Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Cité d'Ulfast
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
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- forum
Marcelf le 07/07/20
mode normal
J'ai trouvé les parties intéressantes contre ce scénario, avec des vrais choix à faire à chaque étape de quête et un rythme intéressant. La gestion de la quête est plutôt centrée sur la menace, et la partie sera très différente selon si on est en secret ou en vaillance. Le scénario avantage clairement les decks secret ou les decks capables de trasher, moins les autres car on se tape des attaques à 9 du Garde de la Cité. Donc je dirais que tant qu'on ne mise pas tout sur un gros défenseur, c'est un scénario sympa à jouer.
Quête
À la Recherche d'Ulchor
5
1A
Après sa défaite au Dorwinion, Ulchor a fui vers l'est avec les restes de son armée. Vous l'avez pourchassé jusqu'à la Cité d'Ulfast, sur la rive sud de la Mer de Rhûn. Déterminé à rendre justice, vous vous faufilez en ville à la faveur de la nuit et entamez vos recherches.
Mise en place : placez la Garde de la Cité dans la zone de cheminement. Chaque joueur place un lieu différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Ulfats est une ville d'Orientaux, et ils ne sont pas tendres avec les intrus. Vous devez prendre soin d'éviter la garde de la cité pendant vos recherches.
La Garde de la Cité ne peut pas avoir plus de 5 marqueurs de dégâts et son coût d'engagement au combat diminue de 5 pour chaque marqueur de ressource sur cette carte.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
La Cité d'Ulfast, 50
Tenter de Passer Inaperçu
10
2A
Jusqu'ici vos recherches ne vous ont rien appris sur l'endroit où pourrait se trouver Ulchor, vous essayez donc de vous mêler à la population de la ville afin d'en apprendre plus. C'est une décision risquée mais nécessaire.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit il augmente de 5 son niveau de menace, soit il révèle une carte de rencontre.
2B
La Garde de la Cité ne peut pas avoir plus de 10 marqueurs de dégâts et son coût d'engagement au combat diminue de 5 pour chaque marqueur de ressource sur cette carte.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
La Cité d'Ulfast, 51
Attirer l'Attention
15
3A
Vous avez appris qu'Ulchor cherchait à s'entretenir avec le Roi d'Ulfast, mais vos tentatives pour passer inaperçu ont été vaines : la garde de la ville est au courant de votre présence !
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit il augmente de 5 son niveau de menace, soit la Garde de la Cité effectue immédiatement une attaque contre lui.
3B
Vous devez échapper à la garde pour espérer atteindre Ulchor.
La Garde de la Cité ne peut pas avoir plus de 15 marqueurs de dégâts et son coût d'engagement au combat diminue de 5 pour chaque marqueur de ressource sur cette carte.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
La Cité d'Ulfast, 52
Le Piège d'Ulchor
20
4A
Vous n'avez atteint le palais du Roi que pour découvrir que la garde de la cité vous attendait. Ulchor doit avoir averti le Roi que vous viendriez et l'a incité à dresser ce piège à votre attention. Vous allez devoir livrer un combat acharné pour vous enfuir.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
4B
La Garde de la Cité ne peut pas avoir plus de 20 marqueurs de dégâts et son coût d'engagement au combat diminue de 5 pour chaque marqueur de ressource sur cette carte.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant que la Garde de la Ville a des points de vie restants. Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.
La Cité d'Ulfast, 53
Ennemi
Garde de la Cité
45X9420
Orientaux.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Indestructible.
X est le nombre de ressources sur la quête principale plus 1.
La Garde de la Ville ne peut pas quitter la zone de cheminement mais est considérée comme étant engagée au combat avec chaque joueur dont le niveau de menace est supérieur ou égal à son coût d’engagement au combat.
La Cité d'Ulfast, 37
Sentinelle d'Ulfast
252X13
Orientaux.
X est le nombre de ressources sur la quête principale plus 1.
Forcé : quand la Sentinelle d’Ulfast vous engage au combat, soit vous placez 1 marqueur de ressource sur la quête principale, soit la Sentinelle d’Ulfast effectue une attaque.
La Cité d'Ulfast, 38
L'Élite du Roi
303525
Orientaux.
Ne peut pas avoir d'attachement Joueur.
Forcé : quand L'Élite du Roi attaque, placez 1 marqueur de ressource sur la quête principale.
Ombre : l’ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
La Cité d'Ulfast, 39
Messager du Mordor
342424
Mordor.
Une fois révélée : soit vous augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant la du lieu actif, soit le Messager du Mordor effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Agent d'Ulchor
323324
Mordor.
Une fois révélée : augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Ombre : l’ennemi attaquant gagne +1 . Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
La Cité d'Ulfast, 40
Serviteur de Sauron
361213
Mordor.
Renfort.
Le Serviteur de Sauron engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand le joueur engagé au combat augmente son niveau de menace, le Serviteur de Sauron effectue immédiatement une attaque. (Limite : une fois par phase.)
Lieu
Les Jardins du Roi
35
Cité.
Tant que Les Jardins du Roi sont dans la zone de cheminement, chaque joueur doit augmenter son niveau de menace de 1 point supplémentaire lors de la phase de restauration.
Trajet : placez 1 marqueur de ressource sur la quête principale.
La Cité d'Ulfast, 41
Arcade Protégée
24
Cité.
Tant que l’Arcade Protégée est dans la zone de cheminement, le niveau de menace de chaque joueur engagé au combat avec la Garde de la Cité ne peut pas être diminué.
Trajet : la Garde de la Cité effectue une attaque contre le premier joueur.
La Cité d'Ulfast, 42
Marché Bondé
22
Cité.
Tant que le Marché Bondé est le lieu actif, le coût d’engagement au combat de la Garde de la Cité augmente de 20.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu’à ce qu’un ennemi soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
La Cité d'Ulfast, 43
Rues d'Ulfast
X5
Cité.
X est le nombre de marqueurs de ressource sur la quête principale plus 1.
Trajet : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur.
Ombre : renvoyez l’ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
La Cité d'Ulfast, 44
Ruelle Attenante
33
Cité.
Tant que la Ruelle Attenante est dans la zone de cheminement, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur d'autres lieux de la zone de cheminement.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement.
Catacombes
44
Cité.
Tant que les Catacombes sont dans la zone de cheminement, les ennemis dans la zone de cheminement ne peuvent pas subir de dégâts.
Trajet : chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Si un joueur défausse un ennemi par cet effet, il le met en jeu engagé au combat avec lui.
Quête annexe rencontre
L'Ombre de la Peur
6
L'ombre du Mordor est sur les serviteurs de l'Ennemi et ils instillent la peur chez vos compagnons. Seul un coeur vaillant peut se dresser contre eux.
Renfort.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, ce joueur augmente de 1 son niveau de menace.
Réponse : quand cette étape est passée, diminuez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Le Jeu du Chat et de la Souris
10
La Cité d'Ulfast, 48
Voyageurs Indésirables
5
Plus vous arpentez les rues, plus vous attirez inopportunément l'attention sur vous.
Chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Forcé : quand Voyageurs Indésirables devient la quête en cours, le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et le met en jeu engagé au combat avec lui.
Traîtrise
Submergé
Maudit 1.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, les ennemis engagés au combat avec le premier joueur ne peuvent pas subir de dégâts.
Ombre : soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts lors de ce tour.
Aux Aguets
Une fois révélée : attachez cette carte à la Garde de la Cité. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « le coût d’engagement au combat de la Garde de la Cité diminue de 10. Réponse : après avoir attaqué et infligé des dégâts à la Garde de la Cité, augmentez de 1 votre niveau de menace pour défausser Aux Aguets. » )
Ombre : si l’ennemi attaquant est la Garde de la Ville, attachez-lui Aux Aguets.
La Cité d'Ulfast, 45
Nous Avons Été Repérés !
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit la Garde de la Cité effectue une attaque contre lui, soit il augmente de X sa menace, X étant le nombre d’alliés qu’il contrôle plus 1.
Ombre : l’ennemi attaquant gagne +1 . Si cette attaque détruit un personnage, les points de dégâts en excès doivent être répartis entre les personnages que vous contrôlez.
La Cité d'Ulfast, 46
Patrouilles dans les Rues
Une fois révélée : placez 1 marqueur de ressource sur la quête principale. Ensuite, soit on ne plus placer de marqueurs de progression sur la quête en cours jusqu’à la fin de cette phase, soit chaque joueur augmente de X son niveau de menace, X étant le nombre de marqueurs de ressource sur la quête principale plus 1.
Ombre : l’ennemi attaquant gagne +1 pour chaque marqueur de ressource sur la quête principale.
La Cité d'Ulfast, 47
Sous Bonne Garde
Une fois révélée : résolvez l'effet Trajet du lieu actif. S'il n'y a pas de lieu actif, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, résolvez l'effet Trajet du lieu actif.
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