Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Sang du Gondor
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
clementd le 25/09/24
mode cauchemar
Beaucoup aimé ce scénario cauchemar ! La mécanique est bien pensée : elle crée des dilemmes et peut amener à des situations vraiment horribles. Le début est très difficile, mais si on passe les 3-4 premiers tours, on peut se retrouver en situation un peu tendue mais gérable, jusqu'à être tranquille (= avoir vidé les cartes cachées et gérer les nouvelles sans souci). La mécanique des cartes cachées, j'aime bien :-)
Le plus gros défaut pour moi : la mise en place peut conduire à des situations vraiment, vraiment trop différentes. Notre premier essai on s'est retrouvé avec +8 de menace en ZC (avec déjà 6 prévus avec le Numéroen et le lieu + 2 cartes révélées)... ça fait très mal, surtout qu'on est en siège. Second essai, la gestion du lieu qui donne Siège grâce à des alliés a changé la donne. Passé dès le premier tour !
D'autres défauts, moins gênants :
- il fait partie des scénarios violents au début et qui réduisent en difficulté ensuite. Mais au moins, cela se fait sur la durée, pas d'un coup (certains scénarios, passer 2-3 tours suffit à savoir que c'est gagné ou non).
- l'ambiance ne m'a pas captivé, surtout au regard d'autres cauchemars comme En Ithilien ou Les Craintes de l'Intendant. La mécanique rattrape tout !
- des points de règles vraiment pas clairs, mais déjà présents sur la version non cauchemar.
Ilùvatar le 24/09/18
mode cauchemar
Ils ont bien renforcé le scénario et accentué sa mécanique ... Mais rien n'y fait, je n'aime pas l'ambiance, je ne me sens pas embarqué.
Il gagne une étoile car les ajouts sont vraiment bons et renforce bien la difficulté sans dénaturé le scénario.
mode normal
Je ne vais pas avoir un avis très objectif.
Je ne me suis jamais senti embarqué par le scénario qui se traduisait souvent par défoncer le plus rapidement possible le numenoréen, toujours révéler le plus de cartes face caché avec Faramir ... Et foncer le plus vite possible pour finir.
C'est pas forcement un scénario facile, la mécanique de carte face cachée est intéressante mais je ne me suis jamais vraiment senti immergé par le scénario et je l'ai donc peu jouer.
Quête
L'Embuscade
11
1A
Après l'attaque contre Osgiliath, le seigneur Alcaron presse Boromir de poursuivre l'ennemi qui bat en retraite. Boromir accepte, confiant cette mission à Faramir et à ses rôdeurs. Reconnaissant des courageux efforts que vous avez fournis pour défendre le Gondor, Faramir vous invite à vous joindre à la chasse.
Mise en place : placez La Croisée des Chemins et le Núménoréen Noir dans la zone de cheminement. Mettez en jeu les objectifs-alliés Faramir et Seigneur Alcaron sous le contrôle du premier joueur. Mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
À la poursuite de l'ennemi, vous arrivez à la Croisée des Chemins quand un cor sinistre retentit au loin. Au bout de quelques minutes, c'est une véritable armée d'Orques qui jaillit de toutes parts en sortant des arbres, menés par une silhouette menaçante en robe...
Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Au début de la phase de combat, chaque joueur doit retourner face visible chacune de ses cartes cachées, soit prendre 1 carte cachée.
Le Sang du Gondor, 117
Capturés !
15
2A
Faramir et le seigneur Alcaron ont été capturés ! Parmi la masse de guerriers, vous apercevez un groupe d'Uruks qui emmènent leurs corps ensanglantés en direction de l'est. Vous devez agir au plus vite pour empêcher l'impensable ! Pour avoir une chance de sauver vos amis, vous allez d'abord devoir vous dégager de ce guet-apens.
Une fois révélée : placez Faramir et le Seigneur Alcaron sous Capturés ! (Ils sont toujours en jeu, mais les joueurs ne peuvent pas en prendre le contrôle). Chaque joueur retourne face visible chacune de ses cartes cachées.
2B
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Si un joueur a 5 cartes cachées, il doit les retourner face visible.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Sang du Gondor, 118
Objectif allié
Faramir
2314
Gondor. Noble. Rôdeur.
Le premier joueur gagne le contrôle de Faramir.
[Combat] Action : inclinez Faramir pour retourner face visible une carte cachée. Si celle-ci est un ennemi, infligez-lui 3 points de dégâts.
Si Faramir quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Le Sang du Gondor, 132
Seigneur Alcaron
1223
Gondor. Noble.
Le premier joueur gagne le contrôle du Seigneur Alcaron.
Action : inclinez le Seigneur Alcaron pour renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec vous.
Si le Seigneur Alcaron quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Le Sang du Gondor, 133
Ennemi
Núménoréen Noir
35X549
Mordor.
X est le nombre total de cartes cachées de la partie.
Forcé : quand le Núménoréen Noir vous engage au combat, retournez face visible chaque carte cachée de votre zone de jeu.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque carte cachée dans sa zone de jeu.
Filou Orque
203322
Orque.
Foré : après avoir retourné face visible le Filou Orque alors qu'il était caché, il effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec lui.
Forcé : quand le Filou Orque devrait subir des dégâts, un joueur choisi au hasard le prend face cachée dans sa zone de jeu en tant que carte cachée, à la place.
Tireur d'Élite Uruk
404224
Orque. Uruk. Mordor.
Archerie 3.
Forcé : après avoir retourné face visible le Tireur d'Élite Uruk alors qu'il était caché, infligez 3 points de dégâts à un personnage contrôlé par le joueur engagé au combat avec lui et renvoyez le Tireur d'Élite Uruk dans la zone de cheminement.
Vermines Orques
282113
Mordor. Orque.
Forcé : quand une carte Ombre est attribuée aux Vermines Orques, elles gagnent +2jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant X cartes Ombre supplémentaires, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Incendiaire Orque
303323
Mordor. Orque.
Forcé : quand l'Incendiaire Orque engage un joueur au combat, attribuez 1 carte Ombre à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
Núménoréen Noir
35X535
Mordor.
X est le nombre total de cartes cachées de la partie.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque carte cachée dans sa zone de jeu.
Le Sang du Gondor, 119
Tirailleur Orque
102313
Orque. Mordor.
Forcé : quand le Tirailleur Orque vous engage au combat, défaussez un allié non-objectif que vous contrôlez, si possible.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si cette attaque est sans défense).
Le Sang du Gondor, 120
Uruk Forcené
203415
Orque. Uruk. Mordor.
Forcé : quand l'Uruk Forcené attaque et détruit un personnage, le contrôleur de celui-ci retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu. Attribuez une carte ombre à chaque ennemi retourné par cet effet et résolvez leurs attaques normalement.
Le Sang du Gondor, 121
Corneille Maléfique
511•2
Créature.
Forcé : quand la Corneille Maléfique engage un joueur au combat, ce dernier prend 1 carte cachée.
Ombre : prenez 1 carte cachée.
Le Sang du Gondor, 122
Lieu
Orée de l'Ithilien
36
Ithilien. Forêt.
Archerie X.
X est le plus grand nombre de cartes cachées dans la zone de jeu de n'importe quel joueur.
Ombre : retournez face visible une carte cachée de votre zone de jeu. Si c'est une carte traîtrise, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Montagnes de l'Ombre
44
Montagne.
Tant que les Montagnes de l'Ombre sont le lieu actif, elles gagnent : « Forcé : après avoir retourné face visible 1 ou plusieurs cartes cachées, prenez 1 carte cachée. »
Ombre : soit vous prenez 2 cartes cachées, soit cette attaque est sans défense.
La Croisée des Chemins
X2
Ithilien.
La quête en cours gagne Siège (et perd le mot clé Bataille).
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
Le Sang du Gondor, 123
Route Sud
24
Ithilien. Route.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
Cette route, elle aussi, allait tout droit pendant un moment, mais elle commença bientôt à tourner vers le sud... – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 124
Route Ouest
24
Ithilien. Route.
La Route Ouest gagne +5 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
... il vit, au-delà d'une voûte de branches, la route d'Osgiliath qui descendait, descendait, presque aussi rectiligne qu'un ruban tendu, vers l'ouest. – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 125
Route Nord
43
Ithilien. Route.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
Derrière eux, s'étendait la route du Morannon... – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 126
Route Est
42
Ithilien. Route.
La Route Est gagne +5 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur doit prendre 2 cartes cachées pour voyager vers ce lieu.
Il s'élevait au-dessus d'eux, noir et menaçant, plus sombre que le sombre ciel derrière lui. – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 127
Les Bois Sombres
22
Forêt.
Archerie X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Forcé : quand Les Bois Sombres quittent le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur défausse 1 carte cachée.
Le Sang du Gondor, 128
Préparation
Le Sang du Gondor
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : chaque joueur prend 1 carte cachée.
Les joueurs ne peuvent pas gagner la partie sauf si la Croisée des Chemins et le Núménoréen Noir sont dans la pile de victoire.
Ils poussèrent alors des hurlements, et des douzaines d'autres gobelins avaient jailli des arbres. - Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Le Sang du Gondor.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Núménoréen Noir
- 2x Corneille Maléfique
- 2x En Embuscade
- 4x Les Bois Sombres
- 1x Vermines Orques
- 1x Incendiaire Orque
- 1x Fléau du Mordor
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Le Sang du Gondor.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Encerclés par l'Ombre
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit prendre une carte cachée pour chaque héros qu'il contrôle engagé dans la quête, soit retirez de la quête un héros qu'il contrôle pour chaque carte cachée dans sa zone de jeu.
Attaque Soudaine
Une fois révélée : chaque joueur retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu. Ensuite, chaque joueur prend un nombre de cartes cachées égal au nombre de cartes cachées qu'il vient de retourner face visible.
Ombre : prenez 1 carte cachée. Ensuite, retournez face visible 1 carte cachée de votre zone de jeu.
Fléau du Mordor
Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total dede la zone de cheminement, X étant la somme des coûts de toutes les cartes défaussées par cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
En Embuscade
Une fois révélée : le premier joueur retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu. Résolvez les effets « Une fois révélée » de chaque carte de rencontre retournée par cet effet. Si un lieu est retourné, placez-le dans la zone de cheminement.
Les Orques montèrent en hurlant, leurs longs bras tendus en avant pour le saisir. – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 129
En Vue du Mordor
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur prend 1 carte cachée.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, le contrôleur de celui-ci retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu.
Le Sang du Gondor, 130
Escarmouche à la Croisée
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, les ennemis Orque engagés au combat avec des joueurs ajoutent leurà la zone de cheminement. Si aucun ennemi Orque n'est engagé au combat avec des joueurs, Escarmouche à la Croisée des Chemins gagne Renfort.
Ombre : prenez 1 carte cachée.
Le Sang du Gondor, 131
La Croisée des Chemins
La quête en cours gagne Siège.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
La quête en cours gagne Siège (et perd le mot clé Bataille).
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd