Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
L'Ombre du Passé
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Rouxxor le 30/05/23
mode cauchemar
Lorsqu'un scénario ne se déroule pas comme il devrait le cauchemar est censé un peu arranger cela, pas l'empirer. Ici cela accentue les soucis, rendant le combat indispensable et la discrétion inopérante. C'est vraiment du cauchemar fainéant je trouve et qui rend le scénario pas plus intéressant à mes yeux.
Difficulté absolue: 8/20
Difficulté en progression chronologique: 10/20
Rendu thématique: 12/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 8/20
L'ombre du passé Cauchemar
mode normal
Je dois avouer que ce premier scénario de la saga je ne l'aime pas. Et j'ai voulu l'aimer. J'ai voulu que la saga soit un moment mémorable dans mon expérience et je crois que ce scénario est pour beaucoup (beaucoup trop, bizarre que ça ait autant joué) dans le fait que j'ai jamais été fan de cette saga, moins même que de celle du hobbit.
L'idée de base de devoir esquiver les nazgul est vraiment bonne. Les dessins et l'ambiance rendue est super. Mais quand on passe à l'aspect mécanique/gameplay et à la différence entre ce qu'on devait faire et ce qu'on va en réalité faire ça se casse méchamment la gueule. En effet normalement on devrait mettre l'accent sur la volonté: progresser vite en quête, avoir un faible niveau de menace + avoir de quoi faire des tests de dissimulation pour fuir. Sauf que ça c'est la théorie. En pratique ça marche pas trop bien, si on rate le moindre test on se fait engager par des nazgul qui attaquent à répétition et c'est largement perdu. Or des tests de dissimulation il y en a plein, parfois même plusieurs dans un même tour. Et accumuler tant d'une seule stat (la volonté) et bien la répartir c'est pas évident. Au final, et c'est encore plus vrai en multijoueur on a bien mieux fait de chercher à tuer les nazgul au fur et à mesure quitte à ignorer royalement tous les tests de dissimulation. Ça marche vraiment beaucoup mieux. On a jamais qu'un nazgul à la fois, on vide la zone de cheminement au fur et à mesure. C'est moins aléatoire et on dispose de beaucoup d’éléments dans le deck pour gérer un combat comme celui-ci. Ça casse la mécanique du scénario, ça nique absolument l'immersion (on tue le moindre nazgul qui pointe son nez) et ça fait de la sélection pourtant super forte de héros présenté (Sam / Pippin / Merry) un piètre choix contre ce scénario au final car être discret ne paye pas. C'est une grosse erreur de design et vu comment j'étais motivé de jouer ces fiers hobbits ça m'a pas mal dégouté.
Difficulté absolue: 6/20
Difficulté en progression chronologique: 10/20
Rendu thématique: 11/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 8/20
L'ombre du passé
Quête
Trois Font de la Compagnie
1
1A
En vérité, l'anneau que Frodon Sacquet a hérité de son oncle Bilbon est l'Anneau Unique. Après avoir conféré avec le magicien Gandalf, Frodon décide de quitter la Comté et d'emporter l'Anneau à Fondcombe.
Mise en place : mettez de côté le Bac de Châteaubouc, hors jeu. Placez 1 Cavalier Noir dans la zone de cheminement et faites de Cul-de-Sac le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les amis de Frodon insistent pour l'accompagner dans son aventure, mais les Cavaliers Noirs arrivent dans la Comté et les Hobbits croisent la route du danger plus vite que prévu...
Quand un joueur rate un test de Dissimulation, chaque ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement engage au combat ce joueur. (Déclenchez les effets Forcé après avoir résolu cet effet).
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Cul-de-Sac n'est pas dans leur pile de victoire.
Un Raccourci vers les Champignons
14
2A
Comme Frodon observait, il vit quelque chose de sombre traverser l'espace plus clair entre deux arbres, puis faire halte. Cela ressemblait à l'ombre noire d'un cheval mené par une ombre noire plus petite. L'ombre noire se tenait tout près de l'endroit où ils avaient quitté le chemin, et elle se balançait de côté et d'autre. Frodon crut entendre un reniflement. L'ombre se pencha jusqu'à terre, puis se mit à ramper vers lui. – La Communauté de l'Anneau
2B
Une fois révélée : le premier joueur cherche 1 Cavalier Noir dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre, le révèle (ne peut pas être annulé) et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Quand un joueur effectue un test de Dissimulation, ajoutez 1 au total depour chaque allié que ce joueur contrôle.
Quand un joueur rate un test de Dissimulation, chaque ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement engage au combat ce joueur. (Déclenchez les effets Forcé après avoir résolu cet effet).
Fuite au Pays de Bouc
-
3A
Maintenant qu'il a aperçu les Cavaliers Noirs à plusieurs reprises, Frodon est certain qu'ils sont à sa recherche. Pour les Hobbits, la seule chance d'échapper à leurs dangereux poursuivants est de traverser le Brandevin. Si seulement ils pouvaient rejoindre le bac de Châteaubouc avant de se faire attraper...
Une fois révélée : placez le Bac de Châteaubouc dans la zone de cheminement.
3B
Une fois révélée : le premier joueur cherche 1 Cavalier Noir dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre, le révèle (ne peut pas être annulé) et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Quand un joueur rate un test de Dissimulation, chaque ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement engage au combat ce joueur. (Déclenchez les effets Forcé après avoir résolu cet effet).
Réponse : quand un joueur réussit un test de Dissimulation, placez X marqueurs de progression sur un lieu non-unique en jeu. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Campagne
L'Ombre du Passé
Le Seigneur des Anneaux 1re partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez M. Soucolline au Porteur de l'Anneau. Placez Retard de Gandalf dans la zone de cheminement. Mélangez Gildor Inglorion et L'Anneau les Attire dans le deck de rencontre.
« La Comté, il est peut-être en train de la chercher à l'heure qu'il est, s'il n'a pas encore découvert où elle se trouve. En fait, Frodon, je crains qu'il ne pense même que le nom longtemps passé inaperçu de Sacquet soit devenu important. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Résolution : choisissez Retard de Gandalf ou L'Anneau les Attire et ajoutez la carte choisie à la réserve de campagne. Ensuite, choisissez Gildor Inglorion ou M. Soucolline et ajoutez la carte choisie à la réserve de campagne. Les cartes choisies ont été gagnées par les joueurs.
Le bac avançait lentement à travers la rivière. La rive du Pays de Bouc approcha. Sam était le seul membre du groupe à n'avoir jamais encore traversé. Il éprouvait un curieux sentiment tandis que glissait le lent et clapotant cours d'eau, sa vie ancienne restait derrière dans les brumes, la sombre aventure l'attendait en avant. II se gratta la tête, souhaitant fugitivement que M. Frodon eût continué de vivre en toute tranquillité à Cul-de-Sac. – La Communauté de l'Anneau
L'Ombre du Passé
Le Seigneur des Anneaux 1re partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez M. Soucolline au Porteur de l'Anneau. Placez Retard de Gandalf dans la zone de cheminement. Mélangez Gildor Inglorion et L'Anneau les Attire dans le deck de rencontre.
« La Comté, il est peut-être en train de la chercher à l'heure qu'il est, s'il n'a pas encore découvert où elle se trouve. En fait, Frodon, je crains qu'il ne pense même que le nom longtemps passé inaperçu de Sacquet soit devenu important. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Résolution : choisissez Retard de Gandalf ou L'Anneau les Attire et ajoutez la carte choisie à la réserve de campagne. Ensuite, choisissez Gildor Inglorion ou M. Soucolline et ajoutez la carte choisie à la réserve de campagne. Les cartes choisies ont été gagnées par les joueurs.
Le bac avançait lentement à travers la rivière. La rive du Pays de Bouc approcha. Sam était le seul membre du groupe à n'avoir jamais encore traversé. Il éprouvait un curieux sentiment tandis que glissait le lent et clapotant cours d'eau, sa vie ancienne restait derrière dans les brumes, la sombre aventure l'attendait en avant. II se gratta la tête, souhaitant fugitivement que M. Frodon eût continué de vivre en toute tranquillité à Cul-de-Sac. – La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Khamûl l'Oriental
405648
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que l'Anneau Unique est incliné, diminuez de 30 le coût d'engagement au combat de Khamûl l'Oriental.
Forcé : au début de la phase de restauration, le joueur engagé au combat avec Khamûl l'Oriental effectue un test de Dissimulation 2. En cas d'échec, Khamûl l'Oriental effectue immédiatement une attaque.
Sombre Cavalier
253446
Nazgûl.
Fatalité. Dissimulation 2.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que le Sombre Cavalier est engagé au combat avec vous, les personnages que vous contrôlez perdent -1lors des tests de Dissimulation.
« Y a eu un bonhomme bizarre qu'a demandé après M. Sacquet de Cul-de-Sac... » - L'Ancien, La Communauté de l'Anneau
Cavalier Noir
354546
Nazgûl.
Dissimulation 2. Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui rate un test de Dissimulation, le Cavalier Noir effectue immédiatement une attaque.
« Le cavalier resta immobile, la tête baissée, comme s'il écoutait. De sous le capuchon vint le son de quelqu'un qui renifle... » – La Communauté de l'Anneau
Corneille Malfaisante
252•12
Créature.
Tant que la Corneille Malfaisante est engagée au combat avec un joueur, augmentez de 1 la valeur de Dissimulation de chaque test de Dissimulation effectué par ce joueur.
Ombre : si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour, cette attaque est considérée sans défense.
Lieu
Quartier de l'Est
29
Comté.
Le Quartier de l'Est gagne +2pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand un joueur rate un test de Dissimulation, placez 1 marqueur de ressource sur ce lieu.
Au bout d'un moment, ils s'enfoncèrent dans une piste profondément encaissée entre de hauts arbres dont les feuilles sèches bruissaient dans la nuit. - La Communauté de l'Anneau
Pays de la Colline Verte
34
Forêt.
Tant que le Pays de la Colline Verte est dans la zone de cheminement, augmentez de 1 la valeur de chaque mot-clé « Dissimulation X ».
Trajet : le premier joueur effectue un test de Dissimulation 1.
Ombre : après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et ensuite effectue immédiatement une attaque.
Bois de Stock
45
Forêt.
Tant que le Bois de Stock est dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas engager plus de 2 personnages dans un test de Dissimulation.
Trajet : le premier joueur effectue un test de Dissimulation 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2(+3si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour).
Cul-de-Sac
•3
Comté.
Réponse : quand Cul-de-Sac quitte le jeu, chaque joueur pioche 1 carte pour chaque héros Hobbit qu'il contrôle.
...et l'on croyait communément, en dépit des assurances des anciens, que la Colline de Cul-de-Sac était creusée de galeries bourrées de trésors. – La Communauté de l'Anneau
Bout-des-Bois
11
Forêt.
Tant que Bout-des-Bois est le lieu actif, réduisez de 1 la valeur de chaque mot-clé « Dissimulation X ».
À l'extrémité sud de la prairie se trouvait une ouverture. Là, le tapis de verdure se poursuivait dans le bois et formait un large espace semblable à une salle couverte d'un plafond de branches d'arbres. – La Communauté de l'Anneau
Ruisseau de Stock
15
Forêt. Ruisseau.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers le Ruisseau de Stock. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
« Mais c'est le ruisseau de Stock ! dit Pippin. Si nous voulons essayer de revenir à notre itinéraire, il faut traverser tout de suite et prendre à droite. » – La Communauté de l'Anneau
La Haricotière
22
Comté.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers La Haricotière, chaque joueur engagé au combat avec un ennemi Nazgûl peut redresser un héros qu'il contrôle.
« C'est la Haricotière, la terre du vieux Père Maggotte. » – Pippin, La Communauté de l'Anneau
Bac de Châteaubouc
39
Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'il y a au moins 1 autre lieu en jeu, les joueurs ne peuvent pas voyager vers le Bac de Châteaubouc.
Trajet : le premier joueur doit effectuer un test de Dissimulation 3 pour voyager vers ce lieu.
Quand le Bac de Châteaubouc quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs ont gagné la partie.
Pays de la Colline Verte
23
Forêt.
Tant que le Pays de la Colline Verte est le lieu actif, les personnages gagnent +1tant qu'ils sont engagés dans des tests de Dissimulation.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour).
Route de Stock
33
Route.
Tant que la Route de Stock est dans la zone de cheminement, ajoutez 2 au total dedes cartes défaussées quand un joueur résout un test de Dissimulation.
Trajet : le premier joueur doit effectuer un test de Dissimulation 1 pour voyager vers ce lieu.
Le Maresque
34
Marécage.
Forcé : quand un joueur rate un test de Dissimulation, mélangez dans le deck de rencontre un ennemi Nazgûl de la pile de défausse de rencontre, si possible.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour).
Hors des Sentiers Battus
23
Forêt.
Cette carte gagne +4 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Ombre : après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et effectue immédiatement une attaque contre ce joueur.
Objectif
Retard de Gandalf
Les Cavaliers Noirs
Mise en place : placez Retard de Gandalf dans la zone de cheminement.
Chaque joueur pioche 1 carte de moins pour constituer sa main de départ.
Le lendemain, Frodon commença à devenir vraiment inquiet, et il guettait sans répit la venue de Gandalf. Le jeudi, matin de son anniversaire, le jour se leva aussi beau et clair que, longtemps auparavant, pour la grande réception de Bilbon. Mais Gandalf n'apparut toujours pas. – La Communauté de l'Anneau
Préparation
L'Ombre du Passé
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : quand l'étape 3A est révélée, si Khamul l'Oriental n'est pas en jeu, le premier joueur le cherche dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
« Je ne sais pas pour quelle raison l'Ennemi vous poursuit », répondit Gildor, « mais je vois que c'est le cas aussi étrange pourtant que cela me paraisse. Et je vous avertis que le danger est à présent tant devant que derrière vous, et des deux côtés. » - La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario L'Ombre du Passé.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Corneille Malfaisante
- 1x Bout-des-Bois
- 1x La Haricotière
- 1x Ruisseau de Stock
- 3x Pays de la Colline Verte
- 3x Hors des Sentiers Battus
- 2x Galoper en Coup de Vent
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario L'Ombre du Passé.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Au Nom du Mordor !
Mordor.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte: « Forcé : quand un joueur rate un test de Dissimulation, il défausse un carte prise au hasard dans sa main. »)
À un second coup, la porte céda et tomba en arrière, bois éclaté et serrure brisée. - La Communauté de l'Anneau
Suivis Par des Ombres
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur effectue un test de Dissimulation 2. Chaque joueur qui le rate augmente de 5 son niveau de menace.
Ombre : si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour, cette attaque est considérée sans défense.
Reniflant et Sifflant
Maudit 2.
Une fois révélée : le premier joueur doit soit incliner L'Anneau Unique et révéler un carte de rencontre, soit effectuer un test de Dissimulation 3.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 3 votre niveau de menace.
En rampant vers Lui
Fatalité. Dissimulation 2.
Une fois révélée : si vous avez raté un test de Dissimulation au cours de cette phase, retirez chaque personnage que vous contrôlez de la quête.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
À la Poursuite de l'Anneau
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur, en commençant par le dernier joueur, doit soit renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi Nazgûl engagé au combat avec lui, soit effectuer un test de Dissimulation 2.
« Il le cherche donc, il le cherche, et toute sa pensée est fixée là-dessus. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Avez-vous vu Sacquet ?
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : quand un joueur rate un test de Dissimulation, défaussez le héros attaché. »)
« Il n'est pas loin. Je voudrais le trouver. S'il passe, voudrez-vous me le dire ? Je reviendrai avec de l'or. » – Cavalier Noir, La Communauté de l'Anneau
Cri Perçant
Fatalité.
Une fois révélée : cherchez 1 ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre. Placez-le dans la zone de cheminement ou mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Coursier Noir
Morgul.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Nazgûl en jeu, si possible. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Diminuez de 10 le coût d'engagement au combat de l'ennemi attaché et il gagne : 'Forcé : à la fin de la phase de restauration, renvoyez l'ennemi attaché dans la zone de cheminement.' »)
Galoper en Coup de Vent
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi Nazgûl engagé au combat. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Galoper en Coup de Vent gagne Renfort.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
L'Attrait de l'Anneau
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit soit incliner L'Anneau Unique, soit augmenter de 3 son niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si L'Anneau Unique est incliné).
L'Anneau les Attire
Renfort.
Une fois révélée : à la fin de la phase, chaque ennemi dans la zone de cheminement engage au combat le premier joueur. Si L'Anneau Unique est incliné, cet effet ne peut pas être annulé.
« Et puis, ajouta-t-il, et sa voix se réduisit à un murmure, l'Anneau les attire. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau