier joueur rate une tentative de cambriolage, Smaug le Doré l'attaque.
Information Secrète
20
3A
Ils débattirent longuement de la conduite à tenir, mais ils ne trouvèrent aucun moyen de se débarrasser de Smaug – ce qui avait toujours été le point faible de leurs plans, comme Bilbon eut envie de le faire remarquer. – Le Hobbit
Une fois révélée : mettez Smaug le Doré de côté, hors jeu. Placez Smaug le Magnifique et le Point Faible dans la zone de cheminement.
3B
Forcé : si le nombre total de marqueurs de progression sur cette étape est strictement supérieur aux points de vie restant à Smaug le Magnifique, retirez-le de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Smaug le Magnifique est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie et découvert tous trésors cambriolés au Mont Solitaire.
Au Voleur ! Au Feu ! Au Meurtre !
7
4A
Il sortit de la Porte, les eaux s'élevèrent en furieuses et sifflantes vapeurs, et il prit son vol, flamboyant, pour se poser sur le sommet de la Montagne dans un jaillissement de flammes vertes et écarlates. – Le Hobbit
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de Smaug le Doré et mettez-le de côté, hors jeu. Ensuite, placez Smaug le Magnifique dans la zone de cheminement.
4B
Son unique pensée était de parcourir toute la Montagne jusqu'à ce qu'il eût attrapé le voleur pour le déchirer et le piétiner. – Le Hobbit
Forcé : quand le 7ème marqueur de progression est placé sur cette étape, retirez tous les marqueurs de dégâts sur Smaug le Magnifique et mettez-le de côté, hors jeu. Ensuite, placez Smaug le Doré dans la zone de cheminement et réinitialisez le deck de quête à l'étape 2B.
Ennemi
Chauves-Souris Noires
1522•1
Créature.
Forcé : quand les Chauves-Souris Noires infligent des dégâts à un personnage, attachez-les à ce personnage. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le personnage attaché perd -1, -1et -1. »).
Ombre : attachez cette carte au personnage défenseur.
Smaug le Doré
50X6920
Dragon.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé au combat.
X est le nombre de personnages non-Cambrioleur engagés dans la quête.
Forcé : quand le 6ème marqueur de progression est placé sur Smaug le Doré, les joueurs passent à l'étape 4A.
Smaug le Magnifique
5068820
Dragon.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement (sauf par l'effet d'une carte quête), mais est considéré comme engagé au combat avec le premier joueur.
Forcé : si une carte ombre ayant un effet de cambriolage est attribuée à Smaug le Magnifique, il effectue une attaque supplémentaire juste après celle-ci.
Corneilles Croassant
331112
Créature.
Renfort.
Forcé : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère et au type de la carte révélée.
Chauves-Souris d'Erebor
153325
Créature.
Forcé : quand les Chauves-Souris d'Erebor attaquent, le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au coût et au type de la carte révélée.
Lieu
Sentier Caché
31
Forêt. Montagne.
Tant que le Sentier Caché est le lieu actif, les lieux dans la zone de cheminement perdent -1.
Trajet : dépensez 2pour voyager vers ce lieu.
Vers midi, en se glissant derrière une grosse pierre qui se dressait seule comme un pilier, Bilbo tomba sur des marches grossières qui montaient. – Le Hobbit
Le Mont Solitaire
124
Montagne.
Tant qu'il y a au moins 1 carte sous Le Mont Solitaire, il est immunisé aux effets de carte des joueurs, ne peut pas quitter la zone de cheminement, et perd -2pour chaque carte empilée sous lui.
Action : tant qu'il effectue une tentative de cambriolage, le premier joueur peut dépenser 2 ressourcespour ajouter la carte révélée à sa main et révéler la carte suivante de son deck.
Grande Salle
44
Souterrain.
Tant que la Grande Salle est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré à la fin de chaque tour. »
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 3 cartes de sa main correspondant au type de la carte révélée.
Entrée Secrète
11
Montagne.
Tant que l'Entrée Secrète est le lieu actif, ladu Mont Solitaire est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur).
Trajet : le premier joueur doit incliner un héros et annoncer un type de carte pour voyager vers ce lieu. Ensuite, regarder la première carte du deck de rencontre. Si la carte révélée n'est pas du type annoncé, renvoyez l'Entrée Secrète dans la zone de cheminement. (Les joueurs ne peuvent pas voyager de nouveau ce tour-ci.)
Désolation de Smaug
33
Terre désolée.
Tant que la Désolation de Smaug est le lieu actif, la première carte traîtrise révélée à chaque tour gagne Renfort.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au coût de la carte révélée.
Versant Ouest
25
Montagne.
Réponse : quand le Versant Ouest quitte le jeu en tant que lieu exploré, choisissez entre : le premier joueur pioche 2 cartes, ou retire 1 marqueur de progression de Smaug le Doré.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant à la sphère de la carte révélée.
Tunnel Secret
26
Souterrain.
Forcé : quand le premier joueur rate une tentative de cambriolage, chaque joueur augmente de 2 son niveau de menace.
Trajet : inclinez Bilbon Sacquet et dépensez 1 ressource pour voyager vers ce lieu.
C'était une lumière rouge dont l'intensité augmentait régulièrement. Et il faisait indubitablement chaud à présent dans le tunnel. Des traînées de vapeur flottaient dans l'air et passait autour de lui, et il se mit à transpirer. - Le Hobbit
Éperon Sud
35
Montagne.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, chaque joueur qui a joué au moins 1 allié durant cette phase doit augmenter de 1 son niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
La Grande Porte
52
Montagne.
Forcé : quand La Grande Porte est explorée, chaque ennemi Dragon en jeu effectue une attaque contre le premier joueur. (Attribuez et résolvez une carte ombre pour cette attaque.)
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 3 cartes de sa main correspondant au coût de la carte révélée.
Objectif
Point Faible
Le Mont Solitaire
Information.
Tant que cette carte est attachée à Smaug le Magnifique, il perd -3.
Réponse : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, le premier joueur effectue une tentative de cambriolage. En cas de réussite, attachez le Point Faible à Smaug le Magnifique.
« Vieux fou ! Il y a un grand morceau dans le creux du sein gauche qui est aussi dénudé qu'un escargot sorti de sa coquille ! » - Bilbon, Le Hobbit
Préparation
Le Mont Solitaire
Vous jouez en mode Cauchemar.
Tant qu'il y a au moins 1 carte sous Le Mont Solitaire, les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape 3.
Smaug le Magnifique ne peut pas subir de dégâts, sauf si le Point Faible lui est attaché.
Les Nains se passaient toujours la coupe de main en main, parlant avec joie de la récupération de leur trésor, quand tout à coup un puissant grondement s'éleva dans la Montagne comme d'un ancien volcan qui se déciderait à reprendre ses éruptions. - Le Hobbit
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Le Mont Solitaire.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Chauves-Souris Noires
- 2x Querelles d'Amis
- 3x Versant Ouest
- 2x Entrée Secrète
- 4x Souffle Embrasé
Esnuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Le Mont Solitaire.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Querelles d'Amis
Une fois révélée : le premier joueur annonce une sphère. Ensuite, tous les personnages non-qui n'appartiennent pas à la sphère annoncée sont retirés de la quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si cette attaque est sans défense).
Surcharge
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, les personnages inclinés perdent -1, -1et -1.
Ombre : si le personnage défenseur est détruit par cette attaque, son contrôleur doit augmenter de 5 son niveau de menace.
Sommeil Feint
Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré. Ensuite, dépensez X ressourcesou passez à l'étape 4A. X est le nombre de marqueurs de progression sur Smaug le Doré.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au type de la carte révélée.
À l'Once Près
Une fois révélée : chaque joueur défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main. Jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi Dragon en jeu gagne +1pour chaque événement défaussé par cet effet.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère et au coût de la carte révélée.
Souffle Embrasé
Une fois révélée : chaque ennemi Dragon dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé dans la quête ayant le total dele plus élevé. (N'attribuez pas de carte ombre pour cette attaque).
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant au type et au coût de la carte révélée.
Charme des Dragons
Enchantement.
Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le plus de ressources et n'ayant pas déjà une carte « Charme des Dragons » attachée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché perd -1pour chaque ressource de sa réserve. Forcé : quand le héros attaché dépense des ressources, il subit X points de dégâts. X est le nombre de ressources dépensées.»)
La Colère du Dragon
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque ennemi Dragon en jeu effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, en commençant par le premier joueur. N'attribuez pas de carte ombre pour ces attaques. Pour chaque personnage qui est détruit par une de ces attaques, placez 1 marqueur de progression sur chaque ennemi Dragon en jeu.
Soif de Trésor
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur augmentent de 1 son niveau de menace pour chaque attachement attaché à un personnage qu'il contrôle.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère, au type et au coût de la carte révélée.
Entrée Secrète
Tant que l'Entrée Secrète est le lieu actif, ladu Mont Solitaire est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur).
Trajet : le premier joueur doit incliner un héros et annoncer un type de carte pour voyager vers ce lieu. Ensuite, révélez la première carte du deck de rencontre. Si la carte révélée n'est pas du type annoncé, renvoyez l'Entrée Secrète dans la zone de cheminement. (Les joueurs ne peuvent pas voyager de nouveau ce tour-ci.)
Tant que l'Entrée Secrète est le lieu actif, ladu Mont Solitaire est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur).
Trajet : le premier joueur doit incliner un héros et annoncer un type de carte pour voyager vers ce lieu. Ensuite, regarder la première carte du deck de rencontre. Si la carte révélée n'est pas du type annoncé, renvoyez l'Entrée Secrète dans la zone de cheminement. (Les joueurs ne peuvent pas voyager de nouveau ce tour-ci.)