Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Fuir la Moria
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 03/09/24
mode normal
Ce scénario a de bonnes idées mais malheureusement manque de consistance pour faire un très bon. C'est dommage car il y manque assez peu de chose.
Comme d'habitude c'est facile en édition complète, il faut surtout faire attention aux traitrises.
Thématiquement je suis partagé. Je trouve la mécanique de recherche de sortie à la fois très bien faite avec des quêtes qui s'enchainent, qui peuvent se remélanger... On est dans un labyrinthe, on cherche la sortie et c'est bien fait ! Il y a toutefois des bémols.
Le côté je révèle une traitrise je perds sinon je gagne c'est NUL. Du coup on est forcé de prendre l'autre sortie...
Et le Balrog qui pourrait faire des attaques de temps à autres, devenir engagé avant qu'on puisse avec une quête s'échapper... Bah ici il est là sans rien faire à nous regarder... Il ne sert à rien. Et du coup c'est bien dommage car ça casse un peu la thématique de la fuite désespérée. Il n'y a qu'une traitrise qu'on ne veut pas avoir à cause de lui, c'est bien peu comme tension pour un Balrog...
Du coup c'est ce dernier point qui fait que ce scénario ne dépasse pas 2 étoiles pour moi.
Rouxxor le 19/08/24
mode cauchemar
Le cauchemar change un peu la dynamique avec les conditions de victoire. C'est ok. Par contre il y a toujours pas de thème mécanique au scénario.
Difficulté absolue: 9/20
Difficulté en progression chronologique: 9/20
Rendu thématique: 14/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 7/20
Cauchemar
mode normal
C'est un scénario que j'ai toujours trouvé bizarre mais jamais déplaisant. J'aime l'originalité et la prise de risque qu'ils s'autorisent, notamment dans le dernier scénario d'une deluxe ou d'un cycle. Le fonctionnement est pas parfait mais quand on voit que l'adaptation de ce fonctionnement marche moins bien dans un scénario du cycle 8 je me dis franchement qu'il y a pire. Il y a pas vraiment de bonne mécanique pour rendre cela sympa par contre.
Difficulté absolue: 6/20
Difficulté en progression chronologique: 9/20
Rendu thématique: 12/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 7/20
Fuir la Moria
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Et comment une version cauchemar transforme un scénario pas terrible en un bon scénario.
Ils ont su le transformer pour en faire un scénario tout à fait intéressant à jouer tout en augmentant la difficulté.
Exit la sortie qui se joue à pile ou face, Exit l'autowin à coup de Boromir en mode marteau piqueur :D
On se retrouve maintenant avec plein de nouvelles étapes qui joue beaucoup plus avec le Balrog et avec deux sorties tout aussi accessible l'une comme l'autre sans notion de hasard mais tellement plus difficile d'accès !
Ce n'est pas non plus l'un des meilleurs scénarios cauchemar mais il a pour lui de transformer, corriger et rendre intéressant ce scénario.
mode normal
Franchement à la sortie du scénario, j'avais hâte de me frotter au Balrog ... Et j'ai été fortement déçu par le scénario.
On le fuit et c'est très bien rendu par une mécanique d'étape de quête que l'on explore jusqu'à trouver une sortie. Il y a deux sortie possibles ... Et malheureusement, l'une n'est jamais prise car elle se joue littéralement sur un pile tu meurt, face tu gagnes ... Et la dernière sortie est dépendante de la découverte d'un objectif et une fois que l'on a l'objectif, il faut trouver la sortie. Et là, si on gère bien c'est autowin.
Donc un scénario long qui de part sa conception se déroule toujours de la même façon ... Dommage, c'était pourtant alléchant à la lecture.
Quête
Une Présence dans le Noir
-
1A
Vous avez découvert le destin de la colonie naine et cherchez à quitter la Moria. Mais en sortir ne sera sûrement pas aussi simple qu'y entrer...
Mise en place : préparez le deck de quête. Placez La Peur Sans Nom dans la zone de cheminement. Retirez tous les exemplaires de la carte « Au-delà de vos Pouvoirs » du deck de rencontre. Ensuite, mélangez 1 carte "Au-delà de vos Pouvoirs" par joueur dans le deck de rencontre.
1B
Alors que vous quittez le Septième Niveau, l'air s'épaissit et des tambours commencent à résonner dans les profondeurs. Une ombre de forme humaine, mais bien plus grande, apparaît au bout de la salle et commence à s'avancer vers vous.
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement. Ensuite, placez Une Présence dans le Noir dans votre pile de victoire.
Khazad-Dûm, 69
À la recherche d'une Sortie - Vers le Bas
5
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
On dirait que vous allez devoir remonter de l'autre côté.
Forcé : si la carte Vers le Haut est dans votre pile de victoire à la fin d'une phase de quête, mélangez-la dans le deck de quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 70
À la recherche d'une Sortie - Vers le Haut
7
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Peut-être que si vous escaladiez ce tas de pierres, il y aurait une sortie...
Forcé : si la carte Vers le Bas est dans votre pile de victoire à la fin d'une phase de quête, mélangez-la dans le deck de quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 71
À la recherche d'une Sortie - Détour
1
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Cette partie des mines est dangereuse.
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 72
À la recherche d'une Sortie - Passages Étroits
3
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Une fois révélée : chaque joueur choisit 1 personnage qu'il contrôle engagé dans une quête. Chaque personnage engagé dans la quête qui n'a pas été choisi ne compte pas sajusqu'à la fin du tour.
Forcé : quand le premier marqueur de progression est placé sur les Passages Étroits, cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre les Outils Abandonnés et placez-les dans la zone de cheminement, si possible.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 73
À la recherche d'une Sortie - Conciliabule
-
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Vous vous arrêtez un moment pour faire le point...
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre tous les exemplaires de « Au-delà de vos Pouvoirs » de la pile de défausse. Révélez les 2 premières cartes du deck de quête. Choisissez-en 1 qui devient la quête en cours (sa face 2B est visible) et placez l'autre carte sous le deck de quête. Ensuite, placez Conciliabule dans votre pile de victoire.
Khazad-Dûm, 74
À la recherche d'une Sortie - Bloqués par l'Ombre
9
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 des effets suivants :
- Chaque joueur défausse 1 carte du sommet du deck de rencontre. Si cette carte est une traîtrise, le joueur qui l'a défaussée est éliminé de la partie.
- Il révèle la carte suivante du deck de quête et place Bloqués par l'Ombre sous le deck de quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent et ont gagné la partie.
Khazad-Dûm, 75
À la recherche d'une Sortie - Échapper aux Ténèbres
4
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Ces murs ont un point faible. Vous pouvez pratiquement goûter à la liberté au-delà...
Les Outils Abandonnés gagnent : « [Restauration] Action : inclinez le héros attaché pour placer un marqueur de progression sur Échapper aux Ténèbres. »
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur Échapper aux Ténèbres, sauf avec l'effet des Outils Abandonnés.
Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent et ont gagné la partie.
Khazad-Dûm, 76
À la recherche d'une Sortie - Poursuivis par l'Ombre
5
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Forcé : à la fin du tour, mélangez la pile de défausse dans le deck de rencontre et défaussez les 5 premières cartes. Résolvez les effets « une fois révélée » de chaque exemplaire de Au-delà de vos Pouvoirs défaussé par cet effet.
On ne peut pas placer plus de 1 marqueur de progression sur cette étape à chaque tour.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Khazad-Dûm, 2
À la recherche d'une Sortie - Bloqués par les Flammes
-
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Durant la phase de combat La Peur Sans Nom attaque successivement chaque joueur (attribuez et défaussez une nouvelle carte ombre à chaque attaque). Les personnages ont le droit d'attaquer la Peur Sans Nom tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Si la Peur Sans Nom a au moins 10 marqueurs de dégâts sur elle, retirez-lui tous ses dégâts et passez à l'étape suivante.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 3
À la recherche d'une Sortie - Ghâsh !
1
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
« Comme je me tenais là, j'entendais des voix d'Orques de l'autre côté, je pensais à tout moment qu'ils allaient l'enfoncer. Je ne pouvais entendre ce qui se disait, ils semblaient parler dans leur hideux langage. Je ne saisis que ghâsh, ce qui signifie «feu». » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 4
Ennemi
La Peur Sans Nom
50XXX27
Flamme. Ombre.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
La Peur Sans Nom ne peut pas engager ou être engagée au combat.
X est le total des points de victoire possédés par les joueurs.
« Trop profondément fouillâmes-nous là, et nous éveillâmes la peur sans nom. » – Glóin, La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 25
Chef du Puits
272524
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : le Chef du Puits gagne +3jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant attaque de nouveau après la résolution de cette attaque. Attribuez-lui une autre carte ombre pour sa nouvelle attaque.
Khazad-Dûm, 30
Lancier Gobelin
152222
Gobelin. Orque.
Le Lancier Gobelin gagne +2si son attaque est sans défense.
Ombre : placez le Lancier Gobelin dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 31
Archer Gobelin
482131
Gobelin. Orque.
Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Archer Gobelin.
Les personnages ayant le mot-clé à distance peuvent attaquer l'Archer Gobelin tant qu'il est dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, le premier joueur doit infliger 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 32
Grand Troll des Cavernes
3827310
Troll.
Immunisé aux dégâts à distance.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Grand Troll des Cavernes.
Khazad-Dûm, 42
Tambour Orque
501131
Orque. Sonneur.
Tant que le Tambour Orque est dans la zone de cheminement, chaque ennemi gagne +X. X est le nombre de joueurs de la partie.
Brrron, brrron, le battement de tambour se fit entendre derechef, et les murs tremblèrent. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 43
Gobelin Errant
29XX22
Gobelin. Orque.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 44
Horde de Gobelins
101316
Gobelin. Orque.
Renfort.
Tant que vous êtes engagé au combat avec la Horde de Gobelins, elle gagne : « Forcé : quand une carte Quête est contournée, cherchez un exemplaire du Lancier Gobelin dans la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. »
Khazad-Dûm, 5
Orque Ébène
34XX35
Orque.
X est le total des points de victoire possédés par les joueurs.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X. X étant le nombre de points de victoire dans la pile de victoire.
Khazad-Dûm, 6
Lieu
Armurerie Pillée
32
Souterrain.
Tant que l'Armurerie Pillée est dans la zone de cheminement, les ennemis gagnent +1.
Réponse : quand l'Armurerie Pillée quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut attacher à 1 personnage qu'il contrôle un attachement Arme ou Armure de sa main.
Khazad-Dûm, 34
Les Racines de la Montagne
XX
Souterrain.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 47
Terrible Crevasse
2X
Souterrain. Péril.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
Khazad-Dûm, 52
Puits Souillé
35
Souterrain. Obscur. Péril.
Une fois révélée : chaque joueur peut choisir de défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Si tous les joueurs ne défaussent pas 1 carte, le Puits Souillé gagne Renfort.
Khazad-Dûm, 53
Couloir Sombre
46
Souterrain. Obscur.
Chaque joueur doit augmenter de 2 son niveau de menace en tant que coût additionnel pour contourner une carte Quête.
Ombre : si le personnage défenseur est un héros, défaussez toutes les ressources de sa réserve. Attribuez une carte ombre à l'ennemi attaquant pour chaque ressource défaussée de la sorte.
Khazad-Dûm, 7
Objectif
Outils Abandonnés
Fuir La Moria
Outils.
Protégé. Restreint.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Ensuite, attachez les Outils Abandonnés à ce héros. (Si cette carte est détachée, renvoyez les Outils Abandonnés dans la zone de cheminement).
Khazad-Dûm, 29
Préparation
Fuir la Moria
Vous jouez en mode Cauchemar.
Quand une carte Quête est contournée, mélangez-la dans le deck de quête au lieu de la mettre en dessous.
Tant que la carte Quête « Échapper aux Ténèbres « est en jeu, le texte [Restauration] Action des Outils Abandonnés ne peut être déclenché qu'une fois par tour.
« Fuyez ! C'est là un ennemi qui dépasse vos pouvoirs à tous. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Fuir la Moria.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Bloqués par l'Ombre
- 1x Nouvelle Diablerie
- 3x Gobelin Errant
- 2x Les Racines de la Montagne
- 3x Rencontre Hasardeuse
- 2x Archer Gobelin
- 1x Lancier Gobelin
- 2x Armurerie Pillée
- 3x Effondrement
- 2x Sombre et Abominable
Prenez les nouvelles cartes Quête de ce Deck Cauchemar et mélangez-les avec les autres étapes 2 du scénario original, puis placez le tout sous la carte de Quête 1A. Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Fuir la Moria.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Khazad-Dûm, 1
Traîtrise
Nouvelle Diablerie
Une fois révélée : si les joueurs ne sont pas à l'étape 1 de la quête, mélangez la carte de quête en cours dans le deck de quête, ensuite révélez une nouvelle carte de quête. Sinon, Nouvelle Diablerie gagne Renfort.
Ombre : si cette attaque est sans défense, augmentez votre niveau de menace de la valeur dede La Peur Sans Nom.
Khazad-Dûm, 26
Ombre de La Peur
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : » (Limite : 1 par héros). Le héros attaché ne peut pas s'incliner ou se redresser et il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte. Action : dépensez 3 ressources de la réserve du héros attaché pour défausser cette carte. »)
Khazad-Dûm, 27
Au-delà de vos Pouvoirs
Une fois révélée : le dernier joueur inflige des dégâts égaux à la valeur d' de La Peur Sans Nom à un héros qu'il contrôle. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : infligez des dégâts égaux à la valeur d' de La Peur Sans Nom au personnage défenseur.
Khazad-Dûm, 28
Amas d'Ossements
Une fois révélée : chaque joueur doit infliger X points de dégâts à 1 allié qu'il contrôle. X est le nombre d'alliés qu'il contrôle.
Ombre : si le personnage défenseur est un allié, défaussez-le.
Khazad-Dûm, 33
Rencontre Hasardeuse
Une fois révélée : mettez en jeu le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec le premier joueur. Si aucun ennemi n'est mis en jeu, Rencontre Hasardeuse gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3s'il est engagé au combat avec le premier joueur).
Khazad-Dûm, 45
Massés dans les Profondeurs
Maudit 1.
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 46
Effondrement
Péril.
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et du lieu actif. Si aucun marqueur de progression n'est retiré, l'Effondrement gagne Renfort.
Khazad-Dûm, 48
Ruine Croulante
Péril.
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage et défausser la première carte de son deck, si possible. Si le coût imprimé sur la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie qui restent actuellement au personnage incliné, défaussez-le.
Khazad-Dûm, 49
Sombre et Abominable
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. (2 points de dégâts si le lieu actif est un lieu Obscur).
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, l'ennemi attaquant gagne +2à la place).
Khazad-Dûm, 50
Piège Soudain
Péril.
Une fois révélée : le premier joueur doit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans une quête, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : défaussez le personnage défenseur.
Khazad-Dûm, 51
Peur et Désarroi
Une fois révélée : choisissez et retirez des personnages de la quête jusqu'à ce que latotale des personnages retirés soit égale ou supérieure à lade La Peur Sans Nom.
Ombre : défaussez chaque attachement que vous contrôlez ayant un coût inférieur à lade La Peur Sans Nom.
Khazad-Dûm, 8
Mauvaise Fortune
Ombre. Flamme.
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : placez cette carte dans la pile de victoire.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez Mauvaise Fortune dans le pile de victoire.
Khazad-Dûm, 9
Terrible Crevasse
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.